Bonjour !
Pour ma 6ème analyse, j’ai choisi une carte qui fait pas mal parler d’elle en ce moment car elle est très jouée en type 2, et aussi un peu en étendu. Il s’agit du témoin éternel, sorti en cinquième aube, donc récemment. C’est une créature verte, mais elle exploite le « bon » côté du vert (dans le sens où ce n’est pas un gros thon 10/10 trample pour 12 manas) : les bêtes assez petites mais avec un pouvoir intéressant comme
oiseaux de paradis,
elfe de Llanowar,
vieux sage de la Yavimaya,
mur de fleurs…bref une créature qui donne un peu de contrôle.
Voici les autorisations :
Type1 :
autorisé
Type1.5:
autorisé
Type étendu:
autorisé
Type2:
autorisé
Types : humain et shamane
Le témoin a 2 sous-types : humain et shamane. Commençons par le type humain. Bizarrement, c’est un type créé en Mirrodin, alors que les humains existaient depuis longtemps dans Magic (par exemple les
flying men en arabian nights sont des flying men, et pas des human).
Mais comme pour tous les humains, il y a un autre type : shamane. C’est un type qui depuis Kamigawa a été un peu utilisé :
sachi, fille de seshiro fait produire du mana à tous les shamanes. Une des bonnes cartes Kamigawa est aussi un shamane, l’
ancêtre de la tribu sakura. Donc c’est un type qui commence à se développer lentement.
Cout en mana---force/endurance :
Le coût de mana est de 3, ce qui est raisonnable. Par contre, il y a deux manas verts donc il faut avoir une bonne base de vert pour le jouer. Pour ce prix,
on a une 2/1 pour 3, ce qui est pas mal vu la capacité. Elle est certes fragile avec 1 en endurance, mais ce n’est pas un problème : le plus intéressant est la capacité, qui est un effet d’arrivée en jeu, donc une fois en jeu son destin ne nous intéresse plus trop.
Pour l’anecdote, au début de la période de test, le témoin était une 2/2 pour 5, ce qui en aurait fait une carte correcte de bloc, mais sans plus. Elle a donc été bien améliorée ! Malheureusement ce n’est pas toujours le cas (par exemple mirror gallery qui était un terrain qui produisait de l’incolore au début et qui est finalement un artefact pour 5 )
Capacité :
Voilà la partie importante de l’analyse, l’endroit où il ne faut pas que je me loupe.
Alors voilà la capacité tant attendue :
Quand le témoin éternel arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Alors commençons par le début : c’est une capacité du type « quand truc arrive en jeu,… ». C’est donc une capacité déclenchée, voilà quelques détails de règles sur ce type de capacités pour ceux qui trouvent cela obscur :
A la différence de la capacité activée, la capacité déclenchée n'entre en jeu que si un événement particulier précisé par la carte qui en porte la mention intervient. Ainsi la capacité est indépendante des joueurs dans le sens où aucun d'eux ne peut l'activer directement et volontairement.
Ce type de capacités est facilement reconnaissable car son libellé présente les mentions :
Quand..., ou lorsque..., ou au..., (en anglais whenever..., when... et at...)
Ces capacités ne se déclenchent qu'une seule et unique fois par événement, et seulement si l'événement intervient.
Lorsque cette capacité se déclenche parce que l'événement est intervenu, l'effet est placé dans la pile immédiatement dès qu'un joueur reçoit la priorité. Lorsque deux effets déclenchés entrent en action en même temps, le joueur actif met les effets qu'il contrôle dans la pile en premier dans l'ordre qu'il désire, puis son adversaire fait de même avec ses effets.
Les créatures à effet d’arrivée en jeu se sont développées en visions avec
physalie,
nékrataal,
orang-outangs de l’ouktabi…ainsi que dans le bloc urza, mais cette fois avec l’écho en plus :
ermite félé,
frondeur guituk,
familier corbeau,
chevaucheurs d’avalanches…Et au milieu de ces 2 blocs, il y a eu le bloc tempête, et une carte maitenant bannie,
survie du plus apte, qui permettait d’exploiter au mieux ces créatures. Ces créatures sont assez puissantes en général, car leur capacité revient à copier un sort, sauf
qu’on se retrouve avec en plus une créature, qui pourra toujours attaquer, bloquer, se sacrifier…En contrepartie, la créature est
plus cher que le sort équivalent (environ 2 manas de plus en moyenne, 1 seul pour les très bonnes créatures comme
chevaucheur d’avalanche ou le témoin), mais dans un deck adapté ça peut valoir le coup.
Entrons dans le vif de la capacité : déjà il est écrit : «
vous pouvez… » donc on peut très bien décider qu’il ne se passera rien quand elle arrive en jeu. Ca peut paraître idiot de faire ça mais dans certains cas ça ne l’est pas : quand on veut avoir le seuil ou quand on a juste un
émerveillement ou un
rugissement de la guivre dans son cimetière.
Alors cette capacité elle arrive ?? Et bien on renvoie une carte ciblée depuis notre cimetière dans notre main. C’est une capacité vraiment excellente, qui procure du card advantage mais bien meilleure que juste piocher une carte, car on a un certain choix sur la carte, si le cimetière est assez rempli bien sûr. Ca permet de récupérer les cartes qui nous ont été utiles pendant la partie, par exemple une
oxydation contre un deck affinité. Le gros avantage par rapport aux cartes du même genre, c’est qu’il n’y a pas de restriction sur la carte (juste les terrains pour le
cartographe, les rituels pour l’
anarchiste, les enchantements pour
moine idéaliste. C’est donc
une sorte de super tuteur en fin de partie, car on peut reprendre n’importe quelle carte qui nous a été utile.
Un petit exemple :
Vous jouez en type 2 contre un deck affinité, avec un deck the rock qui use et abuse du témoin. La partie est déjà bien entamée, donc votre cimetière est bien rempli de cartes genre oxydation, détresse, arracher la chair…A ce moment, le témoin est la meilleure carte que vous pouvez tirer car il vous sortira de toutes les situations. Un dévastateur entravarc a survécu jusque-là ? Récupérez une oxydation et le problème sera réglé. Une aérogarde morne vous dérange ? Arracher la chair lui règlera son compte pour de bon. Vous êtes à 5 PV et vous craignez une salve d’éclat ? Détresse vous permettra de vous rassurer.
La contrepartie, c'est qu'en début de partie, la capacité sera parfois inutile, mais bon avec les fetch land ou des petits sorts pas chers, ça peut se compenser.
Cette capacité devient aussi vraiment excellente quand elle permet d’enchaîner les sorts qui font mal comme par exemple un
sous la charrue ou une
extraction crânienne. On se relève rarement de deux de ces sorts joués à la suite. Mais en général il faut déjà être bien avancé dans la partie pour pouvoir le faire.
Voilà je pense que maintenant vous avez compris l’énorme puissance de cette capacité…Et il ne faut pas oublier qu’on a en bonus une 2/1 !
jouer avec
Une utilisation moyenne du témoin est de le jouer dans un deck qui n’est pas orienté contrôle mais plutôt créature. Par exemple dans un deck rouge-vert agressif. Le témoin sera utile en fin de partie, mais ce sera une carte morte au début donc il ralentira beaucoup.
Pour jouer avec, il faut donc un deck contrôle, qui ne mise pas tout sur son départ, et de préférence qui met vite des cartes dans le cimetière. Pour cela, on peut jouer des éphémères (
jet de magma,
oxydation,
intuition,
foi renouvelée…), des rituels (
contrainte,
thérapie de la côterie,
time of need…) ou des permanents sacrifiables (
ancêtre de la tribu sakura, les fetch land, les sceaux, les bombes à srtilèges…) , qui remplissent tous vite le cimetière.
Un autre bon moyen de jouer avec est
d’utiliser sa capacité à répétition, et pour cela de le faire quitter le jeu et revenir ensuite. La carte qui fait très bien cela est
glissement astral, puisqu’à chaque fois qu’on recycle une carte, on retire le témoin et on récupère donc une carte du cimetière (il y en a au moins une : la carte recyclée). Par exemple avec une simple
steppes retirées, on obtient un moteur de pioche blanc/vert très correct (%W
iochez une carte. Utilisable une seule fois par tour), qui fournit en plus un bloqueur intuable (on bloque et on le retire avant que les blessures ne soient infligées). Sinon on peut le renvoyer dans sa main et le reposer ( avec
ruée de gnous,
espoir englouti…) mais ça coûte plus cher.
Enfin on peut aussi jouer le témoin dans des decks avec des cartes à sacrifier comme
nattes, séide de la coterie. Le fait de sacrifier un permanent gênera beaucoup plus votre adversaire si vous jouez des témoins. Par exemple si vous avez deux témoins dont un (ou une, au choix) dans votre main, et l’autre au cimetière ou en jeu (disons au cimetière). Posez alors le témoin et récupérez celui de votre cimetière. Au tour d’après sacrifiez le témoin en jeu, puis reprenez-le ensuite. Et voilà le tour est joué : on ne perd aucun permanent, contrairement à l’adversaire.
jouer contre
### blanc ###
Les anti-créatures classiques comme
retour au pays ou
colère de Dieu ne servent qu’à tuer le témoin mais n’empêchent pas la capacité, c’est donc assez moyen. Le blanc a quand même une solution : un anti-cimetière.
### rouge ###
Là pas grand chose, il y a à la limite transe shamanique qui permet de piquer les cartes du cimetière.
### vert ###
Le vert a quelques moyens de s’attaquer au cimetière, ce qui gêne bien le témoin.
### noir ###
Le noir est la couleur qui est la mieux équipée pour jouer contre le témoin: elle a les meilleurs anti-cimetière et des défausseurs très efficaces. Il y a même quelques contres (
wittering boon !)!
### bleu ###
Le bleu est la seule couleur qui a la possibilité de contrer la capacité déclenchée du témoin. Elle dispose aussi de contres et d’anti-cimetière, donc les solutions sont nombreuses.
Et la petite nouveauté betrayers qui semble avoir été créée pour affaiblir le témoin (du moins en type 2):
### artefact ###
Les artefacts peuvent retirer du jeu les cimetières, ou retirer les cartes une par une, ce qui est bien pratique pour les couleurs qui n’ont pas de bonnes cartes de ce genre comme le rouge.
Voici un exemple de deck compétitif du type 2 carnage/mirrodin qui utilise le témoin. C’est le deck champion du monde alors c’était tentant de le mettre…
eternal slide
créatures
4 shamane viridiane
4 témoin éternel
4 dragon éternel
sorts
4 colère de dieu
2 décret de justice
2 échardes d’ailes
4 foi renouvelée
4 astral slide
2 vengeance selon Akroma
4 croissance luxuriante
1 plow under
terrains
4 steppes retirées
4 halliers tranquilles
4 landes venteuses
6 plaine
7 forêt
Réserve
4 oxydation
2 éveil brusque
3 griffes racleuses
3 cercle de protecction:rouge
3 plow under
explications rapides :
c’est un deck G/W slide, donc qui se base sur astral slide et du recyclage (foi renouvelée, les terrains, vengeance, décret et dragon). Deux créatures font mini-combo avec astral : la shamane et le témoin, qui ont des effets d’arrivée en jeu. Les deux capacités sont très utiles : casse-artefacts dans le format, et faire revenir des cartes du cimetière (fetch, foi, écharde, croissance, oxydation…). Bref elles apportent une bonne dose de contrôle sur la partie. Le témoin permet d’avoir plus de mana plus rapidement (fetch, croissance luxuriante) donc il est très utile pour jouer une vengeance assez tôt, d’autant qu’il peut la faire revenir en main une fois recyclée. Le card advantage généré par le témoin est tout simplement énorme, et c’est une des cartes clés du deck.
6 combos l’utilisent, toutes assez jouables. En voici quelques-unes.
-Témoin+
time walk+
ruée de gnous : c’est parti pour des tours infinis ! La combo est simple à comprendre, pas besoin d’expliquer.
-Témoin+
astral slide+
décret de justice : un bon moyen d’obtenir des jetons régulièrement !. On a astral slide et eternal witness en jeu. On recycle le décret pour bien cher et on slide le witness, quand il revient en jeu a la fin du tour, on renvoie le décret en main et on recommence au tour suivant. Cette combo était disponible en t2, jouable (cf deck), incontrable(le cycling est une capacité pas un sort) et elle permet de faire plein de jetons à chaque tour qui, a l'usure, lorsque, l'adversiare n'aura plus de solution, vont le condamner a mort .
-Témoin+
snap+
berceau de Gaia
Pour jouer cette combo il faut avoir Témoin éternel, Berceau de Gaïa et quatre autre créatures en jeu et Claquement en main.
On engage berceau de gaïa et une île pour ajouter 5 mana vert (le témoin éternel + quatre autres créatures)et 1 bleu à la réserve, on paie un mana vert et un bleu pour jouer claquement : on dégage le berceau et l'île et on reprend le témoin éternel en main, il reste 4 mana vert, on en paie 3 pour jouer le témoin éternel et récupérer le claquement : on se retrouve dans la situation de départ avec un mana vert de plus.
Il suffit donc de recommencer à volonté pour obtenir mana vert infini et sort infini.
Les créatures qui font revenir du cimetière dans la main sont assez courantes mais elles ont presque toutes une restriction sur la carte, de couleur ou de type, ce qui les rend bien inférieur au témoin.
Enfin il y a la carte qui fait exactement la capacité du témoin, une ancienne unco qui était déjà assez puissante. Et le témoin ne coûte qu’1 de plus
!!
Sinon en type 2, il y a
ravivement, et plus anciennement
récupération.
Là vous devez vous dire qu’une carte aussi puissante et jouée, ça doit coûter une fortune….Et bien non ! Car bonne nouvelle le témoin est une unco ! Pourquoi, me direz-vous ? Et bien grâce à
l’aube de tous les soleils , comme quoi cette carte aura servi à quelque chose ! Comme elle a un effet qui ressemble à la capacité du témoin, wizards n’a pas voulu éditer deux rare qui ont des effets similaires. Du coup comme l’aube était une carte plus complexe à jouer et plus tordue, c’est le témoin qui est passé unco. Ca nous donne une côte raisonnable pour une carte de cette puissance :6 € sur MC, mais trouvable à 3-4 € je pense. On a aussi plus de chances de l’avoir dans un booster fifth dawn (2 €70 sur MC je rappelle
).
points forts
le card advantage énorme
aucune restriction sur la carte
excellent tuteur en fin de partie
c’est une unco
points faibles
parfois inutile en début de partie
deux verts dans le coût de mana
Voilà, passons maintenant à l’analyse extra.
Le témon est sorti en cinquième aube, qui clôt le bloc mirrodin. Ce bloc a mis à l’honneur les artefacts (environ la moitié des cartes de ce bloc sont des artefacts) et a introduit des capacités puissantes en rapport avec ce thème : affinité pour les artefacts, modularité, indestructibilité (repris en Kamigawa). Un nouveau type d’artefacts a fait son apparition : les équipements (le plus connu :
pincecrâne), qui sont aussi réutilisés en Kamigawa. Dans l’ensemble, mirrodin a donné des cartes très puissantes :
dévastateur entravarc ,
mox de chrome ,
ange de platine ,
glimmervoid…Malheureusement, cinquième aube est un peu le canard boiteux de ce bloc. Les nouvelles capacités étaient la solarisation et le regard, assez décevantes. Le thème de l’extension était les jeux 5 couleurs, mais ça n’a pas vraiment fonctionné…Des cartes comme la série des annonciateurs ou
experte menuisière se sont révélées assez décevantes. Pareil pour la nouvelle masticore : elle est très nettement inférieure à l’original. Alors que reste-t-il ? Bah le témoin déjà, meilleure carte de l’extension (du bloc ?), et aussi
creuset des mondes [urlcarte], la deuxième carte faite par les joueurs qui a un certain potentiel. Quelques bonnes petites communes et uncos aussi comme [urlcarte]pentode prismatique ,
ferronnerie du clan krark ,
jet de magma ,
visions nées du sérum .
L’illustration de Terese Nielsen est à la hauteur de la carte :sublime ! On y voit une jolie humaine habillée de feuillages, dans une forêt ensoleillée. Elle semble attendre, ou alors elle contemple la nature. Elle est dans une position assez inconfortable, mais elle a l'air très souple, elle a un bras presque tordu. Elle a un air un peu féline avec ses longs ongles et son regard.
L’illustratrice est Terese Nielsen, dont voici une photo.
Voici une partie de sa biographie (celle sur son site était très longue, je n’ai pas tout mis) :
D’origine modeste, elle est née avec son frère jumeau de parents fermiers dans une petite ville du Nebraska en 1966. Elle a grandi en courant à travers des kilomètres de champs et en apprenant à travailler dur, on lui confiait des taches importantes pour son âge. Comme il n’y avait pas de maison à proximité, elle et son frère constituaient le voisinage, jouant ensemble pendant des heures. Très souvent, lors des froids hivers, on pouvait les retrouver devant une feuille de papier et un crayon, encouragés par leur mère. Mais Terese a toujours senti qu’elle ne pourrait pas rivaliser avec le génie créatif de son grand frère Ron Spencer. Elle n’a jamais aussi été passionnée que lui, et n’envisageait pas de études d’art jusqu’à la troisième année de son lycée.
Avec un intérêt précoce pour la psychologie, elle envisageait des études de médecine. Mais elle a vite abandonné cette idée, n’accrochant pas aux maths. Elle décida donc d’avoir un vrai job et de commencer à dessiner.
Elle a ensuite suivi son frère pour étudier l’art au Rick college, où elle rencontra son mari. Elle sortit ensuite de l’art center avec une des meilleures notes. Elle a été engagée par wizard en 1996 pour le set alliances.
Terese est captivée par le corps féminin et adore dessiner des portraits de femmes en tout genre (
elvish ranger,
keeper of the flame). Dessiner des musculatures d’homme fait aussi partie de ce qu’elle aime faire, comme le montre l’énergie virile qui se dégage de
force of will.
Voici quelques-uns de ses plus célèbres dessins :
force of will
fact or fiction
primal order
le croquis d'elvish piper, battu par celui de Rebecca Guay
La voici:
Elle se souvient de chaque parole prononcée, du premier cri du bébé au serment du héros.
Ca illustre bien le nomde la carte: c'est un témoin, donc qui observe les choses, et éternel donc qui a tout connu! Elle est pas mal trouvée je trouve.
Voila, c'est fini pour l'analyse de cette excellente carte, j'espère que
j'ai été à la hauteur!
@++