Date : 04/08/2005 à 00:00
Auteur : lugi
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Donc c'est pas dur, on peut la jouer dans tous les types, ce qui laisse une certaine liberté au niveau du choix du deck et de la structure de deck dans laquelle la main d’honneur va être integrée.
Le sous type samouraï a quoi sert il? Il sert a creer un deck autour de ce sous type et ainsi d' apporter un certain dynamisme de jeu. Les decks samouraïs ne sont pas des decks tribaux comme les decks elfes, gobelins, rats, sorcier, clerc, mais s'en rapproche cependant. En effet, les samouraïs se complètent plus ou moins. Exemples de samouraïs ou de rituels qui apportent une force de jeu:
405.1. Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d’être activée ou déclenchée. La capacité n’est pas jouée, elle est juste "là". De telles capacités ne fonctionnent que si la capacité est sur un permanent en jeu, sauf si la capacité relève des règles 402.8 ou 402.9
pour cibler la main d’honneur tout en sachant pourtant qu'elle a la protection contre le noir,
mais simplement pour bénéficier de la capacité du horobi. Mais cela ne fonctionne pas car une carte avec la protection contre une certaine couleur ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités de la couleur dont elle a la protection.Prenons une autre situation de jeu: notre adveraire baku crinecire ainsi qu' un horobi en jeu. nous, on a main d’honneur. Notre adversaire décide de retirer un marqueur "ki" du baku pour engager notre samouraï, et donc la main d'honneur sera détruite indirectement par horobi et comme la capacité viens d'une source non noir, la cible est tout a fait légale.
Donc la protection est tres interessante et permet a notre samouraï de la rendre plus apte au combat et donc par consequent moins vulnérable. Et il n'y a pas que cela qui rend notre bêbête féroce, aller, je ne fais plus attendre, voici sa seconde capacité:
502.38a : Le bushido est une capacité déclenchée. "Bushido X" signifie "Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour." (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)
502.38b : Le bonus de bushido n'est calculé qu'une seule fois par combat, lorsque la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard dans le combat ne modifiera pas le bonus.
502.38c Si une créature a de multiples exemplaires du bushido, chacun se déclenche séparément.
Le tout, c'est simplement de l' exploiter au maximum pour la rendre interessante. En meme temps, c'est pas tres dur etant donné la carte que j'analyse, mais toutefois, il faut savoir la jouer. En effet, elle ne doit pas arriver en jeu pour jouer le rôle d'un vulgaire mur. Elle doit avoir un rôle tres important voir decisif dans la situation de jeu. On peut simplement dire que pour la faire arriver en jeu rapidement, on peut utiliser des producateurs de manas de la couleur de notre choix comme l'offre cerisaie interdite ou bien un pont de glace de tendo pour eviter le probleme des deux manas blancs necessaire pour payer son cout en mana.
Il y a plusieurs moyens de jouer contre la main d'honneur. Déja, pour commencer, je ne vais pas citer grand chose en noir etant donné qu'elle a la protection contre cette couleur.
destin posthume, héros intrepide, chemin de paix, jugement selon radieuse, représailles
Rien de plus simple donc de détruire la main d'honneur.Evidemment, on peut citer colère de dieu mais je trouve ça usant que dans toutes les analyses cette cartes soit citée donc voila, je le dit simplement pour ne pas oublier que cette carte peut aussi être utilisée, mais que ce n'est pas le meilleur moyen pour venir a bout de main d'honneur.
swords to plowshares, renversement
Cette dernière carte est surtout a jouer en début de partie pour que se soit plus facile a utiliser le sort.
drop of honey, vipère de la filandre
Maintenant, je crois que ce n'est plus un secret! La couleur verte n'ai pas la pour détruire les creatures, et est donc quasi inefficace contre les creatures en général.
pertes acceptables, flash d’aether, réplique sismique, désintegration, salve d’eclair, foudre etc...
Comme on peut le constater, les moyens de parvenir a bout de la main d'honneur sont tres nombreux dans cette couleur. Enfin je veux dire les cartes qui permettent d'infliger des blessures mortelles grâce au blast sont en grandes quantité, c'est pour cela que j'en ai citer seulement quelques unes.
Inutile de m'étendre sur cette couleur etant donné que la main d’honneur a la capacité protection contre le noir. Le meilleur moyen pour venir a bout dans cette couleur, c'est de jouer un sort qui va agir sur elle sans la cibler. Je vais citer biensur ma carte préférée dans l'édition guerrier de kamigawa: cranial extraction. Evidemment elle pourra retirer notre samouraï de la partie, même si il a la protection puisque le rituel ne cible pas!!!
Cette carte est tres fun je trouve mais pas bien efficace niveau destruction de creature, ça pourrait avantager l'adversaire plus qu'autre chose. Voyons d'autres cartes :
contresort, obstacle, fuite de mana, abjuration, deni des arcanes.
Ces cartes sont des contres qui agissent lorsque le sort de creature est en pile, ici en loccurence celui de la main d'honneur. Certains sont plus puissants que d'autres, cette mini liste est simplement a titre d'exemple pour montrer qu'il existe plein de cartes qui peuvent contrecarer les sorts de creature.
vortex dévorant, traceur d’echos,rivage inondé, désinvocation etc...
Et voila a présent les sorts qui permettent de renvoyer la creature dans la main de son proprietaire. C'est je pense la couleur qui offre le plus de possibilité pour se débarasser du méchant samouraï.
On peut citer la la pierre de l'oubli en artefact. Vous allez me dire, ouais mais c'est toujours la meme chose! dans les analyses, on voit pierre de l'oubli en artefact pour jouer contre une certaine carte et c'est tout! Je vais vous répondre, on a tout de meme pas vraiment d'autre choix... De toute façon, les artefacts n'ont jamais été réputé pour peter les creatures et je ne pense pas qu'ils se feront connaitre pour cela, meme plus tard...
On peut bien evidemment parler de action pernicieuse qui est une super carte mais qui a un gros inconvenient puisque sa capa fonctionne sur tout le jeu et non sur l'adversaire seulement! Donc voila, je la cite parce que c'est la plus connue mais il y a d'autre pete creature en multicolore biensur. Sinon, rapidement, on peut citer cromat.
Heureusement, un membre a posté un deck utilisant cette carte, ça m'evitera d'en inventer 2 Et oui, ça devient une habitude, c'est encore de fastgic que vient le deck! il est intitulé l'alliance des samouraï, voyons le tout de suite:
creatures | sorts | terrains | reserve |
3 godo, seigneur de guerre bandit |
2 gardefoi, daisho de takeno |
3 pont de glace de tendo |
3 aiguille a sectionner |
3 Iizuka l’impitoyable |
3 jitte d’umezawa |
6 montagne |
3 isao, bushi eclairé |
4 frère yamazaki |
3 jour de la destinée |
12 plaine |
4 emprise de terashi |
4 main d’honneur |
2 toupie de divination |
2 forêt | |
4 nago, lié par l’honneur |
3 tempête du yamabushi | ||
4 samouraï du rideau pâle |
|||
3 lamesort du sokenzan | |||
4 serviteur dévoué |
Explication du deck:
Le principe de ce deck, c'est d'avoir un maximum de creatures en jeu pour attaquer le plus vite possible et faire tres mal avec les differentes creatures. Godo et iizuka et jitte sont les 3 cartes maitresse du deck qui constituent un kill tres puissant et ou l'adversaire n'a que tres peu de recourt, lorsqu'il est en face d'un jeu comme ça. Evidemment, on pense a cranial pour lutter contre ce genre de deck mais il est assez bien construit pour resister a ce genre de mauvais tour. Jitte est un kill, un boost et un "revitalisant" c'est une carte tres bien adapté dans ce type de deck. Ensuite, il y a des cartes secondaires comme nagao et jour de la destinée, mais ceux ci sont quand meme bien utile pour redonner de la puissance aux creatures attaquantes. Main d'honneur est donc mise en valeur dans ce deck et peu faire tres mal, surtout contre des jeux noirs puisqu'elle sera quasi inviscible...
Explication du deck
Et voila un deck noir / blanc samouraï. C'est biensur un deck fun qui essaie de mélanger fun et originalité. C'est pas bien compliqué, on a des volantes et le tout c'est de les utiliser pour affaiblir l'adversaire. Le gardefoi permet de rendre les samouraï plus puissants puisque lorsqu'ils sont envoyés au cimetière, ils reviennent en jeu avec la capacité de l'equipement. Cranial et eradicate sont la pour destabiliser l'adversaire. La courbe de mana est améliorée par les cerisaie interdite et les pont de glace de tendo. Main d'honneur et main de cruauté ont tres bien leur place ici et premettent de proteger un peu les autres samouraïs de la troupe.
Cette main d'honneur ressemble fort a d'autres cartes:
pour la couleur, les types de creatures:
Pour les types de creature:
Je tiens a revenir sur cette carte:
Cette carte ressemble fort a la main d'honneur. (d'ailleurs, entre nous j'aurai préféré analysé la main de cruauté mais déja reservé, par ailedacier en plus ) Donc elle est tres ressemblante, voyons cela de plus pres:
main d'honneur | main de cruauté |
protection contre le noir | protection contre le blanc |
creature blanche | creature noire |
bushido 1 | bushido 1 |
cout | cout |
evidemment, on peut aussi citer le chevalier blanc, noire et argenté qui sont tres proche de la main d'honneur:
- C'est une 2/2 bushido 1 et protection contre le noir pour simplement 2 manas
- Cout assez faible pour la creature (force / endurence et capacités)
- Peut se jouer dans tous les formats
- Il faut 2 manas de la même couleur pour la poser
Q1: J'attaque avec ma main d'honneur, et mon adversaire décide de bloquer sur 3 creatures 1/1 verte (quelconque). Le bushido va t il se déclancher plusieurs fois?
R1 : Tous simplement non! Il se déclanchera une fois, même si il y a 3 creatures qui bloquent notre samouraï avec le bushido1. Donc ça sera une 3/3 et comme elle se prendra 3 blessures, ira au cimetière. A noter que l'on peut assigner les blessures de combats comme on le souhaite: 1 a chaque 1/1 ou 2 a une 1/1 et 1 a une autre et 0 a la dernière. Ou 3 a une seule 1/1 et 0 aux autres. C'est comme on veut. 9a va de sois que dans ce cas la, on fera 1 a chaque 1/1.
[b]Q2: J'ai main d'honneur en main et mon adversaire me fais une detresse as t il le droit de me la faire défausser, vu qu'elle a la protection?
R2: Evidemment qu'il peut nous la faire envoyer au cimetière. Sa capacité de protection contre le noir ne fonctionne uniquement lorsque la carte est en jeu. Si elle est dans une autre zone, sa capa ne fonctionnera pas. Imaginons qu'elle ai la protection contre le bleu, si le sort de creature est dans la pile et que l'autre joue un contresort, il la contrecarie!!! et oui car la pile, c'est avant que celle ci arrive en jeu!!
[left]Q3: j'ai un horobi, gémisseur de la mort en jeu. Mon adversaire a main d'honneur. J'ai envie de lui détruire sa creature, mais je joue en noir et je sais pas comment faire. Je sais qu'il y a un moyen de l'atteindre, malgré sa capacité (protection) qui me gène beaucoup. Comment dois je m'y prendre pour me débarasser de son samouraï?
R3: C'est pas si compliqué que cela! Il suffit de cibler main d'honneur d'une façon quelconque pourvu que ce ne soit pas avec un sort noir, et avec la capacité de horobi, se détruira. C'est une destruction indirect par horobi et on a tout a fait le droit de faire cela. Horobi ne cible pas!
Q4: J'attaque avec main d'honneur, et mon adversaire veut bloquer avec un kokusho, as t il le droit?
R4: Non il ne pourra pas bloquer la main d'honneur. Protection contre le noir, ça voudra donc dire que le mythique kokusho ne pourra rien contre une "malheureuse" bestiole
La carte de creature est tres interessante puisque pour un cout assez faible possède plusieurs capacités. C'est une creature qui va permettre de bons démarrages, de faire de bonnes bases lors de début de parties. Ses 2 manas blancs necessaires pour la jouer limitte ses possibilités de jeu. C'est sans doute pour limiter la puissance de la carte.
commune
unco
rare
Rareté: unco
Main d'honneur nait le 6 juin dernier dans l'édition libérateurs de kamigawa. L'edition contient 165 cartes. Les samouraïs ne sont pas en grand nombre dans cette editions et apparaît lors de la sortie de l'edition guerriers de kamigawa. Depuis, ils se développent de façon régulière.
Dans chaque nouvelle edition, plusieurs capacité apparaissent en meme temps. Celle de l'edition des libérateurs sont les suivantes: epique, transfert, balayage.
Epique:
Epique (Pour le reste de la partie, vous ne pouvez plus jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté pour sa capacité d'Epique. Vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie).
Voici ce qui est marqué sur une ephemère qui possède la capacité epique. Ensuite voyons un peu de plus près la capacité en elle-même :
502,44. L’épique peut-être une capacité statique et une capacité déclenchée à la fois. Exemple : «Pour le reste de la partie, vous ne pouvez plus jouer de sorts." et "au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté ses capacités d’épiques. Si le sort est ciblé, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie." * La copie du sort mise sur la pile n'a pas les capacités d’épiques, comme la copie est mise sur la pile au début de chacun de vos entretiens. (Vous n'obtenez pas une, puis deux, puis quatre copies, et ainsi de suite.) * Les choix qui sont fait tout en jouant le sort d’épique original, comme tous les changements faits à ce sort, sont copiés. Cependant, les capacités d’épiques permettent au joueur de choisir une nouvelle cible pendant que la copie est mise sur la pile. Une copie d'un sort est toujours un sort, et il ne peut être contré. * Un joueur ne peut plus jouer de sorts une fois qu’un sort a été résolu avec, mais ce joueur peut encore jouer des capacités, comme attaquer et bloquer. * La mise d'une copie d'un sort sur la pile n'est pas identique. Les capacités dont vous mettez les copies de sorts directement sur la pile (après que le sort d’épique eu été résolu) sont des capacités qui créent des copies que vous ne pouvez pas jouer.
Transfert:
transfert_X défaussez-vous du Pisteur nimbé de fantômes: Le joueur ciblé se défausse de quatre cartes. Ne Jouez cette capacité qu'à un moment où vous pourriez jouer un rituel.
A savoir que le X c’est le coût de transfert de la carte en question, qui diffère selon la carte qui est utilisée. Voila donc ce qui est marqué sur une carte qui a la capacité transfert. Penchons nous a présent sur la capacité en elle-même :
Les cartes ayant la capacité « Transfert » sont des capacités activées qui vous laissent les jeter pour obtenir un effet provisoire qui est semblable aux capacités normales de la créature. Les capacités comme le « Transfert » sont des capacités activées que vous pouvez jouer n'importe quand du moment que la carte de « Transfert » est dans votre main et vous que avez la priorité.
le balayage:
Balayage - Renvoyez un nombre quelconque de « terrains » que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires. Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque « terrain » renvoyé de cette manière.
A savoir que terrain est modifié par le terrain de base de la couleur de la carte en question (bleu=>iles, noir=>marais etc…) Voila donc ce qui est marqué sur un carte qui possède la capacité balayage. Voyons a présent sa capacité de façon plus approfondie :
Les cartes avec la capacité « Balayage » exigent de vous que vous renvoyer dans votre main un certain nombre de cartes de terrains de base d'un type spécifique pendant qu'elles se résolvent. Le reste de l'effet de la carte dépend de combien de cartes de terrains ont été retournées. Des terrains avec les types de base multiples peuvent être renvoyés dans votre main avec n'importe quelle carte [ayant la capacité « Balayage »] qui s'applique à un de ces types de terrains.
Il y a des cartes tres interessantes et plutot recherchées dans chaque edition. Voici la présentation des cartes de cette edition:
ILLUSTRATIONS |
Comme on peut le constater, Kev Walker a fait pas mal d'illustrations dans la dernière edition. Et encore plus dans toutes les autres. C'est donc pour cela que je ne vais pas en parler. Pour plus d'info sur cet illustrateur, rendez vous sur l'analyse de fastgic du jardinier budoka.(clin d'oeil a fastgic, je te fais de la pub )
Et malheureusement toujours rien sur les cartes que j'analyse. Au moins, il y a un texte d'ambiance, ce qui va permettre de dire quelque chose tout de même. Le voici:
"L'épée n'est qu'un outil. C'est la main du samouraï qui lui donne la vie"
Jadis, vivait des creatures en tout genre dans toutes les régions du monde. Et certaines se distinguaient aux autres, les samouraïs. Leur première apparition fut dans les plaines et les montagnes. Depuis, il se répandent partout, montrant leur puissance autour d'eux.
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Rappel de l'illustration de la carte:
description: Sur l'image, on voit un samouraï avec un armure de couleur bleue. Il a une épée sur lui et est sur un cheval! Un vrai guerrier! Il regarde a l'horizon. Il a un air solennel. On peut supposer que c'est le chef d'une troupe...
Donc voila, j'en ai terminé avec cette analyse. J'espère qu'elle vous aura plus. Voila, je tenais a remercier puf, fastgic (comme d'hab) et kek pour ses jolies ecritures. Je vous dit a bientot, enfin j'espère pour une prochaine analyse
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