Analyse de la carte : Kurgadon

Informations

Date : 24/01/2005 à 00:00

Auteur : skilit

Lecture : 2655

Nombre de commentaire : 7

Fiche du Membre

skilit

Avatar de skilit

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 23/06/2013

Grade : [Sortisan]

Inscrit le 06/09/2004
265 Messages/ 0 Contributions/ 21 Pts

Kurgadon
Texte Anglais
Kurgadon
CreatureBeast

Whenever you cast a creature spell with converted mana cost 6 or more, put 3 +1/+1 counters on Kurgadon.
3/3
Texte Français
Kurgadon
Créaturebête

À chaque fois que vous lancez un sort de créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus, mettez trois marqueurs +1/+1 sur le Kurgadon.
3/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 124/143
Illustrateur : Carl Critchlow
Disponibilités :
ScourgeNM/MT0.50 €
ScourgeNM/MT1.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Introduction

Je commence là ma deuxième analyse et j'espère qu'elle vous plaira, cette analyse portera sur le Kurgadon.

Présentation de la carte

Nom en français: Kurgadon
Creature: Bete
Cout: 4 G
Capacité: A chaque fois que vous jouez un sort de créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus, mettez trois marqueurs +1/+1 sur le Kurgadon
Edition: Fléau
Rareté: Inco
Autorisation: Toute catégorie

Le Kurgadon n'est sorti que dans l'édition Fléau et comme tout le monde le sait, édition Fléau est une édition bourrine. Ce n'est pas seulement une carte bourrine car elle a une bonne capacité aussi. Mais nous en parlerons plus tard.
Elle coûte 0,85 euros sur Magiccoportion et 0,80 euros sur le Lotus Noir.

Analyse des capacités

Voyons maintenant le Kurgadon en long et en large:

Le Kurgadon coûte 4 G ce qui est cher pour une 3/3 en général mais le Kurgadon fais office d’exception qui confirme la règle car il possède une bonne capacité.
En regardant sa capacité de plus on constate que le capacité permet de booster incroyablement le Kurgadon car il nous permet quand on joue une créature avec un coût converti de 6 ou plus, de mettre 3 marqueurs +1/+1 sur le Kurgadon cela fait +3/+3 au Kurgadon a la premier grosse créature que l’on joue, cela la transforme donc en une 6/6. On comprend donc pourquoi le coût d'invocation du Kurgadon est si élevé.
Cela fonctionne seulement si l’on joue un sort de créature avec un coût de mana converti de 6 ou plus.

Quelques exemples

Exemple 1:

J'ai le Kurgadon posé en jeu. Je joue un Kokusho, l'étoile du soir, il a un coût converti de mana de 6, donc je met trois marqueurs +1/+1 sur le Kurgadon.





Exemple 2:

J'ai le Kurgadon posé en jeu. J'ai aussi une Shamane languedragon en jeu. Je joue un dragon, il avait un cout converti de mana de 6 ou plus a la base donc je met trois marqueurs +1/+1 sur le Kurgadon.





Ce qui signifie que l'on peut jouer des grosses creatures en payant moins cher avec certaines cartes.

Exemple 3:

J'ai le Kurgadon posé en jeu. Je joue un Golem de la filandre. J'ai 5 forêts donc il ne me coûte que à jouer. Mais son coût a la base était de 7, plus de 6 donc quand il arrive en jeu, le Kurgadon gagne quand même ses trois marqueurs +1/+1.





Le Kurgadon peut avoir ses trois marqueurs même si une créature avec un coût de mana converti de 6 ou plus a l'affinité pour quelque chose car la créature avec l'affinité a quand même a la base un coût de mana converti de 6 ou plus.

Exemple 4:

J'ai le Kurgadon posé en jeu. Je pose un gros thons (on va prendre le gros thons par exellence: le Colosse de Sombracier) grace a un dent et ongles. je n'ai pas joué le gros thons, il est arrivé grace a la capacité d'une carte, donc le Kurgadon ne gagne pas ses marqueurs.





Analyse approfondie

L'avantage de cette capacité est d'avoir une créature qui lorsque l'on joue d'autre grosses créatures se voit boostée de façon incroyable, et de facon très rapide et permanante...
Cependant, le Kurgadon est "faible" en arrivant en jeu, et est donc à la merci des blasts et autres, mais après avoir joué une ou deux créatures a gros coût invocation, il devient très puissant.

Mais la capacité du Kurgadon est a double tranchant car pour que la capacité se déclenche, il faut jouer un sort de créature ayant un coût de mana converti de 6 ou plus. Donc si l’on joue des cartes qui permettent de poser des gros thons directement sans payer le coût de mana de la créature, cela m’active pas la capacité du Kurgadon. Donc cette carte est théoriquement à intégrer dans des jeux ou l’on joue des gros thons mais cela soulève un problème car un jeu prévu pour poser des gros thons (on joue des accélérateurs de mana et autres) cela reste peu efficace sans moyen dérivé comme Dent et Ongles ,Terrains de chasse, Attaque furtive etc. Cartes n’activant pas la capacité du Kurgadon. Dans des jeux comme ça, il vaut mieux alors prendre d’autres gros thons plutôt que le Kurgadon.
Cela rend donc le Kurgadon plutôt inutile dans ce genre de jeux.



La capacité du Kurgadon n'est donc pas très jouable car on est obligé de jouer les creatures pour activer la capacité du Kurgadon. Ce qui nécessite finalement de jouer plusieurs grosees créatures avec un cout de mana converti de 6 ou plus, pour que le Kurgadon prenne vraiment son efficacité, pour que la carte soit réellement rentabilisée, on peut aisément dire qu'il faut jouer au moins deux créatures de ce type pour que le Kurgadon commence à devenir réellement intéressant, or avec deux créatures qui ont un cout de mana de 6 ou plus sur table, sauf avec beaucoup de malchance, vous avez normalement gagné, et si l'adversaire joue des anti créatures à foison, votre Kurgadon ne sera pas épargné non plus, donc d'un certain coté cette capacité est un peu inutile, car elle signifie comme beaucoup à Magic gagner quand on a déjà gagné, ce qui est naturellement inutile...
Pour augmenter la cadence, d'arrivée des grosses bêtes, on peut jouer des elfes et autres producteurs rapides de mana du mana et jouer plein de grosses creatures pour booster le Kurgadon. Mais encore une fois, on en revient au même point, gagner quand on a déja gagné...

Le principal défaut du Kurgadon n'est donc pas d'avoir a jouer des creatures car ça tout le monde le fait mais c'est que les grosses creatures coutent cher donc les jouer rapidement est très dur sans moyens dérivés donc il faut attendre longtemps pour augmenter le Kurgadon. Et quand on arrive à le booster, c'est alors devenu inutile, car Cette carte est a mettre contre des matchs pour le fun ou tu sais qu'il va durer longtemps et que tu auras le temps de jouer des gros thons chers, et que tout n'est pas régi par seulement le but de gagner le plus vite possible, mais de le faire avec style...

Jouer avec

Pour jouer avec il faut mieux jouer souvent des grosses créatures pour augmenter la force du Kurgadon, élargir le passage pour le Kurgadon et d'attaquer avec. comme ça vous pourrez faire de gros dégâts avec lui et vous ferez très mal a votre adversaire.
Le mieux est de jouer un leurre sur une petite créature et d'attaquer avec la petite créature et le Kurgadon bien boosté: toutes les créatures adverse bloquent la petite créature pendant que le Kurgadon fait mal a l'adversaire.
Vous n’avez pas a vous soucier des contres de vos adversaires sur vos gros thons car ils augmenteront quand même le Kurgadon.
Mais par contre évitez d’employer des sorts qui permettent des poser des créatures sans payer leur coût de mana, ces cartes là (que j’ai cité plus haut) n’activant pas la capacité du Kurgadon.
On peut surtout jouer la carte en Casual, comme ca le match dure plus longtemps et on peut booster le kurgadon.


Jouer avec en Vert: Pour jouer avec le mieux est de jouer des elfes qui rapportent du mana ou des shmane avec sashi en jeu. Cela rapporte du mana.


Jouer contre

Pour jouer contre, le mieux est de détruire le Kurgadon grâce a des sorts de destructions comme la terreur.
C’est le moyen le plus éfficace d’arrêter le "féroce" Kurgadon.


Jouer contre en blanc: Une simple colère de Dieu, voir une échardes d'ailes qui peut être très rentable, si l'on a joué des gros thons avant pour le booster.

Jouer contre en bleu: On peut contrer le Kurgadon grace a Agacement, ou à n'importe quel autre contre. Une désinvocation le remontera dans la main de votre adversaire, et lui fera perdre tout ses marqueurs .


Jouer contre en rouge: Et ben avant qu'il ne se fasse booster par des créatures, on peut lui coller 3 grace à un Marteau volcanique.



Jouer contre en noir: On peut jouer une terreur, ou n'importe quel autre anti-créature sur le Kurgadon.



Jouer contre en vert: On peut jouer des frappes du predateur, ou toute autre carte pour augmenter des creatures pour detruire le Kurgadon.



Cartes similaires

Les cartes similaires sont les cartes qui augmentent les créatures en leur mettant des marqueurs:


Decks

Voici un super deck qui est complètement axé sur les bêtes, c'est fou comme elles sont fortes :
Lien vers le deck sur les bêtes

Points positifs

- C'est une 3/3, ce qui la met à l'abris des blasts de base et donne un potrentiel à la base d'attaque/défense intéressant...

- Sa capacité permet d'obtenir une très grosse créature...

Points négatifs

- Elle coûte 4 G, ce qui la rend lente

- Ca capacité doit être entourée de grosses créatures pour bien marcher, ce qui équivaut presque à la remplacer elle même par une grosse créature...


Conclusion

Le Kurgadon est une bonne carte mais qui ne fonctionne malheuresement pas dans certains deck qui utilisent des sorts permettant de poser rapidement des gros thons.
Introduction

Je commence ici l'analyse extra du Kurgadon

Illustration

Cette carte a été illustrée par Carl Critchlow.

Voici quelques-unes des illustrations faites par Carl Critchlow:




L'illustration représente une immense bête qui est dans une foret. Le Kurgadon est en train de traverser cette foret. Cette foret est la Krosia. On voit autour de lui des droles de lianes épineuses, qui ne semble pas trop l'affecter, des rayons de lumières tombent sur son dos, couvert de droles d'épines et de crètes, la bête semble mal formée, peut être est elle le fruit des étanges mutations que le Mirari est en train de provoquer dans le krosia...

Illustrateur

L'llustrateur est Carl Critchlow voici un bout de sa biographie:

En V.O:
Carl Critchlow was credited on a game in 1994. His/Her career probably spans more years than those displayed since these dates are based on the credits documented in MobyGames (which are incomplete). Carl Critchlow has been credited with the roles Box & Content. Carl Critchlow has been credited on games developed by the following companies: Psygnosis. This does not imply employment by these companies.

En V.F:
Carl Critchlow a été crédité sur un jeu en 1994. Sa carrière enjambe probablement plus d'années que ceux montrés puisque ces dates sont basées sur les crédits documentés dans MobyGames (qui sont inachevés). Carl Critchlow a été crédité des rôles boîte et contenu. Carl Critchlow a été crédité sur des jeux développés par les compagnies suivantes: Psygnosis. Ceci n'implique pas l'emploi par ces compagnies.

Citation

Voilà la citation:
"Quand il traverse la Krosia, les arbres s'écartent, les feuilles s'envolent, et le sol tremble"

La citation a un rapport avec l'illustration car sur la carte, le Kurgadon est énorme donc la foret elle même a peur de lui. Tout le monde a peur du Kurgadon c'est pour ça le Kurgadon est le maître de la forêt, ou tout de moins le maitre de tout ce qui est plus petit que lui...

Edition

Edition :

Nombre de cartes: 143 cartes

Troisième extension du Bloc carnage, fléau était initailement prévue pour être composée uniquement de sorts, pour contrebalancer légions (100% créatures). Le projet, jugé non viable par Wizzards, a été abandonné... Cette extension a amené deux nouvelles capacités, le déluge, qui met une copie du sort dans la pile pour chaque sort joué avant dans le tour... Une carte avec cette capacité à particulièrement fait parler d'elle il s'agit d'A mon seul désir, limitée des sa sortie en Type 1, elle a donné naissance à des jeux combos complètements dégénérés nottament en étendu... L'autre capacité apportée est une variante du recyclage : le recyclage de terrains... Cette capacité permet, contre le payage d'un cout, de défausser la carte de sa main et d'aller chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base suivant le type de recyclage de terrain et de la mettre dans sa main... L'exemple le plus connu est le très célèbre Dragon éternel...
On peut citer comme cartes connues, outres les deux déjà citées ici, Commandant des assiégeants, Asphyxie et Décret de justice.


Histoire :

Voici l’histoire de la bataille entre Phage et Akroma qui est la principale intrigue du cycle carnage :
La coterie, affaiblie, reste quand même la première puissance et recrée une ville, Aphetto, et construit une Arène gigantesque pour leur combat. Cette arène créé des combattants titanesque et super puissant, tellement le niveau de combat augmente. Des tribus réapparaissent : les elfes qui se sont installés dans la forêt de Wirewood et les gobelins dans la montagne Skirk Ridge.
Kamalh est devenu un puissant druide, laissant la Krosia maître du Mirai, se transformant et crée une puissance gigantesque. Les céphalides toujours vivant vont créer un laboratoire, qui intéresse tous les sorciers d'Otaria, concentrant une grande puissance magique. Jeska ramené à la vie sous une combattante du jeu de l'arène sous le nom de Phage. Elle se combat contre deux guerriers : Ixidor et son partenaire Nivea, deux sorciers. Nivea est tué. Ixidor par en Exil dans le désert au centre d'Otaria, où il découvre que ces illusions peuvent devenir réelles. Il deviendra fou. Nivéa créa à son image Akroma un ange sorcier, qui utilise ses atouts d'anges pour parvenir à ses fins. Son but est de détruire Phage.
Enfin, on pose la problématique de l'existence de Phage, sujet de discorde commun, entre Kamalh qui veut la récupérer puisque elle était sa soeur, Ixidor qui veut se venger et Akroma dont le but est sa destruction. Akroma et Phage prépare leur armée tandis que Kamahl médite sur la question de tuer sa soeur pour sauver le monde,ou parcourir Dominaria pour lui trouver un remède. Akroma use de son charme d'Ange pour mettre avec elle les Daru,les avemains,les clercs blancs,les anges et des mercenaires qui se sont dévoués par la beauté d'Akroma. Tandis que Phage rassemble les forces de la coterie et invoquent des monstres sanguinaires.
la lutte était inévitable. Quand le combat fut commencé,les avemains se ruèrent devant les zombieux crasseux et hideux,leurs arrachant ainsi des bras et des jambes,sans que les zombies ne disent un mot. Les clercs guérissaient les soldats blessés eux-mêmes. Les catapultes et quelques oiseaux dressés parviennent à détruire quelques monstres volants.
Mais de l'autre coté du combat les zombies ne reculaient devant rien,pas même la magie des sorciers. Les monstres étranglaient les soldats prient dans leurs étreinte,tandis que d'autre trancha tout ce qui est dans leur chemin.
Mais ce n'était rien devant les deux chefs de cette bataille:
Akroma tuaient en une seul attaque 10 zombies qui ne seraient bon maintenant pour la casse.
Phage,décochant une flèche,pouvaient transpercer 8 avemains d'un coup,en même temps de souffler un vent qui pouvait brûler tout ce qui inspire cette bouffé d'air.
quand les deux monstres s'affrontèrent,les coups d'épée et de flèche empoisonné se faisaient entendre à des kilomètres à la ronde....
mais ce n'était pas tout:kamahl brisa sa méditation envers la krosia,se dirigeant vers Akroma et Phage.
il prit tueuses d'anges,sa hache et donna un coup si violent que les deux terribles femmes tombèrent par terre. La guerre prit un silence,et tous se mirent à regarder les 2 femmes par terre.
Soudain,la terre trembla,les deux femmes,par une force inconnue se mirent à se rejoindrent et à ne faire plus qu'un,plus qu'une seule personne:Karona.
les zombies,les avemains,les soldats,les clercs et sorciers se prosternèrent devant la divinité lévitant sur la colline devant kamahl.
kamahl,partit ,s'enfuyant,pour nr pas être tué.
Lui seul savait la vraie origine de Karona. Mais il était seul. Il se rendit compte que lui seul devait affronter karona. Alors il prit la responsabilité d'avoir la tache de tuer karona et de sauver dominaria. Il se mit en route vers la Krosia pour retrouver son épée nemesis dont la paume n'est d'autre que le mirari, artefact à la puissance démesurée....




Souvenir fun

Voici un de mes souvenirs funs avec le Kurgadon:
Je jouait contre un pote à moi(c'est un debutant) et j'ai réussi à poser le Kurgadon. Comme mon adversaire débutait, la partie durait longtemps et j'ai donc réussi à poser plein de grosses creatures ce qi augmentait mon Kurgadon après quelques tour, mon Kurgadon était boosté à 15/15. J'ai débarrasé le terrain grace a des creatures puis j'ai anéanti mon adversaire avec un Kurgadon. J'était super heureux.

Voici donc les bonnes histoires de père skilit .

Fin

Voilà j'ai fini ma deuxième analyse et j'espère qu'elle vous a plût.
Skilit
Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire