Date : 14/03/2005 à 00:00
Auteur : chaudakh
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Bonjour à tous !
Gros spoiler en vue, avec Sinkhole, une des communes les plus cotée de l'Histoire, une carte surviolente qui date de la préhistoire de Magic l'Assemblée, à l'âge des parties à mises, où la compétition n'existait pas, où les petits bouts de cartons qu'on adore n'avaient pas encore envahi les cours de récréation... La carte est le témoin d'une époque, d'une édition complètement dégénérée, où les restrictions et bannissements qui assainissent l'environnement ludique étaient hors des esprits, et où l'on jouait uniquement "pour le fun"... D'ailleurs, la toute puissance de sinkhole est telle qu'elle ne fut jamais rééditée après Unlimited, et risque bien de ne jamais l'être. La reine des cartes casse terrains se dévoile... En espérant être à la hauteur de la renommée de la carte..
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Plan de l'analyse technique
Description | Decks |
Type | Les cartes ressemblantes |
Capacité | Les plus |
Jouer avec | Les moins |
Environnement technique | FAQ |
Jouer contre |
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(rééditée en Beta, et Unlimited) |
▪ Type
Commençons par le commencement : Sinkhole est un rituel : un tout petit rappel sur les rituels s'impose pour les jeunes joueurs. Pour les joueurs expérimentés, vous pouvez passer à la partie suivante en cliquant ici.
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Ainsi, Sinkhole ne peut être joué que pendant votre tour. Impossible donc de garder du mana disponible pour pouvoir surprendre l'adversaire pendant son tour. Par ailleurs, Sinkhole ne peut être joué que si la pile est vide. Vous ne pourrez donc pas répondre à un sort ou une capacité de l'adversaire en tentant de jouer Sinkhole, puisque votre adversaire par son intervention aura mis des sorts ou des capacités dans la pile, qui sera donc non-vide. Par contre, rien n'empêche qu'un joueur joue un sort ou une capacité en réponse à votre Sinkhole, bien entendu.
Le coût de lancement est de : soit au total 2 manas colorés seront nécessaires pour pouvoir jouer cette carte. Il y a deux choses importantes à retenir :
— 2 manas, c'est en théorie pas beaucoup. Dans des types comme le Classique et l'Héritage, une sortie tour 1 de cette carte est tout à fait envisageable.
— Mais deux manas colorés (de la même couleur de surcroît) peuvent parfois poser problème pour jouer Sinkhole, même si le noir regorge de producteurs de mana comme les célèbres Messe noire ou Sacrifice des faibles. Ainsi le dérangement causé par peut être insignifiant si votre jeu est à dominance noire, ou si votre jeu contient quelques accélérateurs de mana comme Messe noire, qui à partir d'un mana noir, vous permettra d'en avoir trois, et donc de pouvoir aisément payé le coût de Sinkhole. Dans la majeure partie des cas, il sera préférable que le noir occupe au moins 30 à 40% du jeu pour pouvoir la sortir régulièrement en tout début de partie.
Au final, le coût peu élevé de la carte mais monocolore () impose une attention particulière. La véritable force de cette carte est,comme on le verra ultérieurement, sa rapidité : étant donné la capacité, jouez un tel sort lors de votre premier tour (si vous ne commencez pas) offre un réel avantage dès le début de partie. Attention toutefois si vous décidez de jouer Sinkhole dans un jeu juste splashé de noir, car les deux manas colorés risque de vous empêcher d'utiliser pleinement la toute puissance de la carte.
▪ Capacité
On rappelle la capacité de Sinkhole : ''Détruisez le terrain ciblé ''. Dans 99% des cas, vous ciblerez bien sûr un terrain adverse. Détruire un terrain adverse, permet de ralentir assurément la partie, du moins le début de sortie de l'adversaire. Pour, vous pouvez le faire tour 2 voire tour 1 (si vous n'avez pas commencé evidemment) sans trop de difficulté, mais comme dit précédemment, dans un jeu à prédominance noire.. Par contre, casser un premier terrain adverse pour la première fois ne sert plus à grand chose, surtout en 1.5 où seulement 3 voire 4 terrains assurent une sortie normale. Le faible coût de mana de Sinkhole en fait donc sa grande force : avec un tel coût, c'est tour 1 obligé (si vous n'avez pas commencé) aussi bien en T1 et en T1.5. Cela calmera bien des ardeurs !
Détruire un terrain ? mais pour quoi faire ? Pour ralentir votre adversaire avant tout ! Ou pour le priver d'un terrain bien plus puissant qu'un terrain de base (produisant plein de mana, ou pouvant être animé en créature). On aura aussi noter que Sinkhole permet de casser un terrain basique, ce qui peut être très intéressant dans certain cas contre des jeux qui pensent se protéger en jouant des terrains basiques (je pense à Big Blue par exemple, qui lock beaucoup de jeux avec Retour aux notions de base (certaines versions la joue même de base) et se protège en ne jouant que des îles).
La capacité est vraiment très simple et sympa. Pour apprécier la capacité de la carte, il convient plutôt de la remettre dans son environnement et son contexte. Car casser un terrain, mais bon, ça ralentit bien votre adversaire, mais ça ne fait pas gagner une partie, ça c'est sûr.
Sinkhole trouvera une place dans une multitude de jeux. Voici les utilisations les plus courantes de Sinkhole :
Dans un jeu casse-terrain, cela paraît évident. Le but est de détruire le plus rapidement les terrains adverses, afin de paralyser complètement sa sortie ... euh oui ! Pas de mana pas de chocolat. Sinkhole s'impose alors comme une carte reine dans le domaine, car c'est le seul sort pour un coût converti de deux détruisant directement un terrain. (les sorts pour un mana rouge comme Broyer la terre ne ciblent pas directement les terrains...) Le choix du terrain-cible est crucial : l'idéal est de provoquer une color death chez un adversaire jouant bicolore ou multicolore. Le jeu ne doit laisser aucun répit à l'adversaire, en l'empêchant de jouer dans une couleur bien choisie, en optant pour la couleur de ses sorts les plus rapides par exemple. La situation finale non moins appréciable est de ne laisser aucun terrain à l'adversaire, même si avec un ou deux terrains adverses au maximum, il ne pourra presque jamais jouer convenablement. Cela dit dans le format T1 ou T1.5, c'est quand même dangereux de laisser quelques sources de mana à l'adversaire, car des sorts vraiment peu chers et dévastateurs pourront être joués pour vous bloquer vous aussi. Dans ces formats, les sources de mana rapides en créatures, ou artefact ruineront votre stratégie malheureusement. Pour parvenir à un lock complet chez l'adversaire, puisqu'il dispose d'environ 20 terrains, il vous faut au moins 20 casse-terrains ou sorts provoquant des sacrifices de permanents. Dans un jeu assez noir, Sinkhole est évidemment quasi-indispensable, mais il existe aussi d'autres très bons casse-terrains comme Pluie de larmes pour de plus (vous évitera la brûlure de la messe noire au premier tour ? ) ou Terre rance, bien avec le seuil, qui permet en fin de partie de gérer des petites bébêtes bien pénibles. Il faudra aussi penser à des accélérateurs de mana, afin de pouvoir commencer à détruire les terrains le plus tôt possible. Le noir en dispose en masse, donc pas de soucis de ce côté là. Il faudra enfin penser à un kill, mais là, je vous laisse le soin de le personnaliser.
Dans un mono noir contrôle,Sinkhole permettra de ralentir le début de sortie de votre adversaire, et d'installer la partie dans un mode défausse - suicide caractéristique du jeu. Le plus souvent, au tour 1, Messe noire +Contrainte + Sinkhole et s'en est fini des chances de victoire adverses. A cela vous ajoutez un Hymn to Tourach au deuxième tour, vous serez tranquille pour un bon moment, l'adversaire se défaussant d'un terrain resté en main et d'une autre carte. Le jeu déroulera ensuite sa cohorte de Chevalier noir, de Spectre hypnotiseur.
Dans des jeux ou contrôle, dont le lock est l'excellent Nether void. Le jeu bloque des le débuts l'adversaire avec Sinkhole et d'autres sorts de défausse. (On voit ici que la base noire est importante, la blanc ou le vert n'est qu'un splash)... On nettoie la table avec un petit coup d'Action pernicieuse ou de Justification, avant de lancer votre Négateur Phyrexian à l'assaut d'un adversaire ne pouvant réagir, locké par le Nether void. Bref, un jeu efficace, bien suicide, dans lequel Sinkhole joue un rôle prépondérant, en ralentissant d'entrer votre adversaire pour minimiser le nombre de permanents de son coté de la table, qui ne resteront pas de toute manière ensuite.
Dans tous les cas, pour pouvoir jouer au mieux votre Sinkhole, il est préférable de connaître le métagame du T1 ou du T1.5 suivant le type joué. Un petit problème pointe alors le bout de son nez : ces deux types hébergent des jeux vraiment dégénérés capacble de tourner avec 2 terrains en bibliothèque. Si la base de mana de votre adversaire est artefact, il est évident que vos Sinkhole deviendront des cartes mortes en main. Mais pas de panique, des jeux si dégénérés ne constituent que 5% de l'arsenal de guerre rencontré lors de tournois officiels ou officieux. Dans une stratégie de contrôle des terrains adverses, il y a des cartes de choix afin de limiter le nombre de terrains à casser tout en bloquant complètement l'adversaire : jouez ainsi Trinisphère, et votre adversaire ne pourra vraiment rien faire de ses 2 terrains que vous lui aurez gracieusement laissé sur table. Comme votre jeu est lent, car bon nombre de casse terrains coûtent 3 manas en coût converti, autant ralentir la partie entière. Privilégiez le Sinkhole pour le début de partie avant de locker à la Trinisphère ... vous serez tranquille contre les jeux weenie, mais aussi contre les jeux contrôle qui abusent des Force de volonté et autres contresorts "gratuits" ... Evidemment, avec Trinisphère en jeu, vos Sinkhole couteront à jouer, et vous perdrez alors le cost advantage de la carte, c'est pourquoi il convient de les jouer vraiment en début de partie, surtout que son cout de mana y est propice. L'environnement foisonne de cibles de choix pour des sinkholes tonitruant au 1er ou 2e tour : |
Retraçons brièvement l'histoire de cette carte au cours de l'évolution du jeu. A la préhistoire de Magic, la carte, déjà assez renommée, mais pas non plus surpuissante, vivait dans l'ombre de la fantastique Mine de morts-terrains : Incontrable, gratuit et radicale, notre pauvre Sinkhole ne faisait évidemment pas le poids. Elle fut toutefois jouée de base dans les premiers jeux casse-terrains, qui avait la vie dure contre des jeux à base de Mox et autres sources de mana artefacts légèrement dégénérées, pour son bon rapport coût/capa. cibles de choix à l'époque, les bilands évidemment. Wizards, pour qui détruire un terrain devait rester occasionnel — juste pour ralentir l'adversaire — et non une stratégie d'"anti-jeu" à part entière, décida de ne pas rééditer après Revised/Unlimited la carte ... un signe... à l'arrivée du bloc Ere glacière, la carte fait partie intégrale des jeux mono noir, car elle offre un formidable moyen de ralentir l'adversaire, et devient une carte noire incontournable. L'arrivée lors du bloc Tempête deTerres dévastées fit oublier un instant Sinkhole. Le bloc Urza, avec sa foule de terrains vraiment dégénérés, complété par la limitation en type 1 et type 1.5 (encore bâtard à l'époque) de Mine de morts-terrains permit un formidable retour, pour rester au sommet des meilleurs pete land jamais créé. La carte était jouée de base dans beaucoup de jeux, juste comme ça, au cas où l'adversaire sorte un Berceau de Gaïa ou une Académie Tolariane etc. La carte, par sa toute puissance, s'insert volontiers dans une myriade de jeux, même en l'absence d'une stratégie de casse-terrains. On redécouvre alors sa force dans les jeu mono noir contrôle, ou des jeux contrôle dominés de noir splashés de vert, rouge ou blanc. Aujourd'hui, la carte n'a pas d'équivalent pour la même capacité en coût : on appelle ça un spoiler non ? Enfin, un spoiler qui semble avoir perdu un poil son éclat depuis l'arrivée des fetchland du bloc Carnage. Sinkhole est de plus en plus remplacé par des Asphyxie, qui permet de "péter" un land pour (des casse-land en bleu, on aura tout vu ). Cela dit Sinkhole a encore de beaux jours devant lui... aucun ban en vue, et toujours autant de terrains à détruire ... Gainsbourg le disait bien : "des p'tits trous, des p'tits trous toujours des p'tits trous ..."
Comment éviter de se faire casser un terrain ? ce ne sont pas les parades qui manquent... Revue des effectifs :
sorts à | |
Les terrains : | |
sorts à | |
Les rituels et éphémères :
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sorts à | |
Les éphémères et rituels : |
On notera aussi que contre un jeu type casse-terrain, le tiers du jeu est pris par des sorts détruisant les terrains. Le jeu ne dispose donc que de très peu de kills. Votre survie dépendra fortement de votre capacité à gérer les kills adverse... Un autre petit conseil, si vous avez assez de terrains en jeu pour jouer un minimum, et que vous en avez encore en main, gardez les précieusement, car ils seront au moins à l'abri... Ne les jouez que quand vous en avez vraiment besoin...
Je vais vous présenter 2 decks perso l'un en T1 et l'autre en T1.5. Le premier est un mono black suicide à l'ancienne, l'autre est un bon casse-terrains...
Voici une brève explication des decks ci-dessus : | |
▪ Mono black suicide : | Je ne vais pas faire une présentation de ce jeu qui abusent des cartes aux capacités surpuissantes pour de faibles coûr de lancement moyennant un perte considérable de point de vie. Un gros boulot de sape en début de partie sur la main adverse et ses terrains, puis vous finissez à l'ombre nantuko ou au négateur phyrexian. Volonté de Yaugzebul permettra aussi de rejouer black lotus, messe noire, contrainte, hymn to Tourach et sinkhole du cimetière pour sonner le coup de grâce de votre adversaire. Contre aggro ou blast ou big blue, la victoire n'est souvent possoble qu'après side. |
▪ Révolte du casse terrain : | Un casse terrain aux couleurs surprenantes. Le début doit être explosif avec des casse-terrains essentiellement pour : vive les messe noire et les arène phyrexiane. Votre défense, outre de péter les lands, sera assurer par retour au pays, justification et surtout action pernicieuse, en attendant le kill (révolte de la nature ou souhait vivant qui permettra d'aller chercher la créature ingérable sur le moment). |
▪ Quelques cartes ressemblantes
Voici ce que je connais comme cartes qui pourraient ressembler à sinkhole... y'en a pour tous les goûts....
Pluie de larmes : pile poil la même chose, pour de plus... Paraît plus équilibrée que le Sinkhole, il faut avouer. | Pluie de pierres : son collègue rouge.. Très équilibrée, car un mana de plus en cout converti mais un mana coloré en moins... Jouable dans des jeux splaché de rouge, alors que Sinkhole n'est pas jouable dans un jeu splashé de noir à cause des deux manas colorés. | Ice strom : Copie conforme de Pluie de pierres en vert. La R&D à cours d'idée ??? | Flétrissement : même cout de lancement, même capa, en un peu moins direct, puisqu'il s'agit d'un enchanter-terrain et le terrain sera détruit d'il est enchanté ... Un très bon complément à sinkhole. |
▪ Les plus
▪ le seul casse-terrain direct pour en cout de mana converti.
▪ jouable dès le tour 1 si vous ne commencez pas pour une efficacité d'entrée.
▪ cible aussi les terrains de base.
▪ permet des sorties de cochons au tour 1 avec une messe noire et on utilise le restant pour .... allez une petite contrainte.
▪ jouable dans beaucoup de jeu pour sa simple capacité à ralentir l'adversaire
▪ c'est toujours agréable de posséder une carte en alpha/beta/unlimited
▪ le coût de lancement à deux manas colorés : : c'est pas évident dans un jeu splashé de noir...
▪ ultime en début de partie, mais vous fera presque perdre la partie si votre adversaire sort Erreur de visée en réponse.
▪ difficile à se procurer et onéreux. Sinkhole est l'une des communes les plus chères du marché, malheureusement.
Voici une question récurrente concernant Sinkhole... c'est pourtant simple ... mais bon...
1. Mon adversaire a en jeu sous son contrôle un estuaire pollué. Je joue Sinkhole pour le lui détruire. Peut-il activer la capacité de l'estuaire pollué pour aller chercher dans sa bibliothèque un marais ou une île... Si oui, le terrain mis en jeu est-il détruit alors par le Sinkhole ? | |
Il suffit de connaître les régles concernant la pile : Vous jouez pendant votre tour un Sinkhole qui est un rituel. Votre adversaire décide alors de mettre sur la pile la capacité de l'estuaire pollué. Plus rien n'est joué donc on résout la pile. On commence par le dernier sort ou la dernière capacité. On résout donc la capacité du terrain et l'adversaire met en jeu un marais ou une île suivant son choix de sa bibliothèque. On résout ensuite l'effet du sinkhole. Le terrain qu'il ciblait n'existe plus. Le sort avorte donc car la cible n'est plus légal... à noter qu'on ne choisit en aucun cas une nouvelle cible. L'adversaire garde donc en jeu son marais ou son île et vous mettez votre carte de sinkhole au cimetière. |
Voilà, Si vous avez d'autres interrogations ou d'autres litiges avec sinkhole, n'hésitez pas à m'envoyer un message privé...
c'est la fin de cette présentation, et place maintenant à l'analyse extra...
Bon, bon, bon.... c'est le moment du fun....et du copier/coller à gogo....en corrigeant les erreurs et fautes d'orthographe, héhé ! non... essayons d'être un peu original... (Il y a pas mal d'images.... Désolé pour ceux qui ont du bas-débit). Au menu :
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Plan de l'analyse extra
Édition | Du casse terrain pour toute la famille |
Illustration | Randy Buehler : vers la fin des LD ? |
Illustrateur |
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Logo : | Symbole : | — | Commune | |
— | Inhabituelle | |||
— | Rare | |||
Nom VF : | Alpha | Sortie : | Juillet 1993 | |
Nom V0 : | Alpha | Nombre Cartes : | 295 | |
Les stars : | Il y en a tellement... Rien que le Power nine (P9) ... | |||
Description : | Sortie en Juillet 1993, cette édition de base comportait 295 cartes anglaises seulement (116 Rares, 95 Uncos, 74 Communes, 10 Terrains). Imprimées à 2,6 Millions d'exemplaires en Bord Noir sans symbole. Alpha était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (1 Rares, 13 Uncos, 45 Communes), et distribués dans la rue par R. Garfield pour promouvoir son jeu... |
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On y voit une plaine assez désertique avec un effondrement de terrain (sinkhole en anglais ) assez profond au centre. L'illustration reste assez vide, mettant ainsi l'accent sur le néant laissé après la destruction du terrain. L'illustration est typique des permières éditions, assez dénudée, aux crayons de couleur ou à la gouache, mais rarement assisté par ordinateur, comme beaucoup d'artistes le fond maintenant (notamment pour les jeux de couleurs, les apparence de transparence et d'eau)... |
▪ L'illustrateur : Sandra Everingham
Sandra Everingham est l'une des rares femmes illustratrices dans Magic L'assemblée. Elle fut très productrice de alpha à la 6e édition ... Il semblerait donc que son bail n'ait été renouvelé à la suite de la 6e, pour le plus grand malheur de ses fans... Son style est simple mais efficace... (trop simple au goût de Wizards ?) Voici les cartes à succès (ou les bids à vous de voir) dont elle signa l'illustration :
▪ Du casse terrains pour toute la famille
Casse terrains, en anglais Land Destruction (LD) est le moyen le plus impopulaire après Combo de gagner à Magic l'assemblée. Une chose est sûre, vous ne vous ferez guère des amis en jouant casse-terrains. Casse-terrains est vraiment la mauvaise pioche de votre sac à decks, pour votre ami qui aimerait tester son dernier jeu... Vous voulez rendre votre adversaire rouge (comme vos cartes en main ) ? vous voulez qu'il refuse un prochain duel : jouez casse-terrains ! Casse-terrains est si frustrant à jouer contre, du fait de sa stratégie primaire de priver l'adversaire de mana pour jouer correctement ses sorts. En général, perdre contre un Casse terrains revient à perdre avec une main contenant vos meilleurs cartes en train de vous narguer et de se moquer de vous... A juste titre, le Rouge est considérée comme la couleur reine du casse-terrains. Avec autant de sorts ciblant les terrains comme Pillage, Pluie de pierres, Pluie en fusion et j'en passe, votre arsenal sera franchement diversifié et complet. Cependant, le rouge n'est pas l'exclusivité de pouvoir fruster votre adversaire. En effet, il est possible dans chaque couleur de bloquer l'adversaire en le privant de ses sources de mana. Il est donc intéressant de voir les stratégies sans une base de rouge afin de pouvoir y parvenir. En espérant que quand vous déciderez de construire un jeu casse-terrains, vous ne vous ruerez plus directement sur un jeu rouge, mais plutôt en favorisant un esprit créatif, qui sera en plus valorisant pour vous, et aboutira à des jeux exotiques qui ont toujours leur effet de surprise en tournoi. Intéressons nous aux couleurs des plus naturelles au moins naturelles pour jouer casse-terrains : pas de jaloux, en aura pour tout le monde. Bien sûr, plus les couleurs seront surprenantes, plus il faudra être inventif pour que la stratégie "Land Destruction" soit efficace. |
Le Noir est né avec la carte casse-terrains la plus efficace de tous les temps :Sinkhole, suivit de près par son petit-frère de Legends : Flétrissement. Mais le noir regorge de sorts ciblant les terrains à : dans le désordre : Terre rance, Pluie de larmes, Ensablement, ou encore Séisme glaciaire. Le noir dispose aussi de quelques beauté à ou comme Crasse ou Spoliation pour souffler les terrains adverses. Ajoutez à tout cela quelques petites créatures, un ou deux thons, et vous avez en main un Casse-terrains qui tient la route. Le contrôle par des casse-terrains récurrents est une chose qui réussit aussi beaucoup au noir avec des permanents comme Délaissement, Minion de Leshrac ou Guivre fouisseuse qui peuvent dévorer les terrains les un après les autres. Avec l'aide du blanc, un ange de la désolation peut raser à lui seul tous les terrains de la table, et votre adversaire ne reviendra pas face à votre 5/4 vol. On se souvient aussi de la combo "je transforme tes terrains en créature" (merci Révolte de la nature !!) et je joue une petite Eradication rigoureuse, histoire que tu n'aies même plus de terrains dans ta bibliothèque... démoniaque ! Quand on pense aussi à Nattes, séïde de la coterie ou au Grand moissonneur, qui sont des casse terrains sur pattes (et sans cibler s'il vous plaît), et qui finissent par faire mal par leurs attaques incessantes, on se dit que le noir est légitimement une couleur parfaitement armé pour le Land Destruction. |
Le Vert est aussi une excellente couleur pour jouer casse-terrains, si bien que le jeu Legion Land Loss (LLL) est un archétype certain de l'étendu d'il y a deux ans. Le vert s'appuie incontestablement sur des sorts comme Ice storm, Entreinte de l'hiver, Thermokarst, Sous la charrue, ou Moississure rampante. Ainsi, le vert a accès à un bon nombre de sorts détruisant les terrains, au même titre que le rouge ou le noir. Cependant, le vert manque cruellement de permanent ou d'astuce permettant de constituer des casse-terrains récurrents comme le rouge ou le noir. Toutefois, dans cet environnement où l'on décompose les terres adverses, quelques Boa des rivières et une Guivre argothienne bien placée devraient avoir raison de votre adversaire presque à l'agonie... |
Le blanc dispose paradoxalement du meilleur casse-terrains global : Armaguedon. Il est largement envisageable de monter un jeu casse terrains en blanc donc l'unique casse terrain est Armaguedon, et gagner même si vous n'avez plus de source de mana. Catastrophe, sa petite soeur est aussi un très bon complément à votre Armaguedon qui sera attendu. Destruction globale sera aussi une autre bonne alternative... Dans le même état d'esprit, pourquoi ne pas non plus profiter de la monstrueuse Balance, et de ses frangines Tours d'équilibre ou encore Cataclysme, pour garantir l'absence de ressources chez l'adversaire. Le blanc ne semble donc pas faire dans la dentelle (alors que c'est en principe une couleur faisant allusion au raffinement non ?) ... C'est global et donc radical... Une petite touche de noir et vous pourrez disposer d'un casse-terrains ciblant comme l'excellente Justification. Mettez sinon une petite touche de vert, jouez quelques Exploration, un Creuset des mondes et balancez vos Armaguedon. Rejouez ensuite tous vos terrains du cimetière en vitesse. La raison principale de la difficulté à construire un bon casse-terrain en blanc est que celui ci est quand même trop radicale... Vous prennez aussi cher que votre adversaire pour caricaturer... c'est limite du masochisme ... Le seul sort ciblanc en blanc est Emissaire de Benalia, et encore il y a un coût de kick nécessitant du vert. Le blanc dispose enfin de cartes intéressantes mais vraiment difficile à placer, comme Antilope gracieuse, Destinée, ou Ressources limitées. |
Le bleu n'est pas franchement la couleur qui vient à l'esprit pour se lancer dans la construction d'un Land Destruction. Ce qui rend l'initiative d'autant plus interessante... Le bleu dispose de l'"équipage de Rishadan"( Coupe-bourse rishadan, Tire-laine rishadan, Brigand rishadan, et Port rishadan), qui peut venir à bout de quelques terrains au bout d'un certain temps, et encore. La bleu peut surtout se débarasser des terrains adverses temporairement grâce à par exemple Marée de parallaxe ou Chatoiement. A part cela, il n'y a pratiquement rien en bleu, si ce n'est encore la star du siècle dernier Land Equilibrium, bien curieuse carte en bleu. Si vous considérez la stratégie de "Land Destruction" comme un moyen de priver l'adversaire de ses ressources de mana, alors il existe des lock vraiment plus interessant : Stase, Eaux montantes ou encore Opposition. De manière plus appropriée, le bleu est le grand spécialiste de la remontée en main des terrains, comme Boomerang, Disjonction ou Tromperie Le bleu as enfin besoin de l'aide d'artefact pour avoir une stratégie de lockland viable. On pense à nouveau à Ankh de Mishra entre autre. (Note du modérateur : il serait dommage d'oublier un des pet lands les plus pitoyables de tout les temps que le bleu à l'honneur de revendiquer : Erosion). |
Voilà, enfin jouer un casse-terrains qui marche bien peut être énormément satisfaisant, et constitue un vrai challenge pour le building car les tous premiers tours ont l'habitude de dicter si un jeu casse-terrains à des chances de l'emporter ou pas, et que le kill peut être vraiment varié et robuste. au plus grand plaisir de vos adversaires... Gardez à l'esprit que le jour d'un tournoi, si vous vous pointez avec un casse-terrains, vous avez une étiquette au dessus de votre tête durant toute la journée où l'on peut lire "je suis un "connard""... (ça sent le vécu )
▪ Randy Buehler : vers la fin de LD ?
Voici un article de 2002 qui traîne sur le site officiel de wizards et qui en dit long sur la passion que suscite le Casse-terrain... Je le traduis et on en reparle après :
"I’m gonna start out this week by letting you in on a secret of mine: I hate land destruction. Can’t stand it. I think I was scarred as a newbie player when I was trying to get my Lord of the Pit/Breeding Pit deck to work and my roommate had just discovered a nice little card named Sinkhole. Don’t get me wrong, I don’t mind playing with land destruction spells. I won the North American Type 1 Championship one year with a Necro deck sporting four Sinkholes and four Gorilla Shamans because they just seemed unfair. As a player, I sought out the unfair cards because those were the ones that gave me the best chance of beating my opponent. Even then, however, I felt a little bit guilty deep down inside because I could tell that my opponent wasn’t having any fun sitting there, letting me pluck cards out of his hand with my Hypnotic Specter even though he had CoP: Black in play because he couldn’t generate even a single mana. In my current role of lead developer for Magic, I’m no longer primarily concerned with who wins, but rather with making sure the whole experience of playing Magic is fun. The guy who wins usually does have more fun than the guy who loses a Magic duel, but it’s not always completely lopsided. When I lose because I’m attacked with an enormous dragon, I usually can’t help but smile. Dragons are cool and fun, even when my opponent has them. Land destruction, on the other hand, is rarely either cool or fun. Basically, I don’t think Magic is fun when only one person can play his or her spells. I also hate fast combo decks, for pretty much the same reason. Both combo decks and land destruction decks turn Magic into a solitaire game, where one person’s strategy is designed to prevent the other player from ever getting started. While I do think it’s kind of neat to have bizarre decks running around, keeping things interesting, I don’t think these particular decks make for the most fun games. This is why, as long as I’m on watch here, you won’t see us printing land destruction cards at particularly aggressive casting costs. We don’t want a dedicated land destruction deck to become a regular feature of tournament play. That said, I do think land destruction has a useful role to play in the game of Magic and I don’t mind when it shows up occasionally – I just want it to be the exception rather than the rule. As the occasional weird strategy that you might run into, I like the way it keeps people honest. As Anthony explained nicely, even in multiplayer you want some sort of check that prevents people from playing all bombs, all the time. I also think there should be land destruction spells around that are good enough to serve as answers to annoying lands (or enchant lands). For example, when our playtesting of Odyssey-Torment constructed showedthatSquirrel Nest was really important to the metagame, we addedRancid Earth to Torment. We wanted to make sure that if people were really worried aboutSquirrel Nest, there was a card available to them that could serve as a decent answer. Pro Tour - Osaka showed that we had a decent read on the metagame.Squirrel Nest was indeed very good (and showed up in the winning deck), but there were also many copies ofRancid Earth running around (including the second-place deck) and that helped keep the mono-green squirrel decks in check. I also don’t mind when decks run land destruction as a mini-theme. Some of the funkier green decks that have shown up have usedCreeping Mold andPlow Under just to disrupt the opponent and slow them down.Wildfire has also had an interesting effect on constructed tournaments over the years, as hasArmageddon. What I don’t think is good for Magic is when a single-minded land destruction deck is one of the elite decks. Twentyish land destruction cards plus the primary goal of blowing up every single land the opponent plays as soon as he plays it just isn’t fun. Magic should be more interactive than those decks allow it to be. All in all,Stone Rain is as efficient as “destroy target land” is going to get. LD will stay red-centered, with periodic “bleeds” into green and black. Expensive, game-changing cards will sometimes show up in various colors, but the days ofSinkhole are -- rightfully -- long gone" |
"Je commencerais cette semaine par vous dévoiler l'un de mes secrets : Je déteste le Casse-terrain. Je ne le supporte pas. J'ai été effrayé, jeune joueur, quand j'essayais de monter une jeu Lord of the Pit/Breeding Pit et que mon camarade de chambre venait de découvrir une jolie petite carte au nom de Sinkhole. Dans mon rôle actuel de développeur pour Magic, Je ne suis plus directement concerné par savoir qui gagne, mais plutôt en m'assurant que l'expérience de jouer à Magic est distrayante. Le gards qui gagne souvent doit sûrement avoir plus de plaisir que le mec qui perd une partie à Magic, mais ce n'est pas complètement asymétrique. Quand je perds parce que je suis attaqué par un énorme dragon, je ne peux rien faire d'autre que sourire. Les dragons sont cool et fun, même quand c'est mon adversaire qui les a. Casse-terrain, d'autre part, est rarement soit cool ou fun. Fondamentalement, je ne pense pas que Magic soit distrayant quand seulement une seule personne peu jouer ses sorts. Je déteste aussi les jeux combo rapides pour plus ou moins la même raison. Aussi bien les jeux combos que les jeux casse-terrains font de Magic un jeu où l'on joue seul, où la stratégie de l'un est conçue pour empêcher celle de l'adversaire de se lancer. Tandis que je pense que c'est super d'avoir des jeux exotiques dans l'environnement, maintenant les choses interessantes, je ne pense pas que ces jeux en particulier rendent les parties des plus excitantes. C'est pourquoi, aussi longtemps que je surpervise ici, vous ne verrez jamais édité des cartes de casse-terrains ayant un coût de lancement particulièrement aggressif. Nous ne voulons pas qu'un je casse-terrain spécifique deviennent une caractéristique régilière des tournois. Cela dit, je pense vraiment que le casse-terrain a un rôle utile à jouer dans Magic, et cela ne me fait rien quand il en apparaît de temps en temps, je veux juste que cela reste exceptionnel et non la règle. Comme les decks bizarres que vous pouvez de temps en temps jouer, j'aime la manière dont ça maintient les gens honnêtes. Comme Anthony l'expliquait bien, même dans des parties à plusieurs, vous voulez une sorte de contrôle qui empêchent les joueurs de jouers toutes leur munitions en même temps. Je pense aussi qu'il devrait y avoir des sorts de casse-terrains qui sont suffisamment bons pour servir de réponses aux terrains ennuyants ou aux enchanter-terrains. Par exemple, lorque notre test de Odyssey-Tourment en construit à révélé que Nid d'écureuils était trop fort pour le metagame, nous avons ajouté Terre rance en Tourment. Nous voulion nous assurer que personne ne serait vraiment inquiet de Nid d'écureuil : il y a des cartes disponibles qui peuvent être utilisées comme des réponses décentes. Le Pro Tour d'Osaka à montré que nous avions bien vu le metagame. Nid d'écureuils étaient en effet très bon (il se trouvait dans le jeu qui remporta le tournoi), mais il y avait aussi beaucoup de Terre rance qui traînaient (dans le jeu vice champion par exemple), ce qui permis de maintenir le jeu mono vert écureuil sou contrôle. Cela ne me gêne pas non plus que des jeux aient une mini stratégie de Land Destruction. Certains jeux verts sympas qui se sont révélés utilisaient Moississure rampante, et Sous la charrue juste pour perturber l'adversaire et le ralentir. Feu dévastateur a aussi eu un effet intéressant sur les tournois construits à travers les années, tout comme Armaguedon. Je ne pense pas que cela soit bon pour Magic lorsque un jeu unique casse-terrain soit l'un des jeux les plus performants. Une vingtaine de casse-terrains et le but primaire de souffler aussitôt chaque terrains que l'adversaire jouera n'est tout simplement pas fun. Magic soit être plus interactif que ces jeux ne le permettent. L'efficacité de Pluie de pierres est aussi vraie que la phrase "Détruisez le terrain ciblé" est amené à avoir. Casse-terrains restera centré sur le rouge, avec des splash périodiques en vert et noir. Les cartes pouvant changer à elle seule le jeu se révéleront dans des couleurs variées, mais les jours de Sinkhole sont - légitimement - révolus." |
| Je vous laisse faire une opinion personnelle, mais il faut avouer que Casse-terrain, c'est de l'antijeu quand même. Mais que dire alors des jeux défausse et des jeux qui jouent que des contresorts... c'est purement de l'antijeu aussi : je me fais tout contrer ou toutes les cartes de ma main vont au cimetière... à méditer donc... On y découvre aussi la manière donc les cartes du metagame sont créées... très interessant ... Sauf que Sinkhole, ou tout autre pete land dégénéré, (terres dévastées par exemple) ne risque pas d'être réédité de sitôt... c'est mieux pour garder un environnement pas trop dégénéré et sain. |
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