Analyse de la carte : Homarid

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Date : 30/01/2005 à 00:00

Auteur : super

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Homarid1
Homarid2
Homarid3
Homarid4
Texte Anglais
Homarid
CreatureHomarid

Homarid enters the battlefield with a tide counter on it.
At the beginning of your upkeep, put a tide counter on Homarid.
As long as there is exactly one tide counter on Homarid, it gets -1/-1.
As long as there are exactly three tide counters on Homarid, it gets +1/+1.
Whenever there are four tide counters on Homarid, remove all tide counters from it.
2/2
Texte Français
(n'existe pas en français)
Créaturehomaride

L'Homarid arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « tide » sur lui.
Au début de votre entretien, mettez un marqueur « tide » sur l'Homarid.
Tant qu'il y a exactement un marqueur « tide » sur l'Homarid, il gagne -1/-1.
Tant qu'il y a exactement trois marqueurs « tide » sur l'Homarid, il gagne +1/+1.
À chaque fois qu'il y a quatre marqueurs « tide » sur l'Homarid, retirez tous les marqueurs « tide » de l'Homarid.
2/2
Infos sur cette Carte Magic
Disponibilités :
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Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Voilà aujourd'hui on va s'interresser à une créature : Homarid

I-PRÉSENTATION

nom anglais : Homarid
nom français : Jamais traduit mais certainement homaride (mon niveau en anglais me surprend )
extention : Fallen Empire
coût de mana :
type : créature : homaride
texte : Homarid arrive en jeu avec un marqueur marée sur lui.
Au début de votre entretien, mettez un marqueur marée sur l'homaride.
Aussi longtemps qu'il y a exactement un marqueur marée sur l'homaride, il gagne -1/-1.
Aussi longtemps qu'il y a exactement trois marqueur marée sur l'homaride, il gagne +1/+1.
A chaque fois qu'il y a quatre marqueurs sur l'homarid, retirez lui tous les marqueurs marée
force / endurence : 2/2
illustrateurs : eh ben il y en a 4 :

-Quinton Hoover


-Heather Hudson


-Mark Tedin


-Bryon Wackwitz


cote :0.3 euros
rareté : courante
autorisation en tournois Permi partout où Fallen Empire est légal c'est à dire type 1 et type 1.5 (où ils n'ont pas besoin de le bannir pour éviter qu'il ne casse le format )


II-ANALYSE TECHNIQUE

D'abord le homaride est une créature (sans blagues? ) de sous type homaride (on en apprend tous les jours ). Et comme toutes les créatures il a 2 caractéristiques chiffrées en bas à droite de la carte (en fait ce n'est pas le cas des cartes inversibles de Kamigawa mais là n'est pas la question) et ces caractéristiques indiquent 2/2 ce qui veut dire qu'on est en face d'une 2/2.
Une 2/2 est assez facile à détruire (un petit Choc et on n'en parle plus) mais posée rapidement elle peut se révéler efficace (si elle coûte 1 mana comme Créophage ou Isamaru, Chien de Chasse de Konda par exemple ). Mais là elle ne coûte pas 1 mana mais 3 (%2) ce qui est nettement plus gênant; on est donc en droit d'attendre une bonne capacité.

Mais il n'y a pas 1 capacité mais 5 (d'la balle un bébé Akroma ). Bon avant de comparer cette carte à Akroma il faut regarder ses capacités :

Homarid arrive en jeu avec un marqueur marée sur lui.

Ouais on sait pas ce que ça fait les marqueurs marées mais on peut imaginer qu'il va en être question dans les 4 autres capacités. On sait déjà que certaines cartes on un rapport avec les marqueurs comme Conduit d'Alimentation. Vous pourrez donc virer des marqueurs de l'homaride à chaque tour pour booster une de vos créatures ou charger votre Réacteur de Sombracier pour gagner plus rapidement.
Beaucoup de cartes utilisent des marqueurs donc il faut savoir ce que c'est. Vous savez pas? Tant-pis pour vous, vous avez qu'à savoir, après tout je suis pas payé à vous expliquer . Euh pardon si , voilà comment ça marche les marqueurs.
En fait un marqueur est placé sur un permanent et est en relation avec un effet, c'est le cas avec l'homaride ou alors il peut être +X/+Y et, s'il est sur une créature, augmentera sa force de X et son Endurence de Y
exemple:


Le travailleur entrevarc gagnera donc +1/+1 avec son marqueur +1/+1
Il peut arriver dans certains cas bien précis que ce soi un joueur qui ait des marqueurs. C'est le cas des marqueurs poison


Certaines vieilles créatures donnent des marqueurs poison au joueur lorsqu'elles attaquent. Dès qu'un joueur a 10 marqueurs poison ou plus sur lui, il perd la partie.

Au début de votre entretien, mettez un marqueur marée sur l'homaride.

M**** je me suis laissé emporté j'ai tout marqué plus haut . Bon je vais juste dire que cette capacité permet de renouveler les marqueurs pour le conduit mais que les vrais capacités interressantes sont plus bas. En effet ces 2 capas là seules sur une 2/2 pour 3 sont un peu limites et en plus à la parution de Fallen Empires Mirrodin et le conduit n'étaient pas encore parus

Aussi longtemps qu'il y a exactement un marqueur marée sur l'homaride, il gagne -1/-1.

Oh un défaut, on était en droit d'espérer un avantage puisque 2/2 pour 3 c'est pas la
carte-de-la-mort-qui-tue-que-vont-s'arracher-tous-les-pinpins . Donc Au moment ou l'homaride arrive en jeu sa capacité statique se met en marche et vérifie s'il y a exactement 1 marqueur marée sur l'homaride et si c'est le cas il gagne -1/-1 (n'oubliez pas qu'il arrive en jeu avec 1 marqueur donc 1/1). Sa condition de 1/1 le rend très vulnérable au début car il peut être détruit par Dard de lave, ou tout simplement mis au cimetière avant d'avoir eu le temps de dire "ouf à cause de cartes comme Trahison de la nuit des âmes. Ce défaut vient s'ajouter au Mal d'invocation qui rend lui aussi les créatures relativement inutiles à leur arrivée en jeu.

A l'entretien suivant vous mettrez un nouveau marqueur sur l'homarid et il n'aura plus 1 mais 2 marqueurs marée et redeviendra donc 2/2

Aussi longtemps qu'il y a exactement trois marqueur marée sur l'homaride, il gagne +1/+1.

Pareil que s'il y avait 1 marqueur du point de vue des règles. Cependant il n'y a plus 1 marqueur mais 3 donc non seulement l'homaride aura perdu son -1/-1 (depuis longtemps en fait ) mais en plus il gagnera +1/+1 et sera donc 3/3.

A chaque fois qu'il y a quatre marqueurs marée sur l'homarid, retirez lui tous les marqueurs marée

Voilà un nouveau défaut pour l'homaride. Vous avez galéré en contrant tous les sorts de l'adversaire qui visaient votre homaride, vous l'avez rendu inciblable pour qu'il puisse devenir 3/3 et pan! voilà qu'il perd ses marqueurs et devient 2/2.
Seul point positif : c'est une capacité déclenchée ("à chaque fois", "whenever" en anglais) donc vous pouvez la contrer avec Asphyxie mais c'est tout ce que je vois

Maintenant faisons le point vous posez Homaride en tant que 1/1 au tour 3
au tour 4 il devient 2/2
au tour 5 il est 3/3
au tour 6 il est 2/2
etc...
Mais au tour 5 votre adversaire pourra jouer ça sans aucun problème:


Et votre homaride paraîtra bien petit.
De plus si vous jouez contre un jeu compétitif vous risquez d'être mort au tour 4 donc votre homaride est en fait relativement nul du fait de son coût et de son défaut. Vous pouvez cependant essayer de le jouer en Casual

III-JOUER AVEC

On a vu plus haut que l'homaride est trop lent pour pouvoir être joué normalement alors nous allons voir d'autres manière de le jouer
-réanimator C'est simple vous le mettez au cimetière avec Ensevelissement puis vous le réanimez avec un sort de réanimation. Problème : la concurrence de cartes comme Akroma, ange de la Colère


(C'est sûr c'est pas pareil )
De plus ça ne serait pas très aggressif et votre adversaire pourait jouer des créatures plus puissante depuis la main bien avant
moralité : à éviter
-Tooth and Nail voir plus haut
-Casual Pour ceux qui ne connaitraient pas voilà le principe du casual : vous montez des jeux fun qui tournent à peu près et vous les jouez contre d'autres jeux fun. Vous pouvez jouer des jeux tribaux (éviter les mono-rouge gobelin qui tuent au tour 4 c'est tout ) ou qui utilisent les combos les plus amusantes que vous trouverez (comme tout le monde n'a pas la même définition du mot "amusant" évitez de jouer des jeux Academy d'avant bannissements ) et il n'y a aucune restrictions.
Là on va essayer de monter un deck à thème homaride mais on va se rendre compte que la présence même de l'homaride comprommet le bon fonctionnement d'un deck même fun . Il est joué parce qu'il représente bien la force des homarides dans la storyline Fallen Empire mais c'est tout.
Voilà un deck à thèmes homarides à jouer sur MWS car il n'est pas très économique pour le porte-monnaie (14 doubles terrains quand même ainsi que d'autres rares :
3 Engeance des profondeurs Deep Spawn
1 HomarideHomarid
1 Guerrier homaride
4 Drone Viscéride
4 Connaissance accumulée
1 Désenchantement
1 Habileté chtonienne
1 Fait ou fiction
2 Orage de feu
1 Nid homaride Homarid spawning bed
1 Intuition
4 Force de volonté
4 Drain de mana Mana Drain
1 Cauchemar récurrent
1 Anneau solaire
1 Éclair de Génie
3 Recherche désordonnée
1 Volonté de Yaugzebul

4 Estuaire pollué
4 Grève inondée
4 Mer souterraine
4 Ile volcanique
3 Ile tropicale
3 Toundra
2 Ile
2 Marais

Le but sera de jouer vos homarides pour tuer l'adversaire et notament avec Deep spawn. Pour celà vous aurez vos terrains, votre anneau solaire et votre Mana Drain.
Si vous regardez la liste de ce deck attentivement vous vous rendrez compte qu'il est penta-colore. Heureusement (malheureusement pour le porte-monnaie ) vous éviterez les problèmes de mana avec vos 14 doubles-terrains et vos 8 Fetch-lands Carnage.
Vous essaierez de tenir au début de partie avec vos excellents contres (Force de Volonté et Mana Drain, ce dernier vous aidant à poser Deep Spawn) et Orage de Feu (très bien avec Volonté de Yaugzebul).
Vous utiliserez Eclair de génie, Fait ou Fiction et Connaissance accumulée pour piocher et vos tutors seront Recherche désordonnée et Intuition.
le Cauchemar Récurent pourra vous servir à mettre en jeu Deep spawn plus rapidement.
Homarid est en 1 exemplaire parce qu'il est nul (il n'y a pas de secret ) et il est joué pour être sacrifié à moins que vous ne soyiez particulièrement sadique et que vous décidiez de donner l'assaut final avec (et là vous pourrez ridiculiser votre adversaire en disant qu'il s'est fait battre par homarid (bien que ce soit les contres et Deep spawn qui aient fait tout le bouleau et que votre adversaire a accepté de ranger son jeu modular dernier cri pour jouer casual )

-en combo
Eh ben il n'y en a pas des masses et aucune sur le site donc je vais essayer de vous en trouver

Homarid + Autel d'Ashnod : C'est simple, vous sacrifiez l'homaride et vous avez 2 manas. Si vous trouver que cette combo est nulle dite vous bien que l'homaride est nul et qu'il faut bien qu'il serve à quelque chose

Homarid + Conduit d'Alimentation + Réacteur de Sombracier : C'est simple vous trouvez un moyen de bloquer la partie puis vous utilisez cette combo. Les marqueurs arriveront beaucoup plus rapidement sur le réacteur et donc vous gagnerez 2 fois plus vite.

Mais à part ça je vois pas. C'est pas facile d'analyser une carte pourrie.

IV- JOUER CONTRE

Pour jouer contre il vous suffit de le détruire avec des sorts ciblés A noter que le Noir et le rouge sont fort pour la destruction, le blanc en a très peu, le bleu va contrer et le vert... va utiliser des artefacts


un blast bleu...



Si vous êtes dans une situation critique et que vous ne voulez pas vous ridiculiser il y a les ADM (Armes de Destruction Massive )





Mais si vous voulez éviter d'en arriver là vous pouvez essayer de contrer



un contre rouge...

Et voilà l'arme anti-homarides :



V- CARTES RESSEMBLANTES


Voilà une autre 2/2 pour 3


Comme l'homarid elle change de forme en cours de partie si certains évènements ont lieu. Toutes les autres cartes inversibles lui ressemblent en fait


Lui aussi change un peu au cours de la partie.


L'homaride est assez ressemblant au seuil tout comme aux cartes inversibles

VI- AVANTAGES/INCONVENIENTS

avantages
Belle image (celle de Mark Tedin)
4 Illustrations d'Illustrateurs différents
Peut se gonfler
Prix (en €)
Fun
Aspect sadique (si vous tuez votre adversaire avec ça il aura la honte de sa vie)
Vous pouvez peut-être l'échanger contre un Dévastateur entrevarc à un newbie anglophobe

Inconvénients
Fragile au début
N'est pas souvent à sa force maximum (3/3)
Cher en mana
Si vous l'avez impossible de vous en débarrasser

VII- CONCLUSION

L'Homarid est une créature extrèmement moyenne (je ne sais pas si ça se dit ) qui n'a pas été joué et qui ne le sera jamais. Il y a beaucoup de cartes moyennes voire mauvaises dans toutes les éditions et extentions de Magic (Il est vrai qu'il y en a beaucoup en Terres Natales) mais on ne s'y intérresse pas. On préfère se pencher sur les cartes qui vont se révéler très puissantes que sur les cartes qui resteront dans la boîte/le classeur. Cette analyse était donc là pour faire sortir cette carte de l'oubli car elle est vraiment intrressante du point de vue du background mais on va voir ça dans l'analyse extra
Passons à l'analyse extra.

I-L'EDITION

Homarid est paru en Fallen Empire, extention parue en 1994 uniquement en anglais et qui est la cinquième extention de Magic après Arabian Nights, Antiquities, Legends et the Dark.Avec Fallen Empire de nombreuses cartes produisaient plein de jetons 0/1 ou 1/1 telles que Breeding pit ou Goblin warrens.
C'est aussi avec Fallen Empires que sont apparus les saprobiontes et les srânes.


A ces cartes, venaient s'ajouter des cartes qui demandaient de sacrifier d'autres créatures comme Thallid devourer

Avec Fallen Empire sont également parus les "saboteurs", des créatures qui ont un effet particulier si elles attaquent et ne sont pas bloquées, on peut citer Mindstab thrull. Maintenant de nombreuses cartes utilisent ce concept et il est à la base de la nouvelle capacité des Traîtres de Kamigawa Ninjutsu.
De plus de très nombreuses cartes de Fallen Empire font appel aux marqueurs et aux jetons ce qui rend le jeu assez fastidieux.
Fallen Empires a eu peu de succès du fait de sa relative faibless (c'est toujours mieux que Terres Natales mais ça vole pas haut. Voici quelques cartes marquantes de Fallen Empire:
-Aeolipile : Cette carte permet à toutes les couleurs de pouvoir détruire des créature parce que c'est un artefact qui est mieux que la Baguette de Ruine
-Hymn to Tourach : Pour seulement 2 manas l'adversaire se défausse de 2 cartes au hasard ce qui évidemment l'a rendue très populaire. Elle est considérée actuellement comme la meilleure carte Fallen Empire et l'une des meilleurs cartes de défausse
-Orgg : une bonne grosse créature pour pas cher, bien meilleur que son descendant, l'Orgg dressé
-Order of the Ebon Hand et Order of Leitbur : deux variantes aux célébrissimes chevaliers Blanc et Noir. Ces 2 cartes ont été rééditées avec un nom différent en Ere Glaciaire (Chevalier de Stromgald et Ordre du Bouclier Blanc
-High Tide: Cette innocente petite carte bleue a été très jouée en étendu à l'époque du bloc Urza

Très peu de cartes Fallen Empire ont été rééditées et surtout en Cinquième édition, les voilà :
Cinquième édition:
-Botomless vault
-Brassclaw orcs
-Breeding pit
-Derelor
-Dwarven catapult
-Dwarven hold
-Dwarven ruins
-Dwarven Soldier
-Ebon Stronghold
-Goblin War Drums
-Goblin warrens
-Havenwood Battleground
-Hollow trees
-Homarid Warrior
-Icatian Phalanx
-Icatian scout
-Icatian store
-Icatian Town
-Initiates of the Ebon hand
-Mindstab Thrull
-Necrite
-Orcish Captain
-Orgg
-Ruins of Trokair
-Sand silos
-Seasinger
-Svyelunite Temple
-Thrull Retainer
-Vodalian soldiers

Sixième édition (Classique):
-Derelor
-Dwarven ruins
-Ebon Stronghold
-Goblin warrens
-Havenwood Battleground
-Icatian Town
-Ruins of Trokair
-Svyelunite temple
-Vodalian Soldiers

Septième édition:
-Goblin war drums

Huitième édition:
-Orcish spy

Pour la storyline je ne vais pas faire de copier/coller mais vous diriger vers le bazar


II- LES ILLUSTRATIONS

Il y a 4 illustrations de 4 illustrateurs différents, ce qui est une exclusivité Fallen Empire

Quinton Hoover

Heather Hudson

Mark Tedin

Bryon Wackwitz

Sur chaque illustration on voit un homaride dans différentes positions mais on reviendra plus tard sur les homarides, intérressons nous tout d'abord aux illustrateurs

1) Quinton Hoover


Il est né le 16 mars 1964 à Fruita dans le Colorado (USA). Voilà un site sur lui
Il a illustré 64 cartes des débuts à la 6ème édition.
Parmi les cartes les plus connues on trouve:
-Archange

-Boule Fulgurante

-Hymn to Tourach

-Illusions de Grandeur

-Doppelganger Vésuvéen

-Colère de Dieu


2) Heather Hudson


Voilà un site sur Heather Hudson =>

Heather Hudson a illustré 152 cartes quasiment des débuts jusqu'à nos jours:
voilà quelques cartes qu'il a illustrées:
-Recteur de l'Académie

-Chains of Mephistopheles

-Récolte précoce

-Druide hermite

-Râtelier à parchemins

et voilà sa dernière carte :


3)Mark Tedin

Voilà un interview de Mark Tedin ici

Mark Tedin a illustré 154 cartes des origines à nos jours :
-Flambeau de la Création

-Geyser cérébral

-Chaos Orb

-Cité d'Airain

-Juzàm Djinn

-Mana Crypt

-Mana Drain

-Arche de Mana

et j'en passe comme Nécropuissance, Timetwister et bien d'autres...

4) Bryon Wackwitz

Illustrateur peu connu qui a illustré 20 cartes Magic:
-Angus Mackenzie
-Ayesha Tanaka
-Barbary apes
-Brousaille
-Dwarven armorer
-Chiquenaude de force
-Cri de guerre des gorilles
-Hammerheim
-Homarid
-Escorte kjeldorienne
-Lady Caleria
-Conduits de lave
-Living plane
-Order of Leitbur
-Pendelhaven
-Fracasser
-Catapulte des crânes
-Thelonite monk
-Urborg
-Veldt


III- LES HOMARIDES



Les homarides sont l'un des peuples bleus de magic comme les ondins, les thalakos, les céphalides, les sorciers, les lunaréens.
Cependant très peu d'homarides ont été édités :
Deep spawn
Homarid
Homarid shaman
Homarid spawning bed
Homarid warrior
Drone viscéride
Armure viscéride

Dans la storyline Fallen Empire, les homarides font la guerre aux ondins. Les homarides ressemblent à des homards (c'est pas vrai ) et vivent au fond de la mer. Ils ne sont apparus que dans 2 extentions de magic : Fallen Empire et Alliances. Ils ont tout de même inauguré une mécanique ddu jeu : le fait d'être inciblable.
La taille de l'homaride dépend de la marée tandisque l'Homarid shaman déteste les elfes et les thallides (un peuple qui n'est paru qu'en Fallen Empires). Le Guerrier homaride ainsi que sa version "large" Deep spawn sont les premières créatures de magic à pouvoir être inciblables (si l'on exclut la protection). En plus, Deep spawn est une grosse créature avec le piétinement.
L'un des meilleurs homarides est la Drone viscéride d'Alliances (les concepteurs ont changé le nom car les homarides étaient vraiment pas du tout populaires et ils voulaient peut être éviter un boycott massif d'Alliances ). En effet c'ette carte permet de détruire les grosses créatures de l'adversaire comme Akroma, ange de la Colère.
Mais bon les homarides sont en général complètement pourris et on est bien content de plus les revoir


IV-COTE FUN

Bon on va voir ce qu'il peut y avoir de fun avec l'homarid. Ce qui est le plus marrant c'est certainement de tuer l'adversaire avec l'homarid pour lui refiler la honte de sa vie. A l'inverse c'est marrant de voir un adversaire bien content d'avoir son homarid en jeu tandisque vous vous avez déjà des tonnes de créatures ou un thon.
Il n'y a pas de texte d'ambiance.
La capacité de l'homaride reflète bien la storyline. En effet la force des homarides dépend de la marée. Dans le cas de l'homarid il sera faible en arrivant en jeu (marée basse) puis il grossira avec la marée et sera très fort (relativement ) à marée haute. Et comme la marée baisse progressivement il perdra de sa puissance progressivement pour la regagner ensuite...
Ce concept de marée est assez proche des cartes inversibles actuelles. En effet les créatures inversibles changent en fonction des éléments comme l'homarid...mais elles ne reviennent pas ensuite à leur forme initiale puisqu'elles ne sont pas censées représenter un cycle (comme la marée pour l'homarid) mais l'ascenscion d'un inconnu au stade de héros (la grosse légende flippée).


V-CONCLUSION

Voilà l'analyse est terminée. J'espère qu'elle vous aura plu.
@+

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