Analyse de la carte : Gardefoi, Daisho de Takeno

Informations

Date : 01/07/2005 à 00:00

Auteur : fastgic

Lecture : 4946

Nombre de commentaire : 49

Fiche du Membre

fastgic

Avatar de fastgic

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 23/04/2009

Grade : [Divinité]

Inscrit le 12/02/2005
2936 Messages/ 0 Contributions/ 223 Pts

Oathkeeper, Takeno's Daisho
Texte Anglais
Oathkeeper, Takeno's Daisho
Legendary ArtifactEquipment

Equipped creature gets +3/+1.

Whenever equipped creature dies, return that card to the battlefield under your control if it's a Samurai.

When Oathkeeper, Takeno's Daisho is put into a graveyard from the battlefield, exile equipped creature.

Equip .
Texte Français
Gardefoi, Daisho de Takeno
Artefact légendaireéquipement

La créature équipée gagne +3/+1.

À chaque fois que la créature équipée meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle si c'est un Samouraï.

Quand Gardefoi, Daisho de Takeno est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, exilez la créature équipée.

Équipement .
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 265/306
Illustrateur : Arnie Swekel
Disponibilités :
Champions Of KamigawaNM/MT5.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Bonjour (ou bonsoir) à tous !
Je me présente, Fastgic. Ceci sera ma première analyse, et pour cela, j’ai décidé d’analyser le



Gardefoi, Daisho de Takeno



Pourquoi ai-je choisi cette carte ? Car elle regorge de capacités, toutes différentes les unes des autres… C’est pourquoi je me suis dit que cela pourrait être intéressant d’expliquer en détail tous ses recoins. Sans plus tarder, commençons :
Les liens du sommaire emmènent directement à la partie souhaitée. En plaçant votre curseur sur un lien d'une carte, vous verrez apparaître un peu plus bas le scan de la carte en question (attention parfois il faut laisser le pointeur assez longtemps pour que l'image apparaisse - toutes les images apparaissent à ma connaissance).


Sommaire

I Présentation
II Analyse technique de la carte
III Jouer Avec / Jouer Contre
IV Decks
V Combos
VI Cartes ressemblantes
VII F.A.Q.
VIII Avantages / Inconvénients
IX Conclusion

Analyse Extra


I Présentation


Tout d’abord, un petit rappel sur la carte :
Nom : Gardefoi, Daisho de Takeno
Coût de mana :
Type : Artefact
Supertype : légendaire
Sous-type : Equipement
Capacités :
-La créature équipée gagne +3/+1.
-À chaque fois que la créature équipée est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez-la en jeu sous votre contrôle -si c'est un samouraï.
-Quand Gardefoi, Daisho de Takeno est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez la créature équipée de la partie.
-Équipement .
Illustrateur : Arnie Swekel
Autorisations en tournois DCI :
-Type 1 : Autorisée
-Type 1.5 : Autorisée
-Type 1.X : Autorisée
-Type 2 : Autorisée



Le Gardefoi, Daisho de Takeno a été édité dans l’édition Guerriers de Kamigawa (ou Champions of Kamigawa en anglais).

Cette édition a fait apparaître plusieurs nouvelles capacités :
-Le Bushido, article de MaGGoTs
-La Transmigration (pas d’article à ce jour concernant cette capacité)
-L’imprégnation d’arcane (pas d’article non plus)
-La Vigilance (pas d’article non plus, mais la capacité existait déjà auparavant, sans avoir de nom précis)
Pour plus d’informations concernant ces capacités, référez-vous aux Règles !

Guerriers de Kamigawa, qui fait partie du bloc Kamigawa, est sortie le 1er octobre 2004. Elle comporte 306 cartes, 50 par couleur, et 22 artefacts. Ce sont plus ces derniers qui nous intéresseront, car en effet, le Gardefoi, Daisho de Takeno est un artefact. Mais, là, on entre déjà dans l’analyse technique à proprement parler.

Retour au sommaire

II Analyse technique de la carte


1°) Coût de mana :


Le coût de mana du Gardefoi, Daisho de Takeno, est de .
Ce coût peut-être payé avec n’importe quelle couleur de mana (Blanc , Bleu , Noir , Rouge , Vert ) ou avec du mana incolore. C’est le cas car le Gardefoi est un artefact : une carte incolore qui peut ainsi être intégrée dans plusieurs types de jeu, notamment de couleur différente.
Ceci constitue un des avantages de la carte : on peut la jouer aussi bien dans un mono blanc, que dans un Vert / Rouge / Noir… Bref, le fait que ce soit un permanent incolore est très intéressant.
C'est un coût de mana tout à fait acceptable pour un artefact d'équipement qui présente autant de capacités !

2°) Type, Supertype, et Sous-type :



a) Le Type



Il s’agit d’un artefact. Les artefacts existent depuis toujours dans Magic : ils ont été ajoutés aux cartes classiques colorées et aux terrains, la plupart du temps pour être joués dans plusieurs jeux de couleurs différentes. Voici un exemple d’artefact de la première édition, Alpha : Disque de nevinyrral



Les artefacts sont des permanents, c’est-à-dire que lorsqu’on lance un sort d’artefact (quand la pile est vide, et qu’on se trouve dans sa phase principale), et qu’il se résout normalement, à la résolution, on a une carte en jeu sous notre contrôle. Ainsi, on peut activer ses capacités (par exemple le cas du disque de nevinyrral) ou attaquer si c’est une créature. Bien sûr, un artefact peut aussi avoir des capacités statiques, comme l’Ornithoptère qui a le vol, ou des capacités déclenchées, comme la Chambre de genèse. Certains ont même des capacités de mana (comme les terrains) : Talisman de dominance.


Les artefacts sont assez sensibles aux sorts dits de « pète-artos », c’est-à-dire les sorts comme Fracasser, mais ça j’y reviendrai plus tard.


b) Le Supertype : Légendaire



Jadis, dans les anciens temps, existait une règle qui disait que 2 créatures avec le sous-type légende ne pouvaient pas être en jeu en même temps. Cette règle était appelée règle des légendes : la dernière arrivée en jeu était mise au cimetière.

Cette règle existe toujours, mais sous une forme nouvelle. Voici le texte de règles exact :
420.5e Si deux ou plus permanents avec le même nom (anglais) ont le supertype “légendaire”, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Cette règle est communément appelée « règle des légendes ». Si l’un seulement de ces permanents est légendaire, cette règle ne s’applique pas.

Je précise qu’il s’agit d’un effet basé sur un état, donc dès l’arrivée en jeu d’un deuxième permanent légendaire, avec le même nom que le premier, les deux sont mis aux cimetières de leurs propriétaires sans qu’on puisse rien jouer en réponse.

Cette règle réduit la puissance du Gardefoi, Daisho de Takeno : en effet, il sera impossible d’avoir 2 Gardefoi en jeu en même temps, donc on ne pourra pas plus booster une créature ! Et si on a déjà un Gardefoi en jeu, et qu’on en pioche un autre, ce sera une carte inutile (à moins que le premier soit détruit )

Cependant, cette règle peut être détournée, par une carte de Kamigawa : Galerie aux miroirs

La Galerie aux miroirs a pour effet d’empêcher la règle des légendes de s’appliquer, donc on pourra avoir plusieurs Gardefoi en jeu en même temps.

c) Le sous-type



Il s’agit du sous-type « équipement ».
Celui-ci est apparu dans l’édition Mirrodin. Mirrodin a vu les artefacts se multiplier : il fallait donc leur créer de nouvelles capacités pour qu’ils soient plus intéressants.
Parmi ces capacités se trouve l’équipement, qui est d'ailleurs une capacité activée.
Tous les artefacts ayant le sous-type équipement ont une capacité de ce type :
Equipement — [coût]. Une fois qu’on a joué la capacité d’équipement, si elle se résout normalement, à la résolution, l’équipement s’attache à la créature ciblée par la capacité, pour lui donner des capacités, en général.
Il est nécessaire de préciser qu’un artefact équipement n’arrive pas attaché à une créature, et reste en jeu si la créature équipée quitte le jeu.
Voir l’analyse de la capacité d’équipement pour plus de détails .
Très peu d’artefacts ont un sous-type : il y a bien sûr les équipements, mais aussi certaines créatures-artefact comme les myrs, ou les golems… Mais cela reste tout de même assez rare.

3°) Les Capacités :



Alors là on entre dans le vif du sujet : le Gardefoi est une des cartes avec le plus de capacités que j’ai jamais vues (elle en compte 4 différentes). C’est parti pour leur analyse :

a) +3/+1



C’est une capacité classique des artefacts : équipement. Une bonne partie d’entre eux, comme le célèbre Scinde-os servent à booster une créature en force / endurance (ou parfois à lui donner des malus).


Cette capacité signifie que la créature équipée verra sa force augmentée de 3, et son endurance de 1. C’est un gros avantage ! En effet, non seulement, on peut faire plus de blessures à l’adversaire si la créature n’est pas bloquée, mais en plus ça permet d’en faire plus aux créatures bloqueuses éventuelles dans le cas contraire ! Pour l’endurance, cela permet à la créature d’avoir une plus grande résistance : il faudra lui infliger plus de blessures pour la détruire, ou lui faire un malus plus grand pour la mettre au cimetière.
Cette capacité est donc totalement bénéfique pour nous, sauf si par exemple l’adversaire contrôle un Piègepont : notre créature a plus de chance d’avoir une force supérieure au nombre de cartes dans la main de l’adversaire, et ne pourra donc pas attaquer. Cependant, cette capacité est tout de même le plus souvent bénéfique, et dans des cas extrêmes maléfique (mais vraiment rarement).


b) Retour en jeu



À chaque fois que la créature équipée est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez-la en jeu sous votre contrôle si c'est un samouraï.

En voilà une capacité qu’elle est intéressante ! En effet, on connaissait certaines capacités statiques comme l’indestructibilité, qui empêchaient les créatures ou autres permanents d’être détruits par les blessures mortelles et effets commençant par « détruisez », mais cette capacité semble être plus efficace…
Il s’agit d’une capacité déclenchée : on ne peut pas l’activer nous-mêmes (puisqu’elle est déclenchée par un événement du jeu), mais elle va en pile au moment où la condition de déclenchement est vérifiée, juste avant qu’un joueur reçoive la priorité pour jouer des sorts ou capacités.

Décortiquons cela : en premier, parlons de l’événement qui déclenche la capacité :

À chaque fois que la créature équipée

Déjà, il faut que ce soit la créature équipée, et pas n’importe quelle autre créature. C’est-à-dire que si l’adversaire joue un Désarmement avant de détruire la créature qui était auparavant équipée, cette capacité ne fera plus d’effet. Il faut donc que le Gardefoi, Daisho de Takeno soit attaché (équipé) à la créature pour que cette capacité déclenchée fasse effet. Bien sûr, si on a une créature à protéger, il s’agira de lui équiper le Gardefoi (si c’est un samouraï).


est mise dans un cimetière depuis le jeu

Il faut ici que la créature soit bel et bien mise dans un cimetière. Donc, si par exemple un Samouraï du rideau pâle est en jeu, la créature sera directement retirée de la partie, sans passer par le cimetière, et donc sans déclencher la capacité.

De même, si la créature est directement retirée de la partie par exemple par Rendre la pareille, la capacité ne se déclenche pas.

Idem si la créature est renvoyée en main par Vortex dévorant par exemple.


Mais dans la plupart des cas, la créature va bien au cimetière. L’avantage que présente ceci par rapport à l’indestructibilité est qu’une créature indestructible ne pourra rien faire si son endurance tomba à 0 : elle sera mise au cimetière. Alors que là, cette capacité se déclenchera que ce soit par une destruction, ou par une mise au cimetière à cause des malus d’endurance (-0/-X).

Maintenant, on va parler de l’effet, et de sa condition :

si c'est un samouraï

Je parle d’abord de la condition, avant de parler de l’effet, car c’est inutile de parler de l’effet si la condition n’est pas vérifiée !
Donc ici, la condition se situe sur l’effet, donc on se moque de savoir si la créature équipée était un samouraï, ce qui importe, c’est qu’elle en soit un lorsqu’elle est au cimetière.
Il faut donc que la créature ait le sous-type samouraï pour que la capacité déclenchée fasse effet. Si par exemple vous contrôlez un samouraï équipé du Gardefoi, et qu’il est mis dans votre cimetière, et qu’à cet instant l’adversaire trouve un moyen de lui changer son type de créature, pour qu’il ne soit pas un samouraï, alors il ne remontera pas en jeu (la capacité n’aura aucun effet, car la condition n’est pas vérifiée). Mais là je m’avance un peu trop sur le reste, voyons maintenant la partie la plus importante (pour le jeu) : l’effet.


renvoyez-la en jeu sous votre contrôle

Nous voici enfin à l’effet de la capacité : le retour en jeu. La créature revient donc sous notre contrôle, mais n’est pas équipée du Gardefoi, Daisho de Takeno. C’est-à-dire que si on remet la créature au cimetière directement dès son retour, sans que l’équipement soit rattaché à la créature, cette fois la capacité ne se déclenchera pas.

La créature revient en jeu sous le contrôle du contrôleur de l’équipement. C’est-à-dire que si l’adversaire a pris le contrôle d’une de vos créatures, équipée du Gardefoi, celle-ci étant mise au cimetière, elle revient quand même en jeu sous votre contrôle (puisque vous contrôlez toujours l’équipement).

Je tiens également à préciser que si la créature a changé de zone entre le moment où la capacité se déclenche et celui où elle se résout, la capacité est contrée car il s’agit d’un nouvel objet. Prenons un exemple concret :

Le joueur A contrôle un samouraï équipé du Gardefoi, Daisho de Takeno.
Le joueur B (adversaire) lance un Arracher la chair en ciblant cette créature (qui n’est pas un esprit). La créature équipée est mise dans un cimetière depuis le jeu (pas de samouraï du rideau pâle, ni rien de similaire). La capacité déclenchée du Gardefoi se déclenche, et va donc en pile.
(1)

Admettons à présent que l’adversaire (joueur B) joue A la mémoire des disparus. Le samouraï qui était équipé a changé de zone (retiré du jeu) : la capacité n’aura aucun effet car il n’existe plus en tant que [cette créature] dans le cimetière : il est hors de la partie.


Deuxième cas, revenons au (1) :
A ce moment, le joueur B joue la capacité activée de la Fonderie Thran, en ciblant le joueur A.

Le samouraï autrefois équipé se retrouve dans la bibliothèque. Mais le joueur A, idiot, n’a pas lu les règles : il essaie de se meuler grâce à Pensée découragée… et finit par faire revenir le fameux samouraï dans son cimetière ! Alors là, il croit triompher en le faisant revenir, mais l’adversaire lui dit que ça marche pas (et il a raison !). Ils finissent par en débattre dans le Forum Stratégies… mais ce n’est pas ce qui nous intéresse


Dans les deux cas, la créature ne revient pas !

Voilà, j’espère avoir été clair sur cette capacité.

c) Le point négatif



Voici un des gros points noirs de cette carte (quasiment le seul) :
Quand Gardefoi, Daisho de Takeno est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez la créature équipée de la partie.

C’est la capacité qu’on pourrait qualifier de « négative ».
En effet, elle constitue le point faible : jusqu’à maintenant, on avait un équipement qui boostait une créature en force et en endurance, qui la faisait revenir en jeu sous certaines conditions si elle était mise au cimetière, un équipement encore qui restait en jeu lorsque la créature quittait le jeu (comme tous les équipements )… Tout ça pour 3 pauvres manas incolores ! Mais là, on comprend pourquoi cette carte n'est pas vraiment jouée...

Décortiquons à nouveau : c’est encore une fois une capacité déclenchée, donc qui obéit aux même règles que celles énoncées plus haut. Analysons d’abord l’événement déclencheur, puis nous verrons l’effet de la capacité.

Quand Gardefoi, Daisho de Takeno est mis dans un cimetière depuis le jeu

On parle de l’équipement : ce n’est pas une capacité que l’équipement donne à la créature, mais bien la sienne propre : la condition ne fait pas référence à la créature équipée (seulement l’effet). Encore une fois, on parle de mise dans un cimetière depuis le jeu ; je n’y reviens pas : référez-vous plus haut pour les informations.

retirez la créature équipée de la partie

On parle bien ici de la créature anciennement équipée, c’est-à-dire celle qui gagnait +3/+1, revenait en jeu, etc.

C’est assez radical, puisque cela aurait très bien pu être « détruisez la créature équipée ». Mais ce n’est pas le cas : c’est même pire, pour deux raisons :
-d’abord, même si la créature équipée est indestructible (exemple, Konda, seigneur d’Eiganjo), cela ne l’empêche pas de mourir (puisque l’indestructibilité ne prévient pas du fait d’être retiré de la partie)
-de plus, on ne peut plus récupérer la carte, à part avec un Souhait vivant, mais bon… voilà.


En revanche, ceci n’est pas immédiat, donc si vous en avez le pouvoir, vous pouvez empêcher cela : par exemple en faisant changer la créature en question de zone : si vous la renvoyez en main, la capacité déclenchée ne trouvera plus la créature dont il était question, donc elle restera bien au chaud dans votre main.
Mais dans ce cas, la créature équipée se retrouve dans la main. Ne serait-ce pas mieux si elle était en jeu ? C’est possible :

Le joueur B lance un Fracasser sur le Gardefoi, Daisho de Takeno du joueur A, équipé sur un samouraï. Ce joueur A, qui contrôle Iizuka l’impitoyable décide en réponse de jouer sa capacité, en choisissant de sacrifier la créature justement équipée du Gardefoi. Cela déclenche la capacité du Gardefoi « quand la créature équipée est mise dans un cimetière… ». On a donc en pile :


3/ Renvoyez la créature en jeu sous le contrôle du joueur A , si c’est un samouraï
2/ Les samouraïs du joueur A acquièrent la double initiative
1/ Fracasser : détruisez le Gardefoi

On résout donc en commençant par le sommet de la pile :
3/ : On renvoie le samouraï en jeu (le Gardefoi ne lui est pas attaché)
2/ : Double initiative
1/ : Le Gardefoi est détruit, cela déclenche sa capacité, qui va en pile, mais n’aura aucun effet car il n’y a pas de créature équipée.


Voilà, donc cette capacité est certes négative à première vue, mais si on creuse un peu, on peut très bien la contourner, et même lui enlever ses points négatifs !


d) Equipement



Comme je le disais plus haut, la capacité d’équipement est arrivée avec l’édition Mirrodin pour la première fois. Il s’agissait de pouvoir attacher un artefact à une créature pour lui donner des avantages, mais de façon différente des enchantements locaux :
-l’équipement reste en jeu même s’il n’équipe rien
-l’équipement arrive en jeu détaché
-on peut choisir d’équiper une créature avec l’artefact à tout moment où on pourrait jouer un rituel : on peut donc choisir de l’équiper à tour de rôle sur différentes créatures, et ne pas le laisser indéfiniment sur la même créature.

Voici les règles sur la capacité d’équipement :
502.33 Equipement

502.33a L’équipement est une capacité activée des cartes d’artefact - équipement. « Equipement [coût] signifie [coût] : Attachez cet équipement à la créature ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel

502.33b Pour plus d’informations, voir règle 212.2 Artefacts.

502.33c Si un artefact a plusieurs instances d’équipement, chacune de ces capacités peut être utilisée.


Cette fois, il s’agit donc d’une capacité activée.
C’est-à-dire qu’on peut jouer cette capacité à tout moment de notre phase principale, lorsque la pile est vide, pour équiper une créature de l’équipement, et ainsi lui donner certains avantages, comme un bonus de Force / Endurance, ou lui permettre de revenir quand elle quitte le jeu sous certaines conditions (comme on a vu plus haut). Certains artefacts-équipement donnent même des capacités activées à la créature équipée : Arc long viridian


Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel

Cette partie est très importante : elle empêche qu’on puisse équiper en réponse à un sort par exemple. Imaginons que l’adversaire fasse 3 blessures à une 3/3. Le joueur qui contrôle la 3/3 ne pourra pas l’équiper du Gardefoi, Daisho de Takeno, car il doit attendre que la pile se vide. Donc il ne pourra pas la sauver ainsi.
Cela évite également que le joueur actif attaque, puis après la déclaration des bloqueurs, décide d’équiper tous ses équipements sur une créature non bloquée !
Cette règle permet donc de réduire considérablement la puissance des artefacts, même si on peut la contourner (voir partie jouer avec… d’ailleurs, on y arrive !)

Retour au sommaire


III Jouer Avec / Jouer Contre


Attention, quelle surprise dans le plan :

Jouer avec



Certaines choses sont d’abord à éviter :
-Ca ne sert à rien d'équiper une créature avec le Gardefoi de manière à la sauver si un Samouraï du rideau pâle est en jeu. En effet, il empêche la créature équipée de revenir grâce à la deuxième capacité de notre artefact : cela ne servirait à rien, sinon à booster la créature avec un +3/+1.

-Il ne faut pas équiper lorsqu’on sait que l’adversaire a potentiellement le moyen de détruire le Gardefoi, Daisho de Takeno : cela risquerait de retirer la créature équipée de la partie, et si on peut l’éviter, autant le faire !

Après, on peut utiliser certaines cartes pour optimiser son utilisation :
Shikari léonine / Cendres des déchus / Forge-acier auriok


La Shikari léonine permet de jouer les capacités d’équipement à tout moment où on pourrait jouer un éphémère : cela nous donne deux avantages :
-Nos créatures sont quasiment invincibles (dans les cas normaux) : on peut équiper une créature en réponse à un sort qui la détruirait, ce qui lui permettrait de revenir en jeu (si c’est un samouraï)
-Au pire, si le Gardefoi, Daisho de Takeno est ciblé par un sort de destruction d’artefact, et qu’il est équipé sur un samouraï puissant, on peut toujours l’équiper en éphémère sur une créature pas importante, ou inutile : ce sera elle qui sera retirée de la partie.

Cendres des déchus est aussi très intéressant : on a en effet vu que la capacité du Gardefoi, Daisho de Takeno (celle qui remonte la créature équipée en jeu) ne vérifiait la condition « si c’est un samouraï » seulement lorsque la créature est dans le cimetière. Donc cendres des déchus, qui permet de faire en sorte que toutes les cartes de créature de notre cimetière soient du type de notre choix en plus des autres types, permet de remonter en jeu n’importe quelle créature ! Ainsi, l’un des inconvénients du Gardefoi (à ne jouer a priori que dans un jeu samouraï) devient négligeable.

Quant au Forge-acier Auriok, il permet de réduire les coûts d’équipement de , ce qui fait que le Gardefoi ne coûte plus que à équiper !

D’une manière générale, il vaut tout de même mieux jouer le Gardefoi, Daisho de Takeno dans un jeu comportant un maximum de créatures qui ont le sous-type « samouraï », pour éviter qu’il dépende de la présence de certaines cartes telles que Cendres des déchus. On pourra toujours dire : « C’est pas grave, ça fait toujours +3/+1… » je répondrai : « Ouais, mais c’est cher pour ce que ça fait au niveau du bonus Force / Endurance, surtout qu’il suffit de détruire l’équipement pour retirer la créature de la partie. »

Il faut aussi essayer de ne pas jouer le Gardefoi contre les jeux verts ou rouges, en général, qui disposent de pas mal de sorts pour détruire l’équipement, ce qui risque de nous être préjudiciable. Voyons d’ailleurs comment jouer contre cette carte :

Jouer contre



Bon bah on va faire dans l’ordre :

En blanc


Il y a le célèbre Désenchantement, mais aussi Offrande divine, Abolition, Aura de silence, Licorne Capashenne, Coup désactivateur, Tonnerre selon Orime, Moine au reliquaire, Sceau de nettoiement, et Emprise de Terashi pour détruire le Gardefoi.


Sinon, en plus bourrin, il y a Vengeance selon Akroma, Kirin céleste s’il est joué habilement, Purification, Sérénité, Brèche dimensionnelle… Ca c’est pour détruire tous les artefacts (et parfois les enchantements y passent, voire même les autres !)


Pour retirer de la partie : Lumière de l’autel.


Et même pour contrer : Illumination


En Bleu


Commençons par le plus bizarre :
Marche des machines

« Gné ???» (me direz-vous)

extrait de la règle 212.2i

212.2i An Equipment that’s also a creature can’t equip a creature

(répondrai-je)
Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature !

Bon, on va passer aux choses un peu plus classiques :
On peut utiliser les sorts suivants pour contrer : Dissolution, Condescendance, Contresort, Force de Volonté, Obstacle, Fuite de mana, Rembobinage, Entrave-pensée, etc… Je n’ai mis que les plus célèbres, les plus joués, et quelques autres… Mais il y en a plein !


Autre moyen, renvoyer en main : Boomerang, Vérité résonnante, Œil du néant, Chaîne de vapeur, Tromperie, Volatilisation, Surveillant sévère, etc.


Et n’oublions pas Asphyxie qui pourra contrer une capacité du Gardefoi, telle que le retour en jeu de la créature équipée.



En noir


Le noir est la couleur qui, traditionnellement, offre plein de solutions face aux créatures, mais très peu face aux artefacts (et enchantements). On peut quand même trouver : Hommage à Phyrexia, Gate to Phyrexia pour détruire Gardefoi…
Ou, en plus bourrin, en peut obliger l’adversaire à le sacrifier (comme ce n’est pas une carte maîtresse) avec Choix de damnations

Vous l’aurez compris, en noir, il faudra essayer d’éliminer la créature susceptible d’être équipée par le Gardefoi (en la détruisant 2 fois ) avec Arracher la chair par exemple ; on peut donc dire que Gardefoi, Daisho de Takeno sera assez efficace contre les jeux noirs en général.


On pourra tout de même l'enlever directement de la bibliothèque, par exemple avec Extraction Crânienne


En rouge


En revanche, le rouge offre beaucoup plus de solutions ; Pour détruire un artefact ciblé : Réduction en miettes, Crash, Démolition, Détonation, Destruction résonnante, Démembrement, Kami de l’âtre, Fracasser, Yuki-Onna.


Pour détruire plusieurs artefacts d’un coup, plus radical :
Mage aux marteaux, Oblitération (bah quoi, même si ça détruit tout, au moins y plus d’artefacts !), ou encore Tempête fracassante.


Et enfin pour contrer (et oui !) : Artifact Blast


En vert


Alors là, une multitude de pète-artos s’offrent à nous !
Voyons cela :
Moisissure rampante, Désagrégation, Ferrailleur elfe, Naturalisation, Oxydation, Vignes déchiqueteuses, Shamane viridiane, Zélateur viridian, Dégradation


Et pour retirer, il y a Démantèlement Rigoureux.


En artefact


Pour détruire un artefact ciblé :
Reproduction de gobelin.


Pour détruire un peu tout à la fois (donc les artefacts aussi) : Disque de nevinyrral, Pierre de l’oubli, Pourfendeur de monde, Tonnelet de poudre.


Pour retirer de la partie :
Amulette de déconstruction.


Et pour gêner :
Aiguille à sectionner en nommant Gardefoi, ou Matrice d’amortissement.


Voilà comment jouer contre le Gardefoi, Daisho de Takeno. Bon, comme c’est un artefact, il y a pas mal de solutions pour l’empêcher de nuire, ce qui n’empêche pas qu’il soit quand même très efficace.

Retour au sommaire

IV Decks

Quoi ? Aucun deck n’utilise cette carte ? Mais c’est proprement scandaleux ! Pas grave, je vais essayer de mettre une petite liste que je joue comme ça, un Samouraï Blanc/Rouge :




Créatures

2 Godo, seigneur de guerre bandit
2 Iizuka l’impitoyable
4 Nagao, lié par l’honneur
4 Frères Yamazaki
4 Hatamoto de Konda
3 Maître d’épée Kitsune
3 Serviteur dévoué
1 Konda, Seigneur d’Eiganjo
3 Takeno, général Samouraï
2 Sensei Queue-dorée
Sorts non-créatures

3 Jour de la destinée
3 Jitte d’Umezawa
3 Gardefoi, Daisho de Takeno
3 Rayon Glaciaire






Terrains

13 Plaine
1 Château d’Eiganjo
6 Montagnes
1 Shinka, Forteresse sanglante










Bon, je ne vous fais pas part du side, puisqu’il n’y en a pas !
Le but de ce deck en bloc Kamigawa, vous l’aurez compris, c’est de bourrer sans réfléchir. Avec Godo qui nous donne 2 phases d’attaque, Iizuka pour la double initiative, les samouraïs bourrins comme Frères Yamazaki… Les interactions entre les samouraïs sont multiples.

On ne peut pas dire dans ce deck que le Gardefoi, Daisho de Takeno est une carte maîtresse (d’ailleurs, il ne risque pas de l’être dans quelque jeu que ce soit), mais il est très utile. Il va se chercher dans la bibliothèque quand Godo arrive en jeu, s’équipe sur une créature légendaire, ou une créature puissante pour l’empêcher de mourir ET la booster… bref, Gardefoi nous sert ici à accélérer le kill, et à éviter que nos petits samouraïs soient détruits trop vite !

Retour au sommaire

V Combos

Pas de combo à ce jour dans la base de données du site… Ce n’est pas vraiment une carte capable de créer des effets très spéciaux, donc pas de boucle infinie, pas de combo pour détruire toutes les créatures adverses… Mais de toute façon, en ce moment les combos ne marchent pas très fort, à cause d’Extraction Crânienne et Aiguille à Sectionner


Retour au sommaire

VI Cartes ressemblantes


Certaines cartes présentent certaines ressemblances avec notre Gardefoi, Daisho de Takeno : je les ai regroupées ici, classées par catégories :

Citons d’abord les artefacts d’équipement dont le coût converti de mana est , et dont le coût d’équipement est de :
Cimeterre animé, Hurlefeu, Heaume de Kaldra, Neko-te, Epée d’eau et de Feu, Epée des ténèbres et de la lumière, Cape de frémisoie.



Voyons à présent des cartes qui remontent en jeu des créatures mises au cimetière, plus ou moins automatiquement :
Shirei, pourvoyeur de Shizo, Ligne de vie.


Et les cartes qui font gagner +3/+1 :
Tour selon Aliban, Force sinistre.


Sans oublier les artefacts d’équipement légendaires !
Heaume de Kaldra, Bouclier de Kaldra, Epée de Kaldra, Bannière de Konda, Tatsuma, le croc du dragon, Tenza, lacérateur de Godo, Jitte d’Umezawa.


C’est tout pour les cartes ressemblantes !

Retour au sommaire

VII La F.A.Q.

Je me suis dit que ça pourrait être sympa de faire une FAQ… J’en ai vu quelques unes et je me suis dit pourquoi pas ? Cela permet à la fois de voir des applications concrètes et de résumer un peu ce qu’on a vu dans la partie technique.
Question =
Réponse =

J’ai en jeu un samouraï équipé du Gardefoi, et un Samouraï du rideau pâle. Est-ce que si on détruit mon samouraï équipé, il reviendra en jeu ?

Non il ne reviendra pas pour la simple et bonne raison qu’il ne passe pas par le cimetière : il est directement retiré de la partie par l’effet de remplacement du samouraï du rideau pâle.


Et si on détruit le Gardefoi, Daisho de Takeno avec un Samouraï du rideau pale sur table, doit-on retirer la créature équipée de la partie ?

Non, pour la même raison.


J'ai un jeton de créature Samouraï en jeu, par exemple mis en jeu par un Reproducteur du projet Jusant et il est équipé du Gardefoi, ma question est : Reviendra-t-il en jeu lorsqu'il sera mis au cimetière ?

Non, bien entendu, car d'après les règles, un jeton une fois hors du jeu cesse d'exister. Et il ne peut revenir en jeu par aucun moyen :
216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Notez qu'un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.) Une fois qu'un jeton a quitté la zone en jeu, il ne peut y revenir par quelque moyen que ce soit.
Notons que la capacité du Gardefoi se déclenchera tout de même, mais n'aura aucun effet à la résolution, le jeton n'existant plus.

Que se passe-t-il si on arrive à détruire le Gardefoi, Daisho de Takeno et la créature qu’il équipe en même temps ?

Les deux capacités de mise au cimetière vont se déclencher, et s’empiler dans l’ordre du choix du joueur contrôlant le Gardefoi (cela n’a d’ailleurs aucune importance). On aura donc en pile :
2/ Retirez la créature équipée de la partie.
1/ Renvoyez la créature depuis le cimetière en jeu.
Cependant, l’effet 2/ ne trouvera pas de créature à retirer de la partie : la créature n’est plus, c’est une carte de créature du cimetière, ou même si on empile dans l'autre sens, lorsqu'elle revient du cimetière, c'est une autre créature (changement de zone). Cette partie de la pile n’aura aucun effet.
Maintenant, lorsqu’on résout le 1/, on renvoie la créature anciennement équipée en jeu (si c’était une carte de samouraï dans le cimetière), car la capacité se moque de savoir si le Gardefoi, Daisho de Takeno est toujours en jeu : elle se déclenche et se résout indépendamment du sort du Gardefoi à partir du déclenchement. La créature équipée revient donc en jeu (si c’était un samouraï), et le Gardefoi reste au cimetière, bien entendu.


Est-ce qu’une créature quelconque (non-samouraï) équipée du Gardefoi, Daisho de Takeno déclenchera la capacité de ce dernier en allant au cimetière ?

Oui, car la capacité qui renvoie la créature en jeu ne se préoccupe pas du sous-type de la créature qui quitte le jeu au moment du déclenchement : elle se déclenche tant que la condition est respectée : une mise au cimetière de la créature équipée. Après, si la créature dans le cimetière a le sous-type samouraï, elle reviendra en jeu à la résolution de la capacité (par exemple si on a joué Cendres des déchus en nommant Samouraï), ou si ce n’est pas un samouraï, elle restera bêtement dans le cimetière.


Que faire lorsqu’on joue un sort qui détruit mon Gardefoi, Daisho de Takeno ?
Pour sauver la créature équipée (si tant est qu’il y en ait une) il suffit de la faire changer de zone. Par exemple, on peut la renvoyer en main, ce qui empêcherait la capacité déclenchée de se résoudre normalement. Autrement, on peut essayer de mettre la créature équipée au cimetière en réponse au sort, de façon à ce qu’elle revienne en jeu sans que l’équipement lui soit attaché. Voir la partie correspondante dans l’analyse technique.

(merci à Lyon4 pour ses réponses)

Retour au sommaire

VIII Avantages / Inconvénients

Avantages
    -Incolore, donc peut être jouée dans n’importe quel couleur de deck
    -Coût en mana relativement faible (3), et coût d’équipement encore plus faible
    -Un bonus en Force / Endurance à la créature équipée
    -Une capacité qui permet à la créature équipée de revenir du cimetière
    -Reste en jeu quand la créature s’en va (comme tous les équipements)


Inconvénients
    -Une capacité négative qui retire la créature équipée de la partie… qui peut tout de même être évitée.
    -C’est un artefact, donc peut être sujet aux pète-artos, ce qui la rend vulnérable
    -Légendaire : c’est une carte impossible à avoir en jeu en 2 exemplaires en même temps, sauf cas particulier…
    -N’est réellement efficace que dans un jeu samouraïs (ou dans certains cas particulièrement isolés dans d’autres jeux, mais vraiment très rarement)


Retour au sommaire

IX Conclusion

Voilà, j’en ai terminé avec la partie technique de l’analyse… J’espère qu’elle vous aura plus et vous aura permis de mieux comprendre les capacités, comment les appréhender, les déjouer… En tout cas, moi je me suis bien amusé à expliquer tout cela !

Pour finir, je tiens à adresser des remerciements à celui qui m'a aidé (notamment pour l'affichage spécial du deck) : Un Grand, Grand, Grand Merci à Puf pour son aide sur le HTML !
Et maintenant, voici l'analyse Extra !

Sommaire

X Edition
XI Storyline
XII Illustration
XIII Illustrateur
XIV Conclusion

Retour au sommaire Technique

X Edition


Champions Of Kamigawa



Champions of Kamigawa est sortie le 1er octobre 2004, et faisait apparaître plusieurs nouvelles capacités : voyons leur côté "fun" :

-Le Bushido

Le Bushido est une capacité assez marrante : en effet, c'est une capacité qui rend les créatures qui la possèdent plus puissantes lors du combat. "Bushido" signifie en réalité "La voie du Guerrier", donc ça reste bien dans l'optique du thème de Kamigawa, les différentes guerres dans une contrée qui ressemble à l'Asie que nous connaissons (samouraïs, etc.).
Le bushido est une capacité que seuls les samouraïs peuvent posséder. On peut en effet imaginer qu'ils l'acquièrent grâce à Sensei queue dorée, qui les entraîne, ou encore Konda, qui vu la puissance de son Bushido doit être extrêmement bien entraîné !


-La Transmigration
Cette fois, c'est une capacité que seuls les esprits peuvent posséder (et une humaine). La transmigration est telle que lorsqu'un esprit meurt, il transfère une partie de son énergie aux autres esprits, et les fait naître à nouveau. Voici un extrait du texte sur la transmigration, imprimé dans les notices de paquets de tournois de l'édition :
Sur Kamigawa, quand les esprits meurent, ils renaissent souvent sous une nouvelle forme. Ceux qui ont la capacité de transmigration peuvent transférer leur essence vitale à d'autres esprits de l'au-delà quand ils meurent, ce qui ramène ces esprits du Royaume des Morts.

Ca donne un peu une impression d'éternel recommencement, et on peu d'ailleurs le voir dans les decks en bloc Kamigawa, qui utilisent la transmigration pour faire revivre les petits esprits tels que les Zuberas ou encore Akuba pernicieuse.

Je trouve cette capacité très bien pour le casual play, car entre amis, les parties durent longtemps, et c'est toujours bon d'aller rechercher un esprit que l'adversaire a eu du mal à éliminer...

-La Vigilance
Cette capacité existait déjà auparavant, et ce depuis bien longtemps, mais n'était pas appelée ainsi. On écrivait alors sur les cartes : "Attaquer avec [cette créature] ne la fait pas s'engager", ce qui est quand même relativement long. On a donc créé à partir de cette édition un nouveau nom pour qualifier cette capacité statique.
Elle montre l'intelligence des créatures qui l'ont : elles en ont toujours en réserve, elles ne donnent pas tout d'un coup, et se préparent à la défense autant qu'à l'attaque. Ainsi, c'est le cas de Konda, qui reste toujours Vigilant, à cause d'une attaque possible des Kamis à tout instant !


-L'imprégnation d'arcane
C'est l'art que possèdent les esprits qui leur permet de combiner différents sorts, pour les rendre plus puissants. L'imprégnation d'arcane permet donc de lancer des sorts très puissants, car munis de plusieurs effets, mais aussi de conserver ces sorts pour la suite du combat. Dans le jeu cela se traduit par le fait de conserver toujours les cartes en main => card advantage.
Avec la sortie récente de Saviors of Kamigawa, cette capacité prend encore plus d'ampleur. En effet, cette édition est très axée sur le nombre de cartes en main (Si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, la taille de votre est main est augmentée de 2, celle de votre adversaire est réduite, [...] pour chaque carte dans votre main, etc.)

J'en profite pour introduire un petit lien vers mon deck, Ires tourbillonnantes, qui utilise l'imprégnation d'arcane pour garder des cartes en main pour jouer de grosses Braises tourbillonnantes, ou pour blaster sans perdre les cartes trop rapidement : on a presque du blast à l'infini, tellement il y a d'arcanes !


Sommaire Extra

XI Storyline

Maintenant, attachons-nous au rôle qu'a joué ce fameux Gardefoi dans la storyline de Kamigawa.

Tout d'abord qu'est-ce qu'un Daisho ? Eh bien rien que pour vous j'ai cherché sur Google, et il m'a fallu à peine deux minutes pour voir que "Daisho" était un mot tiré de Daito (qui signifie Sabre long) et Shoto (sabre court).
D'après ce que j'ai trouvé le Daisho serait donc une paire d'armes dont les samouraïs se servaient : une petite et une grande. Le Gardefoi était donc l'arme du général Takeno, comme Tatsuramai était celle de Konda.
Voici un petit extrait alléchant de la Storyline :
Konda, dans la panique, prit l'artéfact et se cacha derrière une table, tout en gardant Tatsusama près de lui, pour dégainer en cas d'attaque. C'est alors que la babiole vibra dans la main de Konda, et projeta un ascendant de lumière sur lui. Il fût de suite submergé d'une immense énergie et se rua inconsciemment dans la bataille. Après une lutte acharnée, Konda, accompagné du seul survivant, un certain Takeno, pris le chemin d'Eiganjo pour offrir l'objet à sa fille. Il prit d'abord l'initiative de confier l'objet à Takeno pour identifier sa mystérieuse force.

Et la fille de Konda eut 18 ans...


Allez, un autre extrait, rien que pour le plaisir :
Takeno, général des armées de Konda : Sauf votre respect, seigneur, j'aurais pu être tout à fait l'homme de la situation. Je pourrais mener mademoiselle votre fille sans aucune difficulté vers le peuple des hommes-lunes. Nous ne connaissons pas ce demi chauve *(Kumano:demi chauve?), et son langage barbare envers vous me déplait beaucoup.

Konda : Kumano est l’un des meilleurs guerriers de ce monde et il connaît bien le parcours. Découvrir du nouveau monde grâce à un homme expérimenté devrait faire le plus grand bien à ma fille je pense.

Takeno : Mais...

Kumano : T'as entendu le grand manitou? Laisses faire les pro et retourne t'entraîner! Toi tu restes ici, sans faire d'histoires.

Takeno : Ca, c'est une insulte envers moi! Mets toi en garde!! Je vais t'occire en te découpant en rondelle avec mon daisho!

Voilà, ces deux extraits sont tirés de l'article de killmana.

Donc pour résumer un peu le Gardefoi est le Daisho de Takeno, c'est-à-dire visiblement la paire d'armes avec lesquelles il se bat dans la guerre des Kamis aux côtés de son ami et maître, Konda, Seigneur d'Eiganjo. Seulement, celui-ci sera par la suite possédé par un Kami, amené jusqu'à lui par Masako la taciturne. Ce Kami contrôlera ses mouvements et tout et tout, et alors s'engagera une lutte sans merci entre le corps possédé de Konda, avec son épée Tasturamai et le jeune général Takeno, aidé de son non moins célèbre à présent Daisho. De ce long et vaillant combat, c'est le Kami qui sort vainqueur, en achevant Takeno à l'aide de petites boules rouges.


Voilà, c'est tout pour la Storyline, n'oubliez pas que vous pouvez lire le reste dans l'article de killmana, et c'est beaucoup mieux expliqué que ce que j'ai dit.

Sommaire Extra

XII Illustration


Donc voici l'illustration de la carte :


Et pour comparer, voici quelques images de différents Daishos que j'ai trouvés sur Internet :


On voit bien la ressemblance frappante, on peut donc en déduire que c'est bien le Gardefoi qui se trouve sur l'illustration.

Une sorte d'aura semble se dégager du Daisho, comme pour exprimer sa puissance, telle l'épée de Konda qui ne peut être touchée que par une âme au coeur pur... En tout cas, rien que de voir cette luisance, on ressent la puissance de l'arme, qui se traduit par les capacités.
D'ailleurs je trouve que les capacités sont bien accordées avec l'objet : il augmente la force de son porteur, lui permet de survivre à pratiquement tous les combats (deuxième capacité). Par contre, si on retire l'arme à Takeno, bah là il est, on peut le dire, dans la *****, et c'est pour ça qu'il est retiré de la partie.

Au second plan, on semble distinguer un visage, qui à première vue (enfin pour moi, avec mes yeux foireux) serait une sorte de lion... ou peut-être Takeno lui-même !

On peut donc en faire deux interprétations possibles :
-Soit il s'agit de Takeno, qui est à la fois occulté et protégé par la puissance de son Daisho... Mais cela me paraît illogique car quand même, Takeno est le général des armées de Konda, donc c'est quand même un homme d'honneur, vaillant (le seul à avoir résisté au combat aux côtés de Konda pour récupérer la relique sacrée des Kamis). En plus, le dessin n'est pas très ressemblant avec les autres images sur lesquelles on voit Takeno (voir plus haut)...
-Soit il s'agit en quelque sorte de l'âme de l'épée, comme pour Tatsumarai, l'épée de Konda, qui possède une âme cachée (un dragon bleu). Cependant, on ne parle pas de cette "âme" dans la Storyline, donc je suppose que c'est pour cela qu'on en la voit pas très nettement : c'est un esprit caché, qui n'apparaît aux yeux de personne.

Pour moi, c'est la seconde interprétation la plus plausible, mais après vous en pensez ce que vous voulez, chacun peut se faire une impression différente à propos de l'arme (c'est peut-être d'ailleurs pour ça que le visage n'est pas très visible).

Dans tous les cas, je trouve cette illustration très réussie... Voyons maintenant son illustrateur.

Sommaire Extra

XIII Illustrateur


Il s'agit d'Arnie Swekel : (ici avec ses deux enfants)



Voilà la page le concernant : ici

Et avant de voir les autres dessins qu'il a faits, voici la liste des cartes qu'il a illsutrées, avec les scans SVP

            


Ange déchue, Brouillard, Pillard Gobelin, Chiens creux.


            


Déshydratation, Vol.



Mur crénelé, Chenille géante, Tromperie, Jouet kyrène.



Grognard de laccolithe, Zeppelin de la forteresse.


Poupées de cercueil, Nature double, Reptile des vases.



Vigile en armure, Ployer ou se briser, Serviteur de Crosis, Sillage de distorsion, Croissance explosive, Dard foudroyant, Zombie méthatran, Kavru enragé, Programme de Yaugzebul.



Kavru des caldeiras, Croisade de Dralnu, Implosion, Sylvin de Boismiroir.



Ange hantée, Disciple de la Raka.



Concentration, Echos obsédants, Illusion pulsatile, Tigre jaillissant, Marais 2, Puissance sylvestre, Grignoteur de pensées, Tombefeu.



Aquamibe, Goeland hydromorphe, Nuée chavirante.



Anouride saute-broussailles, Nain sanguin, Nishoba fantomatique, Cousus ensemble.



Chatfeu incandescent, Baloth vorace, Changeforme du Projet Jusant, Baloth imposant.



Murlodonte enragé, Déchiqueteur du projet Jusant.



Brigand Gobelin, Bouvier Krosian, Symbole Innommable, Assainissement.



Scarabée mécanique, Condor mécanique, Dragon mécanique, Vorrac mécanique, Surveillant de la grille, Elémental de rouille, Bélier rouillespore, Fonderie d'âmes.



Djaggernaut, Fatigue du métal, Golem de la Filandre.



Poigne des Soleils (une des plus belles illustrations je trouve ^^).



Pensée découragée, Gardefoi, Daisho de Takeno, Ouvrir le voile, Père de la tempête, Volute de brume.



Genju des cèdres, Gros bras, Carcasse écailleuse, Plaie de Numai, Voile de mystère.


Je n'ai rien trouvé sur lui en libérateurs... Peut-être qu'il n'a rien illustré dans cette édition. Si pourtant c'est le cas, désolé !...

Voici maintenant d'autres illustrations qu'il a faites (pas sur les cartes) :



La plupart des illustrations que j'ai insérées sont celles de cartes Magic, mais certaines snt plus grandes, d'autres plus détaillées, et on retrouve même certaines créatures dans d'autres environnements.

Sommaire Extra

XIV Conclusion

Voilà, cette analyse touche à sa fin. Pour conclure sur cette partie extra, je dirais que cette carte a un côté fun important, du fait que ce soit une arme existente, qu'elle joue un rôle (pas très important tout de même) dans la Storyline de l'édition Kamigawa...
Merci d'avoir tout lu, et @ bientôt pour une prochaine analyse !

Fastgic


Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire