Analyse de la carte : Éclaireuse de la tribu Sakura

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Date : 02/12/2005 à 00:00

Auteur : otoot

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otoot

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Sakura-Tribe Scout
Texte Anglais
Sakura-Tribe Scout
CreatureSnake Shaman Scout

: You may put a land card from your hand onto the battlefield.
1/1
Texte Français
Éclaireuse de la tribu Sakura
Créatureserpent et shamane et éclaireur

: Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 144/165
Illustrateur : Darrell Riche
Disponibilités :
Saviors of KamigawaNM/MT2.90 €
Saviors of KamigawaNM/MT14.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
ANALYSE 1/Analyse technique -Fiche d'identité/autorisations en tournoi -Type de créature/couleur -Coût de mana/force endurance/capacité 2/Analyse tactique -Mise en situation -Decks -Jouer avec (combo/association de cartes) -Jouer contre -Cartes ressemblantes 3/Concluons -Jouabilité -Points forts/faibles ANALYSE EXTRA 1/Historique -Illustration/illustrateur 2/Petit plus -Se la procurer/cote -Si j'en ai trop ? 3/Moi et mon analyse -Intérêt à l'analyse -Ma façon de travailler -Mon avis sur la carte -Remerciements _________________________________________________________________ Bonjour tout le monde, si vous lisez ces lignes, c'est que ma première analyse a été validée par un modo et que je suis dans un état de transe et de bonheur absolu. Donc pour ma première analyse je vais vous parler d'une des meilleures créatures tour 1 du bloc kamigawa, je veux biensûr parler de l'éclaireuse de la tribu sakura. Mais voyons de suite plus en détail cette carte : Je précise que les liens des cartes emmènent vers l'analyse de cette carte (si elle en a une.) 1/Analyse technique Fiche d'identité/autorisations en tournoi

et voilà sa carte d'identité made in BeaverFoul

et les autorisations en tournoi Type 1 : autorisée Type 1.X : autorisée Type 1.5 : autorisée Type 2 : autorisée (Tout le monde les fait en vert alors ben moi je fait comme tout le monde xD) Type de créature/couleur Notre carte est une créature, comme toutes créatures elle a un ou des types. Mais la créature que nous analysons a la particularité d'avoir 3 types de créature différents, ce qui est assez rare quand même, surtout que dans ces 3 types il n'y a pas de sur-type. Voyons plus en détail ces trois types différents : -Serpent : c'est son type le plus important , il y a beaucoup de serpents dans le bloc Kamigawa , 20 exactement, tous les serpents de kamigawa sont verts, l'éclaireuse ne fait pas exception , mais il existe d'autres serpents dans les plus vieilles éditions. Notamment la vipère de la filandre pour parler des plus récents, le tout premier serpent de magic est sorti avec la toute première édition alpha, c'est le sea serpent. Dans toutes les cartes magic jusqu'à présent sorties, la plupart des serpents sont verts ou bleus, mais il n'y a que 29 serpents verts donc autant vous dire qu'ils ne sont pas encore la race dominante en vert, dépassés de loin par les plus accueillant elfes . L'intérêt d'être un serpent dans le bloc kamigawa c'est de bénéficier des bonus apportés par les serpents légendaires tels le papa seshiro l'oint qui donnera +2+2 à notre petit 1/1 qui deviendra 3/3. Pas mal ! -Shaman : ça aussi c'est un type intéressant qui va donner un intérêt supplémentaire à notre petite créature avec notre amie, la très célèbre sashi, fille de seshiro. En effet quand sashi sera en jeu notre petite 1/1 pourra s'engager pour rajouter à notre réserve. Il y a pas mal de serpents shamans pouvant en bénéficier, tout comme l'éclaireuse, de la capacité de sashi. Ils sont en tout 8 shamans/serpents. Il existe 34 shamans dans tout magic, la plupart sont rouges ou verts et sont sortis avec le bloc kamigawa. En rouge notons une carte très connue: Kiki-Jiki, brise-mirroir et en vert les très célèbres témoin éternel et shamane viridiane. -Eclaireur : c'est son type le moins utile, je devrais même dire que c'est un type totalement inutile. En effet il n'y a que 4 éclaireurs dans magic, les 3 autres étant blancs, si quelqu'un voit un intérêt à ce type de créature qu'il me le dise. Coût de mana/force endurance/capacité Nous rentrons maintenant dans l'analyse plus précise. 1/ Concentrons nous d'abord sur son coût de mana. C'est une partie très importante dans une carte car avant de pouvoir utiliser notre carte il va falloir payer son coût de manas. Les cartes magic ont des coûts de manas très différents, allant de pour certains artefacts (ornithoptere par exemple) jusqu'à pour draco. Notre petite créature est loin de ce monde de brute. eEn effet l'éclaireuse rentre dans la catégorie des "tours 1", c'est-à-dire des créatures que l'on peut poser à notre tout premier tour de jeu, donc son coût de manas ne doit demander qu'un seul mana, la carte est verte donc le mana nécessaire est vert. Son coût est donc. Donc pour l'instant nous avons vu que notre créature peut se poser dès notre premier tour de jeu par son coût de. 2/ Voyons maintenant sa force et son endurance. L'éclaireuse n'est pas une créature faite pour le combat. En effet celle-ci est très faible puisque sa force est de 1 ainsi que son endurance, ce qui veut dire qu'une simple 1/1 peut la tuer. Elle ne pourra donc tuer que des créatures n'ayant que 1 d'endurance. Mais on va se rendre compte maintenant que c'est un très bon tour 1 car elle est non seulement une 1/1 pour mais elle a une capacité. Quand on sait qu' il y a un très grand nombre de 1/1 pour 1 mana sans aucune capacité, on se dit que l'éclaireuse est indispensable dans beaucoup de decks. j'avouerais même qu' un serpent pour un mana, même sans capacité aurait eu sa place dans un deck serpent. L'autre gros intérêt de l'éclaireuse c'est que ça nécessite pas un coût de mana, donc va pouvoir être jouée très rapidement, contrairement par exemple au guide planaire qui est une 1/1 pour 1 mais qui ne pourra jouer sa capacité que lors du tour 4. 3/ la capacité La capacité (il n'y en a qu'une) dit cela :

: vous pouvez mettre une carte de terrain de votre main en jeu.

Cette capacité est sous la forme coût : effet , elle nécessite un coût d'activation, c'est donc une capacité activée.
403. SORTS, CAPACITES ET EFFETS 403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d'activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer. 403.2. Seul le contrôleur d'un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose. 403.3. Si une capacité activée a une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu’une seule fois pas tour."), la restriction continue à s'appliquer même si le contrôleur de l'objet change. 403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5). 403.5. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des éphémères, bien que la capacité ne soit pas un éphémère.
Un intérêt non négligeable à l'éclaireuse c'est que sa capacité peut être jouée comme une carte d' éphémère, c'est-à-dire à n'importe quel moment où le joueur a la priorité. Par tour, nous avons le droit de mettre seulement un terrain en jeu. Ensuite il y a certaines cartes qui nous permettent de mettre en jeu des terrains supplémentaires de la bibliothèque par exemple comme la croissance luxuriante. Notre créature a une capacité du même style puisqu'elle nous permet de mettre plus d'un terrain par tour et donc de contourner la règle (mais depuis notre main). Elle a aussi l'intérêt de pouvoir mettre en jeu un terrain quelconque donc on peut tout à fait mettre en jeu un terrain comme par exemple vide rayonnant contrairement à beaucoup de cartes comme croissance luxuriante, eh oui encore elle. ^^ Et puis précisons aussi le fait que le terrain mis ainsi en jeu y arrive dégagé donc est utilisable de suite, ce qui change de beaucoup de cartes comme portée du kodama pour ne pas insister sur la croissance luxuriante (il va falloir que je l'analyse cette carte XD) Pour que la capacité soit jouée, il faut plusieurs conditions : -que la créature soit sous notre contrôle -qu'on puisse l'engager pour payer le coût : -donc que la créature ne soit plus affectée par le mal d'invocation et qu'elle soit dégagée... important : point à préciser
403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
_Cela voudra dire que la créature ne pourra pas être engagée pour attaquer ou payer un coût comprenant le symbole le tour de son arrivée en jeu, ni pendant le tour qui suit, c'est-à-dire au tour de l'adversaire. Cette dernière ne souffrira donc plus du mal d'invocation à notre prochain tour. Les créatures qui possèdent la célérité ignorent cette règle. Certaines cartes donnent la capacité célérité aux créature, comme par exemple vitesse anormale. _Cette capacité ne nécessite pas de cible, et précise vous pouvez ce qui veut dire qu'on a tout à fait le droit d'engager notre éclaireuse même si on a pas de terrain en main. Cela peut servir par exemple à contrer la capacité de la profanation ambulante, par exemple. Quand toutes les conditions sont remplies, on peut jouer la capacité, donc on engage l'éclaireuse et on met en jeu dégagé un terrain de notre main. Pour mieux comprendre l'utilité de la carte que j'analyse, je pense que le mieux c'est de passer a l'analyse tactique. 2/Analyse tactique Mise en situation Pour commencer cette partie de l'analyse, nous allons mettre en situation notre éclaireuse avec une carte qui s'y associe très bien :
Nous allons très vite comprendre l'efficacité de la capacité de l'éclaireuse. Main de départ : 1 éclaireuse de la tribu sakura 1 sashi, fille de seshiro 1 nourrisseuse orochi 1 patron des orochi 1 portée du kodama 2 foret Ici, on voit nettement l'intérêt de notre créature qui va nous permettre très vite de poser sashi et d'enchaîner avec la capacité de cette dernière. Au tour 4 on peut utiliser 11 manas, donc on peut poser un gros thon comme ici le patron ou alors on peut poser tout ce qu'on a en main. Je dois préciser qu'on a débuté la partie avec seulement 2 terrains et que sur trois étapes de pioche on a pioché qu'un seul terrain. La main de départ peut être très différente, la nourrisseuse pouvant être remplacée par 2 terrains par exemple ou alors par un autre shaman ou même par une autre portée. La main que je vous ai présentée n'est donc pas la seule possible intéressante. Le plus important c'est d'avoir sashi avec l'éclaireuse, il suffit alors de mettre sashi en X4 dans le deck et de mettre des temps du besoin.[/color] Decks Commençons par un deck serpents tout simple comportant les cartes utilisées dans la mise en situation. C'est un deck de moi (oui d'accord je me suis pas foulé ^^) mais pour les débutants c'est un bon deck je pense.

Serpent bloc kamigawa

Créatures : 1 patron des orochi 1 seshiro l’oint 2 Sashi, fille de Seshiro 2 Sosuke, fils de Seshiro 4 Ancêtre de la tribu Sakura 4 Éclaireuse de la tribu Sakura 4 nourrisseuse orochi 4 Leurreur de la tribu Matsu 4 ranger orochi Sort : 3 Couvoir orochi 3 Recrutement de Sosuke 3 Temps du besoin 2 Toupie de divination du sensei 4 Portée du kodama Terrains : 1 Okina, Temple des ancêtres 21 Forêt Réserve : 4 degradation 3 aiguille 1 marais 4 extracation cranienne 3 franc-tireur de la tribu matsu

Quel est le principe de ce deck ? C'est un deck tout ce qu'il y a de plus simple. Celui ci est tourné autour d'un type précis de créatures, ici vous l'aurez compris le type concerné est serpent. Je me permet au passage de conseiller ce deck aux joueurs débutants aimant les serpents. Il est assez fun a jouer entre potes. Le deck est basé autour des créatures légendaires suivantes: _Sashi qui permet d'avoir une bonne base de mana et d'accélérer le jeu afin de poser le patron des orochis au tour 4, par exemple. _Sosuke qui apporte un coté aggro à mes guerriers va permettre de faire le ménage en face pour ensuite finir l'adversaire. _Seshiro est très utile puisqu'il fait gagner +2/+2 à tous mes serpents ce qui les rend incontrôlables pour l'adversaire.Une fois le ménage fait, on débarque avec nos serpents. _Patron des orochi : c'est juste un petit plus. Il n'est pas indispensable mais assez fun. C'est toujours marrant de poser des créatures chers rapidement, ça impressionne l'autre en face ^^

deck snake/jetons

Créature : 4 éclaireuse de la tribu sakura 4 Ancêtre de la tribu Sakura 4 sachi, fille de seshiro 4 nourrisseuse orochi 4 couveuse orochi 2 seshiro l’oint Sort : 4 Temps du besoin 4 recrutement de sosuke 4 portée du kodama 4 ensemencement de la terre 3 Couvoir orochi 2 souvenirs enchassés Terrain : 19 foret 1 marais 1 Okina, Temple des ancêtres Réserve: 2 Elite de la tribu matsu 3 extracation cranienne 3 franc tireur de la tribu matsu 3 Arashi, Le Ciel Déchiré 4 dégradation

Je pense que ce deck est un peu plus puissant que le premier mais n'est toujours pas très compétitif à mon goût à moins d'une très bonne sortie. Je le trouve cependant assez intéressant à jouer et surtout très fun. C'est un deck jeton, donc, comme son nom l'indique, il sera basé sur les jetons. L'objectif étant de mettre un grand nombre de bestioles 1/1 en jeu et d'attaquer avec quand on est en surnombre. La base de mana : elle est assurée par sashi et les shamans. L'éclaireuse aura un rôle important puisqu'elle nous permettra de poser très vite nos terrains tout au long de la partie mais encore plus en début de celle-ci. Ensuite elle sera complétée avec l'entrée de sashi puisqu'elle pourra nous rajouter 2 terrains supplémentaires. Sa capacité pourra servir quand ensemencement de la terre sera en jeu, avec la portée du kodama. Ca nous fait gagner un tour pour 1 jeton, et enfin elle pourra attaquer avec les jetons. Pour avoir les jetons : Pour en mettre en jeu, il y a comme carte très efficace le Couvoir orochi. Autre carte moins efficace pour les jetons mais qui nous servira plus tard comme kill, il y a la couveuse orochi sous sa forme non flippée. Ensuite une autre carte très efficace: ensemencement de la terreC'est très pratique à jouer avec la portée du kodama et les autres tuteurs du deck. Et enfin pour finir, il y a le recrutement de sosuke qui est très efficace également puisqu'il remonte en main assez souvent. Les kills : Quand nos jetons sont en jeu, c'est le moment de poser nos kills. Il y a deux kills dans ce deck: le premier est la couveuse orochi flippée. J'attaque avec tous mes jetons et je les sacrifie tous sur un seul jeton non bloqué (ou sur deux pour plus de sécurité. Généralement la partie sera pliée après ça.) Le deuxième kill est moins efficace mais tout aussi fun, c'est seshiro l'oint. Il va rendre tous nos jetons 1/1 des 3/3, on a plus qu'à attaquer avec tous et ça fait très mal. Pour peu que l'adversaire joue avec un jeu ne contenant que très peu de créatures la partie sera vite terminée. Si ce n'est pas le cas, pas de panique! Vous aurez piocher plein de cartes grâce à la deuxième capacité de seshiro donc sûrement de quoi se refaire une beauté en jetons.

U/G jetons spirit/snake

Jouer avec (combo/association de cartes) Avec Meloku, le miroir voilé éclaireuse de la tribu sakura + meloku, le miroir voilé Une excellente association. Ici la capacité de l'éclaireuse est très utile, on renvoi des terrains dans notre main pour poser des jetons 1/1 vol esprit grâce à la capacité de meloku, et l'éclaireuse va nous permettre de remettre ces terrains en jeu le plus rapidement possible. Le tour qui suit la création des jetons, on pourra renvoyer 2 terrains au lieu d'un en jeu. Avec Meloku + libéré du réel éclaireuse de la tribu sakura + meloku, le miroir voilé + libéré du réel Nous rajoutons maintenant Signal d'Alarme à notre association de carte en enchantant l'éclaireuse. C'est très simple : j'engage une île et je renvoi cette même île en main pour mettre en jeu un jeton 1/1 vol esprit grâce au meloku. La capacité du Signal d'Alarme se déclenche et va donc en pile. En réponse je décide de jouer la capacité de l'éclaireuse, ce qui permet de remettre le terrain en jeu. Puis la capacité du Signal se résout, et on dégage l'Éclaireuse. Résultat : on a un jeton de plus qu'auparavant, avec cependant toujours autant de terrains dégagés... On peut ainsi recommencer le procédé "à l'infini" de manière à avoir autant de jetons 1/1 vol que l'on désire ! En résumé signal d'alarme nous permet de rejouer la capacité plusieurs fois sans aucun coût ! Cette combo marche également avec toutes les cartes qui renvoient des terrains dans notre mains. Pour voir ces autres cartes, allez dans la recherche avancé de carte et tapez dans le cadre texte (en cochant la case texte et pas titre) : "renvoyez un terrain" Amélioration de la combo :
On peut rajouter à la combo vu précédemment une carte qui va aider grandement dans un deck jeton, je veux parler de ensemencement de la terre. Avec cette carte en même temps qu'on renvoi toutes nos terrains en jeu on met en jeu 1 jeton 1/1 serpent à chauqe fois, ce qui nous fait les jetons de meloku + ceux de ensemencement, donc une armée au sol et une armée volante . Autant vous dire que c'est très efficace. Avec Sashi, fille de seshiro éclaireuse de la tribu sakura + Sashi, fille de seshiro Ici c'est une association de carte présente dans tous les decks que je vous ais présentés, dans un deck serpents ou dans un deck shamans, cette association marche très fort. Dans un premier temps l'éclaireuse va nous permettre de poser sashi rapidement au tour 3 , et l'éclaireuse sera dégagée à ce même tour pour nous fournir 2 manas verts de part son type de shaman et la capacité de sashi. Enfin au tour 4, se seront 8 manas minimum qui seront disponibles. Avec divers tuteurs de mana L'éclaireuse est également très utile avec les tuteurs de manas. Elle va nous permettre de poser les terrains tutorisés rapidement. Voici plusieurs exemples de tuteurs de manas dans le bloc kamigawa : _Le plus connu : portée du kodama. On va chercher deux terrains: l'un qu'on met en jeu engagé, l'autre dans notre main. On engage notre créature et on met celui de notre main en jeu. _Un très efficace :A la recherche de la nouvelle star. Heu nan, c'est A la recherche de l'horizon ^^. Avec lui c'est très pratique, on va chercher 3 terrains, on en met 1 ou 2 en jeu (selon si on a déjà mis un terrain ou pas ce tour ci) et le terrain ou les 2 terrains qui nous restent seront posés le tour suivant. _un artefact : Cerf-volant du voyageur . On pose le terrain tutorisé avec l'éclaireuse. Jouer contre

cartes rouges

Pour jouer contre l'éclaireuse en rouge , ce n'est pas très difficile vu qu'elle n'a qu'un point d'endurance, donc un simple et classique blast suffira : ---------------rayon glaciaire----------------------------tempête du yamabushi------------------------flamme du yamabushi---------- Ensuite il y a aussi des créatures/blasts qui ont des capacités qui infligent des blessures : -----------------gelbionte-------------------------------porteuse de givre--------------------------Kumano, maître yamabushi----------- Puis, d'autres cartes pour contrer la capacité et les combos de l'éclaireuse : Pour jouer contre le deck U/G jetons spirit/snake, je veux biensûr parler de Zo-Zu le chatieur , il va complètement bloquer le deck en infligeant des blessures et en obligeant l'adversaire à poser beaucoup moins de terrains. Contre lui il est foutu!
Ou encore des casses terrains pour détruire les terrains que l'éclaireuse met en jeu comme pluie de pierre.

cartes blanches

En blanc, il n'y a pas vraiment de moyens de destruction sans compter les cartes de destruction massive : -----------------colère de dieu--------------------------------Jugement ultime------------------------------------------------------
On a ensuite des sorts pour empêcher les créatures d'attaquer mais ils ne sont pas dangereux puisque l'éclaireuse n'est pas une combattante donc ne nous intéresse pas. Il n'y a donc rien d'autre en blanc pour jouer contre notre créature.

cartes bleues

En bleu, pour jouer contre il y a les classiques contresorts à jouer quand celle-ci arrive en jeu, mais vu que l'éclaireuse arrive en début de partie généralement, il en faut des peu chers : --------------------entrave-pensée---------------------volonté oppressante-----------------------------------------------------------------
Ensuite il y a des sorts pour la renvoyer dans notre main, ce qui nous oblige à la rejouer et de perdre ainsi un tour pour jouer sa capacité comme la très connue désinvocation.
Et un autre sort assez efficace pour contrer sa capacité:
Inhibition
3/ Concluons quelques avis joueurs Avis joueurs Technique : Jb90 : L'eclaireuse est un bon tour un en bloc et même en format standard, cette carte permet de jouer un peu plus de lands que prévu et constitue un accélérateur de manas sympathique. C'est également une commune, donc facile a se procurer, plus qu'une Azusa en tout cas. Elle possède le type serpent, ce qui la rend sympathique dans un jeu approprié. Son autre type shamane est également utile puisqu'elle peut entrer dans un deck "Sachi combo ". En conclusion c'est une carte intéressante, peu cher et toujours utile. Ce n'est pas une carte optimale mais c'est un bon tour un . Demonium : beu ..l'éclaireuse ...c'est nul comme toutes les cartes de ce bloc ...^^ LeChAmPiGnOnDeStEnEbRes (mon dieu qu'il a un pseudo compliquer celui là xD) : Je trouve que cette carte est une très bonne commune, car elle permet d'accélérer le mana pour peu qu'on ait des terrains en main, tout en conservant un caractère relativement aggro, car c'est une 1/1 pour 1 contrairement aux birds of paradise. De plus son utilité ne s'arrête pas là puisque c'est également une carte à combo. Pas cher et relativement polyvalente.1/Historique Édition L'Édition est bien entendu Saviors of Kamigawa. C'est la 3ème et dernière partie du bloc Kamigawa, qui révèle enfin les libérateurs de Kamigawa (d'où le nom ^^). Elle est sortie en juin 2005, comportait 165 cartes et faisait intervenir 3 nouvelles capacités : l'Epic : un sort "épique" une fois joué, vous empêchait de joue d'autres sorts pour tout le reste de la partie, mais s'itérait à chaque début d'entretien pendant votre tour. le Transfert : une sorte de recyclage avec un effet systématique, mais qui ne faisait pas piocher et obligeait à payer du mana... bref très bof le Balayage : l'ampleur de l'effet dépend du nombre de terrains de base du type spécifié que vous renvoyez dans votre main depuis le jeu. Illustration/Illustrateur L'illustrateur de la carte est Darrell riche. C'est un anglais qui a illustré ces cartes: Rituel de désespoir Soulevé par les nuages Transactions nocturnes Âme de magma Cohorte gobeline Hokori, buveur de poussière Cavalerie de Takeno Trois tragédies Iizuka, l'impitoyable Kami du croissant de lune Shinen du froid de la peur Familier drakôn Geôlier de mausolée Forgeur de soleil Il en a illustré d'autres mais je ne vais pas toutes les citer, voilà pourquoi je ne cite que les cartes des dernières édition de magic. Voila un morceau de sa biographie, mais elle est en anglais: After graduating from the University of Kansas in 1986 with a Bachelor of Fine Arts, Darrell moved to the northwest with his wife Brandy, and set his sights on painting in the fine art arena. He is influenced by the Wyeths, Vickrey, and his favorite 19th Century master, Bouguereau. His focus was diverted several times over the next few years, which included the birth of two sons, Matt and Dylan. Though fine art was his love, and many of his paintings are in corporate and private collections, he always had an alter-personality that enjoyed drawing science fiction/fantasy creatures and characters. While working for 10 years at a manufacturing plant, he spent his breaks drawing and honing his skills preparing for his leap into illustration. His first opportunity came in 1999 when a fellow artist referred him to an art director at Wizards of the Coast. Darrell finally showed the collection of concepts that were developed over those years to someone who would put his imagination to use. This opportunity eventually grew to include work for Magic: The Gathering, Warner Bros (Harry Potter), Dungeons & Dragons, Dragon Magazine, and LucasArts. Today, Darrell still lives in the Northwest with his family and continues to learn and strive to develop his potential as an artist. [Edit fastgic : La traduction viendra plus tard, pas le temps] Et maintenant sa photo: 2/Petits plus Se la procurer L’éclaireuse de la tribu sakura a l’intérêt d’être une commune, c’est-à-dire qu’elle peut se trouver très facilement, si tu en as besoin en 4 fois dans ton deck, ce n’est pas un problème. Voici quelques facons de procéder toutes aussi simples les unes que les autres : -tu l’a déjà en plein de fois parce qu'à la sortie de l’édition tu t’es acharné à acheter des tas de boosters pour trouver la carte rare que tu recherchais (que tu n’as malheureusement pas trouvée) , mais tu a trouvé l’éclaireuse dans tous tes boosters. -tu ne l’as pas, tu trouvera très certainement un joueurs qui joue noir, bleu, rouge ou blanc et qui a l’éclaireuse en plein de fois (voir la possibilité précédente), il te les échange contre des communes que tu as et qu’il recherche pour son deck (il n’a malheureusement pour lui pas eu de chance dans ces boosters, voir possibilité précédente ^^) -si dans ton village il n’y a aucun joueurs de magic, et que c’est les vacances scolaires ou encore que personne n’a cette carte (est-ce possible ?) , et bien tu peux la commander à certaines entreprises dont je ne dirai rien à ce propos. (pas de pub) -enfin une dernière solution: tu vas à ton magasin de cartes, tu regardes les communes qu’il vend à l’unité, tu trouvera sûrement ta carte. J’en ai marre de tomber tout le temps sur cette carte dans mes boosters Vous en avez assez de tomber tout le temps sur la même commune dans vos boosters ? vous l’avez maintenant en 8 fois ? quoi ? plus de 8 fois ? Ne vous inquiétez plus, otoot a la solution et vous file quelques astuces d’utilisation de la carte. -Le mur : c’est un jeu d‘adresse où le vent, la lourdeur de la carte peuvent rentrer en compte pour la victoire finale. Le principe est tout con: on place la carte avec la main contre un mur et on la lache, le joueur suivant fait de même, mais sa carte doit tomber sur le sol et toucher la première carte lachée. Voilà le but du jeu. Amusant non ? Voici un petit schéma vous expliquant le jeu : -Le lancer de carte : encore un jeu d’adresse! le but est de lancer une carte vers un mur et qu’elle retombe le plus prêt possible du mur. Celui dont la carte se rapproche le plus du mur a gagné. -Le memory : vous y avez peu être déjà joué, pour ce jeu il nous faudra plusieurs communes. Ces communes seront par deux communes identiques. Le nombre de communes différentes décide de la difficulté du jeu. On place toutes les cartes face cachées sur une table. On joue a tour de rôle, on retourne deux cartes. L’objectif est de trouver les deux cartes identiques. Si on trouve une paire jumelle, on rejoue. La partie se termine quand il n’y a plus de cartes sur la table et celui qui a trouvé le plus de paires a gagné. Ce jeu fait appel à la capacité d’observation et à la mémoire. -Marque page : votre carte peu tout simplement vous servir de marque page ^^. -Proxi : vous prenez la carte, un marqueur noir, vous écrivez au dos de la carte le nom de la carte que vous voulez en proxi. Vous n’avez plus qu’à la glisser dans une pochette plastique et la mettre dans votre deck. Bein voila! Ceci sont toutes les idées qui me sont passées par la tête en regardant l'éclaireuse, c'est pour dire xD. 3/ Moi et mon analyse Ma facon de travailler : Ben alors je vais vous expliquer vite fait comment je m’y suis pris pour faire cette analyse (je vais encore raconter ma vie alors passez cette partie si ça ne vous intéresse pas xDD ce dont je doute ^^) , je me levais tout les jours des vacances à 7 heure du mat', je déjeunais des tartines au beurre et à la confiture de marrons (c super bon), ensuite je m'installais sur mon pc et je travaillais à l’analyse pendant environ 3 heures en glandant un peu sur plein de sites en même temps. Bon c'était assez court mais c'est parce que je manque de motivation lol. Maintenant je laisse la parole à mon ange gardien lugi qui est trop cool voilà. A toi lugi explique à nos chers lecteurs comment tu travailles (en essayant de les captiver parce que moi j’ai raté je pense ^^ , bonne chance ils sont difficiles je pense) [lugi] Et bien moi je n'ai pas grand chose à dire sur la façon de travailler. Otoot est bien l'auteur de cette analyse. Moi je suis l'auteur de la correction de ses fautes d'orthographe^^. Et là j'entends déjà beaucoup de membres qui se disent:" quoi? lugi qui corrige des fautes???" et bien oui, c'est possible. Cependant, il se peut qu'il en reste encore quelques unes, car il est difficile de tout retirer, surtout quand il y en a autant. C'est un peu comme si on essaie d'assécher la mer xD. À part cela j'ai aidé ce cher otoot à compléter son analyse, car manque d'informations à propos de la partie "historique" de son analyse. Je n'ai cependant pas prêté attention aux éventuelles fautes de règles, donc si il y en a, évitez, vous tous, de m'en tenir rigueur [/lugi] Mon avis sur la carte : Ben c'est une carte magic donc ça m'intéresse plus trop mais je l’ai trouvée super parce que je suis fan des 1/1 pour 1 à capacité et elle est au top dans cette catégorie de cartes. Parole à lugi afin qu'il donne son propre avis sur la carte. Il sera certainement plus intéressant que le mien. Bonne chance vieux! [lugi] Et bien moi je trouve la carte assez moyenne malgré le fait que se soit une 1/1 pour 1. Elle est assez rapide à arriver en jeu mais est tellement vulnérable que sa capacité ne sera peu voire pas du tout bénéfique. Je trouve que ses possibilités d'intégration dans les decks T2 sont assez faibles si l'on souhaite rentabiliser la carte au maximum.[/lugi] Remerciements : bein je remercie en tout premier le site magiccorporation parce que bein j’ai chopé toutes les infos pratiquement dedans, et sur les forums tout particulièrement, donc je remercie aussi tout les forumeurs dont tous mes amis flooders avec qui mes rapports furent aussi divers que variés (clin d’œil au bidochons) Ensuite je remercie plus personellement ma mère qui m’achetais des pots de confiture de marrons (elle a jamais oublié ^^), je remercie mon manager xD, mon conseiller en image, mon costumier, les maquilleurs, les éclairagistes ……. Je m'égare là. Non sérieusement je remercie tous les gens qui ont lu mon analyse technique pour m’aider (c'est pas sur qu’ils s’en souviennent mais bon) c'est-à-dire : savate , lechampi , fastgic , savate , puf , mimura , eu… mdr je me souviens plus des autres mais doit y en avoir. Bon aussi les gens qui on donné leurs avis sur la carte. A beaverfoul aussi pour la carte d’identité ^^ jai failli oublié. Et pour finir (oui enfin je sais vous vous êtes emmerdé grave xD) je tiens à faire le plus grand merci de tous les temps de mc à lugi, c’est un gars bien, trop sympa. Il a tout simplement fini mon analyse que j’avais abandonné par manque de motivation. si il n'avait pas été là ça aurait été tout mon travail qui aurait été foutu à la poubelle. Cette analyse est la notre à tous les deux. j'espère que vous avez détesté cette analyse parce que bein il n'y en aura pas d'autres de moi^^. otoot
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