Analyse de la carte : Tahngarth, héros talruùm

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Date : 07/05/2005 à 00:00

Auteur : rorixailelame

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Tahngarth, Talruum Hero1
Tahngarth, Talruum Hero2
Texte Anglais
Tahngarth, Talruum Hero
Legendary CreatureMinotaur Warrior

Vigilance

, : Tahngarth, Talruum Hero deals damage equal to its power to target creature. That creature deals damage equal to its power to Tahngarth.
4/4
Texte Français
Tahngarth, héros talruùm
Créature légendaireminotaure et guerrier

Vigilance

, : Tahngarth, héros talruùm inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à Tahngarth.
4/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 74/143
Illustrateur : Dave Dorman
Disponibilités :
PlaneshiftNM/MT4.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut les petits loups !

Voici ma troisième analyse, celle de Tahngarth, héros talruùm
Ce héros peu connu est un carte en fait sensationnelle, et d’une grande utilité, d’ailleurs je vais vous en parler bientôt…

Introduction

Tahngarth est une carte peu connue qui aurait dû connaître son heure de gloire, de par la puissance de son effet. Il suffit de booster Tahngarth héros talruùm pour déblayer la table d’une carte gênante.
Cette légende parfois écrite dans le texte d’ambiance de cartes telle que Skwi, nabab gobelin n’a pas su se faire mettre en avant par les concepteurs du jeu de cartes, et c’est bien dommage.
Passons maintenant aux autorisations.

Autorisations en tournois DCI

Type 1 (classique) : Autorisé
Type 1.5 (restreint) : Autorisé
Type 1.x (étendu) : Autorisé
Type 2 (standard) : Interdit

Ces autorisations en tournoi DCI sont prévisibles, car la carte n’était ni sur-jouée, ni surpuissante, et ne fait pas partie des deux derniers blocs, Mirrodin et Kamigawa. Alors il n’y a pas de problème vis-à-vis de cette carte, qui est jouable en tout sauf en bloc et en T2.
Sa plus grande utilité se trouve en Etendu, lorsque des jeux crames décident de s’attaquer à vous et que vous décider de contrer avec un éphémère tel que Tenir la position suivie de la capacité de Tahngarth.

Présentation de la carte

Dans la langue de Shakespeare…

Name : Tahngarth, Talruum Hero
Mana cost :
Type : Creature : Minotaur and Legend
Capacities : Attacking doesn't cause Tahngarth, Talruum Hero to tap.: : Tahngarth deals damage equal to its power to target creature. That creature deals damage equal to its power to Tahngarth.

Dans la langue de Molière...

Nom : Tahngarth, héros talruùm
Coût de mana :
Type[:b] : Créature : Minotaure et Légende
[b]Capacités
: Attaquer avec Tahngarth, héros talruúm ne le fait pas s'engager. : Tahngarth inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée.Cette créature inflige ensuite un nombre de blessures égal à sa force à Tahngarth, héros talruúm.

Voilà une brève analyse de la carte, si vous voulez en savoir plus, ne cliquez pas sur le lien indiqué dessus, lisez plutôt mon analyse
Nous allons passer à l’analyse des capacités…

Analyse des capacités

Première capacité

Attaquer avec Tahngarth, héros talruúm ne le fait pas s'engager.


Depuis le début du bloc Kamigawa, une nouvelle capacité est apparue : la Vigilance. Mais cette capacité n’est pas pour autant inconnue. En effet, c’est le nom qu’on donné les concepteurs à l’ancienne capacité que porte Tahngarth, héros talruùm : « Attaquer avec {créature} ne la fait pas s’engager ».
Cette capacité ne signifie pas qu’avec la carte on ne peut attaquer plusieurs fois d’affilée parce qu’on n’a pas besoin de l’engager cependant. J’explique.
Durant la phase de déclaration des attaquants, on choisit parmi les permanents créatures qu’on contrôle avec qui on veut attaquer l’adversaire. En l’occurrence, on doit engager ses créatures pour bien signifier qu’elles partent à la guerre. Avec cette capacité, il n’y a pas besoin d’engager la créature pour attaquer, c’est-à-dire qu’on peut faire attaquer la créature avec la Vigilance qu’on contrôle, sans l’engager.
Cette capacité est un grand avantage, car on peut attaquer pendant son tour et défendre pendant le tour de l’adversaire. Ce n’est pas nouveau, mais il vaut mieux expliquer plusieurs fois, au cas où certains ne comprendraient pas la subtilité de la capacité

Deuxième capacité

: Tahngarth inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige ensuite un nombre de blessures égal à sa force à Tahngarth, héros talruúm.


Cela veut dire que pour et après l’engagement de Tahngarth, héros talruùm, la créature ciblée (le plus souvent c’est une créature de l’adversaire, mais il existe des cas où il vaut mieux le contraire) se prend minimum 4 blessures, dûes à la force de Tanhgarth, qui ensuite se prend autant de blessures que la force de la créature qu’il a blessée.
Autrement dit…Non, je préfère vous montrer un exemple :

J’ai Tahngarth sur le terrain. L’adversaire a un Minautore de l’Hurloon, une 2/3 pour . Je décide d’utiliser l’effet de Tahngarth sur ce Minotaure de l’Hurloon. Je paye ,engage Tahngarth et le Minotaure adverse se prend 4 blessures, puis m’en inflige 3. Le minotaure avec une endurance de 3 meurt. Tahngarth, avec son endurance de 4, résiste.
Total : Une 2/3 éliminée pour .
Cette capacité est récursive mais est très efficace, et le mana ne pose pas de problème, si on a réussi à poser notre Tahngarth…

Mais cette capacité est très intéressante à partir du moment où, combinée avec la vigilance, rien ne vous empêche d'attaquer avec Tahngarth et d'ensuite éliminer une créature adverse en l'engageant !

Les combos

Cette carte a beau ne pas être une carte à combo, combinée à certaines cartes elle s’avère quand même très efficace.
Toute carte de boost permet de détruire les créatures adverses facilement.
Une combo a été postée sur MagicCorp, mais ce n’est pas tout à fait une combo
Je vais quand même vous la montrer. Elle a été postée par arcaziac, et si vous désirez la commenter, cliquez ici :

+

Cape de tatou + Tahngarth, héros talruùm n’est pas une combo à part entière, juste un équipement de 2 cartes qui permet de gagner des points de vie en détruisant des créatures adverses.
En tout, vous avez une 6/6, donc une créature de bonne taille, qui, lorsque elle inflige des blessures, fait gagner autant de points de vie. C’est-à-dire qu’en utilisant la deuxième capacité de Tahngarth, on inflige 6 blessures à la créature ciblée et on gagne 6 points de vie.
Vous pouvez le remarquer, si ça c’est une combo, n’importe quel boost est une combo…

Les decks
Parce que la carte n’est pas très connue, elle est jouée que dans peu de decks. Par conséquent, un seul deck a été posté sur MagicCorp. Il a été posté par bastoshe, et si vous désirez le voir et le comprendre plus, cliquez ici.

Créatures

4Tahngarth, héros talruùm
4Façonneur d’esprits anabaan
4Garde du corps anabaan
4Minotaure de l’Hurloon
2Minotaure talruùm
2Shaâmane anabaane

Sorts

4Blason
4Echos de mana
4Didjeridou
4Choc
4Foudre

Terrains

20Montagne

Mana curve
-> 20 cartes (Montagnes)
-> 12 cartes
-> /
-> 4 cartes
-> 16 cartes
-> 8 cartes

La Mana Curve est peu équilibrée. Le jeu est un peu lent, quoi que…
Enfin, il n’y a pas de créatures qui ont de coût de mana dans ce deck, ce qui veut dire qu’on est vulnérable en début de partie. Heureusement, les Choc et Foudre sont là pour pallier le vide et le manque de créatures.

Comment jouer le deck ?

Ce deck est donc un deck de Minotaures, c’est-à-dire des créatures pas très fortes, mais pas faibles non plus, qui nécessitent minimum 3 manas, donc un peu lents à sortir.
Pour jouer ce deck, il faut d’abord des terrains, beaucoup de terrains, un peu de chance, et surtout une bonne maîtrise. Car les cartes sont ici dures à gérer. Pour jouer le deck, il faut en premier lieu faire chuter les points de vie de l’adversaire et déblayer ses petites créatures en début de partie. Quand on a assez de montagnes en jeu, on peut alors s’intéresser uniquement à nos Minotaures.
Vous remarquerez que tous les Minotaures du deck ont un effet, que ce soit récursif ou simplement une capacité déclenchée. Il faut donc jouer avec ces capacités, soit pour surprendre l’adversaire, soit pour sortir des Minotaure plus facilement ou encore les booster.
Pour jouer contre ce deck, il n’y a pas besoin d’un deck qui déchire, mais seulement un petit deck de contre suffit. C’est donc un deck très vulnérable et avec des bases assez fragiles, mais qui peut s’avérer efficace tout de même.

Ce deck est-il efficace ?

Ce deck est efficace en tournois entre amis, c’est plutôt un deck débutant ou amateur, mais avec le Blason, il peut y avoir des cas étranges où peut se passer un bouleversement de la partie.
Donc à la question posée et écrite en blanc, je réponds oui pour les parties et les tournois entre amis et non pour les championnats et les tournois.

Passons maintenant à la partie « cartes ressemblantes ».

Cartes ressemblantes

Dans le deck Minotaure cité ci-dessus, beaucoup de cartes ressemblantes ont été citées :



Une carte Minotaure avec une capacité récursive, comme Tahngarth, héros talruùm.



Ce cas est troublant. C’est une carte 4/4, qui coûte à jouer, comme notre Minotaure. Sa capacité est récursive et coût , comme Tahngarth mais il y a une différence quand même : il manque la Vigilance et il n’y a pas besoin de l’engager, l’effet n’est pas le même. Sinon on voit quand même la ressemblance entre les cartes.



Notons enfin deux cartes ayant une capacité très similaire à Tahngarth : l'Arène et aussi le Gorille gargantuesque.

Au niveau physique, il n’y a pas grande ressemblance avec es autres si ce n’est légèrement le Garde du corps anabaan, à part ça, si vous voyez une autres carte ressemblante, faites-le moi savoir.

Jouer avec/Jouer contre

Jouer avec

Toute carte qui fait gagner de la force à Tahngarth est considérée comme efficace, donc beaucoup de cartes sont bien en fait…

Multicolor



Combinée avec Tahngarth, si l’adversaire n’a pas de thons sur le terrain, c’est une mitrailleuse à créatures, et qui fait en plus gagner des points de vie.

Vert



Avec ça, si les créatures adverses ne se cassent pas en deux… En fait ça fait une 12/12 piétinement, c’est-à-dire que l’adversaire se fait ravager…
Je ne vais pas montrer d’autres cartes qui sont jouables avec, je vais plutôt m’attaquer à celles avec lesquelles on joue contre.

Jouer contre

Pour jouer contre Tahngarth, rien de plus facile. Regardez plutôt…

En VERT



Ouf! Il m’en aura fallu du temps pour la trouver celle-là! Et oui, la couleur verte n’est pas faite pour détruire les créatures… Je vous conseille plus vivement des combinaisons telles que Memnarch + Oxydation pour détruire les créatures.

En BLANC



C’est le moyen le plus simple d’en arriver à bout.

En ROUGE



Encore une carte très simple, et très efficace, car incontrable. Mais une Salve d’éclat d’obus peut suffire.

En BLEU



C’est mon coup de cœur, incontrable et très efficace, peu importe dans quel cas.

En NOIR



Très efficace, n’affecte pas vos créatures, et déblaye la table très avantageusement. Très bonne carte. Visara la Redoutable fait très bien l’affaire sinon…

En ARTEFACT

Il n’y a pas de cartes particulières permettant de compromettre la vie de Tahngarth, héros talruùm, à part un Colosse de sombracier ou un Colosse phyrexian.

Avantages/Inconvénients

: Une créature légendaire
: Il faut l’engager en plus de payer le coût de mana nécessaire à la capacité, qui déjà est récursive ! Ca fait un peu trop…
:evil : : Une 4/4 pour , il y a beaucoup mieux

: Une créature de bonne taille
: Un effet assez impressionnant
: Un look génial…

F.A.Q

La deuxième capacité de Tahngarth se résout-elle si la créature adverse part au cimetière ?

Oui, la capacité se résout, en réponse à l’attaque lancée par Tahngarth. La créature, avant de partir au cimetière, prend le temps d’envoyer des blessures égales à sa force à Tahngarth.

Qu’est-ce qu’une capacité récursive ?

Une capacité récursive est une capacité qui demande du mana pour être activée. Si le mana n’est pas productible, la capacité ne se résout pas.

Si Tahngarth est déjà engagé, peut-il quand même utiliser son effet ?

AVIS AUX PETITS NOOBS : Si la créature est engagée, la deuxième capacité de Tahngarth ne peut pas être résolue, puisque une action d’engager est nécessaire au fonctionnement de la combo. Donc si le mana nécessaire n’est pas produit, que Tahngarth est engagé et que vous résolvez quand même la capacité, je vous recommande de jouer à la Barbie plutôt qu’aux cartes Magic !

Voici la fin de ma troisième analyse technique. J’espère que ça vous aura plu.
Bonne lecture encore.
@+
Bienvenue dans l’univers de l’analyse extra

Ici on va aborder les thème de l’Illustration et de l’Edition, et la storyline également.



Tahngarth, héros talruùm est donc apparu dans l’Edition Planeshift, composée de 143 cartes, dont 44rares, 44uncos et 55communes, et qui est sortie en Février 2001. Voici le symbole de l’Extension (en rare) :
Cette extension est surtout composée de cartes multicolores, et peu de cartes de chacune des autres couleurs. Planeshift a fait paraître un nouveau principe. Si vous voulez poser une carte, vous devez en renvoyer une autre dans votre main (depuis le terrain dans votre main).
Tahngarth est une carte de cette extension, qui a vu apparaître certaines cartes connues, comme Cantique selon Orime, Kavru Languefeu ou encore Terminaison

Storyline

C’est le jour-j. Urza a passé des siècles à préparer Dominaria contre l'invasion Phyrexiane. Désormais, c'est le moment de vérité. Yaugzebul envoie ses troupes, avec à leur tête le général Tsabo Tavoc, pour envahir Dominaria et en faire son Royaume...
Face à l'invasion, les peuples libres se Dominaria, se rassemblent sous la houlette d'Urza et de quelques autres arpenteurs (Bo Levar, Freyalise, Tevesh Szat, Commodore Guff) dans ce que l'on va appeler la Coalition. Tous les peuples de Dominaria se battent d'arrache-pied pour repousser la première vague de l'invasion pendant qu’Urza, déguisé en voyant aveugle, mène l'Aquilon et son équipage en Rajh pour essayer d'obtenir des informations sur la seconde vague, celle qui devrait se tenir prête sur ce plan...



A force de combats et de résistance, l'armée de la Coalition finit par vaincre la première vague des Phyrexians, menée par Tsabo, mise en échec par Gerrard, cependant rien ne les prépare à la seconde vague, et même le sacrifice de Darigaaz pour fermer le Caldeira reliant Rajh et Dominaria ne fera que retarder l'inévitable. En effet, le "Planeshift" approche, et bientôt, les plans de Dominaria et de Rajh ne font plus q'un, et avec le plan de Rajh débarque sur Dominaria l'immense armée de Rajh, menée par Crovax. Ce dernier, en arrivant sur Dominaria, exécute Tsabo comme prix de sa défaite et prend la tête des armées Phyrexianes sur Dominaria (comme on le voit sur la carte)...
Urza mène l'Aquilon vers Urborg, l'ancienne demeure de la famille de Crovax. Urza et Gerrard se retrouvent prisonniers à Urborg. Ils y découvrent Ertai, horriblement défiguré par les expériences Phyrexianes, ainsi que Crovax, que Gerrard va d'ailleurs finir par tuer...



Pendant ce temps le reste de l'équipage de l'Aquilon se met en marche pour rechercher le Grimoire de Thran, dernière pièce manquante pour activer l'héritage, seule arme capable d'annihiler l'invasion phyrexiane...
Sur Dominaria, les combats se poursuivent, et malgré une résistance héroïque menée par Eladämri et Line Sivii, chacun à la tète de son peuple, ainsi que des autres chefs tribaux, l'armée de la coalition perd irrémédiablement du terrain face aux infatigables.
Gerrard et Urza, enfermés à Urborg, finissent par être capturés par Yaugzebul, qui les force à se battre en duel dans une arène. Le combat s'annonce rude, mais finalement Urza comprend qu'il doit se laisser vaincre pour permettre à Gerrard de rester en vie, puisqu'il est un composant de l'héritage...

V.S

Il finit donc par se laisser décapiter par Gerrard, qui s'enfuit avec sa tête (qui a conservée la conscience de l'arpenteur), et se rue avec fureur hors du repère de Yaugzebul. Il arrive assez tôt pour voir l'activation de l'héritage qui libère une extraordinaire salve d'énergie qu'il l'enveloppe et détruit les Phyrexians et leur infernale armée...
Voici Dominaria non saine, mais bien sauve…

Une storyline bien triste pour Urza, qui par son acte héroïque a pu sauver un empire.
Très belle histoire, ponctuée d’un acte d’héroïsme…

L’illustration

Comme vous avez dû le remarquer, les cartes de l’extension Planeshift ont souvent deux illustrations. C’est le cas de Tahngarth, héros talruùm, dont voici les Illustrations :



La première image a été faite par Kev Walker.

Si vous voulez voir la liste des cartes illustrées par Kew Walker, cliquez ici

Kev Walker est un artiste qui est un des rares à ne pas avoir de site Internet, il est donc très difficile de trouver la moindre information sur lui. Malgré cela, une petite photo de lui :



Kev est bien connu pour ses travaux artistiques supérieurs pour Daemonifuge de Games Workshop et Magic : The Gathering de Wizards of the Coast, mais peut être encore plus par les fans de 2000AD pour son impressionnant travail pour les ABC Warriors.
Il a également produit The Eternal pour Marvel, et a travaillé à un certain nombre d'autres titres pour 2000AD comprenant Rogue Trooper, juge Dredd, Ball Brothers, Mercy Heights, Tor Cyan, et est également le co-créateur de « Inspectre » pour le Judge Dredd Magazine.
Kev Walker est habitué à travailler pour Games Workshop comme artiste à plein temps, et à donc une grande compréhension du langage figuré de Warhammer. Il était l'artiste de concept sur le film de Judge Dredd, et a dessiné chacun des ABC Warriors pour Judge Anderson.
Kev est intéressé par « tout ce qui pourrait faire appel à l’imagination » : lire, jouer et regarder n’importe quoi de science fiction ou de fantaisie. Ecouter n’importe quelle musique du compositeur Dvoräk à Alice in Chains, et manger absolument tout a condition que ça ne ressemble pas à un morceau de snot dans une coquille !

Ps : Merci à Gil-Galad car il a réussi à dégotter une micro-biographie de Kev Walker. Merci beaucoup !

La deuxième illustration est, elle, de Dave Dorman.

Pour ce que la liste complète de ses illustrations intéresse, elle est disponible ici
Au sujet de Dave Dorman lui même, et bien c'est lui :



Sa biographie est disponible en anglais sur son site perso http://www.davedorman.com.
Ici la traduction :
Dave Dorman est un illustrateur maintes fois récompensé qui travaille comme artiste professionnel depuis 1979.

Il est très connu pour ses rendus réalistes proches de la photo dans des thèmes d'Action ou de Fantasy.
Dave est né dans le Michigan en 1958.

Enfant d'une famille de militaires, il a vécu dans des localités diverses et variées, incluant les Açores et Washington DC.

Après deux ans d'université, Dorman entre à L'école de Comic Art Joe Kubert. Après un an d'études et une fois qu'il eut réalisé qu'il ne voulait apprendre que les techniques de peintures qui l'intéressaient, il quitta l'école. Avec le support affectueux de ses parents, Dave passa les quelques années suivantes a apprendre lui même son style maintenant très connu de peinture à l'huile.

Il a réalisé des travaux artistiques pour des comics, des livres et des éditeurs de jeux, y compris Batman pour DC comics ainsi que Indiana Jones et les séries Star Wars pour les comics "Dark House". Par ailleurs, il a également fait un grand nombre de livre et de couvertures de magazines, parmi lesquels la série de livres brochés d'Alien, la série des Lone Wolf; la série des Surfing Samuraï Robots et beaucoup d'autre couvertures de simples livres.

Son travail peut être également admiré dans les nominations de Bram Stocker, il illustre aussi le roman "Dead Heat", édité par MoJo Press, et enfin il a publié un livre recueillant nombre de ses illustrations : Star Wars : The Art of Dave Dorman.

Ses travaux récent sur des cartes à jouer et a collectionner incluent la série "Star Wars Galaxy", de nombreuses illustrations pour Magic l'assemblée, une sous série "Robin" pour "Batman : Saga of the Dark", une série complète de 98 cartes peintes pour la Skybox Masterseries : "Malibu Ultraverse", neuf cartes dans le Skybox/DC Masterseries, une sous série de 25 cartes dans la "Skybox masterseries : Creators edition ainsi que du travail artistique pour accompagner le jeu Sur CD-ROM. Ainsi qu'une série de cartes de ses oeuvres appelées "le meilleur de Dave Dorman".

Le travail de Dorman est maintenant disponible avec une série limitée de lithographies sur Star Wars. Ses principaux projets actuels incluent la représentation de jeunes chevaliers jedi, des séries de livre brochés sur Han solo, et du design d'accessoires pour le film Alien 4.

Ps : Merci à Nhoun pour sa traduction (j’ai regardé par rapport à la biographie du site, et j’aurais traduit comme toi).

Voilà la fin de mon analyse qui s’approche, plus qu’une rubrique…



La première illustration montre Tahngarth, héros talruùm debout, tenant un sabre dans la « main » droite. On ne peut pas dire que c’est spécifiquement une main, parce que les Minotaures, comme tout le monde le sait, ont une tête et les membres d’un Taureau et le corps d’un homme. Ce qui ne leur donne pas un air intelligent pour autant…
Le Minotaure est présenté à la façon Matrix, comme si il venait d’atterrir depuis un saut, et qu’il allait donner un coup mortel à celui qui le regarde. Ca paraît pittoresque, mais mon petit cousin a eu peur en voyant l’image. C’est assez bizarre…



cette illustration-ci montre notre Minotaure préféré sur des cavités rocheuse, avec l’air de mener les troupes, préparant l’assaut final. A la main gauche il tient quelque chose de difforme, à l’aspect gluant, et à la main droite il tient un objet tranchant, comme une lame. Il donne une impression décalée, comme supérieur aux autres.


Voilà ma troisième analyse achevée.
J’espère que ça vous aura plu
@+ et Banzaï !
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