

Date : 29/01/2005 à 00:00
Auteur : synapse
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Ca y est, j’ai fait la réservation de pluie de pierre, j’attaque l’analyse et là tout d’un coup, la peur m’assaille… (damned !! 
. Le coût pour cette carte est fondamental. En effet, l’effet n’est pas négligeable, mais pas non plus extraordinaire (comme par exemple « infligez 3 blessures à une cible, créature ou joueur » ). Ce qui va déterminer la puissance de la carte, c’est son rapport qualité prix, donc son coût. Pour reprendre notre exemple des 3 blessures, vous avez le cas de foudre qui coûte
, et qui ne sera jamais réédité car trop fort. Vous avez tout un tas de bonne carte qui coûtent 
, type incinération etc… En imaginant qu’une carte avec cet effet coûte 

, elle serait immédiatement classée dans les bouses.
Et bien là, c’est un peu la même chose. Ce qui a fait le succès et la longévité de pluie de pierre, c’est le parfait dosage de son coût. Si elle avait coûté 1 ou 2 manas, je pense qu’elle aurait été trop forte, et qu’elle n’aurait pas été rééditée (Pour preuve : sinkhole de la première édition coûte seulement 
(pour le même effet) : et bien il n’a jamais été réédité depuis unlim.). De même, si elle avait coûté plus de 3 manas, son efficacité aurait été bien moins grande.
En effet, détruire un terrain adverse, c’est le ralentir. Pour 
, vous pouvez le faire tour 3 voir tour 2 sans trop de difficulté (même dans un deck bicolore, car il n’y a qu’un seul mana coloré). Le faire tour 1, c’est abusé. Le faire tour 4 ou 5 (pour la première fois, s’entend) ça ne sert plus à grand chose, surtout en construit où 3-4 terrains permettent en général de jouer correctement. (Sauf dans des cas spéciaux où on vise un terrain en particulier comme un terrain d’Urza contre tooth and nail ou par exemple contre académie tolarienne)
Nous avons donc à faire à une carte efficace, mais qui ne gagnera pas la partie seule.
Détruire un terrain : pour quoi faire ?
Pour empêcher l’adversaire de jouer !!
C’est un peu résumé, mais en gros c’est ça. Vous connaissez l’adage bien connu : « pas de mana, pas de chocolat ». Et bien c’est le moment de l’appliquer à votre adversaire.
Pluie de pierre se joue en général dans un deck casse-terrain. Le but est de ralentir votre adversaire en lui détruisant un terrain le plus tôt possible. Il faut bien évidemment choisir le terrain pour provoquer un color death ou au moins opter pour la couleur de ses sorts les plus rapides. Puis il faut continuer le plus possible, la situation idéale étant de ne laisser qu’un ou deux terrains adverses au maximum. Alors il ne pourra presque jamais jouer convenablement.
Pour y parvenir, puisque l’adversaire a grosso-modo 20 terrains, il vous faut au moins 20 casse-terrain (mais il est possible d’en jouer plus). Pluie de pierre est le premier d’un longue série. On peut penser à pluie en fusion (très bon aussi, mais attention 2 manas colorés, donc légèrement moins rapide dans un deck bicolore),
En général, il faut penser à accélérer un peu le mana, afin de pouvoir commencer à détruire les terrains assez tôt (en tout cas avant que votre adversaire puisse commencer à jouer des sorts importants…).
Il est vrai que les stars du moment sont surtout ravager/modular et dent et ongle (même si gob, gob/bidding, glissement astral et blanc-bleu contrôle ont fait parler d’eux jusqu’à la toute fin de Carnage du T2, et que l’on voit de plus en plus vert ou blanc-vert contrôle/turboland). Du coup, pluie de pierre a eu tendance à ressortir des classeurs. En effet Stonerain (ou parfois Pluie en fusion), a commencé à être utilisée, seule, et même de base dans beaucoup de decks contrôle mono-red. Puis on a vu des jeux rouges jouer de base Pluie de pierre, pluie en fusion, terre usée, démolition (exemple : Mono red LLD joué par Gabriel NASSIF, 2ème au dernier championnat de France, et Mono red contrôle 4ème dans le même tournoi). Ces decks tournait en général de ces cartes, de dégâts directs et de frappeurs à l’arc.
Il faut dire que pluie de pierre est très utile contre les 2 decks très forts du moment :
- Dent et ongle bien sûr, car il suffit de détruire un des terrains d’Urza pour affaiblir considérablement la quantité disponible de mana. Et ce deck en a besoin !!
- Mais pluie de pierre reste également efficace contre affinité. En effet, ce deck joue souvent 3 couleurs, voir parfois 4 (bleu pour adjuration des pensées ; noir pour disciple du caveau , chuchotements nocturnes ; vert pour oxydation ; rouge pour éclair électrostatique, salve d’éclats d’obus voir Atog). Cela reste donc une configuration sensible au color death, même si le jeu utilise principalement du mana incolore. Ce qui devient intéressant, c’est qu’en détruisant un terrain d’un jeu affinité, vous détruisez 99 fois sur 100 un artefact. Cela fait quasiment 2 manas en moins pour l’adversaire (le mana produit par le terrain + 1 mana « en moins » pour les sorts avec affinité), et c’est toujours un artefact en moins pour blindage crânien / dévastateur entravarc.
On peut d’ailleurs noter que dans le tournoi cité en exemple, ni ravager, ni t&n ne sont en haut du tableau. Les 4 premières places sont soit les mono-rouges que nous avons vus, soit gob (qui craint nettement moins qu’on lui pète des lands…).
Des cibles de choix…
Le phénomène a eu tendance à s’estomper, mais on revoit pas mal de mono-rouge (contrôle ou plus agressif), qui jouent donc 4 ou 8 casse-terrain de base. La question est : est-ce que ça va durer avec le bloc Kamigawa ? Pas sûr car il existe quand même d’autres armes contre ravager et tooth & nail. En plus, vous allez avoir l’air malin avec vos pète-land contre les jeux mono-vert ou blanc vert qui utilise de façon de plus en plus systématique les tuteurs de terrains (Kamigawa en redonne 2 très bons : Ancêtre de la tribu Sakura, et Portée du kodoma) pour des versions « turbo-land » (Eveil brusque et compagnie…). Enfin je ne veux pas trop m'avancer, car à tout les coups je vais dire une connerie...
Et puis il faut trouver un kill… (mais ça c’est une autre histoire…)
Pluie de pierre peut-être également jouée seule, dans des cas particuliers. Dans un métagame où surnage, par exemple, un deck qui s’appuie sur un terrain particulier (Au hasard Académie tolarienne
Bon, ben voilà, je pense qu’on a fait le tour de cette carte très connue. Très connue mais pas forcément très jouée… Allez un petit effort, ressortez cette carte de vos classeurs (17 éditions… si vous l’avez pas, alors là j’comprends plus rien…
Je tiens tout d’abord à m’excuser auprès de tous les possesseurs de modem 56k (et j’en fais partie)… Oui, c’est vrai, j’ai mis votre modem à genou… Oui c’est vrai, ça fait une demi-heure que vous attendez que la page s’affiche, et vous me maudissez, moi, ma famille et les dix prochaines générations que je vais engendrer…
Mais là, c’est pas de ma faute… Pluie de pierre a eu en tout et pour tout … 10 illustrateurs, et pas des moindres. J’ai dû choisir parmi ceux-ci lesquels j’allais présenter. Puis j’ai choisi dans leurs œuvres quelles cartes j’allais vous montrer. Je n’ai pas eu le cœur à restreindre davantage ces choix (mais, pour compenser, j’ai essayé de faire sobre dans l’analyse technique).
Comme je l’ai déjà dit plus tôt, cette carte est née avec Magic, et a été éditée à maintes reprises depuis. Elle n’est peut-être pas toujours très jouée, mais aujourd’hui, elle symbolise sa couleur, comme terreur, contresort, oiseau de paradis ou colère de dieu.
Pluie de pierre n’est jamais sortie du T2 dans toute l’histoire de Magic, et ce pour encore au moins 2 ans puisqu’elle vient d’être réédité dans Champions of Kamigawa. Les cartes dans ce cas sont (à ce jour, et sauf erreur de ma part 

7ème édition – Core Set (8ème édition)
Pluie de pierre dans les extensions
Pluie de Pierre apparaît également dans 5 éditions (à chaque fois la « grosse » extension du bloc)
Ice Age – Mirage – Tempête


Masques de Mercadia – Champions of Kamigawa
Enfin, Pluie de pierre a été édité dans les trois versions de Portal
Portal - Portal : deuxième age - Portal : les trois royaumes


Il serait un peu fastidieux de présenter en détail tous les illustrateurs. J’ai choisi de vous parler des plus importants dans l’histoire de Magic.
Daniel GELON
(alpha/beta/unlim/revised/4ème)
Daniel Gelon est l’illustrateur de la première version de pluie de pierre. Il a été un des pionniers de l’équipe artistique de Magic. C’est un « corpo » (c’est à dire qu’il travaille pour la maison mère – Wizards of the coast – au contraire des artistes freelance qui vendent leur travail), qui a d’ailleurs travaillé su d’autres jeux édités par WotC. parfois illustrateur, parfois membre de l’équipe du design (unglued, 7ème édition…), il a même travaillé au niveau de la production pour Ice Age.
Il a été chargé du « physical design » d’unglued, c’est à dire du design des cartes en tant que support (cadres, fonds, textures, impression…). C’est lui qui est à l’origine de l’idée de faire déborder les images des cadres, d’avoir une créature sur 2 cartes (big furry monster), et tous ces détails qui transgressent les règles ou du moins les usages. Un petit hommage lui est d’ailleurs rendu dans unglued, puisque le sorcier sur l’illustration de mine, mine, mine ! aété dessiné à son image.
Les principales cartes qu’il a illustrées :








On peut également souligner qu’il a illustré 2 cartes pour unglued (dont strategy, schmategy, qui est un clin d’œil à roue de la fortune), et une carte tout récemment pour unhinged


Bon aller, je m’arrête là pour les scans, y’en a trop… [url=http://gatherer.wizards.com/default.asp?term=gelon&fields=|name|rules|type|artist&format=Allsets&color=All&output=summary&sort=name&first=1]>> la liste complète sur wizards.com en français la liste complète sur wizards.com en français en français en anglais sur wizards.com ici ici là
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