Analyse de la carte : Niv-Mizzet, le Cérébropyre

Informations

Date : 15/07/2006 à 00:00

Auteur : uub

Lecture : 11370

Nombre de commentaire : 25

Fiche du Membre

uub

Avatar de uub

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 28/04/2007

Grade : [Druide]

Inscrit le 17/03/2006
63 Messages/ 0 Contributions/ 45 Pts

Niv-Mizzet, the Firemind
Texte Anglais
Niv-Mizzet, the Firemind
Legendary CreatureDragon Wizard

Flying
Whenever you draw a card, Niv-Mizzet, the Firemind deals 1 damage to target creature or player.
: Draw a card.
4/4
Texte Français
Niv-Mizzet, le Cérébropyre
Créature légendairedragon et sorcier

Vol
À chaque fois que vous piochez une carte, Niv-Mizzet, le Cérébropyre inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
: Piochez une carte.
4/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 123/165
Illustrateur : Todd Lockwood
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Niv-Mizzet, le cérébropyre

Et voici ma sixième analyse après celle de Razia, archange de boros voici l’excellent :

Niv-Mizzet, le cérébropyre

Le sommaire : 1 / Présentation de la carte 2 / Analyse technique 3 / Jouer avec / contre 4 / Combos 5 / Decks 6 / Cartes ressemblantes 7 / FAQ 8 / Avantages/Inconvénients 9 / conclusion

C’est maintenent que les choses sérieuses commence !

1 / Présentation de la carte

L’édition : Guidpact Rareté : Elle est rare Type : Créature légendaire : Dragon et sorcier Force/Endurance : 4/4 coût de mana : Capacités :
vol À chaque fois que vous piochez une carte, Niv-Mizzet, le Cérébropyre inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. : Piochez une carte.
Illustrateur : Todd Lockwood

Autorisation en tournoi

Type 1 [Classique] Type 1.5 [Restreint] Type 1.X [Etendu] Type 2 [Standard] Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé

prix : 8.50 € En prenium : 18 € J’ai choisi cette carte car tout d’abord j’adore les izzets et aussi car je trouve que cette carte à un potentiel énorme et que je tenais à ( essayer ) de vous le montrer. Voilà ceci étant dit passons à l’analyse technique.

2 / Analyse technique

Tout d’abord nous allons nous attardez sur les différents types du Niv-Mizzet : Les types : Le type :
créature
Le type du Niv-Mizzet est : créature Je vais vous parler un peu des créatures mais très brièvement car ce n’est pas la chose la plus importante ( et de loin ) ! Niv-Mizzet est une créature donc, elle ne pourra être joué uniquement par le joueur actif. Lorsqu’elle arrive en jeu elle est affectée par le mal d’invocation, c’est à dire que, lors du tour où elle arrive en jeu elle ne pourra ni attaquer, ni utiliser une capacité nécessitant l’engagement : . Les créatures possédant la célérité ne sont pas affectées par le mal d’invocation. Ici Le Niv-Mizzet ne possède pas la célérité, donc lors de son arrivé en jeu il se comportera comme une créature « normale ». Toutes créatures possèdent une force et une endurance qui leurs permettent d’attaquer ou de bloquer. Une seule créature ne peut bloquer qu’une créature attaquante ( sauf quelques cas comme : Ecrabouilleur Aux Poings De Fer ). Par contre une créature attaquante peut être bloqué par plusieurs créatures ( autant de créature que l’adversaire le souhaite en fait !) Une créature une fois engagé ne se dégagera pas avant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur ( sauf indication ). Voilà pour le petit récapitulatif sur les créatures. Le type créature un type très répendu, environ la moitié des cartes de magic sont des créatures. Il existe six différents types de carte : créatures, artefacts, enchantements, ephémères, rituels et enfin les terrains Les sous-types, et les sur-types :
créature légendaire : dragon et sorcier
Les sous-types du Niv-Mizzet sont : dragon, et sorcier Le premier sous-type est dragon ( tiens au passage voici un article très bien fait par Aewmor sur l’histoire des dragons ), un type assez connu mais pas autant répandu que les gobelins ou encore les elfes. Ce sous-type nous renseigne sur la race du Niv-Mizzet, c’est donc un dragon. Son deuxième sous-type est sorcier, il nous indique son « rôle », ou sa fonction si vous préférez. Il sera donc affecté par tous les sorts concernant soit les dragons, soit les sorciers. Exemple : J’ai en jeu un Niv-Mizzet ( 4/4 vol ), et un dragon au rabais ( 6/6 vol célérité ). Je joue deux triomphe partagé, l’un qui cible les dragons et l’autre ciblant les sorciers. Les deux dragons bénéficiront du bonus ( +1+1 ) car ils possèdent tous deux le sous-type dragon. Mais le Niv-Mizzet bénéficira du second bonus car il possède en plus de son premier sous-type, le sous-type sorcier. Donc au final vous vous retrouverez avec un dragon au rabais 7/7 vol célérité et un Niv-Mizzet 6/6 vol ! Le sur-type du Niv-Mizzet est : légendaire. Cela pose un problème et pas des moindres ! Lequel ? Tout simplement cela veut dire qu’il ne pourra n’y avoir qu’un seul Niv-Mizzet en jeu ! Juste un petit coup d’œil du côté des règles :

Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.

En résumé il ne pourra pas y avoir deux permanents avec le sur-type légendaire et avec le même nom en jeu, sous peine de les envoyer tous deux dans le cimetière de leurs propriétaires.( Ce qui serait assez facheux étant donner le coût de mana ( ci-dessous ) et les capacités du Niv-Mizzet ! ). Il y a cependant une exception ( qui confirme la règle ) : Les Frères yamazaki. Mais pas de panique ( bien qu’il n’y ait pas de raison de paniquer ) il reste une solution ! On peut toujours utiliser une

Galerie aux miroirs

qui annulera la règle des permanents légendaires. Le coût de mana, et la force/endurance : côut de mana

????

Quel doux mélange entre ces deux couleurs opposées, l’eau et le feu Bon un peu plus concrètement, ce coût de mana est composé de : deux incolors, deux manas bleu et deux manas rouge. Et oui, au total cela nous donne six manas ! C’est un coût de mana assez élevé. Passons maintenent à la décomposition de ce coût de mana : Tout d’abord : mana incolor. Ces manas peuvent être payés par n’importe quel mana de la couleur de votre choix. Ils peuvent être également payé par en utilsant par exemple : Nivix, l'aire du Cérébropyre. Le choix des manas que choisirez de payer à la place des deux manas incolor n’aura absolument aucun effet sur le lancement, la couleur ou encore les capacités du Niv-Mizzet. Ensuite : les manas , ceci pose une petite difficulté car si vous compté avoir le Niv-Mizzet dans vos rangs ( ce qui est, je vous le rappelle le but d’une carte ) il faudra payé deux manas de couleur rouge et de couleur bleu Ces manas nous indique la couleur du Niv-Mizzet, il est donc multicolor, moitié rouge moitié bleu. Du fait de ses deux couleurs le Niv-Mizzet ne pourra être jouer uniquement dans un deck multicolor comprenant ces deux couleurs. Il pourra difficilement être jouer dans un deck splashé. ( NB : un deck splashé est un deck ou une couleur est minoritaire, ou elle a moins d’importance que les autres couleurs présentes dans le deck. ) Force/endurance : La force et l’endurance du Niv-Mizzet sont chacune égales à quatre. Cela veut dire qu’il pourra infliger quatre blessures à l’adversaire ciblé à deux conditions, que le contrôleur du Niv-Mizzet decide d’attaquer, puis qu’il n’y ait aucun bloqueur ou aucune créature adverse possèdant le vol, et s’il y en a il infligera quatre blessures au bloqueur. L’endurance lui permet de rester en jeu, donc si son endurance tombe à zéro il ira tout droit au cimetière. Son endurance est de quatre, donc s’il bloque une créature possédant une force inférieur à quatre il restera en jeu, en revanche s’il bloque une créature ayant une force supérieur ou égale à quatre, son endurance tombera à zéro et vous l’aurez deviné, il sera détruit. Bon jusqu’ici rien de vraiment extraordinaire, donc maintenent passons à l’analyse des capacités. Les capacités : Première capacité :

Vol

Il s’agit ici d’une capacité statique, c’est à dire qu’elle sera permanente. Petit parenthèse, le vol est une capacité que l’on retrouve souvent chez les dragons. ( voir article sur les dragons ). Une créature doué de vol ne peut être bloqué que par des créatures possédant le vol. En revanche une créature qui possède le vol peut bloqué les créatures avec le vol et les créatures sans le vol. Le vol est une capacité qui donne à la créature qui la possède un gros avantage dans le combat. Je ne m’atarderais pas sur le vol car ce n’est pas la capa la plus inéressante bien qu’elle soit très utile. Si vous souhaitez en savoir plus sur le vol, allez voir l’article sur le vol de yaya. Deuxième capacité :

À chaque fois que vous piochez une carte, Niv-Mizzet, le Cérébropyre inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

On arrive donc à la capacité, selon moi, la plus intéressante ( et je pense que d’autre partagerons mon avis ! ) : C’est une capacité declenchée contrairement au vol, car ici son texte commence par : « À chaque fois que ». Lorsqu’une créature possède une capacité commençant par les mots : « A chaque fois que », « Quand », « Au » ou encore « Dès que », cela signifie que c’est une capacité déclenchée. La capacité déclenchée va sur la pile, ce qui signifie qu’elle peut-être contré mais uniquement par des sorts ciblant les capacités du genre asphyxie. Ici un contresort sera inefficace ( car une capacité n’est pas un sort ) :
402.5. Une capacité n’est pas un sort et ne peut donc pas être contrecarrée par quelque chose qui contrecarre les sorts. Les capacités peuvent être contrecarrées par des effets qui précisent explicitement qu'ils sont capables de contrecarrer les capacités ainsi que par les règles (par exemple, une capacité ayant une ou plusieurs cibles est contrecarrée si toutes ses cibles deviennent illégales).

Je pense qu’il serait interessant de faire un petit topo sur la pile : Je vais vous donner le lien de l’article d’arcanum sur la pile et les résolutions : Ici Lorsqu’un joueur joue un sort ou une capacité, il va dans la pile. Avant sa résolution le joueur ayant joué se sort ou cette capacité ne peut pas bénéficier de son effet. Un sort se résout lorsque votre adversaire vous rend la priorité en ayant rien fait. Ensuite, s’il y a deux ( ou plus ) capacités qui se déclenchent en même temps, c’est le joueur actif ( le joueur a qui c’est le tour ) qui a la priorité et qui place son sort en premier dans la pile, et donc qui se résout en dernier. Je vais vous donnez un exemple : C’est mon tour et mon adversaire et moi contrôlons chacun une cause des justes et j’ai en jeu un loup de garde. Je décide d’attaquer avec mon loup et donc les deux capacités ( déclenchées ) vont en pile. Puisque c’est mon tour j’ai la priorité, donc ma capacité va en première dans la pile et celle de mon adversaire en deuxième. Comme c’est la capacité du dessus de la pile ( donc celle de mon adversaire ) qui se résout en premier, c’est lui qui gagnera 1 point de vie en premier. Lors de mon tour si j’ai deux capacités dependant de permanents que je contrôle qui se déclenchent en même temps, c’est moi qui choisi l’ordre de mise en pile. Voilà c’est tout pour la pile.
Comme son nom l’indique ( capacité déclenchée ) pour que ce type de capacité s’active il faut un élément déclencheur. La capacité s’active lorsque vous piocher. Ici l’élément déclencheur est la pioche. Passons à la décomposition de la capacité : Tout d’abord : « À chaque fois que vous piochez une carte ». Le “vous”, indique que la capacité s’activera uniquement si c’est le contrôleur du Niv-Mizzet qui pioche une carte. La capacité ne s’activera pas si c’est votre adversaire qui pioche une carte ! Et oui c’est dommage mais bon c’est comme ça ! Ensuite : « À chaque fois que vous piochez une carte ». Ici il y a une condition ( l’élément déclencheur ) pour que la capacité s’active, il faut que vous piochez une carte. Il y a la pioche normal, au début de votre entretien lors de votre étape de pioche, ce qui veut dire qu’au minimum le Niv-Mizzet infligera une blessure à un cible, par tour ! Donc si vous piochez une carte, il infligera une blessure, si vous en piochez deux, il en infligera deux, et ainsi de suite. Bien sûr il serait plus interessant d’avoir un/des moteur(s) de pioche supplémentaire. Enfin : « Niv-Mizzet, le Cérébropyre inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » Voici la fin de la capacité avec l’attribution des blessures. Une fois que vous avez pioché, la capacité du Niv-Mizzet s’active, et il infligera une blessure à une cible, ce qui signifie que vous avez le choix entre une créature ou un joueur, et donc une certaine polyvalence dans le jeu ( contrairement au gelbionte par exemple ). Je vais faire une petite mise en situation pour éclaircir un peu tout ça : Donc je contrôle le Niv-Mizzet et Arcanis l’omnipotent, et mon adversaire contrôle un Kumano, Maître Yamabushi


Donc je pioche une carte lors de mon étape de pioche, la capacité du Niv-Mizzet s’active et je décide de diriger les blessures vers sa créature qui devient alors une 4/3. Ensuite mes deux créatures sont toujours dégager, donc j’engage Arcanis et je pioche mes trois cartes, automatiquement la capacité du Niv-Mizzet se « réactive » et inflige trois blessures que je choisi de diriger à nouveau sur sa créature qui devient alors une 4/0, et qui sera détruite. Votre Niv-Mizzet est toujours dégager, vous pouvez attaquer directement votre adversaire puisqu’il n’a plus aucune défence ! Cette capacité, combiner avec les bonnes cartes peut devenir vite très très agaçante pour l’adversaire ! Troisième capacité :

: Piochez une carte.

Ici nous avons à faire à une capacité activé. Voici les règles concernant ce type de capacités :
403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer. 403.2. Seul le contrôleur d’un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose. 403.3. Si une capacité activée a une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu’une seule fois pas tour."), la restriction continue à s’appliquer même si le contrôleur de l'objet change. 403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5). 403.5. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des éphémères, bien que la capacité ne soit pas un éphémère.
Ces capacités se divisent en deux parties : Coût / Effet.

Coût / Effet.

Coût Effet Piochez une carte.

Le coût : cette capacité nécessite l’engagement ce qui signifie tout d’abord que le Niv-Mizzet devra être dégager et qu’ensuite une fois engagé on ne pourra plus utiliser une deuxième fois cette capacité dans le même tour ( sauf si vous avez une carte qui permet le dégagement ), et qu’il faudra attendre votre prochaine phase de dégagement. Donc il faut bien réflechir et ne pas la jouer systématiquement, car une fois engagé le Niv-Mizzet ne pourra plus attaquer et compte tenu de sa force, se serait dommage ( surtout si en face l’adversaire ne contrôle aucune créature ayant le vol ! ). On peut engagé une créature à tous moments ou on pourrait jouer un ephémère, donc également lors du tour adverse. Passons maintenent à l’effet : « Piochez une carte ». Vous pourrez donc piocher une carte supplémentaire en plus de votre étape de pioche ( ce qui fait déjà deux blessures si vous l'engager à chaque tour pour ça capacité ). Cette troisième capacité se combine très bien avec la deuxième car non seulement vous allez piochez une carte, mais en plus la seconde capacité s’activera ( je sais je sais je me répète mais bon on ne le dira jamais assez ) et vous infligerais une blessure à une cible, créature ou joueur. Ici on regrettera juste que le Niv-Mizzet ne possède pas la célérité ( qui crée la surprise ), et donc lors de son arrivée en jeu il y aura un tour mort. Rapport qualité/prix : Tout d’abord parlons du rapport entre le coût de lancement et sa force/endurance du Niv-Mizzet. Son coût de lancement est de six et c’est une 4/4 vol. Ce qui est plutôt moyen, et dans le genre on fait beaucoup mieux ( exemple : le moroii ). Jusque là rien d’extraordinaire, on peut se dire que cette carte n’est vraiment pas rentable Mais quand on arrive aux capacités on comprend tout de suite ce coût de mana plutôt élevé car en l’associant avec certaines cartes ( voir la partie des combos ) il peut vite devenir un très gros kill et être décisif en fin de partie ! Donc je pense que ce coût de lancement se justifie assez largement par ses capacités. Sans plus tarder voici la partie jouer avec/contre

3 / Jouer avec/contre

Avec : Commençons par le début ( tiens en voila une bonne idée ). Le Niv-Mizzet je vous le rappelle, à un coût de lancement plutôt lourd : . Ce qui veut dire qu’il faudrait attendre jusqu’au sixième tour si tout se passe bien, (destruction de terrains etc…) pour pouvoir le sortir ! Pour pouvoir accélérer sa sortie, il faut des accélérateurs de mana. Il y a le célèbre oiseau de paradis mais le problème, c’est sa couleur, elle est verte ! Donc il faudrait jouer tricolor , et puis il ne faut pas avoir de petit budjet. Bon sinon plus concrètement, on peut faciliter sa sortie avec des bilands, comme cheminées à vapeur ou encore brisants shivân.

Pour réduire se coût de mana on peut utiliser un Shamane Languedragon ( puisque c'est un dragon ) qui réduira son coût de manas. Le Niv-Mizzet, je vous le rappelle, possède le vol ce qui lui donne un avantage dans le combat, par conséquent il serait interessant de booster un peu sa force/endurance pour cela on peut utiliser épée de kaldra mais c’est très cher ( a poser et encore a équiper ). Sinon on peut utiliser un forgeur de soleil ou encore un marteau de guerre loxodon. Du côté des enchantements on a triomphe partagé mais aussi antienne glorieuse. Ensuite, par rapport à ses derniéres capacités, le Niv-Mizzet doit être introduit dans un deck ou les sorts de pioche sont nombreux car sa deuxième capacité est faite pour infliger plus qu’une blessure par tour. Pour cela vous pouvez utiliser des vision née du serum ou une nouvelles, mais le plus efficace est tout ce qui vous permet de piocher plusieurs fois par tour comme avec mine rugissante, Honden des Vents Témoins ou encore Kami du Croissant de Lune (mais attention, pour la Mine Rugissante et le Kami, l'effet s'applique aussi à votre adversaire !) :

Niv-Mizzet possède une capacité qui nécessite l’engagement, donc se serait mieux de le jouer avec des cartes qui permettent le dégagement comme par exemple : bascule ou aura de pemmin.

Passons maintenent à la partie contre : Contre : Il y a plusieurs moyens de “jouer contre” une créature, on peut la neutraliser ou encore la détruire. Je vais décomposer cette partie en six :

En bleu :

En bleu vous trouverez les contres du genre, contresort, fuite de mana et déférence et les désinvoc comme désinvocation ( original comme nom ) ou encore boomerang

En blanc :

En blanc, vous pouvez le détruire à l’aide d’une colère de dieu ou d’un retour au pays, mais dans ce cas vous faites gagner à l’adversaire 4 points de vie du fait de sa force qui est de 4 ! Vous pouvez également le neutraliser grâce à une arrestation, un Fers de la Foi ou à un pacifisme. Mais attention, ces trois cartes vont empêcher Niv-Mizzet d'attaquer et d'utiliser sa capacité activé (à savoir : piochez une carte), mais sa capacité déclenchée est toujours active !

En rouge :

En rouge, vous trouverez tous les blasts du genre brasier ou encore carboniser. Après, puisque le Niv-Mizzet a une endurance de 4, on peut jouer deux choc de suite par exemple.

En noir :

Le noir, couleur de la destruction ! On peut utiliser une terreur, ou une ombre affamée mais vou perdrez 4 points de vie. On trouve aussi certaines désaméliorations comme pulsation mortelle. Extraction Crânienne est sympa aussi, mais attention, si un Niv-Mizzet est en jeu au moment ou vous le jouez, celui-ci ne sera pas retiré de la partie.

En vert :

En vert, il n’y a pas grand chose de très efficace pour détruire une créature à part vipère de la filandre ou le collet aérien pour les créatures avec le vol, ou encore fouilleciel elfe. Sinon on peut lui faire perdre le vol grâce à griffes de la canopée.

En multicolor :

En multicolor, on a déja plus de choix comme par exemple mortification ou putréfier. Après pour contrer il y a Vidde gluant (vous pouvez d'ailleurs à ce titre contrer sa capacité activée). Enfin, pour empêcher d'attaquer, il reste le Pillory des Eveillés.

4 / Les combos

Passons maintenent aux combos. Ils sont au nombre de trois sur MC. 1ère Combo : signal d’alarme + Niv-Mizzet, le cérébropyre + Sekki, le guide des saisons

Explication de la combo : Cette combo permet de piocher autant de carte que vous le souhaitez. Tout d’abord il vous faut les trois permanents en jeu et le Niv-Mizzet dégagé. Ensuite on l’engage pour piocher, cela active sa capacité et vous dirigez la blessure sur Sekki qui mettra en jeu un jeton de créature 1/1 esprit, ce qui activera le signal d’alarme du fait de son arrivée en jeu, et dégagera toutes vos créatures dont le Niv-Mizzet . Recommencez indéfiniment. Une fois que Sekki et au cimetière, utilisez sa seconde capacité ( sacrifice des huits jetons de créature ) et renvoyez le en jeu. 2ème Combo : L’esprit dépasse la matière + Niv-Mizzet, le cérébropyre

Explication de la combo : Très bonne combo permettant de tuer l’adversaire une fois les deux cartes en jeu ! Je m’explique, vous engagez le Niv-Mizzet pour piocher une carte et vous infligez une blessure. Vous vous défaussez de la carte que vous venez de piocher et donc grâce à l’esprit dépasse la matière vous dégagez le Niv-Mizzet et vous recommencez à volonté ! 3ème Combo : Voici la dernière combo : Curiosité + Niv-Mizzet, le cérébropyre

Explication de la combo : Excellente combo ( quasiment identique à la précédente mais néanmoins meilleure car elle est moins chère ) qui vous permettra d’achever l’adversaire ! Vous enchantez le Niv-Mizzet avec la curiosité et ensuite il vous suffira de piocher une carte en engageant le Niv-Mizzet pour délencher la boucle infini : vous piochez, vous infligez, vous piochez, vous infligez etc….

5 / Les decks :

Voici maintenent les decks. Il y en a quatre dans la base de donnée de magiccorporation. Voilà le premier counter sniper de chaudakh :

Créatures : - 2 Erayo, ascendante soratami - 2 Niv-Mizzet, le cérébropyre - 2 Sinistre lavamancien - 4 Gelectrode Sorts : - 4 Curiosité - 4 Electrolyse - 4 Force de volonté - 2 Perturbation - 4 Contresort - 3 Foudre - 4 Hébétude - 4 Remue-méninges Terrains : - 4 Estuaire pollué - 4 Ile volcanique - 9 Ile - 5 Montagne

Explication du deck : Le principe de ce deck est de killer à distance ( grâce aux snipers ) et de contrer les sorts qui peuvent s’avérer très gênant. Ce deck contient trois snipers, Niv-Mizzet, le cérébropyre, Sinistre lavamancien et enfin Gelectrode. On trouve aussi quelques contresorts gratuit, Force de volonté et Hébétude, idéal pour protéger les snipers. On ne passera évidemment pas à côté de la combo Niv-Mizzet, le cérébropyre + Curiosité qui assure la victoire. Dans ce deck, le Niv-Mizzet s’intègre très bien grâce notamment à la combo, mais aussi grâce aux cartes permettant la pioche comme Remue-méninges, Perturbation et un peu moins important mais quand même Electrolyse. Si vous souhaitez plus d’info sur ce deck allez voir ici Voici un deuxième deck counter phopho de pic :

Créatures : - 1 Meloku le miroir voilé - 2 Niv-Mizzet, le cérébropyre - 3 Phenix d’échardes Sorts : - 4 Déférence - 4 Electrolyse - 4 Obstacle - 3 Abrogation - 3 boomerang - 3 fuite de mana - 3 marteau volcanique - 3 Recherche compulsive - 3 Rembobinage Terrains : - 4 Brisants shivâns - 4 Cheminées à vapeur - 10 Ile - 6 Montagne

Explication du deck : Le principe de ce deck est de contrôler le jeu grâce au boomerang et à l’ Abrogation, de contrer (Rembobinage, fuite de mana, Obstacle et enfin Déférence ), puis de finir l’adversaire grâce aux kills suivants : marteau volcanique, Electrolyse et bien sûr l’excellent Niv-Mizzet. Ici encore le Niv-Mizzet s’intègre bien au deck grâce aux différents moteur de pioche (Recherche compulsive, Electrolyse et Déférence ). On peut néanmoins regratter l’absence de Curiosité ( ). Passons maintenent à la partie des cartes ressemblantes.

6 / Les cartes ressemblantes :

Voici maintenent quelques cartes ressemblantes au Niv-Mizzet : Pour le coût de mana il n’y a pas grand chose de vraiment ressemblant :

On peut voir le « même » coût dans la guilde de rakdos. Ensuite pour les types j’ai trouvé le dragon mage, de plus il poossède le vol. Pour les capacités j’ai trouvé l'archiviste :

Et enfin pour moi les deux cartes qui ressemblent le plus au Niv-Mizzet les voici :

Dragon viashivan et Arcanis, l'omnipotent. Ces deux cartes ont un coût de mana de six, ils ont chacun un sous-type en commun avec le Niv-Mizzet. Le dragon viashivân a la même force/endurance et le vol tandis que arcanis a la même endurance et une capacité pour la pioche.

7 / La FAQ :

Et voici la Foire Aux Questions. moi : Aujourd’hui pour m’aidez dans ma tâche ( au combien difficile ) j’ai nommé …. questionman (© eveildufou ) moi : Euhh….. ( c’est là que tu fais ton entrée ) questionman : Ahhh euh oui bonjour à tous ! moi : On avait répété ça pourtant ! ( énervé ) Bon passons ( après cette entrée complètement loupé ), j’aimerais bien que tu me pose quelques question sur le Niv-Mizzet. questioman : D’accord, donc que se passe t-il si j’ai en jeu un Niv-Mizzet et qu’ensuite mon adversaire en joue un à son tour ? moi : Ils seront détruit et iront tous deux dans le cimetière de leur propriétaire respectif. C’est la règle des permanents légendaires (Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires ) questionman : Si le Niv-Mizzet est engagé est-ce que sa deuxième capacité (À chaque fois que vous piochez une carte, Niv-Mizzet, le Cérébropyre inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur ) est toujours activé ? moi : Oui car il s’agit d’une capacité déclenchée ( elle ne nécessite pas l’engagement ). questionman : Est-ce-que je peut contrer le Niv-Mizzet avec une contradiction ? moi : En voilà une bonne question ! Oui tu peux le contrer avec une contradiction car le Niv-Mizzet est rouge et bleu. questionman : De même avec une salve elementaire bleue ? moi : Oui. D’autres questions ? questionman : Oui j’ai une question qui me turlupine depuis longtemps... moi : Et ben vas-y questioman : Si je pioche et que mon adversaire et moi avons un point de vie ( je contrôle niv-mizzet ) et qu'il active une carte à chaque fois qu'un joueur pioche une carte ce joueur perd un point de vie, qui perd en premier ou il y a égalité ? moi : Bon là c’est un peu plus compliqué, tout dépend du joueur actif. Si c’est moi, je perd la partie car la capacité du niv-mizzet ira dans la pile en premier, donc c’est le sort de mon adversaire qui se résoudra en premier. Si c’est mon adversaire le joueur actif, se sera lui qui perdra la partie. questioman : Euhh une dernière question : Si je joue un passe-passe est-ce que la capacité du Niv-Mizzet s’active ? moi : Non, car le therme « piochez » n’est pas mentionner sur la carte passe-passe. Vous ne faites qu’ajouter une carte à votre main ! questioman : Ben je pense que c’est tout. Voilà pour la FAQ ( en esperant quelle aura répondu à vos questions ). Je tenais juste à remercier theTsabo, pitfall, positon et lyon4 qui m’ont aidez pour cette FAQ.

8 / Avantage/Inconvénients :

Avantages : - Une bonne force/endurance - Capacité d’evasion - De bonnes capacités - Sniper Inconvénients : - Un coût de mana élevé - Créature légendaire - Coûte cher ( 9.00 € )

9 / Conclusion :

Et voilà on touche à la fin de l’analyse technique.J’espère qu’elle était assez complète et qu’elle aura répondu à vos questions. Si vous êtes toujours là, voici sans plus tarder l’analyse extra.

ANALYSE EXTRA

1 / L’édition

Le Niv-Mizzet fait partie de la première extension du bloc Ravnica : Guildpact ( le pacte de guilde ). La date de sortie de cette édition était le 3 février 2006. Cette édition comporte 165 cartes. Revenons en au bloc Ravnica, il contient les dix guildes :

Et voici les dix guildes. On reconnaît de gauche à droite : un Dimir, un Orzhov, un Golgari, un Azorius, un Boros, un Selesnya, un Simic, un Rakdos, un Izzet et enfin un Gruul. Dans l’édition Guildpact, trois de ces guildes sont parues : les Izzet, les Gruul et enfin les Orzhov

Les gruul :

La guilde des gruul ( ) est une guilde guerrière et destructrice. Sa capacité est la soif de sang :
La soif de sang est une capacité statique. « Soif de sang N » signifie « Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs +1/+1. »
Cette guilde se divise en plusieurs clans mais le plus puissant chef de clan est : Borborygmos. Sur le cachet de gruul on peut observer un arbre, et la cime de cet arbre est en feu, association des deux couleurs de cette guilde :

Cachet de Gruul

( si vous placez votre souris sur le lien l’image aparaîtra, de même avec les autres cachets )

Les izzet :

La guilde des izzet ( ) est une guilde plutôt pacifique et porte un intérêt très limité à la politique et au pouvoir. Voici la capacité propre aux izzet :
« Duplication [coût] » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez payer [coût] autant de fois que vous le voulez » et « Quand vous jouez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour lui, copiez-le pour chaque fois que son coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe quelle copie. »
Le Niv-Mizzet est le chef de cette guilde. Il en est le père fondateur, mais il est aussi l’un des plus brillants savants. C’est lui qui est représenté sur le :

Cachet d’Izzet

Les Orzhov :

Et enfin voici la guilde des Orzhov ( ). Les Orzhov ne sont pas de grands combattants mais sont très cruels et ont beaucoup de pouvoir. Leur capacité est la hantise :
Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie de cette manière, elle hante la créature ciblée
Cette guilde est dirigé par : Conseil fantôme d’orzhova et teysa, scion d’orzhov Le cachet d’orzhov représente un soleil ( synonyme de clarté et de bienfesance ) mais de couleur noir au centre ( montre la part de cruauté ) :

Cachet d’Orzhov

Voilà pour les trois guildes passons maintenent aux storyline :

2 / Les storylines

Le pacte des guildes :

Le pacte des guildes a gardé Ravnica stable pour plusieurs millénaires. Mais quand 10 guildes on essayer de devenir la force dominante sur la planète, il y a toujours eu une chance que ça se brise. Le pacte des guildes continue l'histoire de cette immense ville, et introduits les joueurs a 3 nouvelles guildes. Avec des savants fous, de fausses prêtresses, et des anarchistes furieux tournant autour les chose vont devenir encore + intéressantes dans les tournois et les créations (ex funcards). (j'ai coupe le bout qui parlait d'un autre article) Le pacte des guildes, comme le dit son nom est un traité sous forme de bloodshed (aucune idée c'est quoi en fr) et d'intérêt personnels. Même si ses créateurs voulais garder Ravnica d'être détruite suite a des guerres constantes, ils y on mit des termes qui leur permettaient de garder leur organisation et leur pouvoir aussi longtemps que possible. Les Paruns, les 10 fondateurs originels des guildes, puisèrent leurs magie, créant un traite qui pouvait se renforce de lui même. Certains arrangements du traite, si brises vont amener des conséquences magiques a ceux qui les ont défies. Mais même avec ce pacte spécial en place, les guildes on toujours réussis a retourner la loi en trouvant des ''trous'' et des contradictions leurs permettant de tourner autour de l'esprit du pacte. Malgré le pacte, les guildes ont tout de même continuées a faire a peu près ce qu'elles voulaient.

. Pour voir la suite allez : ici Voici maitenent une petite storyline des izzet :

Apres viennent les Izzet, qui sont responsables de la majorité du travail civil qui permet a Ravnica de continuer. Les Izzet on perfectionner les machines a coudres, les forges et on rempli les marcher d'objet de nécessite et de luxe. Ils sont des penseurs et des chercheurs de coeur, jamais satisfaits, toujours travaillant pour créer une meilleure machine ou un meilleur sortilège. En fait, ils sont les seul a vraiment comprendre le pourquoi et le comment de la magie, le savoir qui a créer leur théorie de "l'univers planant" et comment cela aurait affecte la vie et la mort a Ravnica. Les Izzet sont vraiment concentrés dans leurs travaux, faisant d'eux la guilde la moins intéressée dans les politiques de Ravnica et dans ses intrigues de tous les jours. D'autre part, leurs intérêts change constamment. Les Izzet sont facilement ennuyés, sautent d'un intérêt a un autre, d'une théorie a une autre. Résultats, les meilleurs projets Izzet passent souvent d'un sorcier a un autre plusieurs fois avant d'être termine. Cette impatience laisse souvent des marques sous forme de cratères. Mais ils se contrefichent de laisser quelqu'un d'autre ramasser leurs dégâts puisqu'ils ne sont intéresses que par leur travail. Le dragon sorcier Niv-Mizzet est une représentation parfaite de la guilde qu'il a fondée. Il est l'un des plus brillants vivant sur la planète, même si son tempérament lui a coûté plus cher que le partage de son savoir avec les apprentis. Parmis ses créations est l'étrange élémental artificiel dont il compte faire la prochaine génération de serviteurs Izzet. Ce rôle présentement occupe par des gobelins, cependant, les gobelins Izzet on une tendance a avoir une très haute opinion de leur intelligence et de leur utilité. Pire encore, ils sont très lent a comprendre un indice, alors ils commencent seulement a comprendre que ce nouvelles créature étranges sont des obstacle a leurs positions. A la fin, malgré tous ces confits éternels et leurs vieilles habitudes, les Izzet sont indéniablement les meilleures créatures de magie et d'objets magiques sur la planète.

3 / L’illustration

Au premier plan on peut voir ( vous l’aurez sans doute reconnu ) le dragon niv-mizzet dans toute sa splendeur. Je vous rappelle que le dragon niv-mizzet est un izzet ( une guilde pacifique ), et est l’un des plus brillants savants de la planète, le seul problème c’est son tempérament ( il a un sale caractère quoi ). Comme vous pouvez le voir sur cette illustration, il n’a pas l’air très content ( sans doute une expérience qui a foiré ), il a la gueule grande ouverte et on peut y voir une lueur jaune ( généralement ce n’est pas un bon présage ), on peut donc imaginer qu’il va s’apprêter à cracher du feu ( ce qui n'est pas surprenant de la part d'un dragon ). Les couleurs du niv-mizzet sont en grande partie le rouge mais avec une nuance de bleu ( effet de lumière ). Ce sont les couleurs izzet. Au second plan on aperçoit un grand bâtiment ( peut-être un rempart protégeant la cité ravnica ci-dessous ) qui ( à gauche ) évacue de l’eau. Et voici la cité ravnica :

Conclusion : Ne jamais se trouver à proximité d’un dragon qui vient de foirer une de ses expériences !

4 / L’illustateur

L’illustrateur du Niv-Mizzet est todd lockwoood. Il a illustré quelques cartes pour magic. Ici vous trouverez la liste de toutes les cartes qu’il a illustré. Voici une de ses nombreuses illustrations ( les images necessites une autorisation donc je vous donne son site pour que vous puissiez voir ses illustrations : ici )

C’est l’Ange du désespoir Todd Lockwood conçoit également des concepts de cartes ( « art concepts » que vous pourrez retrouvez sur son site ).

Vous aurez tous reconnu le célèbre chef de guerre gruul : Borborygmos

Ici vous aurez reconnu les léonins (Doyen léonin, Gardantre léonin. On peut voir que le résultat final est presque identique aux croquis. Ces « art concepts » permettent aux illustrateurs de ne pas trop s’écarter de l’univers de Magic, pour qu’ils aient de bonnes bases et qu’ils puissent rester dans une certaine ambiance bien précise, prévu pour l’édition. Citation :

"(Z->)90° - (E-N'W)90°t = 1"

Quelqu'un m'explique .

5 / Conclusion

Et voilà la fin de mon analyse. J’espère que mon analyse vous a plu et aura répondu a vos attentes. Je tenais à remercier eveildufou qui m’a aidé pour cette analyse. Sur ce je vais vous laissez, et à une prochaine analyse. uub.
Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire