! A lire impérativement avant de commencer l’analyse !
Pour lire cette analyse, il y a quatre choses à savoir :- Tout d’abord, sachez que les liens de cette couleur sont des liens vous menant à une partie de l’ana. De plus, si vous cliquez sur les bannières de titre, cela vous mènera au sommaire correspondant .
- Ensuite, les lien de cette couleur feront apparaître une carte si vous laissez le curseur sur l’image. Les liens normaux sont des urlcartes.
- De plus, il y a, un peu partout, des images dessinées par un auteur fantastique, j’ai nommé Gotlib. Elles sont extraites des rubriques à brac que je vous encourage d’acheter. Ces images sont des récréations destinées à rendre l’ana plus agréable. C’est une sorte de jeu, chaque personnage de chaque image joue, mais à quoi, vous devez le deviner, pour corser la difficulté, Gotlib a déshabillé les joueurs. Lorsque vous passerez votre curseur sur une image de ce genre, vous verrez un bout de phrase au bas de l’image ajoutez-y devant : « il joue... »
- Enfin, sachez que j’ai arrêté Magic à la 8ème édition .
Bonjour mesdames et messieurs, pour ma nouvelle analyse, j’ai le grand honneur de vous présenter une carte qui m’est chère pour être une de mes préférées ( ah, ben tabarouette, quelle carte se peux-tu bien être, tu le sais tu toué ??? ) , chers ordinatospectateurs, je vous dévoile sans plus attendre cette carte, j’ai nommé le Triomphe partagé !!! Ce n’est certes pas une carte du niveau de Croisade, surtout moins marquante au vu du métagame, mais, elle aura toujours une place dans mon cœur de joueur pour m’avoir permis de remporter des matchs.
Les autorisations DCI de cette carte :Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite
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- Capa 1 : « Au moment où le Triomphe partagé arrive en jeu, choisissez un type de créature. » : Voici la capa qui la diffère de bien de ses rivaux et qui affaiblit sa force, contrairement aux Croisade, à l’antienne glorieuse ou autre, l’effet n’agit que sur le type de créature choisit qui peut aussi aller à l’adversaire… Mais pour le métagame de Carnage où les decks étaient des decks types, c’était pas un si gros désavantage…
- Capa 2 : « Les créatures de ce type gagnent +1/+1. » : Voilà justement la capa qui la rapproche de ses rivaux, elle a le même effet que les autres, elle donne +1/+1. Maintenant, un point règle , tant que le triomphe partagé est en jeu, toutes les créatures du type choisis gagne +1/+1, c'est-à-dire qu’une 2/2 devient une 3/3, une 1/3 devient une 2/4…
Le type du triomphe partagé est Enchantement, pour en savoir plus ( pour sauter ces lignes sur les règles bien ennuyeuses, cliquez
ici ) :
212.4a. Un joueur peut jouer une carte d'enchantement depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un enchantement en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
212.4b. Lorsqu'un sort d'enchantement se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
212.4c. Un enchantement global a simplement comme type "Enchantement". Un enchantement local utilise le mot enchanter suivi de ce qu'il peut enchanter (séparés par deux points). Voici des exemples de sous-type d'enchantement : "Enchanter : artefact", "Enchanter : créature-artefact", "Enchanter : créature", "Enchanter : permanent", "Enchanter : marais" et "Enchanter : joueur". Si les sous-type comprend plusieurs mots après le mot "enchanter", le permanent enchanté doit correspondre à chacune de ces désignations.
pour poser un enchantement de ce type, c’est très peu, de plus, il peut être joué dans un deck bicolore. Maintenant, comparons la carte avec d’autres semblables :
Tout d’abord, une carte assez proche :
antienne glorieuse pour
mais qui donne +1/+1 a toutes les créatures, elle coûte un mana de plus et ne peut être jouée que dans un deck blanc, bien que sa capa soit plus puissante, elle est plus difficilement jouable…
Enfin, un des must du wheenie white :
croisades qui pour le coup, est vraiment plus puissante étant donnée qu’elle a l’effet de l’antienne glorieuse, mais pour un mana de moins, toutefois, elle dérange par le fait de n’être réservée pratiquement qu’aux wheenie par son coût de
.
Son faible coût lui permet donc d’être jouée dans tout un tas de decks ( 41 dans la base de données de MC ).
Une carte d'un faible coût par rapport à ses rivaux. Néanmoins un bémol apparaît, celui d'avoir un effet moins global.
- Est-il possible de choisir le type légende ou mur ???
- À priori oui, car le contraire n’est pas précisé dans le texte comme par exemple pour le mutant changebrume.
- Les créatures de l’adversaire bénéficient-elles du +1/+1 si elles sont du type choisi ???
- Oui, les créatures adverses en bénéficient mais seulement si elles sont du type que vous avez choisi.
- Les créatures gagnent-elles +1/+1 si une carte comme humilité est en jeu ???
- Oui et non, tout dépend de l’ordre d’arrivée des cartes, si c’est le triomphe qui est posé après, oui, sinon, non.
- Dans un deck soldats ( soit en wheenie, soit en oiseaux/soldats… )
- Avec des cartes permettant les associations : Normalisation, humilité…
- Dans tous les decks types contenant du blanc ( Slivoide, Clercs, Oiseux, Soldats… )
Blanc
Toutes les cartes permettant de détruire les enchantements : le célèbre
désenchantement, l’
avemain chasse nuage,
calme et volupté,
démystification ou
effacement ( seul le
et le
peuvent détruire de façon direct un enchantement
). Ah, j’allais presque oublier les massacres généralisés qui tuent les créatures ( sans créatures, +1/+1, c’est super cool… ), je fais bien allusion à la célèbre
colère de dieu et à la moins célèbre
vengeance selon Akroma.
Vert
Tout d’abord, le désenchantement vert :
naturalistion. Ensuite, il y a les destructeurs d’enchantements :
chemin tranquille,
poème apaisant ou la
moisissure rampante.
Bleu
Il y a les éternels contres
:
contresort,
dissolution,
abjuration,
dissipation… Un enchantement posé est par contre plus dur à gérer car il faut le renvoyer dans la main de son propriétaire avant de le contrer… argh…, voici certaines cartes le permettant :
boomerang,
chaîne de vapeur,
chavirage,
Œil du néant…
Il y a une autre façon de gérer le triomphe partagé avec une
évolution artificielle qui change le type et qui enlève le +1/+1 à vos soldats et la donne aux adversaires ( s’il est doué…
)
Noir
En noir, il y a deux solutions :
Soit vous posez une carte qui met -1/-1 aux créatures ( encore mieux si c’est juste aux créatures blanches
) :
Celui qui amène la douleur, la
peste artificielle, la
trahison de la nuit des âmes, le
rire atroce ou alors l’
Incarmal en devenir qui lui, nous avantage un bon coup…
Soit vous la contrez avec :
corterie de stromgald ou avec l’
effroi de la nuit qui est limite taillé pour…
Rouge
Je n’ai pas trouvé beaucoup de façons de gérer les enchantements avec le rouge, mais on peu gérer les jetons avec les dégâts directs ou des -1/-1 avec : le
nain hématopyre, la
décoction hématopyre, le
kavru hématopyre, je ne mettrais pas le
colosse hématopyre étant donné que 6 blessures pour détruire des 1/1, c’est abusé…, l’
art du lavamancien, le
désordre ( presque parfait pour gérer la carte…
), le
fouet de feu ou le
brigadier de Fluipierre…
La carte de Triomphe partagé n’a pas fait un parcours remarquable, mais je vais vous définir le metagame de Carnage :
Il y avait 5 decks prédominants :
- L’Astroglide ou Slide avec l’ange exalté et le glissement astral
La liste :
4 Foi renouvelée
4 Bénédiction selon Akroma
4 Ride d’éclair
4 Glissement astral
4 Ouragan stellaire
3 Échardes d’ailes
3 Vengeance selon Akroma
4 Ange exaltée
3 Dragon éternel
4 Caverne oubliée
4Steppes retirées
10Montagne
9 Plaines
Sideboard :
4 Chevalier argenté
4 Avarax
2 Akroma, Ange de la colère
1 Échardes d’ailes
1 Vengeance selon Akroma
3 Démystification
Mode d’emploi :
C’est simple : recycler des cartes, jouer Glissement astral et Ride d’éclair, recycler des cartes, tuer les créatures adverses, poser les siennes, et enfin tuer l’adversaire.
Plus sérieusement, il vous faudra jouer Glissement astral afin de contrôler les créatures de votre adversaire et l’empêcher de vous attaquer. Ange exaltée posée avec la mue au 4ème tour et retirée de la partie grâce au Glissement revient en jeu face visible. Elle commence donc à attaquer au tour 5. Ouragan stellaire et Vengeance selon Akroma sont là pour gérer les créatures et les quelques gêneurs comme Stabilisateur ou Vortex sulfureux. Echardes d’ailes remplace aussi Une bonne tranche dans le rôle d’anti-créatures, car elle permet de tuer les gob comme les Akroma et Silvos qui pullulent dans ce format. On retrouve aussi le désormais très célèbre Dragon éternel, meilleur dragon de Fléau, qui est, comme son nom l’indique, éternel, puisqu’il peut remonter dans votre main depuis votre cimetière à votre entretien pour 5 et deux blancs, tout en étant 5/5 vol avec recyclage de Plaine. Du recyclage éternel, donc.
La réserve :
Le chevalier argenté sert contre Gobelin ou Slight, puisqu’il a la protection contre le rouge. Avarax rentre contre contrôle, et Akroma contre les jeux à base de grosses créatures. Echardes d’ailes et Vengeance selon Akroma complètent leur homologue de base, Démystification est bien sur là pour gérer les enchantements gênants.
La réserve peut aussi contenir des casse-terrains pour battre contrôle, Incinérateur gemmepaume contre Gobelin, ou Pisteur de Dragon contre le jeu du même nom.
Les alternatives :
Il existe beaucoup de versions de ce jeu. Le même jeu avec une pointe de vert pour Terrocorne krosian et Souhait vivant en Type 2 est très fréquent et a de grandes chances de gagner en mirror. Le vert peut apporter un petit complément comme la Faveur Revitalisante, qui met des marqueurs +1/+1 à chaque fois qu'un joueur recycle une carte. Pas indispensable. Mais il y a aussi le Colosse krosian, beaucoup plus impressionnant, de son statut de 9/9 pour 9, mais c’est surtout qu’il a la mue. Une 9/9 prête à attaquer au 5ème tour, ça impressionne. On peut ainsi mettre Naturalisation en réserve.
Voilà pour le vert, passons à la version Blanc/Noir. Cette version a atteint un top 8 du Championnat d’Angleterre en Type 2. Il utilisait Cairn des esprits et le fameux Gladiateur mort-vivant. A cela était rajouté Echos obsédant, Contrainte et Etouffer. Visara faisait partie de la réserve. Ce jeu perd beaucoup en OBC2, je ne pense donc pas qu’il soit envisageable. Cette version sort complètement de l’optique du Blanc/Rouge classique, puisqu’il compte sur la défausse et Cairn des esprits pour gagner. Pas de gros ajouts par rapport au Slide classique.
On a aussi vu des jeux Blanc/Bleu, tentant d’abuser du Marchand de secrets et de Champion stoïque, des Verts/Rouges, Blanc/Bleu, Bleu/Rouge… Toutes les combinaisons sont possibles du moment qu’il y a du Rouge ou du Blanc.
- Le mono blanc contrôle avec les échardes d’aile
La liste :
1 Akroma, ange de la Colère
4 Élémental de l’aube
4 Dragon éternel
4 Ange exaltée
2 Jareth, titan léonin
4 Chevalier argenté
3 Chevalier blanc
4 Vengeance selon Akroma
2 Oblation
4 Foi renouvelée
4 Echardes d’ailes
18 Plaine
4 Steppes retirées
2 Temple de la fausse divinité
Mode d’emploi :
Il faut partir sur une base de Weenie, avec les Chevaliers, puis jouer un gros thon, Ange exaltée, Jareth, Akroma ou Dragon éternel. Les Vengeances sont la pour remettre un peu d’ordre au cas où l’adversaire se croirait tout permis, et Echardes d’ailes punissent les créatures trop imprudentes… Le Dragon éternel joue ici encore double rôle, puisque vous le recyclerez en début de partie, pour le ramener vers le 5ème tour et le jouer au 7ème tour. Avec Akroma au 8ème tour, et la fin de la partie au 9ème tour si tout va bien (ou même avant si vous avez déjà tapé votre adversaire…). L’Elémental de l’aube est l’un des meilleurs bloqueurs qui soit, puisqu’il ne prend jamais de blessures.
La réserve :
Il n’y a pas de réserve pour cette liste, alors je vais vous donnez des idées :
Akroma, Stabilisateur, Muse née des vents, Jareth, Décret de Justice… et aussi peut-être Guide des contreforts, la 1/1 protection contre les gobelins.
- Les decks Gobelins mené par leur chef de guerre
La liste :
4 Pelleteur gobelin
3 Accrocheur gobelin
2 Vortex sulfureux
4 Sbire gobelin
4 Chef de guerre gobelin
4 Incinérateur gemmepaume
4 Lugeur gobelin
3 Forgeur d’étincelles
4 Choc
3 Maraudeur skirkien
17 Montagne
4 Terriers gobelins
4 Caverne oubliées
Sideboard :
4 Avarax
2 Vortex sulfureux
1 Forgeur d’étincelles
3 Franc-tireur gobelin
2 Ouragan stellaire
2 Rorix Ailelame
1 Montagne
Mode d’emploi :
C’est très simple : jouer des créatures moins chères que les autres, et attaquer avec. Forgeur d’étincelles, Choc, et Incinérateur gemmepaume détruisent les défenses adverses pour laisser vos petits Pelleteur gobelin 5/2 et autre Sbire gobelin pour 3. Comme je le disais c’est super simple.
La réserve :
Avarax enfonce les jeux contrôle (surtout Noir contrôle), les Franc-tireur gobelin détruisent les jeux elfes (Sybille et Maître-rûchier sont des 1/1), Ouragan stellaire tue les Weenies, Rorix Ailelame aide en mirror-match, et contre Astroglide, et enfin la Montagne, eh ben je sais pas à quoi elle sert, sûrement contre les éventuels casse-terrains…
Histoire du deck :
Finaliste du Pro Tour Venise, ce jeu est l’un des meilleurs jeux qui soit. Son potentiel lui permet de gagner au 4ème ou au 5ème tour. Il est capable de battre quasiment tous les jeux à base de grosses créatures du format. Les jeux Astroglide et Blanc contrôle sont les seuls à être vraiment bien assurés contre sa vitesse.
- Les decks zombies avec leur chef de guerre
La liste :
4 Gobelin pourrissant
4 Bouffeur de charogne
4 Misérable loqueteux
4 Abomination perverse
3 Berger de la putridité
2 Pollueur gemmepaume
3 Raptor putride
4 Chef de guerre mort-vivant
4 Appel à la tombe
3 Étouffer
17 Marais
3 Grotte impie
Sideboard :
4 Muse née des tombes
1 Étouffer
4 Infestation
4 Stabilisateur
2 Cimetière surpeuplé
Mode d’emploi :
En gros, il faut poser une créature par tour jusqu’au 4ème tour où vous jouez le Chef de guerre, puis Appel à la tombe au 5ème tour. Là, vous devriez bien contrôler la partie, du moins suffisamment pour gagner rapidement, surtout si vous avez déjà blessé votre adversaire. Un exemple : Tour 1, Bouffeur de charogne.
Tour 2, Misérable loqueteux
Tour 3, Raptor putride, en mue que vous retournez en vous défaussant d’un Gobelin pourrissant
Tour 4, Chef de guerre mort-vivant.
Vous vous retrouvez donc avec : deux 3/2, une 4/3 et une 6/5, le tout au quatrième tour. Pour peu que votre adversaire joue très peu de créatures, vous gagnez au 5ème tour, après avoir posé Appel à la tombe pour lui montrer que vous alliez quand même le réduire en poussière.
Si vous jouez contre un adversaire sadique qui joue Weenie avec 4 Chevalier blanc, il vous faudra lui infliger quelques dégâts rapidement afin de prendre un avantage de points de vie, puis le tuer à coups de Berger de la putridité. Cette dernière technique rappelle un peu le Noir suicide.
La réserve :
Bien sûr, Stabilisateur sert contre Astroglide. Contre Weenie, choisissez Infestation et le 4ème Etouffer, Cimetière surpeuplé contre un adversaire qui tue toutes vos créatures, et Muse née des tombes contre un Bleu contrôle.
Variantes :
En type 2, il faut absolument rajouter des Seigneur des mort-vivants, ainsi que des Obscur bannissement en réserve. On peut aussi transformer un peu ce jeu pour en faire un Ordre du Patriarche. On rajoute du bleu pour Déchiffrage des runes, et on met Goule délétère. Ce jeu est moins fréquent et peut-être moins puissant. Ca reste à voir…
- Les decks verts/blancs
La liste :
2 Akroma, ange de la Colère
3 Silvos, élémental solitaire
4 Ange exalté
4 Baloth vorace
2 Chevalier argenté
4 Nantuko de la couvée
3 Mur de paillis
4 Elfe de Brinbois
4 Vengeance selon Akroma
4 Végétation explosive
4 Hallier tranquilles
4 Steppes retirées
4 Lande venteuse
7 Plaines
7 Forêt
Sideboard :
3 Oblation
2 Naturalisation
2 Stabilisateur
4 Muse née des vents
2 Échardes d’ailes
2 Gigapède
Mode d’emploi :
Ce jeu fonctionne un peu comme tous les jeux Dragon, Turbo-bêtes, et autres jeux basés sur les grosses bêtes. Il faut jouer Elfe de Brinbois au 2ème tour, puis Végétation explosive au 3ème tour, et enfin une grosse bête à 6 ou 7 au 4ème tour. Silvos ou Ange exaltée qui attaquent au 5ème tour, peu de decks y résistent. Sauf Gobelin, qui a tendance à tuer vers le 4ème tour. C’est là qu’interviennent les quelques Chevalier argenté et autres Nantuko de la couvée ou Mur de paillis. Contre des jeux qui se développent bien dans les premiers tours, jouez Vengeance selon Akroma, puis mettez la dite Akroma en jeu et vous voilà bien assurés pour la victoire.
Je vais en profiter pour vous expliquer les autres jeux.
Tout d’abord, Dragon. Le début est le même sauf qu’il vous faudra avoir le plus de Dragons possibles en jeu, pour jouer un Dragon fourgueule qui est 14/14 ou (on a déjà vu ça !!!) 17/17, en montrant trois ou quatre dragons de sa main.
Ensuite, le Turbo-bête. Là il faut jouer des bêtes, des bêtes et encore des bêtes. Avec Chef de guerre krosian, Baloth vorace et Avarax en tant que grosses bêtes, vous devriez pouvoir gagner en beauté…
La réserve :
Bon, je vous détaille pas toutes les cartes de la réserve, parce que vous les connaissez par cœur, j’ai l’impression de vous prendre pour des m*****. Enfin, passons…
Histoire :
Ce type de jeu était un des trois jeux qui battait tous les autres au Pro Tour Venise. Il gagnait contre Astroglide mais perdait contre Gobelin, lequel perdait contre Astroglide…
Chapitre by Warshadow, mise en page du chapitre by Môâ…
La légion des clercs
By thegreenlizard (Type 2 du bloc Carnage )
Créatures :
2 Fléau des vivants
4 Réanimateur pouminfect
3 Archonte de la coterie
4 Aumônier bien-aimé
3 Celle qui ne doute jamais
4 Misérable loqueteux
4 Garde du corps bienveillant
Sorts :
4 Triomphe partagé
3 Bénédiction selon Akroma
4 Etouffer
4 Contrainte
Terrains :
2 Sanctuaire sous les étoiles
10 Marais
10 Plaine
Réserve :
3 Colère de Dieu
4 Thérapie de la Coterie
4 Désenchantement
4 Terre rance
Le principe du deck : Un jeu Clerc comme on a commencé à en voir avec Carnage; en effet Réanimateur pouminfect garantit une certaine protection face aux sorts de destruction globaux, ce qui avantage le clan des clercs par rapport à certains de ses acolytes. On pose rapidement des petits clercs, en les protégeant par des contraintes ou des smother. Le triomphe partagé les rend un peu plus consistants, Celle qui ne doute jamais est souvent assez grosse pour être une vraie menace. Bénédiction ou des gardes du corps permettent d'aller mettre les points décisifs, de même que les archontes ou les sanctuaires
Intérêt du Triomphe partagé : De petits clercs fébriles ou quelques zombies réanimés plus puissants et plus résistants, ça vous dit ???
Deck fun soldats
Par moi
Crétures :
2 Brigadier avemain
4 Chef de guerre Daru
3 Zélatrice de serra
3 Stratège du front
2 Troupier soltari
2 Lieutenant Kirtar
3 Commandante Isheu
3 Lanceur de bolas
2 Embusqueuse
Sorts :
3 Incorporation
4 Triomphe partagé
2 Cariatide d’opale
2 Cruelle miséricorde
2 Échardes d’ailes
2 Retour au pays
1 Croisade
Terrains :
2 Havre Kor
2 Karakas
2 Sanctuaire de Serra
14 Plaine
Le principe du deck :Le même genre de deck que celui au dessus avec toutefois, sur celui-ci l’ajout des avemains, donc du vol donc une augmentation, cet ajout le rend moins rapide et moins « Wheenie White »…
Intérêt du triomphe partagé : Ben, plus aggro, plus puissants et plus 1/ plus 1 à vos créatures…
Il n’y a pas de réelles combos avec cette carte, mais plutôt des associations de cartes pour un effet plus puissant.
Triomphe partagé + Normalisation + Sceptre isochronique
Une combo permettant, dans un deck bicolore, ici,
( Sorciers/Soldats ), de donner le +1/+1 à toutes les créatures. ( par moi ).
Triomphe partagé + Humilité
Une combo ne vous donnant pas la victoire mais un bel avantage. Attention !!! cela ne fonctionne que si vous posez le triomphe partagé après. Pour un meilleur résultat, vous pouvez utiliser une peste artificielle. ( par moi )
Triomphe partagé + Conspiration
Toutes vos créatures gagnent +1/+1. (par moi )
Tout d’abord, les cartes qui se ressemblent pour le coût de mana et la rareté :
Effondrement planaire,
sérénité…
Ensuite, pour la capa 1 :
Incubateur d’Urza,
Détermination d’acier,
Couverture des ténèbres,
Cendres des déchus,
Portail de Belphe…
Vous pourrez constater que dans cette liste se trouve les équivalents noir et vert du triomphe partagé…
Enfin, pour la capa 2 :
Éveil du Mirari,
Voix angéliques,
Incarmal en devenir,
Lune blafarde,
Croisade,
Sacrement divin,
Antienne glorieuse…
Dans cette catégorie, vous pourrez constater qu’il s’y trouve les « rivaux du triomphe partagé »
- Avantages
- : C’est un enchantement et il est donc difficile à gérer pour les cartes , celle et celle .
- : est un coût rentable pour une telle carte ( il n’ya qu’à aller voir les cartes ressemblantes ).
- : Un seul mana ce qui permet de la jouer dans un jeu bicolore.
- : Allait bien avec l'esprit "types" de Carnage.
- : +1/+1, c'est cool.
- : Elle est jouable dans pas mal de decks, quoique plus présente dans les decks funs.
- Inconvénients
- : Ne risque pas de faire fureur en tournoi et n’a pas fait fureur en tournoi.
- : Effet moins global que ses concurrents.
- : Facilement gérable par le et le .
- : Moins mythiques que ses rivaux.
- Topo
Une carte bien équilibrée qui ne fera rien en tournoi, ou très peu ( sait-on jamais... ), mais qui peut être très bien à jouer entre amis.
Voici les chiffres de carnage ( interesting, isn’t it ???
) : Sortie en Octobre 2002, Carnage comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).
Maintenant que nous sommes passés sur ces chiffres appétissants, je vais vous barber avec un texte de … môâ… : Carnage était une de ces éditions qui comptaient, non pas sur ses couleurs, mais sur les types : en
les clercs et les soldats ; en
les gobelins et les dragons ; en
les clercs et les zombies ; en
les elfes et les bêtes ; en
les sorciers. Comme on peut le voir, Triomphe partagé fait parti de ces cartes qui sont pour le type et non pour la couleur… Carnage est aussi l’édition où j’ai réellement commencé à jouer à Magic, j’ai eu, dans mon premier… comment ça on s’en fout ?!?je m’en fout pas, moi !!! Euh… bon d’accord, je me calme et je termine normalement… donc, où en étais-je ??? * regarde l’assistance* un monsieur demande la parole, je lui fait un oui l’interpellant à dire ce qu’il a à dire et il dit que j’en était à mon premier X… Toutes les autres personnes le regarde d’un air méchant près à lui sauter dessus et l’homme se rectifie et dit qu’il ne se souvient plus…
C’est triste d’avoir une si petite mémoire… Finalement, je me souvins que j’étais en train de parler des « clans » de Carnage…. Carnage était aussi une édition peuplée de gros thons (
colosse krosian ( une grosse bêbête qui déforme les continents, mais qui ne piétine pas
),
guivre simbiotique,
orgg boucher… ). Il y avait entre autre, cette série de 5 qu’étaient les cinq grands du Colisée (
Jareth,
Visara,
Arcanis,
Silvos et
Rorix ). Le nouveau mécanisme de Carnage était la mue (
Démon grimaçant,
chatfeu incandescant… ), dont le principe était, un peu comme dans Yu-Gi-Oh, de poser un monstre face caché pour
qui représentait une menace tant que l’on avait le mana pour le muer, certaines même, en se muant, activaient une capacité, mais ce genre de créature n’est apparu qu’en légion… Carnage, c’est aussi l’arrivée d’un type bizarre que sont les changebrumes (
hurleur,
mutant,
pisteur changebrumes…), ces cartes qui peuvent sous une condition, prendre le type de leur choix ( hors-mis légende ou mur… ). Personnellement, je n’ai pas vraiment accroché au dernier concept cité…
Triomphe partagé n’a pas de storyline. Grâce à l’illustration, on voit que c’est la victoire de soldats qui leur redonnent du courage…Colisée même où se battaient les cinq grands…
Pour en savoir plus sur les cinq grands :
Go Here !
Pour la storyline de carnage :
La bataille pour le Mirari a pris fin. Kamahl a été touché par les pouvoirs de la forêt krosienne et doit utiliser toute son intelligence pour protéger sa soeur Jeska, corrompus par Nattes, la démente invocatrice et désormais connue sous le nom de la terrible Phage. Ainsi Kamahl cherche désespérément un moyen de conjurer le sort qui pèse sur sa soeur. Phage et Nattes développent encore les pouvoirs du patriarche de la Coterie. Ils construisent le Grand Colisée, la nouvelle cour de l'empire des ténèbres. Dans cette arène se déroulaient des compétitions avec les combattants les plus violents du monde.
L'un de ces combattants était le maître illusionniste Ixidor, mais après un combat désastreux, la Coterie s'est emparée de tout ce qu'il avait aimé. Quand il a découvert un pouvoir caché a l'intérieur de lui-même, il a juré qu'il se vengerait sur l'auteur de ce désastre : Phage. Kamahl est donc forcé à une alliance difficile avec la Coterie s'il veut sauver sa soeur du sorcier. Mais Ixidor a un puissant allié : Akroma, un ange ayant fait le serment de détruire Phage.
Malheureusement, un mal encore plus grand est présent, le Mirari ne cesse d'augmenter son influence, responsable de mutations toujours plus étranges sur Otaria, si bien qu'il pourrait signifier la fin de Kamahl, celle d'Otaria, et enfin, la fin du monde.
La guerre déclarée par Ixidor menace de submerger tout le continent d'Otaria. Akroma, gardienne d'Ixidor, est obnubilée par la destruction de Phage, la sœur corrompue de Kamahl. Les deux camps recrutent des armées pour le combat qui s'annonce : Akroma exploite son apparence angélique pour tenter de prévenir l'Ordre, et Phage fait appel aux zombies et à ses cohortes de la Coterie. Rien ne les intéressent en dehors de la destruction de l'ennemi. Pendant ce temps, au cœur de la forêt de la Krosia, l'influence du Miarari s'est accrue. Sa magie se répand peu à peu dans tout Otaria où les êtres vivants subissent des métamorphoses toujours plus étranges. Pire encore, Kamahl s'est isolé au plus profond de la Krosia, s'écartant du conflit dans l'espoir que la nature reprendra le dessus. Sans son intervention, qui empêchera Phage, Akroma et le Mirari, de détruire Otaria ?
Kamahl sait qu’il doit agir. Le conflit entre Phage et Akroma menace maintenant d’anéantir tout Otaria. Toutes les armées se sont regroupées et sont prêtes au combat final. Rompant sa méditation entamée dans la forêt du Krosan, Kahmal se précipite sur la scène de bataille entre sa sœur déchue et l’ange mystérieuse. Juste au moment où les deux femmes étaient sur le point de s’entretuer, Kamahl frappe coupant d’un souffle les deux femmes et mettant un terme aux hostilités. Mais c’est alors que des anciennes forces oubliées surgissent et fusionnent les deux femmes en un seul être au pouvoir absolu : Karona.
C’est un avatar de la guerre : un reflet de tous les désirs fanatiques et meurtriers. Elle est la dernière abomination née du pouvoir métamorphosant du Mirari. Kamahl doit trouver un moyen pour l’arrêter avant que Karona n’anéantisse toute forme de vie.
- Les premiers pas
- Les premiers soldats :
Ils sont apparus en Fallen Empire à travers un Medic ( Combat Medic ) et surtout à travers les Icatians ( le lieutenant, l’éclaireur, les javeleurs, les légionnaires, l’infanterie et l’escarmouche. ) le point commun des Incatians est qu’ils possèdent presque tous le Regroupement ou l’Initiative. Point histoire : Icatia était avant composée de villages paisibles, mais depuis les attaques Orcs et gobelines, ils ont appris à se défendre, dirigé par de valeureux et intègres soldats qui étaient choisis pour leur honneur, leur intelligence et leur intégrité, les Icatia sont soudés entre eux, on peut constater que les capas de beaucoup d’entre eux sont faites pour les autres soldats ou créatures. Longtemps concernés par l’ordre du « Elbon Hand », ils firent face aux plus grandes menaces gobelines et orcs. Icatia fut le dernier des empires de Sarpadia à tomber, sous Fallen Empire, en se désagrégeant au fil du temps…
- Les premier soldats non-blancs :
- L’agrandissement de la famille des soldats
- Les Soltaris distordus :
Il y a eu une autre grande famille de soldats, en tempête, se sont les Soltaris ( les franc tireurs, le fantassin, l’émissaire, le troupier, le champion qui lui, est en Forteresse… ) qui possèdent la distorsion. Point Histoire : Ils ont été aspiré dans une demi-dimension avec les Daughtis et les Khalakos avec lesquels ils livrent une guerre sur le champ des âmes. Ils vivent près du portail qui a permis à Gerrard de rejoindre Rajh. Le monde ne peut agir sur eux et vis et versa, tout du moins, il ne le peut tant qu’ils possèdent la distortion…
- En-kor & En-Dal :
Il y eut quelques familles de soldats en Exode et en Forteresse, dont :
- Les En-Kor ( le lancier, le nomade, le shaman, l’esprit et le guerrier ).
Point Histoire : Les En-Kor vivaient reclus dans la tranquilité, mais un problème tel que la destruction de Volrath les a amené à s’unifier. Leur barbichette est leur signe distinctif. Seul les nomades et les lanciers sont des soldats.
- Les En-Dal ( le vengeur, le chef de clan, le zélateur et le rétiaire ), à noter que seul le Zélateur est un soldat, et que je n’ai rien trouvé sur eux…
- Urza :
Il n’y eu que 9 soldats dans le bloc Urza dont je ne citerais que 2 : la zélatrice de serra et le héros intrépide.
- Mercadia :
Dans le bloc mercadia, il y en eut un peu plus, 21 au total, et, étrangement, 11 soldats rouges, soit plus de la moitié. On n’en retiendra pas grand chose… Hors-mis peut-être, l’embusqueuse et l’arbalétrier à pied.
- Invasion :
Dans le bloc Invasion, les soldats ne fructuent pas, il y en a 11. Sur les 11, il n’y a aucunes rares et nous oublierons vite les déboires des soldats dans ce bloc…
- L’apogée des soldats
- L’arrivée des avemains :
Aah, on arrive enfin à ma mutation préférée des soldats, celle du bloc Odyssée : les soldats deviennent des avemains !!! La plupart sont bleus ou blancs ( les avemains et les soldats )
J’attirerai votre attention sur : le lieutenant Kirtar ( quoi, qu’est-ce qu’il a mon pseudo ??? ), le major Teroh, la commandante Isheu, le héros revenu à la vie et la volée fantomatique. Point histoire : Comme nous le témoigne quelques citations et l’image du Faucon mordoré ( il a quattre pattes ), les avemains étaient des aigles qui ont demandé à l’ancêtre d’être des humains, prière qu’il n’exauça, comme vous pouvez le voir, qu’à moitié. L’Ordre : Dans les plaines d’Otaria s’est établie une alliance entre les Avemains des montagnes et les nomades… Cette coalition qui défend le bien face à la Coterie s’est elle-même nommée : « L’Ordre ». La capitale de L’Ordre s’appelle La Citadelle. Leurs chefs sont La capitaine Pianna, une nomade d’une grande Valeur, chef en titre de l’ordre, elle est très aimée et respectée par ses hommes ; et le Lieutenant Kirtar un guerrier Avemain renommé pour son ardeur au combat et sa grande sagesse… Le lieutenant Kirtar : Seuls rescapés du massacre de leur village, Pianna, Kirtar, Téroh et Isheu, ils sont reccueillis par Selton qui les élève, plus tard, ils deviennent de bons combattants. Pianna et Kirtar décident de fonder l’Ordre afin de lutter contre la Coterie, Pianna devient dès lors, chef de l’Ordre et Kirtar le second…Ils firent un marché avec la Coterie, marché qui ne fut, bien évidemment, pas respecté par les vilains !!! Kirtar et Pianna et une partie de l’Ordre furent détruits par le Mirari et le souhait pacifiste de Kirtar...Le Major Téroh : Très attristé par la mort de ses compagnons, il décida de faire une attaque suicide pour venger ses amis, il fit quelques dégâts, mais insuffisants pour détruire l’organisation du Patriarche…
La commandante Isheu : La mort de ses deux amis l’attrista profondément, celle de Téroh lui porta un autre coup dans l’âme…. Mais elle jugea préférable, contrairement à Téroh, de diriger l’Ordre et de l’étoffer et d’augmenter sa puissance. Elle fut, sous un conseil de Laquatus, dans l’obligation d’attaquer Selton, ce fut un massacre, et elle et Selton moururent. Elle fut tuée par le poignard empoisonné de Phage, dans le dos qui plus est….
- Le moment de gloire :
Dans le bloc Carnage, les soldats ont eu le rôle le plus important dans la couleur blanche, mais c’est un rôle qu’ils ont dû partager avec les clercs… C’est en carnage qu’il y eut le plus de soldat, avec un total de 43. On s’arrêtera sur : le brigadier avemain, le maître des catapultes, sur la famille des Darus ( le chef de guerre, le piqueur, le lancier, et le cavalier ), le stratège du front, la famille des soufflecapes ( le busard, la sentinelle, le sauveur, l’assaillant et le coureur ) et le lançeur de bolas.
- La chute
- Le retour
- Humain / Soldat :
À peine une édition plus tard dans le bloc Ravnica que nous avons déjà 12 soldats dont 7 blancs et 5 blancs / rouges. En fait, il s’agit des humains et soldats. Il y a deux catégories ( p.s. : les liens suivants affichent une carte by môâh sans illustration car les cartes ne sont pas sorties ) :
- L’un, les Conclaves (Votary of the Conclave, Conclave Equenaut et Conclave Phalanx ) blancs possédant, à l’exception du premier, la convocation. Un blanc n’est pas Conclave : la patrouille du tour de nuit. Plus un soldat géant que je rajoute in extremis, donc pas de lien. :snif: Ils arrêtent pas d’en rajouter, pas de carte, mais des noms : Armurier vétéran et le gatekeeper loxodon.
- L’autre est une guilde, les Boros (Agrus Kos, vétéran Wojek, la recrue et le swiftblade ) sont blancs et rouge. Il y a aussi des cartes humain et soldat blanc rouge ( le Clairon sondéclair ( traduction approximative… ), le shunhome enforcer ).
Les soldats ont plutôt été présents dans toute l’histoire de magic avec des hauts et des bas, leur apogée a eu lieu en Odyssée/Carnage et en ce moment, ils ont failli jeter leur dernier souffle avec Kamigawa, mais semblent réapparaître avec Ravnica…
Tout d’abbord, l’illustration en grand.
Au premier plan, on peut voir un gladiateur qui
lève le bras, en signe de victoire ( vous constaterez que le bras levé est utilisé sur les cartes blanches où il y a des soldats qui gagnent +1/+1, et ce depuis Croisades. ) Vous pouvez aussi voir que ce soldat se trouve dans l’arène de Carnage, le
Colisée. On découvre aussi dans le fond, d’
autres personnes en armure qui sautent des tribunes, peut-être pour l’acclamer. On n’aperçoit pas une seule place inoccupée, le
stade est rempli, on peut donc imaginer qu’il s’agissait d’une grande bataille. On observe un
manche de lance planté dans le sol, on aperçoit qu’il est immaculé de
sang, vers le bas, et ce, tout comme le plastron du gladiateur.
- Comment se procurer la carte ???
- Sur le site…
- En échange… ( à moi ), non, en fait, j’y tiens .
- Dans un booster Carnage ( avec pas mal de chance… ) .
- Quel est l’illustrateur ???
- Il s’agit de… Mark Brill
- Il a réalisé : les cartes sur ce lien.
- Les Stats de l’ana ???
- Mais qu’est-ce ??? ben c’est les stats pauv’ tâche !!! Non, sérieusement ( ben oui, je peux ) Je me suis souvenu d’un Astérix sur lequel il était écrit : la BD qui a demandé…
Ben les stats, c’est un peu ça, enfin pour une certaine partie . Les voilà donc sans plus attendre… Les Stats !!!
Les LiensXXX | Les liens blancs | Les liens bruns | Les liens bleus | Les liens noirs | Total |
Nombre | 165 | 53 | 129 | 3 | 350 |
Stats en VracXXX | Chiffres |
Nombre de tableaux | 10 |
Smileys | 42 |
Smlileys ( avec les coûts de mana ) | 83 ( j’en ai baissé le nombre car certaines personnes sérieuses n’aimaient pas le principe d’avoir des humeurs… ) |
Pages word | 46 = 23 + 23 ( en taille 12 de la police Times new roman ) |
Decks | 7 |
Boissons | 33 Litres de bière et 23 de tequila |
Police | 6 passages pour conduite en état d’ivresse ( ben oui, et quand je rentre chez moi avec un verre de tequila en trop, hein… ) |
Psy | 3 passages ( tous les tarés y passe ^^ ) |
Blessures en tous genre | 33 ampoules sur les doigts ( pas en même temps… ) |
Dégâts matériels | 6.5 claviers ( Euh… 0.5 ??? Be/ //i, l’act/el /’a q/e la m/itié des lettres ) |
Stats graphiquesXXX | Bannières | Récréations ( Gotlib ^^ ) | Octets |
Nombre | 20 ( sans compter celle de la pub du site… ) | 19 | 1 106 424 ( à peu près ^^ ) |
Le total de Ko comprend la pub du site, mon avatar et la carte au début de l’ana ^^.
Poids/Chargements ( euh… pas en grammes hein… ^^ )XXX | 56 kbps | 128 kbps | 512 kbps | 1Mbps |
Temps de chargement des images | 128 secondes | 92 secondes | 23 secondes | 11 secondes |
Alors là, j’arrive à un chapitre, et je n’ai absolument aucune idée de quoi mettre dedans, je vais donc me contenter de dire ce que je pense de la citation.
D’abord, je l’aime bien, elle fait partie de ces citations sympathiques, plus ou moins profondes ( tout du moins recherchées
). «Nous vaincrons ensemble où nous mourrons seuls» marque un esprit d’équipe ( type… ) et une réalité, celle que si nous mourrons, nous nous trouverons seuls face à la mort., une mort qui les attendrait sûrement s’ils ne s’unissaient pas… Mais s’ils gagnent, ils seront tous sur un pied d’égalité ( on croise les doigts et on y croit… ^^)
Je crois en avoir fait le tour…
Juste avant la fin de l’ana…
Tout d’abord, je tiendrais à ce que vous fassiez particulièrement attention au chapitre des soldats à travers magic,car j’y tiens, je souhaiterais le poster en tant qu’article, mais il y a des réglages à faire, des trucs à ajouter, et je compte sur vous pour me dire ce qui ne va pas, ce que je pourrais rajouter…
Ensuite, pour ma prochaine ana, vous préféreriez que j’analyse ( répondez en votant ^^ ) :
De plus, voici un tableau expliquant certaines choses ( Le metagame est un C/C, mais pas de ma dernière ana… ):
ChapitresXXX | T N | G C | P C | C/C |
I. Présentation | O | X | X | X |
II. Capacités | O | X | X | X |
III. Type | X | X | X | O |
IV. Coût de mana | O | X | X | X |
V. Conclusion 1 | O | X | X | X |
VI. F ?A ?Q | O | X | X | X |
VII. Jouer avec | O | X | X | X |
VIII. Jouer contre | X | X | O | X |
IX. Metagame | O | X | X | O |
X. Decks | O | X | X | X |
XI. Combos | O | X | X | X |
XII. Cartes ressemblantes | O | X | X | X |
XIII. Conclusion 2 | O | X | X | X |
XIV. Édition | X | X | X | O |
XV. Story Line | X | X | O | X |
XVI. Soldats & Magic | X | O | X | X |
XVII. Illustration | O | X | X | X |
XVIII. Extras | O | X | X | X |
XIX. Citation | O | X | X | X |
XX. Conclusion 3 | O | X | X | X |
Totaux | 62.5% | 19.5% | 10% | 10% |
Légende : T N = Totalement Nouveau ; G C = Grand
Changement ; P C = Petit Changement ; C/C = Copier/Coller |
Un grand merci à Puf, toujours très gentil, correcteur orthographique, et sympathique par dessus ça !!!
Enfin, je laisse le mot de la fin à celui qui vous a permis de finir mon analyse sans vous endormir, ce génie qui détient le secret du rire, Gotlib !!!