Analyse de la carte : Patron des orochi

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Date : 24/04/2005 à 00:00

Auteur : Albavor

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Patron of the Orochi
Texte Anglais
Patron of the Orochi
Legendary CreatureSpirit

Snake offering

: Untap all Forests and all green creatures. Activate this ability only once each turn.
7/7
Texte Français
Patron des orochi
Créature légendaireesprit

Offrande de serpent

: Dégagez toutes les forêts et toutes les créatures vertes. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
7/7
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 138/165
Illustrateur : Christopher Moeller
Disponibilités :
Betrayers of KamigawaNM/MT4.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
A l’heure où je commence cette sixième analyse, je fini de corriger la précédente. Ce que je disais en préface de celle-ci s’est avéré on ne peut plus vrai Je vous y renvoi ici et merci encore à tous ceux qui prennent le temps de lire et commenter ainsi qu’aux modérateurs qui font des efforts pour nous aider.

Bien commençons.





La carte que j’analyse cette fois est nommée Patron des Orochi. Il s’agit d’une créature verte. Le vert est rarement une couleur qui casse toutes les autres (aucune ne le fait réellement en fait). Mais dans notre cas, je pense que cette couleur se rattrape. Notre ami est un patron. Les patrons sont des esprits protecteurs des cinq tribus non-humaines de Kamigawa. Le notre est celui des Orochi, un peuple de serpents humanisés qui vivent dans la forêt de jukai. Cette carte est rare et vous allez voir qu’elle ne peut que l’être.



Le coût de mana de notre patron est tout simplement soit un modique coût converti de . Bon pas mal cher hein ? Mais c’est pas comme au télé-achat, on vous payer un truc exorbitant mais cette fois ci, la qualité y est. En plus, il y a une petite particularité concernant le coût de mana des patrons de Kamigawa. On s’attend toujours à un gros thon dans le cas de ce genre de coût (quoique le Myojin noir est lamentable).

Type de créature

Parlons d’abord du sur-type. Le sur-type de la créature est légendaire. Depuis Kamigawa, les créatures ne peuvent plus avoir pour type légende ou legend. Les autres permanents possédaient le sur-type légendaire, maintenant, il en est de même depuis Kamigawa. Je précise que toutes les cartes de créatures possédant le type légende ne le possèdent plus et accède au sur-type légendaire. Ce n’est pas tout. La règle concernant les permanents légendaires change à partir de cette même édition. Ainsi, si deux permanents légendaires du même nom sont en jeu, ils vont au cimetière (effet basé sur un état donc prioritaire).
Passons au type qui est unique. Il s’agit d’esprit. Les esprits sont introduits en masse dans le bloc Kamigawa. Les deux premiers esprits sont apparus dans l’édition Legends (voyez ici et ici). Ils sont à Kamigawa ce que les artefacts sont à Mirrodin. Beaucoup d’effets sont liés aux sorts d’esprits (ou d’arcane). Ainsi, jouer un esprit est toujours avantageux avec des cartes qui exploitent ces sorts.


Jouer avec des esprits a toujours des avantages.

Force/endurance

Tenez vous bien notre esprit est une 7/7. Un gros thon s’il y en a. Bon, on pouvait difficilement s’attendre à moins avec un coût de mana pareil ! Il y en a des thons verts mais celui là est bien équilibré. Imaginez lui infliger 7 blessures ! Mais il en faut du mana dit donc ! On voit tout de suite la véritable nature du vert, une horreur qui fait mal et qu’on peut pas détruire par blessures. Non seulement il fait un très bon bloqueur le tour où il arrive en jeu mais en plus il fait très mal en attaque. On peut le bloquer avec des petites 1/1 mais à la longue l’usure se fait sentir. La carte est déjà pas mal avant même de parler des capacités, c’est dire si on en rencontre des comme çà.



On peut y aller alors ? Près pour l’analyse des capacités, çà va faire mal.
Offrande de serpent ( Vous pouvez cette carte à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un serpent et en payant la différence en coût de mana entre cette carte et le serpent sacrifié. les coûts de mana incluent les couleurs.)
Bon on va éclaircir un peu tout çà. La capacité offrande de serpent est une sous catégorie de la capacité offrande (offering pour la version anglophone). J’entend par sous catégorie une capacité qui dérive d’une capacité globale présente chez d’autres cartes sous d’autres formes. Le bushido en est une, il varie d’une créature à l’autre par les points de bushido. L’affinité en est une autre, elle varie selon les sorts de par la nature de l’affinité (artefact, terrain de base…). On ne trouvera pas la capacité offrande toute seule, elle est forcément suivie de quelque chose. Dans son cas, il s’agit d’un type de créature (cela rappelle les sortes de terrains de base pour les golems à affinité de Sombracier). Voilà qui est un détail important car dans le cas de notre patron à nous, le type de créature concerné est serpent. Cela explique un peu son nom, les Orochi étant le peuple de serpents du bloc. Vous avez ensuite une explication de la capacité que je vais vous expliquer. L’offrande est en fait une capacité qui nécessite pour coût d’activation un sacrifice, le sacrifice d’une créature dont le type est précisé : dans notre cas un serpent. On voit tout de suite des limitations à l’utilisation de la carte, il faut jouer avec des serpents (enfin on parle de limitation sans voir si la capacité est essentielle). On peut activer cette capacité à tout moment où on joue un éphémère (très intéressant). Je précise avant de l’oublier que la carte doit être dans votre main et pas en jeu (sinon çà n’a aucun intérêt), l’offrande est donc plus une capacité de sort que de créature. Bon reprenons, on as un serpent qui attend d’être sacrifié et à force de parler, il va devenir marteau si on l’achève pas vite. On sacrifie le serpent (ouf il est enfin libéré de ses angoisses) quand on veut, à l’étape de son choix, que la pile soit pleine ou vide. On compare les coûts de mana du patron et du serpent sacrifié. On soustrait le second au premier et on paye le reste en comptant les manas colorés. Une fois cela fait, on met en jeu le patron.
Petit exemple, je sacrifie un serpent au coût de mana de . On calcul la différence en tenant compte des manas colorés.
- =
- =
On paye donc une différence de .
La capacité est très puissante de par ses nombreux aspects. D’abord elle permet de réduire considérablement le coût à payer pour mettre en jeu un thon pareil. Ensuite elle se joue à tout moment où on peut jouer un éphémère. Le mieux est de la jouer en attaque ou en défense. Une de vos créatures est bloquée et va irrémédiablement être détruire, sacrifiez la (si c’est un serpent) pour poser votre thon qui fera un super bloqueur au tour suivant. Vous pouvez aussi le faire pour évitez de gaspiller un serpent ciblé par un arracher la chair.

Voici la règle complète de l’offrande qui soutient cette partie de l’analyse et qui contient peut-être un peu plus de précisions.

502.42. Offering

502.42a L'offering est une capacité statique d'une carte qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte peut être jouée."[Texte] offering" signifie "Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un permanent [Texte]. Si vous le faites, le coût total pour jouer cette carte est réduit du coût de mana du permanent sacrifié.

502.42b Le permanent est sacrifié au même moment que le sort est annoncé (confère la règle 409.1a). Le coût total du sort est réduit du coût de mana du permanent sacrifié (confère le règle 409.1f).

502.42c Le mana générique dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le nombre de mana générique dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. La mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana de la même couleur dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. Le mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié qui n'est pas associé au coût de mana coloré de la carte avec l'offering, ou qui est en excès avec le coût de mana coloré, réduit d'autant de mana générique le coût total.

* Sacrifier une créature pour l'offering fait partie de l'annonce du sort. Aucun joueur n'a la priorité pour répondre à un offering jusqu'à ce que le sort de créature soit dans la pile.

* Vous ne pouvez sacrifier qu'une créature quand vous utilisez la capacité d'offering. Les sacrifices multiples ne sont pas autorisés.

* Les effets qui interdisent à un joueur de jouer des créatures empêchent aussi un joueur d'utiliser la capacité d'offering.

* Utiliser la capacité offering change le résultat normal quand vous calculez le coût total [409.1f].

* Avec [Objet] offering, vous pouvez sacrifier un [Objet] avec un coût converti de mana de 0. Vous devez donc payer le coût total pour le Patron, mais cela vous autorise à le jouer à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.

* Le mana incolore dans le coût de mana de la créature sacrifiée ne réduit que les coûts génériques. Le mana coloré dans le coût de mana de la créature sacrifiée réduit les coûts colorés puis les coûts génériques. Par exemple, Offering ("Offrir") un Renard coûtant {W}{W}{W}{W} devra réduire le Patron of the Kitsune de ({4}{W}{W}) à {2}. Offering ("Offrir") un Renard coûtant {5}{W} devra réduire le Patron of the Kitsune à {W}.

* Offering réduit le coût total d'un sort. Le coût converti de mana de ce sort reste le même.

* Les créatures avec une capacité d'offering sont Patron of the Akki, Patron of the Kitsune, Patron of the Moon, Patron of the Nezumi, and Patron of the Orochi.

Je précise que les points de règle non abordés ici seront repris dans la F.A.Q.

Bon nous allons pouvoir passer à la seconde capacité.
: Dégagez toutes les forêts et toutes les créatures vertes. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Chaque patron possède une capacité assez puissante. Celle-ci est très complémentaire du patron que nous étudions. Le symbole indique que la capacité est une capacité activée et qu’elle nécessite pour activation l’engagement de cette créature. Le patron ne possède pas la célérité (dommage).
212.3d : Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle.


Donc en gros on ne peut pas utiliser cette capacité le tour où il arrive en jeu même avec la capacité d’offrande.
La suite de la capacité stipule qu’après engagement du patron pour activation de la susdite capacité (que c’est bien dit) vous devez dégager toutes les forêts et toutes les créatures vertes sans exception. Voilà qui semble plein d’avantages mais qui est également plein d’inconvénients. D’abord, pour exploiter au mieux cette capacité il est préférable de jouer en mono vert. Si vous jouez avec des créatures vertes, vous pouvez les envoyer à l’assaut et les dégager après pour qu’ils puissent bloquer au tour suivant ou réutiliser des capacités qui nécessitent un engagement, c’est très puissant. Si vous avez des forêts, vous pouvez les engager pour jouer des sorts ou mettre du mana en réserve puis les dégagez pour encore plus de sorts et de mana !!! C’est magnifique d’autant plus que le patron se dégage aussi étant une créature verte lui aussi.
Si si regardez sa marche :
-le patron s’engage comme coût d’activation de la capacité
-la capacité va dans la pile
-le patron se dégage car il s’est engagé avant la résolution de la capacité
Votre tour est donc presque prolongé (vous ne pouvez pas hélas déclarer une seconde phase de combat).
Vous pouvez même utiliser cette capacité pendant le tour de l’adversaire.
On voit rapidement plusieurs limites.
En effet, les forêts et les créatures vertes qui se dégagent sont toutes celles en jeu, y compris celles de vos adversaires. Le danger est grand quand vous jouez en match miroir ou contre un mono vert. Préférez jouer la capacité pendant le tour adverse au début de son entretient. Vous aurez du mana pour les effets du genre contrecarrer le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye… et pour jouer des sorts pendant le tour de l’adversaire.
En plus pour éviter que la carte soit une combo à elle toute seule (mana infini par dégagement des forêts) cette capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois par tour.
Je pense qu’on peut difficilement en dire plus sans passer dans le hors sujet alors passons à l’étape suivante).



Jouer avec

Ce n’est pas très difficile que de jouer avec, le tout est de voir les avantages et défauts de la carte pour en tirer profit. C’est justement ce que nous venons de faire, à la bonne heure ! Vous comprenez pourquoi cette rubrique vient à ce moment, maintenant !
Bon trêve de plaisanteries.
Il est nécessaire de jouer serpent pour exploiter la capacité offrande. De plus, si vous jouez mono vert, ce sera encore mieux pour exploiter au mieux la capacité de dégagement. Un deck tribal s’impose presque. Pour ce qui est de son type esprit, il existe des cartes pour en tirer profit, mais là on s’éloigne du deck tribal serpent.


Voici deux exemples mais il y a des tonnes de cartes qui se basent sur les sorts d’esprit ou leur sacrifice (dans notre cas, ce serait du gâchis).
Ajoutez qu’il y a des esprits avec une très grosse transmigration capable de le faire revenir depuis le cimetière.

Il n’est pas super utile de la booster mais il serait intéressant de la protéger des sorts de destruction.

Avec des trucs dans le genre, ce sera pas évident de s’en débarrasser.

Jouer contre

Pas toujours évident de s’en débarrasser, mais ce n’est pas impossible. Voyons couleur par couleur. Il est capital de s’en débarrasser car il ne présente pas de défaut particulier.

Blanc

Un sort global est quasi imparable. S’il prend la mauvaise de faire passer son thon à l’attaque, un retrait de la partie s’impose. Pour le neutraliser, il y a aussi des solutions.



Bleu

Un bon contresort reste efficace étant donné que la capacité offrande n’empêche le sort de passer par la pile. Un renvoi est aussi excellent car le coût de mana est énorme. Dans les deux cas, le sacrifice de serpent sera rendu inutile.



Le bleu prend une nouvelle dimension dans la lutte contre les créature car il peut rendre inutile un sacrifice, rageant non ?

Noir

Très efficace avec la destruction mais la mise au cimetière est plutôt quelconque à cause de la grosse endurance de notre ami.



Très efficace rapide et redoutable.
Je passe sur la défausse qui est aussi pas mal.



Rouge

Pas grand-chose en rouge à cause de la très grande endurance de notre patron. Il faut combiner les effets
mais rien ne sera efficace pour peu de mana. Une autre solution est d’utiliser un thon.



Vous pouvez aussi jouer des sorts pour casser les terrains mais l’offrande sera là pour pallier au manque de mana.



Le rouge normalement redoutable face aux créatures sera quasi impuissant face à notre thon.

Vert

Très difficile aussi en vert. Il faut un leurre et un très gros thon où alors de quoi le détruire.



Gold

Il existe quelques cartes mais certaines sont presque injouables, on pense au Genju du royaume qui peut transformer un terrain en thon encore plus gros que le patron.



Artefact

D’habitude il y a plein de solution mais ici, elles rejoignent celles du bleu.



Astuce

Désormais, cette rubrique apparaîtra dans mes analyses, elle présentera un moyen de se débarrasser de la carte en utilisant plusieurs cartes de plusieurs couleurs.
Ici, le but est de rendre la créature vulnérable à un sort de destruction peu cher (notez que cela marche avec presque toutes les créatures).

+
Avec le transmutateur, vous transformez le patron en artefact et vous le détruisez avec l’Oxydation. Une 7/7 en moins pour seulement deux manas.



Les combos simples sont quasi impossible à cause de l’incapacité pour le patron de réutiliser sa capacité plusieurs fois par tour. Je vous propose une combo archi-compliquée qui utilise pas mal de cartes pour contourner ce détail. Il est évident que cette combo est injouable mais elle donne un ordre d’idée pour chercher d’autres combos.

Avec le sort qui porte le nom de Renouvellement perpétuel, si le patron est dans un cimetière, il remonte dans la main à la place ;On joue le sort qui se nomme Hystérie collective, ainsi le patron aura la célérité et pourra s’engager le tour de son arrivée. Ensuite on joue le patron (avec ou sans offrande, ce n’est pas important). On l’engage pour générer du mana. On le sacrifie avec un permanent qui réclame un sacrifice du genre Poste de déflagration. Le patron remonte, avec le mana supplémentaire on le repose (le poste se dégage), on le réengage (il a la célérité) pour du mana, on le resacrifie… et ainsi de suite. Mana vert infini et blessures infinies.



Je vous propose un petit deck tribal où le patron permet d’attaquer sans relâche, de générer du mana…

3 Patron des orochi
3 Seshiro l’oint
2 Sosuke fils de Seshiro
4 Ancêtre de la tribu Sakura
4 Pillarde de la tribu Kashi
4 Franc-tireur de la tribu Matsu

4 Recrutement de Sosuke
3 Peau de serpent
3 Démantèlement rigoureux
4 Temps du besoin
3 Répit joyeux
3 Croissance incontrôlée

1 Okina, temple des ancêtres
19 Forêt



+7/7
+offrande
+génère du mana
+dégagement des créatures et des forêts
-cher à poser
-dégage les forêts et créatures adverses
-légendaire
-très jouable uniquement en tribal



Comment parler d’un patron sans parler des autres, voici ses frères patrons.



Notez que le Patron des Orochi est le plus fort et sa capacité est la plus exploitable.


Les deux autres patron de Magic.


Pour la capacité de dégagement des terrains.


Pour le dégagement des créatures.


Nos deux copains les « patrons » des slivoïdes avec une F/E de 7/7.



Bien nous allons en finir avec cette analyse. Le Patron des Orochi est une très bonne créature. Elle possède des inconvénients qui sont presque tous palliés par ses capacités ou avantages. Il s’agit non seulement d’un thon mais aussi d’un générateur de mana exceptionnel. Son plus gros inconvénient est qu’il agit aussi sur les permanents adverses. Ce défaut est comblé si on utilise sa capacité au début de l’entretient de l’adversaire. Voilà, j’espère que vous aurez pris autant de plaisir à lire cette analyse que j’en ai pris à l’écrire.

F.A.Q

Je vous propose de finir sur une petite foire aux questions.

Puis-je sacrifier un serpent pour payer le coût d’offrande le tour où je joue ce serpent ?
Bien sûr. Le mal d’invocation n’empêche pas de sacrifier une créature sauf si son engagement est également nécessité pour cette opération.

Si je sacrifie un Monstre marin et que j’applique la règle de la soustraction, est-ce que je dois ajouter deux manas bleus à ma réserve ?
Non, relisez attentivement la règle de l’offrande. Les manas colorés autre que vert servent à diminuer le coût de mana incolore.

Si je sacrifie un serpent pour payer le coût d’offrande et qu’un adversaire le détruit, est-ce que je doit payer le coût total du patron ?
Non, le sacrifice ne passe pas par la pile, c’est un coût, la destruction ne peut se faire avant le sacrifice.


Passons à l’analyse extra.



Le Patron des Orochi est édité dans les traîtres de Kamigawa, seconde édition du bloc Kamigawa.
Cette édition apporte de nouvelles règles et capacités.

502.42. Offering

502.42a L'offering est une capacité statique d'une carte qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte peut être jouée."[Texte] offering" signifie "Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un permanent [Texte]. Si vous le faites, le coût total pour jouer cette carte est réduit du coût de mana du permanent sacrifié.

502.42b Le permanent est sacrifié au même moment que le sort est annoncé (confère la règle 409.1a). Le coût total du sort est réduit du coût de mana du permanent sacrifié (confère le règle 409.1f).

502.42c Le mana générique dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le nombre de mana générique dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. La mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana de la même couleur dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. Le mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié qui n'est pas associé au coût de mana coloré de la carte avec l'offering, ou qui est en excès avec le coût de mana coloré, réduit d'autant de mana générique le coût total.

* Sacrifier une créature pour l'offering fait partie de l'annonce du sort. Aucun joueur n'a la priorité pour répondre à un offering jusqu'à ce que le sort de créature soit dans la pile.

* Vous ne pouvez sacrifier qu'une créature quand vous utilisez la capacité d'offering. Les sacrifices multiples ne sont pas autorisés.

* Les effets qui interdisent à un joueur de jouer des créatures empêchent aussi un joueur d'utiliser la capacité d'offering.

* Utiliser la capacité offering change le résultat normal quand vous calculez le coût total [409.1f].

* Avec [Objet] offering, vous pouvez sacrifier un [Objet] avec un coût converti de mana de 0. Vous devez donc payer le coût total pour le Patron, mais cela vous autorise à le jouer à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.

* Le mana incolore dans le coût de mana de la créature sacrifiée ne réduit que les coûts génériques. Le mana coloré dans le coût de mana de la créature sacrifiée réduit les coûts colorés puis les coûts génériques. Par exemple, Offering ("Offrir") un Renard coûtant {W}{W}{W}{W} devra réduire le Patron of the Kitsune de ({4}{W}{W}) à {2}. Offering ("Offrir") un Renard coûtant {5}{W} devra réduire le Patron of the Kitsune à {W}.

* Offering réduit le coût total d'un sort. Le coût converti de mana de ce sort reste le même.

* Les créatures avec une capacité d'offering sont Patron of the Akki, Patron of the Kitsune, Patron of the Moon, Patron of the Nezumi, and Patron of the Orochi.


502.43. Ninjutsu

502.43a Le Ninjutsu est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le Ninjutsu est dans la main du joueur. "Ninjutsu [coût]" signifie "[Coût], Révélez cette carte depuis votre main, Renvoyez une créature non bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire: Mettez cette carte en jeu depuis votre main engagée et attaquante."

502.43b Les cartes avec le Ninjutsu reste révélée depuis le moment où la capcité est annoncée jusqu'à ce qu'elle quitte la pile.

502.43c Une capacité de ninjutsu ne peut être jouée que lorsque une créature en jeu est non bloquée. La créature avec le ninjutsu est mise en jeu non bloquée.

* La capacité ninjutsu peut être utilisée pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, de blessures de combat ou de fin de combat si vous avez des créature attaquante non bloquée.

* Activer la capacité ninjutsu avant que les blessures de combat soient allées dans la pile autorise le Ninja à infliger des blessures de combat. Utiliser le ninjutsu après que les blessures de combat ne soient allées dans la pile signifiera que ce sera la créature originale qui infligera des blessures de combat.

* Cette capacité peut être utilisée plusieurs fois pour renvoyez plusieurs créature. Seule la dernière capacité jouée met le Ninja en jeu.

* Le Ninja devra bien être révélé en annonçant la capacité, mais il ne quitte pas votre main jusqu'à ce que la capacité se résolve.


Cette édition est surnommée édition des méchants pour ce bloc. Cela se confirme avec les patrons.



L’illustrateur est Christopher Moeller.
Voici les cartes qu’il a illustré dans le bloc Kamigawa.

Porteuse de givre
Humble budoka
Isamaru, chien de Konda <
Samouraï du Rideau pâle
Flamme du yamabushi
Higure, le vent immobile <
Isao, bushi éclairé <
Oyobi, celle qui fend les cieux <
Patron des orochi <
Toshiro Umezawa <
Jitte d'Umezawa <

Remarquez qu’il a l’air de se spécialiser dans les créatures légendaires (plus le Jitte).


On y voit un immense esprit serpentiforme. Il se tient devant un promontoire rocheux. Sur ce promontoire, on voit des Orochi. On les reconnaît malgré leur petite taille à leur quatre bras. Il s’agit probablement d’une cérémonie sacrificielle ou honorifique.

Les Patrons

Ils sont au nombre de cinq. Chacun protège une tribu en échange de sacrifices. Ils les trahiront pour passer du côté des kamis. Ces derniers les envoûteront pour les joindre à leur cause. Mais ils le feront très tard, car en effet, les sacrifices affaiblissent les tribus. Le désespoir frappera alors les peuples de Kamigawa. C’est la volonté de quelques uns qui évitera le massacre. Les humains seront très peu affectés par cette trahison ne possédant pas de Patron.
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