Analyse de la carte : Tour d'Urza

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Date : 09/02/2005 à 00:00

Auteur : Ben-j-2004

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Ben-j-2004

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Urza's Tower
Texte Anglais
Urza's Tower
LandUrza's Tower

: Add to your mana pool. If you control an Urza's Mine and an Urza's Power-Plant, add to your mana pool instead.
Texte Français
Tour d'Urza
Terraintour d'Urza

: Ajoutez à votre réserve. Si vous contrôlez une Mine d'Urza et une Centrale énergétique d'Urza, ajoutez à votre réserve à la place.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 429/449
Illustrateur : Mark Poole
Disponibilités :
Modern Horizons 3 : CommanderNM/MT2.00 €
Double MastersNM/MT14.90 €
Double MastersNM/MT1.50 €
Double MastersNM/MT1.50 €
9th EditionNM/MT2.50 €
8th EditionNM/MT2.50 €
5th EditionNM15.00 €
5th EditionNM9.00 €
5th EditionNM/MT3.90 €
5th EditionNM/MT3.90 €
ChroniclesNM/MT3.90 €
ChroniclesNM/MT3.90 €
ChroniclesNM/MT3.90 €
ChroniclesNM/MT3.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur



1. INTRODUCTION

Bonjour à tous pour ma douxième analyse sur MC !
Aujourd'hui, je vais analyser des terrains. Pourquoi "des" ? Ben parce que cette analyse ne va pas se pencher sur une carte, mais sur trois. Mais l'idée de ne pas mettre ces trois terrains ensemble dans un deck ne viendrait sûrement pas à l'esprit d'un être normal

Je vous présente l'Urzatron, regroupant les trois terrains d'Urza, j'ai nommé :
Tour, Mine et Centrale énergétique d'Urza !!!

2. LES CARTES
2.1. Scans




2.2. Carte d'identité

    Noms VO : Urza's Tower/Urza's Mine/Urza's Power Plant
    Noms français : Tour d'Urza/Mine d'Urza/Centrale énergétique d'Urza
    Type : terrain
    Editions :
    Rareté : en huitième édition, dans les autres.
    Cotation : sur MC, 4 € 50 en Antiquities, 1 € 50 dans les autres éditions.
    Autorisations : autorisées... partout

3. ANALYSE
3.1. En général


Les terrains d'Urza sont des terrains non-basiques. Ce qu'ils ont de différent avec les cinq terrains de base est qu'un terrain non-basique ne peut être présent plus de 4 fois dans un deck (à la manière des cartes autres que les terrains). Sinon, tous les terrains, basiques et non-basiques, se jouent de la même manière : on ne joue un terrain que pendant la phase principale de son tour et une fois seulement par tour, si on a la priorité, et si la pile est vide. Un terrain n'est pas un sort; il ne pourrait pas être contrecarré, par exemple.
C'était la partie pour débutants ^^

Passons maintenant à du plus concret
Autant le dire tout de suite, ces trois terrains sont indissociables.
Séparément, voilà l'effet pitoyable qu'ils produisent : : ajoutez à votre réserve. En effet, s'arrêter là serait digne d'une carte de Terres Natales.

Par contre, si par chance vous arrivez à contrôler les trois terrains d'Urza (en argot Magic, on dit compléter l'Urzatron), eh bien là l'interaction entre ces terrains s'active et c'est l'Eldorado :
    La mine produit .
    la centrale énergétique produit aussi.
    et la tour produit !

Ce qui fait, une fois rassemblés, un total de 7 manas

Je le répète pour ceux qui n'en sont toujours pas revenus : trois terrains vous apportent 7 manas ! A noter aussi qu'une fois l'urzatron complété, vous ne devrez plus le compléter à nouveau; je veux dire par là que si vous contrôlez deux tours d'urza, une mine et une centrale, les deux tours apporteront leur 3 manas.

Attention ! L'erreur à ne pas faire est de considérer les trois terrains rassemblés comme un seul terrain produisant en s'engageant ! Les terrains restent quand même "séparés" même si la puissance de leur capa n'est dûe qu'au fait qu'ils soient ensemble... vous me suivez ? Enfin, ce n'est pas important. Poursuivons !

Potentiellement, si vous avez beaucoup de cul, vous savez sortir l'urzatron tour 3.
Avec du bol, que pourriez-vous sortir au tour 3 avec ça ? Un Ange de platine, par exemple. Ou un Colosse phyrexian. Toute votre main qui coûte pas trop cher. Etc ! Donc ces terrains ont un potentiel réellement énorme de mana !!!

Mais mais mais c'est là qu'on se heurte au principal problème des terrains d'urza : il faut avoir un cul de loxodon pour les obtenir tous les 3 tour trois pour compléter l'urzatron ! Imaginez donc, vous avez un peu moins de 10 % de chances de pouvoir le faire au troisième tour... il faut donc influencer le destin
Comment ? Eh bien, avec des fetchlands !

De l'anglais "fetch" qui signifie "aller chercher" et "land" qui signifie "terrain", un fetchland est une carte permettant d'aller chercher des terrains (wah le scoop) ! Le problème, c'est que la majorité des fetchlands permettent d'aller chercher des terrains... basiques
Mais un bon exemple de fetchland à utiliser avec les terrains d'Urza est l'Assolement... on sacrifie un bête terrain pour compléter l'urzatron au quart de tour... assez ultime ! On peut aussi utiliser le Regard sylvestre, précepteur de terrains très efficace...
Si c'est pas encore suffisant on peut placer des terrains d'Urza expressément dans la réserve et les chercher après avec un Souhait vivant... mais bon là ça devient quand même très bête

Petite anecdote : à l'époque de la première sortie des terrains de l'urzatron, c'est-à-dire à Antiquities, il n'existait pas de fetchland pour savoir aller les chercher... le seul fetchland de l'époque (qui n'est d'ailleurs apparu qu'en Legends) était Etendues sauvages et ne permettait que d'aller prendre un terrain de base... donc les terrains d'urza étaient moins utiles qu'aujourd'hui, surtout dans le format T.2. actuel où les fetchlands de tous poils pullulent !

Petit problème aussi : compléter l'urzatron, c'est bien beau, mais pour ce faire il faut un maximum de chacun de ces terrains ! Donc un urzatron décent présent dans un deck bouffera pas moins de 12 places de cartes, et ce sont des terrains produisant du mana incolore ! C'est pourquoi ces terrains ne peuvent sérieusement s'orienter que vers des decks principalement artéfacts.

Et enfin, rien n'empêche l'adversaire de lancer le plus bête des casse-terrains pour bousiller votre bel urzatron que vous avez confectionné avec amour donc encore un bémol pour nos terrains d'urza (ça fait beaucoup quand même).

Mais avec tous ces défauts et ce caractère exagérément aléatoire des terrains de l'urzatron, voici le question ultime, sont-ils vraiment... utiles ? Oui. Le fait qu'on n'aie pas un max de chances de compléter l'urzatron (on peut quand même attirer la chance en le complétant "artificiellement" ^^), l'avantage qu'apporte un urzatron complet est tout simplement énorme.

Ainsi, l'urzatron est présent dans un archétype du format T.2. actuel, j'ai nommé Dent et Ongle, ce deck basé sur la carte du même nom et qui tue à coups de très grosses créatures placées en jeu par dent et ongle. Le problème de cette carte, c'est justement qu'elle coûte très cher, et l'un des points les plus importants du deck est de construire un base de mana appropriée. D'où des associations urzatron-fetchlands comme je vous en avais déjà parlé.

En conclusion, les terrains d'urza sont de véritables spoilers quand ils sont réunis, et des daubes infâmes une fois isolés. D'où la nécessité d'en faire des spoilers

3.1. Jouer pour/jouer contre

Jouer pour :

Il est nécessaire (voire indispensable) de mettre 4 exemplaires de chaque terrains d'urza dans tout deck où vous comptez avoir l'une ou l'autre chance de réunir l'urzatron. Vous pouvez en mettre moins, ce n'est pas grave, simplement que vous aurez moins de chances de réunir l'urzatron
Prévoyez de quoi rassembler les terrains d'urza, de quoi les protéger éventuellement.
Dernière chose : prévoyez des cartes nécessitant un max de mana incolore, parce que mettre ces terrains dans un deck stompy, aggro ou weenie, c'est franchement pas le top -_-

En jeu, et bien inutile de dire qu'il faut privilégier la pose des terrains d'urza avant les autres pour réunir au plus vite vos 7 petits manas chéris et éviter de perdre bêtement du temps...
Il faut aussi un peu organiser sa base de mana (je m'adresse plus ici aux deck-artéfacts) afin d'éviter certaines brûlures de manas parfaitement stupides... je veux dire par là que vous devez compter tout le mana à votre disposition et agir selon le résultat, n'oubliez jamais que tous les terrains d'urza n'ajoutent pas le même montant en manas (ce qui ferait 2,33... mouais...) !

Jouer contre :

Aïe, l'adversaire est sur le point de réunir son urzatron, ce qui va plus vous gêner indirectement que directement dans la mesure où, grâce à ces terrains, ce seront les colosses qui suivront
Aux grands maux, les grands remèdes !



En blanc :

Pas de pète-land ciblé en blanc, il n'existe que des pulvérise-land à grande échelle, citons un exemple on ne peut plus classique, Armaguedon, toujours aussi bourrin (ça manque de délicatesse, quand même). En même temps, éliminer tous les membres d'un urzatron complet ne pourra faire que du tort à l'adversaire...

En bleu :

Le bleu est inefficace contre les terrains, inutile de le répéter. Cependant, vous pouvez vous amuser à annexer un terrain d'urza adverse (pour compléter votre propre urzatron ? ) ou alors le remonter en main avec un boomerang...

En noir :

Les pète-land ne manquent sûrement pas dans cette couleur, citons la Crasse comme exemple basique (qui peut d'ailleurs aussi éliminer une créature) ou alors Ensablement, Terre rance,...
On peut aussi faire défausser (avec empiètement ^^).

En rouge :

Enormément de pète-lands efficaces en rouge.
Il y a d'abord les classiques : Pluie de pierres, Pluie en fusion, j'en passe.
Et il y a les puissants : sillage de destruction, Salage rigoureux...
Pour le salage rigoureux : sans doute la meilleure solution pour éliminer à tout jamais l'urzatron : vous virez de la partie un de ses membres (et tous ses exemplaires avec). Sympa ! Cette carte est d'ailleurs revenue en T.2. avec les traîtres de kamigawa.

En vert :

Quelques petits casse-terrain sans grande prétention, mais assez efficaces tout de même.
Citons Moisissure rampante, Etreinte de l'hiver,...

3.2. Cartes ressemblantes

On peut distinguer deux sortes de cartes ressemblantes.
D'abord il y a les terrains ajoutant à peu près la même quantité de manas incolores, ou de la même extension. Dans cette optique, quelques exemples :



La légendaire Mishra's Workshop, ajoutant tout simplement 3 manas incolores rien qu'en s'engageant !... mais utilisable uniquement pour jouer des artos. Ce qui n'empêche pas que ce soit une carte géniale, sachant qu'il n'y a aucune autre ombre au tableau !



La cité des traîtres ajoute, elle, 2 manas incolores, sans contrepartie si ce n'est qu'elle est sacrifiée si vous jouez un autre terrain. Dommage, mais c'est quand même une excellente carte.

Mishra's Workshop et la Cité des traîtres sont surcotées (la cité est proposée à 23 € sur MC et l'autre, 10 fois plus !)... c'est pas étonnant quand on voit la qualité.



Usine de Mishra et mine des morts-terrains : ben ce sont les deux autres terrains d'Antiquities et aussi, ces terrains bénéficient, à l'instar des terrains d'urza, de 4 illustrations différentes

La deuxième sorte de cartes ressemblantes sont les cartes qui ont un effet dévastateur quand elles sont à trois :



C'est tout pour les cartes ressemblantes.

4. COMBOS/DECKS
4.1. Combos


Je ne connais pas précisément de combos avec les terrains d'urza !
Dans ces cas peu enviables de situations bien merdiques, on va trouver une parade : voici une petite liste de fetchs utiles pour compléter l'urzatron

Je sais ce que vous allez me dire : ce n'est pas beaucoup... ben non.
Ca montre qu'avec la meilleure volonté du monde, rendre l'urzatron réellement utile signifierait avoir le choix entre cinq malheureuses cartes...
Vous pouvez aussi utiliser des précepteurs génériques pour aller chercher vos terrains (mais là, c'est réellement du gaspillage).

4.2. Decks

Je vous en avais déjà parlé, voici un Tooth and Nail classique mais efficace !
C'est le deck de Stephane Doerksen, qui, au Manitoba '04, s'est trouvé à la première place du classement (le tournoi était T.2).

TOOTH AND NAIL



Même si ce deck me semble d'une simplicité rare, quelques explications ne seraient pas superflues...
Autant le dire tout de suite, le deck n'est pas précisément délicat, c'est du bourrinage à fond; il tue aux gros thons. Gros thons qui seront invoqués le plus vite possible par la carte maîtresse : dent et ongles. Mais celle-ci utilisant beaucoup de mana, l'urzatron et autres accélérateurs de mana , ainsi que bon nombre de fetchlands entrent en jeu...

Pour les créatures :
Et bien d'abord et avant tout, l'emblême du deck et ongles, j'ai nommé le colosse de sombracier. Celui-là, plus on le sort vite, mieux c'est ! Car enfin, une 11/11 piétinement indestructible, ça le fait quand c'est en jeu
Ensuite, le petit nouveau de ce genre de decks, Kiki-Jiki. Une créature au pouvoir énorme dans le mesure où, couplé avec un colosse, il peut créer un "colosse twin" avec la célérité qui ravage tout sur son passage ! Seulement, il n'est réellement jouable qu'avec dent et ongles dans ce deck (à moins d'avoir trois sphères chromatiques en jeu XD).
Deux répliquants aussi, déjà plus jouables sans dent et ongles et qui amènent une petite touche de "je-te-gère-une créature" dans ce deck qui en a bien besoin. Utile en partie mirroir contre les colosses adverses en tout cas !!!
Titan morceleur et Triskèle, deux "thons alternatifs" qui gèrent à leur façon mais qui sont évidemment bien moins utiles. A noter que Kiki fait des merveilles avec chacun d'eux !
Trois simulacres solennels, énormes cartes accélérant la base de mana en même temps qu'augmenter le card advantage, et amusants à dupliquer avec Kiki. Que demander de plus ?
Quatre témoins éternels, qu'on ne présente plus... c'est pas cher, ça remonte au choix dent et ongle, kiki, un fetch, etc. Et quatre ancêtres de la tribu sakura, bah que dire sinon qu'ils accélèrent vraiment bien la base de mana !

Pour les sorts :
Forcément, un max de dents et ongles, sinon le deck ne serait plus ce qu'il est !
Trois esclavagistes, ils amènent la petite touche de contrôle (enfin, quand je dis petite... ) et permettent de gagner beaucoup de temps pendant qu'on se développe. Ils peuvent même tuer dans certaines conditions !
Des p'tits fetch-urza, fenaison et semence ainsi que regard sylvestre, très sympas et à noter que fenaison et semence peut aussi s'occuper des terrains adverses !
Et finalement, là il faudra m'expliquer... des sphères chromatiques ! Bof ! Alors si c'est pour piocher qu'elle sont présentes, ben il y a mieux quoi... ou alors, c'est pour transformer les manas de l'urzatron en manas verts ?

Et pour terminer, autant d'exemplaires des terrains de l'urzatron que possibles... comme je l'ai dit, les avoir tous en jeu est un avantage énorme, surtout avec dent et ongles ! On ne se prive donc pas

Voilà pour le deck et son explication !

5. CONCLUSIONS
5.1. FAQ


? Si on a déjà complété l'urzatron, doit-on le "recompléter" lorsqu'on met un autre terrain d'urza en jeu ?
Non. Du moment qu'un terrain d'urza fait référence aux autres terrains d'urza et que ceux-ci sont tous en jeu, toutes les capacités de "gros mana" qu'ils savent faire s'activent, en quelque sorte; un urzatron ne concerne pas trois terrains seulement !

? Si je contrôle une mine et que mon adverse contrôle la tour et la centrale, l'urzatron s'active-t-il ?
Non, car il faut que TOI, tu contrôles chaque exemplaire de l'urzatron !

? J'ai l'urzatron complet. Si j'engage la tour pour ajouter 3 manas et qu'en réponse mon adversaire me détruit la mine, que se passe-t-il ?
Question stupide, on ne peut réagir à une capacité de mana puisqu'elle ne passe pas par la pile

5.2. Glop/pas glop

Glop

    Ajoute BEAUCOUP de mana !
    Aucune contrepartie une fois l'urzatron complété !
    Utilisable même si l'urzatron n'est pas complet !

Pas glop

    Trop aléatoire comme condition...
    Du mana incolore : bouffe donc jusqu'à 12 places destinées à du mana coloré...
    Facilement destructible !

5.3. Conclusion

Des terrains bien sympas, pouvant frôler le médiocre comme l'excellence, selon la situation et bien sûr le deck !

Un classique de Magic, qui malgré son côté trop aléatoire, semble ne jamais vouloir vieillir !

Je vous invite maintenant à passer à l'analyse extra !

~~~

6. EDITIONS
6.1. Antiquities



La première extension où parurent les terrains d'urza fut donc Antiquities, qui n'est autre que la deuxième extension de Magic (1994). Antiquities est particulière dans la mesure où quasiment toutes les cartes qui la composent sont des artéfacts, ou des cartes faisant référence aux artéfacts.

Antiquities n'introduisit aucun nouveau concept, à part évidemment l'énorme pourcentage d'artéfacts présents et une première forme de la protection contre les artéfacts.

Comme (très) bonnes cartes, on peut citer : Candelabra of Tawnos, Mishra's Workshop, Usine de Mishra, Mine des morts-terrains, Argivian Archaeologist,...



6.2. Chronicles

Chronicles (1995) fut une extension spéciale qui reprit quelques cartes d'Arabian Nights, Antiquities, Legends et The Dark. A l'instar de ces extensions, Chronicles a été imprimé uniquement en anglais (son alter-ego francophone fut Renaissance). Par contre, Chronicles avait des bords blancs.

Mais la majorité des cartes rééditées en Chronicles étaient les cartes médiocres de ces extensions
Seules quelques rares bonnes cartes sortaient du lot : City of Brass, Erhnam Djinn, Nicol Bolas (et les autres "Elder Dragon Legend").



6.3. Editions de base

Les terrains d'urza ont été édités dans les éditions de base que sont la 5e (1997) et la 8e (2003) édition.

La première reprenait les cartes de base provenant de l'édition précédente (avec quelques changements) ainsi que celles provenant des extensions Fallen Empires, Ere Glaciaire et Terres Natales (vu les extensions reprises, ça devait pas être génial génial... ).

En 5e édition, on peut noter la présence de : Boule fulgurante, Dragon shivân, Nécropuissance, Oiseaux de Paradis, Colère de Dieu et j'en passe... par contre on peut noter, par rapport à la 4e édition, la triste disparition de la Foudre, de l'Ange de Serra...

Quant à la 8e édition, elle annonce bien sûr les 10 ans de Magic et le petit lifting des cartes qui la composent ! Elle ne reprend pas toutes les cartes de la 7e édition (c'est ainsi que le Contresort, par exemple, passe à la trappe...), mais elle contient des cartes de nombreuses extensions, du bloc Mercadia au bloc Carnage à peu près.

On peut citer : Colère de Dieu ^^, Dragon shivân, Oiseaux de Paradis, Ange aveuglante, Ange de Serra (le retour ^^), à nouveau j'en passe...



7. ILLUSTRATIONS
7.1. Antiquities/Chronicles/5e édition


Il n'ont pas été radins au niveau illustrations chez WotC en Antiquities ! En effet, pour tous les terrains d'urza, il y a en tout 12 illustrations différentes

La tour d'urza :




Sur ces quatres illustrations, on voit la même tour sous plusieurs angles, saisons et paysages différents. C'est une tour d'un style plutôt oriental et, je dois dire, assez travaillée au niveau artistique.

L'illustrateur de la tour est Mark Poole, un grand nom dans Magic !
Il a illustré du début de Magic à Tempête, et a fait quelques illustrations en Unglued et Unhinged.
-> ici pour la liste complète de ses illustrations
Pour ma part, voici quelques cartes célèbres qu'il a illustrées :

La mine d'urza :




On voit la mine d'urza sous plusieurs angles : à l'intérieur, à l'entrée (bizarre l'entrée ^^), d'une poulie accrochée à un mur, et finalement de dehors.

Cette fois, l'illustrateur est Anson Maddocks, autre grand illustrateur de Magic. Lui aussi est là depuis le début et continue encore à illustrer aujourd'hui.
-> ici pour la liste complète de ses illustrations
Et ses cartes célèbres :

La centrale énergétique d'urza :




Comme pour la mine, on voit la centrale sous plusieurs angles : lors du produit fini (une drôle de bêbête), dans la salle où de l'énergie est transférée, dans la salle de traitement de la matière première, et pour terminer dans la salle du fourneau.

Cette fois-ci, l'illustrateur est Mark Tedin. Encore un illustrateur célèbre ! Mais lui, c'est assez impressionnant : il a illustré pour toutes les éditions et extensions (classiques) de Magic, à l'exception du bloc Tempête !
-> ici pour la liste complète de ses illustrations
Les illustrations célèbres de Mark Tedin :

7.2. 8e édition

(voir en haut de l'analyse technique pour les illustrations 8e édition)
Ici, WotC s'est montré moins généreux : trois illustrations, en plus assez proches des anciennes d'Antiquities... Mouais bon, passons.

L'illustrateur est Brian Snöddy. Lui aussi a illustré durant de nombreuses années pour Magic, il n'y a qu'en Kamigawa qu'on n'entend plus parler de lui
-> ici pour la liste complète de ses illustrations
Ses illustrations célèbres :

8. ENVIRONNEMENT DES CARTES
8.1. Citations


Urza always put Tocasia's lessons on resource-gathering to effective use.
-> Urza a toujours considéré les leçons de Tocasia comme une assemblée de ressources à usage effectif.

Mines became common as the cities during the days of the artificers.
-> Les mines devinrent aussi communes que les cités durant le temps des artificiers.

Artifact constructions required immense resources.
-> Les constructions d'artéfacts recquièrèrent d'immenses ressources.

On parle évidemment d'Urza (dans les terrains d'urza, il vaut mieux -_- ) et du temps des artificiers que relatait la storyline d'Antiquities. En effet, la guerre entre Urza et son frère ennemi Mishra fit naître ces nombreuses usines et mines. Et tout ceci se termina par ça :



8.2. Côté fun

Le principal côté fun de l'urzatron n'est pas difficile à trouver : il s'agit tout simplement du moment où vous réussissez à le compléter au tour trois, sans avoir gaspillé quoi que ce soit ! Bijour, Colosse phyrexian au tour trois...

~~~



Me voici donc arrivé à la fin de mon analyse !

Et je vous assure, c'est difficile d'analyser trois cartes à la fois... surtout dans l'analyse extra !!!

Enfin, trêve de bavardage, j'espère que mon analyse vous aura plu, voilà !

05-02-2005
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