Analyse de la carte : Pluie de pierres

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Date : 29/01/2005 à 00:00

Auteur : synapse

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synapse

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Stone Rain
Texte Anglais
Stone Rain
Sorcery

Destroy target land.
Texte Français
Pluie de pierres
Rituel

Détruisez le terrain ciblé.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 224/378
Illustrateur : Daniel Gelon
Disponibilités :
Strixhaven Mystical ArchiveNM/MT0.50 €
9th EditionNM/MT0.25 €
Champions Of KamigawaNM/MT0.50 €
Champions Of KamigawaNM/MT0.50 €
8th EditionNM/MT0.25 €
8th EditionNM/MT0.25 €
7th EditionNM/MT0.25 €
Mercadian MasquesNM/MT0.50 €
Mercadian MasquesNM/MT0.50 €
6th EditionNM/MT0.25 €
Portal Second AgeNM/MT0.50 €
TempestNM/MT0.50 €
TempestNM/MT0.50 €
PortalNM/MT0.50 €
5th EditionNM/MT0.25 €
5th EditionNM/MT0.25 €
MirageNM/MT0.50 €
MirageNM/MT0.50 €
Ice AgeNM/MT0.50 €
4th EditionNM/MT0.25 €
4th EditionNM/MT0.25 €
Revised2.00 €
Revised1.50 €
Revised1.00 €
RevisedNM/MT0.50 €
RevisedNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Ca y est, j’ai fait la réservation de pluie de pierre, j’attaque l’analyse et là tout d’un coup, la peur m’assaille… (damned !! ) Voilà une carte qui a traversé l’histoire de Magic, depuis ses touts débuts et l’édition alpha, jusqu’à nos jours avec 2 éditions ayant encore cours (8ème et Kamigawa). 12 éditions en tout (sans doute pas loin d’un record), 14 si on compte séparément alpha/bêta/unlim, 17 en tout avec les trois éditions Portal. Jouée depuis toujours, et toujours jouée depuis… Tout d’un coup le travail me paraît titanesque. D’un autre côté, l’effet de la carte prend 4 mots en français, 3 en anglais. Il est on ne peut plus simple. Qu’est ce que je vais bien pouvoir faire avec ça pour réaliser une analyse à la hauteur de la carte ? J’ai bien l’impression que ces 4 petits mots vont me pourrir les 4 prochaines semaines… Présentation de la carte Pour commencer, Stonerain est un rituel : vous ne pouvez donc le jouer que pendant une des deux phases principales (avant et après combat) de votre tour, et uniquement lorsque la pile est vide (vous ne pouvez pas le jouer « en réponse » à un autre sort). Si tout cela ne vous est pas familier, je vous conseille, plutôt que de regarder les règles, de consulter les excellents articles du non moins excellent (en tout cas en ce qui concerne les règles…lol) Arcarum : - Les phases de jeu - Comment jouer un sort ou une capacité - La pile Pluie de pierre est un sort rouge, et a initié ce qui deviendra avec les dégâts à distance une des marques de fabrique du rouge : la destruction des terrains. Aucun deck casse terrain ne peut se passer du rouge, et particulièrement de notre pluie de pierre. A noter que stonerain a toujours fait parti de tous les formats de Magic !! Elle n’est donc en particulier jamais sorti du type 2 depuis la création de Magic en 93 !! Et elle n’en sortira pas avant un moment, puisqu’elle a été rééditée dans Champions de Kamigawa. Les cartes dans ce cas là sont bien rares (et hop, ça me fait mon premier sujet pour l’analyse extra !! ). Notre rituel coûte . Le coût pour cette carte est fondamental. En effet, l’effet n’est pas négligeable, mais pas non plus extraordinaire (comme par exemple « infligez 3 blessures à une cible, créature ou joueur » ). Ce qui va déterminer la puissance de la carte, c’est son rapport qualité prix, donc son coût. Pour reprendre notre exemple des 3 blessures, vous avez le cas de foudre qui coûte , et qui ne sera jamais réédité car trop fort. Vous avez tout un tas de bonne carte qui coûtent , type incinération etc… En imaginant qu’une carte avec cet effet coûte , elle serait immédiatement classée dans les bouses. Et bien là, c’est un peu la même chose. Ce qui a fait le succès et la longévité de pluie de pierre, c’est le parfait dosage de son coût. Si elle avait coûté 1 ou 2 manas, je pense qu’elle aurait été trop forte, et qu’elle n’aurait pas été rééditée (Pour preuve : sinkhole de la première édition coûte seulement (pour le même effet) : et bien il n’a jamais été réédité depuis unlim.). De même, si elle avait coûté plus de 3 manas, son efficacité aurait été bien moins grande. En effet, détruire un terrain adverse, c’est le ralentir. Pour , vous pouvez le faire tour 3 voir tour 2 sans trop de difficulté (même dans un deck bicolore, car il n’y a qu’un seul mana coloré). Le faire tour 1, c’est abusé. Le faire tour 4 ou 5 (pour la première fois, s’entend) ça ne sert plus à grand chose, surtout en construit où 3-4 terrains permettent en général de jouer correctement. (Sauf dans des cas spéciaux où on vise un terrain en particulier comme un terrain d’Urza contre tooth and nail ou par exemple contre académie tolarienne) Nous avons donc à faire à une carte efficace, mais qui ne gagnera pas la partie seule. Détruire un terrain : pour quoi faire ? Pour empêcher l’adversaire de jouer !! C’est un peu résumé, mais en gros c’est ça. Vous connaissez l’adage bien connu : « pas de mana, pas de chocolat ». Et bien c’est le moment de l’appliquer à votre adversaire. Pluie de pierre se joue en général dans un deck casse-terrain. Le but est de ralentir votre adversaire en lui détruisant un terrain le plus tôt possible. Il faut bien évidemment choisir le terrain pour provoquer un color death ou au moins opter pour la couleur de ses sorts les plus rapides. Puis il faut continuer le plus possible, la situation idéale étant de ne laisser qu’un ou deux terrains adverses au maximum. Alors il ne pourra presque jamais jouer convenablement. Pour y parvenir, puisque l’adversaire a grosso-modo 20 terrains, il vous faut au moins 20 casse-terrain (mais il est possible d’en jouer plus). Pluie de pierre est le premier d’un longue série. On peut penser à pluie en fusion (très bon aussi, mais attention 2 manas colorés, donc légèrement moins rapide dans un deck bicolore), En général, il faut penser à accélérer un peu le mana, afin de pouvoir commencer à détruire les terrains assez tôt (en tout cas avant que votre adversaire puisse commencer à jouer des sorts importants…). Il est vrai que les stars du moment sont surtout ravager/modular et dent et ongle (même si gob, gob/bidding, glissement astral et blanc-bleu contrôle ont fait parler d’eux jusqu’à la toute fin de Carnage du T2, et que l’on voit de plus en plus vert ou blanc-vert contrôle/turboland). Du coup, pluie de pierre a eu tendance à ressortir des classeurs. En effet Stonerain (ou parfois Pluie en fusion), a commencé à être utilisée, seule, et même de base dans beaucoup de decks contrôle mono-red. Puis on a vu des jeux rouges jouer de base Pluie de pierre, pluie en fusion, terre usée, démolition (exemple : Mono red LLD joué par Gabriel NASSIF, 2ème au dernier championnat de France, et Mono red contrôle 4ème dans le même tournoi). Ces decks tournait en général de ces cartes, de dégâts directs et de frappeurs à l’arc. Il faut dire que pluie de pierre est très utile contre les 2 decks très forts du moment : - Dent et ongle bien sûr, car il suffit de détruire un des terrains d’Urza pour affaiblir considérablement la quantité disponible de mana. Et ce deck en a besoin !! - Mais pluie de pierre reste également efficace contre affinité. En effet, ce deck joue souvent 3 couleurs, voir parfois 4 (bleu pour adjuration des pensées ; noir pour disciple du caveau , chuchotements nocturnes ; vert pour oxydation ; rouge pour éclair électrostatique, salve d’éclats d’obus voir Atog). Cela reste donc une configuration sensible au color death, même si le jeu utilise principalement du mana incolore. Ce qui devient intéressant, c’est qu’en détruisant un terrain d’un jeu affinité, vous détruisez 99 fois sur 100 un artefact. Cela fait quasiment 2 manas en moins pour l’adversaire (le mana produit par le terrain + 1 mana « en moins » pour les sorts avec affinité), et c’est toujours un artefact en moins pour blindage crânien / dévastateur entravarc. On peut d’ailleurs noter que dans le tournoi cité en exemple, ni ravager, ni t&n ne sont en haut du tableau. Les 4 premières places sont soit les mono-rouges que nous avons vus, soit gob (qui craint nettement moins qu’on lui pète des lands…). Des cibles de choix… Le phénomène a eu tendance à s’estomper, mais on revoit pas mal de mono-rouge (contrôle ou plus agressif), qui jouent donc 4 ou 8 casse-terrain de base. La question est : est-ce que ça va durer avec le bloc Kamigawa ? Pas sûr car il existe quand même d’autres armes contre ravager et tooth & nail. En plus, vous allez avoir l’air malin avec vos pète-land contre les jeux mono-vert ou blanc vert qui utilise de façon de plus en plus systématique les tuteurs de terrains (Kamigawa en redonne 2 très bons : Ancêtre de la tribu Sakura, et Portée du kodoma) pour des versions « turbo-land » (Eveil brusque et compagnie…). Enfin je ne veux pas trop m'avancer, car à tout les coups je vais dire une connerie... Détruire un terrain : comment faire ? Vite et bien !! Bien : Il faut bien connaître le metagame pour prévoir au mieux ce que va jouer votre adversaire, et comment, afin de choisir le terrain qui va le pénaliser le plus. Par exemple si vous jouer contre dent et ongle avec un casse-terrain, vous pouvez détruire des forêts adverses en début de partie, mais il faut absolument garder un pète land en main pour un terrain d’urza (ou un site). Si vous jouer contre ravager, péter d’abord les terrains artefact « noirs » (pour empêcher l’adversaire de jouer disciple du caveau). Par contre, si vous savez que vous pouvez gérer disciple (au hasards avec un blast…), privilégiez plutôt les terrains « bleus » contre les piocheurs… Enfin bref, réfléchissez à ce que vous pouvez géreret à ce que l’adversaire ne doit pas jouer. Il faut bien évaluer les menaces, les cartes que l’adversaire ne doit pas jouer, et l’en empêcher… Vite : Pour empêcher l’adversaire de jouer, il faut détruire ses terrains avant qu’il n’en ai eu le temps. Donc il faut lui péter ses terrains rapidement. Pluie de pierre avec ses 3 manas est le pète-land le moins cher du marché (si on exclu sinkhole), d’autres encore coûtent 3 manas mais avec 2 manas colorés, et les autres plus. Lorsque l’on construit son deck, il faut garder en tête qu’il faut sortir un casse terrain tour 2. Donc : oiseau de paradis elfe de Llanowar etc, etc… A partir de là, il faut être prêt également à pouvoir jouer un casse terrain à chaque tour pendant 3 ou 4 tours, donc prévoir au moins 20 pète-land dans son deck. On peut penser à des cartes qui vont ralentir encore plus l’adversaire, ou à des cartes qui vont permettre un lock. Par exemple : trinisphere dans le premier cas et miroir panoptique dans le deuxième. Et puis il faut trouver un kill… (mais ça c’est une autre histoire…) Pluie de pierre peut-être également jouée seule, dans des cas particuliers. Dans un métagame où surnage, par exemple, un deck qui s’appuie sur un terrain particulier (Au hasard Académie tolarienne ), ou alors par exemple un deck multicolore très sensible au color death (ce qui arrive plus souvent en étendu qu'en T2). Par contre, si elle peut être jouée seule en construit dans des cas précis, sont intérêt en limité est très… limité (désolé ). Loin d’être un premier choix, pluie de pierre peut néanmoins être utile, surtout pour provoquer un color death (c’est très très rare d’avoir un jeu totalement monocolore en limité.) Se faire détruire un terrain : comment réagir ? Pour jouer contre un casse terrain, il n’y a pas vraiment de solution. Bien sûr, vous pouvez toujours contrer pluie de pierre ou un autre, mais en général d’autres vont vous tomber sur la gueule… Soit vous avez un deck « light » (genre weenie, elfe ou gob, enfin un deck avec lequel 2 ou 3 terrains vous suffisent), soit vous allez pleurer. Il est évident que la façon de gérer votre main est importante. Contre un pète-land, vous n’utiliserez pas le mulligan de la même façon. Par exemple, une main de départ avec 2 terrains n’est pas suffisante, vous pouvez tout de suite remballer. Par contre, dans ce contexte, vous pouvez garder une main à 5 terrains, et même réfléchir avant de jeter une main à 6 terrains (tout dépend de la dernière carte, de votre deck…). Il ne faut pas non plus oublier la part de bluff qu’il existe dans magic, et faire attention à l’ordre dans lequel vous posez vos terrains. Commencez par poser le terrain qui vous est le « moins nécessaire ». Si vous jouez 2 couleurs, par exemple rouge et vert, si vous avez par exemple 2 forêts et 1 montagne en main, commencez par poser 1 forêt. En effet, il y a de grande chance qu’elle dégage le tour d’après, ainsi il vous restera toujours les 2 couleurs. Par contre avec le même exemple et que des cartes vertes en main de départ, il faut poser la montagne. Une fois encore elle va sans doute se faire dégommer le tour suivant, mais il vous restera 2 forêts pour jouer vos sorts verts. Bon, c’est un exemple simpliste, mais il faut faire un minimum attention à ce que l’on va avoir besoin comme mana. De toute façon, en général : soit vous avez plus de terrains dans les premiers tours que le deck en face n’a de casse-terrain, et vous vous en sortez ; soit vous en avez moins et vous jouez pas… A noter également : en général, un pète-land n’a que peu de kills, voire un seul (puisqu’un tiers au moins du deck est rempli par les casse-terrain). Donc votre destin sera aussi lié à la façon ou vous pourrez gérer celui-ci. Sinon, pour rendre pluie de pierre inutile, et même pour mettre à genou tout deck casse-terrain, vous pouvez jouer Creuset des mondes ou Sol consacré. Bon, ben voilà, je pense qu’on a fait le tour de cette carte très connue. Très connue mais pas forcément très jouée… Allez un petit effort, ressortez cette carte de vos classeurs (17 éditions… si vous l’avez pas, alors là j’comprends plus rien… ), sus aux terrains adverses !! J’espère ne pas avoir été trop casse… terrain (oh non… j’ai osé… ) Bon, passons à l’analyse extra sans tarder, parce qu’il y a du boulot… Je tiens tout d’abord à m’excuser auprès de tous les possesseurs de modem 56k (et j’en fais partie)… Oui, c’est vrai, j’ai mis votre modem à genou… Oui c’est vrai, ça fait une demi-heure que vous attendez que la page s’affiche, et vous me maudissez, moi, ma famille et les dix prochaines générations que je vais engendrer… Mais là, c’est pas de ma faute… Pluie de pierre a eu en tout et pour tout … 10 illustrateurs, et pas des moindres. J’ai dû choisir parmi ceux-ci lesquels j’allais présenter. Puis j’ai choisi dans leurs œuvres quelles cartes j’allais vous montrer. Je n’ai pas eu le cœur à restreindre davantage ces choix (mais, pour compenser, j’ai essayé de faire sobre dans l’analyse technique). Comme je l’ai déjà dit plus tôt, cette carte est née avec Magic, et a été éditée à maintes reprises depuis. Elle n’est peut-être pas toujours très jouée, mais aujourd’hui, elle symbolise sa couleur, comme terreur, contresort, oiseau de paradis ou colère de dieu. Pluie de pierre n’est jamais sortie du T2 dans toute l’histoire de Magic, et ce pour encore au moins 2 ans puisqu’elle vient d’être réédité dans Champions of Kamigawa. Les cartes dans ce cas sont (à ce jour, et sauf erreur de ma part ) : - vol - élémental d’air - colère de dieu - les cercles de protection (sauf le noir qui, par erreur, n’a pas été édité en alpha) - squelettes serviles - apparition des marécages - roi des gobelins - fracasser - oiseaux de paradis - araignée géante - leurre - régénération Ce qui nous fait 17 cartes, sur les 295 cartes originelles du jeu. Ces 17 cartes ont traversé sans interruption l’histoire de Magic. Et parmi celles-là, pluie de pierre détient le record de sélections : toutes les éditions de base, Ice Age, Mirage, Tempête, Masques de Mercadia, les trois édition Portal et les 2 sets pour débutants Starter 1999 et Starter 2000. Pluie de pierre dans les éditions de base : Pluie de pierre a été éditée dans toutes les édition de base. Voici les différentes illustrations. Dans l'ordre : 4ème édition (la même que alpha/bêta/unlim/revised) – 5ème éditionClassic (6ème édition) 7ème éditionCore Set (8ème édition) Pluie de pierre dans les extensions Pluie de Pierre apparaît également dans 5 éditions (à chaque fois la « grosse » extension du bloc) Ice AgeMirageTempête Masques de MercadiaChampions of Kamigawa Enfin, Pluie de pierre a été édité dans les trois versions de Portal Portal - Portal : deuxième age - Portal : les trois royaumes Il serait un peu fastidieux de présenter en détail tous les illustrateurs. J’ai choisi de vous parler des plus importants dans l’histoire de Magic. Daniel GELON (alpha/beta/unlim/revised/4ème) Daniel Gelon est l’illustrateur de la première version de pluie de pierre. Il a été un des pionniers de l’équipe artistique de Magic. C’est un « corpo » (c’est à dire qu’il travaille pour la maison mère – Wizards of the coast – au contraire des artistes freelance qui vendent leur travail), qui a d’ailleurs travaillé su d’autres jeux édités par WotC. parfois illustrateur, parfois membre de l’équipe du design (unglued, 7ème édition…), il a même travaillé au niveau de la production pour Ice Age. Il a été chargé du « physical design » d’unglued, c’est à dire du design des cartes en tant que support (cadres, fonds, textures, impression…). C’est lui qui est à l’origine de l’idée de faire déborder les images des cadres, d’avoir une créature sur 2 cartes (big furry monster), et tous ces détails qui transgressent les règles ou du moins les usages. Un petit hommage lui est d’ailleurs rendu dans unglued, puisque le sorcier sur l’illustration de mine, mine, mine ! aété dessiné à son image. Les principales cartes qu’il a illustrées : On peut également souligner qu’il a illustré 2 cartes pour unglued (dont strategy, schmategy, qui est un clin d’œil à roue de la fortune), et une carte tout récemment pour unhinged Bon aller, je m’arrête là pour les scans, y’en a trop… [url=http://gatherer.wizards.com/default.asp?term=gelon&fields=|name|rules|type|artist&format=Allsets&color=All&output=summary&sort=name&first=1]>> la liste complète sur wizards.com en français la liste complète sur wizards.com en français en français en anglais sur wizards.com ici ici là
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