Analyse de la carte : Guivre argothienne

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Date : 23/01/2005 à 00:00

Auteur : Ben-j-2004

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Ben-j-2004

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Argothian Wurm
Texte Anglais
Argothian Wurm
CreatureWurm

Trample

When Argothian Wurm enters the battlefield, any player may sacrifice a land. If a player does, put Argothian Wurm on top of its owner's library.
6/6
Texte Français
Guivre argothienne
Créatureguivre

Piétinement

Quand la Guivre argothienne arrive sur le champ de bataille, n'importe quel joueur peut sacrifier un terrain. Si un joueur fait ainsi, mettez la Guivre argothienne au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
6/6
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 236/350
Illustrateur : Kev Walker
Disponibilités :
Urza's SagaNM/MT5.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

La Guivre argothienne



1. INTRODUCTION

Salut à tous !
Pour ma 11ème analyse sur ce site, revenons à du plus classique tout en restant dans le très bon côté carte . Je vais reprendre mon ancienne façon d'analyser puisque je me suis rendu compte que je préférais le faire comme ça ^^

Je vais analyser aujourd'hui même une créature au rapport qualité/prix plus qu'excellent !
Mais trêve de blabla, je vous invite à découvrir cette carte si vous ne la connaissiez pas déjà...

2. LA CARTE
2.1. Scan




2.2. Carte d'identité

    Nom VO : Argothian Wurm
    Nom français : Guivre argothienne
    Type : créature : Guivre
    Coût de mana :
    F/E : 6/6
    Edition :
    Rareté :
    Cotation : 7 € sur MC
    Autorisations en tournoi DCI : autorisée en étendu (jusqu'à fin 2005), restreint et classique; interdite en T.2.

3. ANALYSE
3.1. En général


Moi j'aime bien les créatures qui impressionnent au niveau qualité/prix. Les gros thons qui coûtent pas un rond, par exemple. Et qui ont pas de défaut trop chiants. Mais c'est rare d'en trouver !

Ah si ! En voici une belle... la Guivre argothienne... 6/6 pour ... pas mal... ou plutôt génial ! Avec des accélérateurs, on sort ça facilement tour 2-3 et en plus c'est vert (la couleur des accélérateurs de mana). Donc déjà, attention spoiler en vue.

C'est tout ? Non monsieur, ça a le piétinement. Eh ben. On est bien servi sur ce coup-là. 6/6 piétinement pour 4 manas... on a à peu près le même rapport avec le négateur phyrexian qui a un défaut encore abordable... mais pour le reste... allez seulement m'en trouver, des créatures pareilles ! Ca fait mal, une 6/6 piétinement, ça je peux vous l'assurer

Je m'arrête un instant. Qu'est-ce que le piétinement ? Voyez ici les règles qui en parlent si vous le voulez; pour ma part je préfére vous expliquer en quelques mots plutôt que de vous flanquer une grosse tartine de citation que vous ne lirez de toute façon pas

Le piétinement est une capacité à mot-clef s'appliquant aux créatures. Elle consiste à, lorsque la créature avec le piétinement est bloquée par une autre créature, infliger les dégâts "inutiles" qui devraient être infligées à la créature qui bloque au joueur défenseur. En clair, on retranche l'endurance de la créature qui bloque à la force de celle qui est bloquée et on inflige le restant du dégât au joueur défenseur (ça, c'est peut-être justement moins clair ^^).

Par exemple, si ma guivre 6/6 piétinement est bloquée par une 2/3, elle infligera 3 blessures à cette créature et 3 au joueur défenseur, au lieu d'en infliger 6 à la créature comme cela se passe normalement.

C'est une capacité qui est très intéressante lorsque la créature qui piétine est un gros thon. Et 6/6, moi j'appelle ça un gros thon. C'est violent et ça fait mal quand ça attaque. Tour 3 ou 4, avec des accélérateurs de mana, ou peut-être encore plus tôt, elle attaque et l'adversaire l'a mauvaise...

Donc jusqu'ici, que de bons points pour notre guivre
Mais il n'y a pas que des bons points à donner à cette créature, hé non...

En effet, elle a ce qu'on appelle une décapacité. Non non, c'est pas un entretien à payer. Rien de tout cela. En fait, son défaut ne vous affecte que très peu. En réalité, tout joueur peut choisir, quand la guivre vient en jeu, de sacrifier un terrain pour la remettre au-dessus de la bibliothèque. Vous aussi, mais ce serait idiot...

Attention : je tiens à préciser que ce défaut est réellement un défaut et qu'il ne faut pas traiter la guivre comme "casse-terrains récursif" comme j'ai vu certains le faire ! Il ne faut jamais oublier que l'adversaire a le choix : laisser la créature tranquille, ou sacrifier un terrain pour remettre à plus tard son arrivée

Il peut laisser la guivre venir en jeu et puis la détruire comme une autre créature; il peut sacrifier des terrains et solidement vous ralentir s'il n'en a rien à foutre de ses terrains; il peut contrer, etc...
Il y a donc toute une batterie de solutions contre la guivre argothienne. Et je ne vous parle même pas de son inutilité en partie multijoueurs...

Néanmoins, il ne faut pas oublier que si la guivre est en jeu et que l'adversaire n'a pas sacrifié, il a une 6/6 à gérer, et assez tôt dans la partie ! D'où l'importance du rapport qualité/prix de cette créature

Mais le défaut est là, et la question est : comment le détourner ? La meilleure solution est bien sûr un gros nombre de bons vieux casse-terrains (Pluie de pierres, Ice Storm,... j'en passe). Quand la guivre viendra en jeu, ou alors l'adversaire ne sacrifiera rien car il a trop besoin de ses terrains chéris; ou alors il ne sacrifiera rien... parce qu'il n'a rien

On peut aussi intégrer de la pioche pour ne pas trop ralentir le jeu, et c'est une notion heureusement assez présente dans le vert (pour le plus grand bien, par exemple, pour citer une carte de la même extension).

Le but donc est de réduire la base de mana de l'adversaire, et d'ensuite jouer la guivre pour l'obliger à réduire encore plus sa réserve de terrains (c'est ça ou il a un thon à gérer et pas énormément de mana pour s'en occuper efficacement...). Donc, si la guivre laisse le choix à l'adversaire, celui-ci est souvent contraint et forcé à sacrifier ou à admettre un ennemi aussi dangereux, selon votre convenance

Et un tel dilemme se jouera souvent assez tôt dans la partie... c'est pourquoi, je le répète, toute la puissance de la guivre se situe au niveau de son rapport F/E - coût de mana qui fait en sorte d'obliger l'adversaire à faire des choix assez difficiles presque au début de la partie !

Maintenant, voyons ce défaut sous un autre angle : les problèmes que vous causent la guivre si l'adversaire sacrifie... comme je l'ai déjà dit, on peut les contourner en partie en utilisant de la pioche, mais cette créature vous ralentira tout de même fortement si elle est mise au-dessus de votre bibliothèque

C'est donc une créature réellement excellente, mais à n'utiliser seulement que si son défaut ne vous embête pas trop et embête au contraire l'adversaire... et à éviter totalement en multijoueur, puisqu'il y en a toujours un qui aura un terrain à sacrifier...

3.2. Jouer pour/jouer contre

Jouer pour :

Plusieurs decks s'associent bien avec la guivre, mais les principaux sont bien sûr les classiques casse-terrains aggro rouge/vert comme on les aime ou alors les bons vieux stompies verts (favorisés assez fort d'ailleurs en Epopée d'Urza avec des petites créatures intéressantes comme jaguar bondissant, Troll albinos,...). En tout cas, la guivre fait presque toujours office de finisseur avant tout.

En jeu, n'utilisez la guivre que si l'adversaire a des problèmes au niveau mana (d'où l'importance de lui apporter ce genre de problèmes ). N'oubliez pas qu'il ne faut pas utiliser la guivre pour que l'adversaire sacrifie des terrains (il peut choisir de ne pas le faire), il faut l'utiliser pour bourrer. Une guivre argothienne en jeu est la meilleure place où elle peut se trouver. Soyez donc opportuniste !

C'est d'ailleurs la raison pour laquelle, si vous avez besoin de tout sauf d'une créature pour bourriner, ne la jouez pas, profitez de votre pioche et attendez une accalmie si vous êtes dans la merde...

Jouer contre :

Déjà, la meilleure des solutions est d'assurer une base conséquente de mana. Et si vous ne savez pas le faire, une solution radicale contre la guivre est le Creuset des mondes qui permet de rejouer le terrain sacrifié pour que la guivre ne voie finalement jamais le jour... sadique mais il faut bien ça ^^



Je sais que certains d'entre vous n'apprécient pas forcément que l'on montre une énième fois toutes les solutions disponibles pour anéantir une carte, mais dans le cas de la guivre c'est tellement efficace qu'il faut bien donner quelques exemples l'empêchant de nuire (tenant compte du fait que ces exemples doivent coûter pas trop cher pour être vraiment efficaces)...

Donc en blanc :

On peut citer représailles tout simplement pour éliminer efficacement la guivre, comme beaucoup d'autres cartes savent le faire. Beaucoup d'anti-créature ciblés en blanc sont en effet utilisables contre elle.

En bleu :

Le bleu a une quantité assez énorme de solutions.
Déjà on a les contres (contresort, Retrait d'âme, etc.).
Ensuite on a les sorts de "renvois" qui permettent de gérer la guivre, mais à nouveau en sacrifiant un peu de sa base de mana (Désinvocation,...)
On peut enfin sacrifier un terrain, et puis se la jouer à la meule (Blocage cérébral et le reste...).

En noir :

Pour le noir aussi, une grosse quantité de solutions aussi efficaces les unes que les autres !
Déjà, peut faire défausser avec un Ostracisme ou autre chose. On peut tuer froidement la guivre avec une toute simple terreur, obscur bannissement, j'en passe et des meilleures...

En rouge :

Les blasts classiques du rouge ne sont pas si efficaces contre la guivre dans la mesure où celle-ci est tout de même... 6/6. Il faudra vous résigner à solidement gaspiller de ce côté-là, ou alors utiliser énormément de mana pour lancer une boule de feu titanesque dessus... comme quoi, entre couleurs alliées, on ne se gère pas facilement non plus

En vert :

Faute de pouvoir gérer la créature elle-même, vous pouvez tenter de gérer ses attaques avec des bloqueurs efficaces (tenez compte du fait que le piétinement se fout de la régénération) ou alors s'attaquer à la base de mana de l'adversaire avec des casse-terrains pour éviter qu'il ne sorte sa saloperie. Sinon, vous pouvez simplement gérer la guivre par son défaut en sacrifiant des terrains et en utilisant, d'une part des accélérateurs de mana alternatifs (elfes de llanowar par exemple) et d'autre part des accélérateurs d'arrivée de terrains comme l'exploration.

3.3. Cartes ressemblantes

Je dois dire que peu de créatures ont un défaut ressemblant à celui de la guivre argothienne. Néanmoins, voici une créature très ressemblante à la guivre tout de même :



Même coût, même F/E, et un défaut qui s'active lorsqu'il arrive en jeu. Mais c'est bien moins bon dans la mesure où le défaut est assez contraignant et qu'il n'a pas le piétinement...



Peut-être un peu moins ressemblante celle-ci, mais je l'ai mise parce que c'est une guivre, elle a le piétinement, un défaut (dans ce cas-ci il est assez gros d'ailleurs) et le rapport coût de mana - F/E est aussi assez impressionnant.

Je dois dire que je connais vraiment pas d'autres créatures avec le même défaut ou un défaut apparent ... donc sur ce coup-là, je pense que vous devrez rester sur votre faim...

4. COMBOS/DECKS
4.1. Combos


Tout d'abord, une combo très sympa de Franck, notre Mr Orthographe :

Pandemonium + Appel de la forêt + Guivre argothienne

A noter que la guivre fait une bonne association avec chacune des deux autres cartes séparément...
Le principe est simple (mais recquiert un minimum de mana) : on joue la guivre, on fait 6 blessures à l'adversaire grâce à Pandemonium de toute façon, s'il sacrifie la guivre revient au-dessus de la bibliothèque, pas grave on la remet en jeu pour la même quantité de mana avec appel de la forêt et on recommence. Si l'adversaire ne sacrifie pas, tant mieux car la guivre est en jeu alors

On peut aussi citer en tant qu'association :

Oeuf de dingus + Guivre argothienne

Une association toute bête mais assez marrante tout de même. Si l'adversaire ne veut pas que la guivre arrive en jeu, il doit sacrifier un terrain et alors là, il se prend deux blessures. Au tour suivant, on reprend

Dans tous les cas et j'insiste là-dessus, une carte qui peut très bien marcher avec la guivre est l'appel de la forêt. On la remet en jeu sans perdre de temps pour la même quantité de mana si l'adversaire compte sacrifier des terrains pour éviter la guivre... c'est énorme.

4.2. Decks

J'ai pas trop envie de vous montrer un deck casse-terrains, je pense plutôt à un deck stompy ultra-classique, avec les bonnes vieilles créatures vertes puissantes et peu chères, ah là là...
Voyez donc :

MY STOMPY



Bah qu'est-ce que je peux bien dire sur ce deck hormis qu'il est ultra-classique...
Le but est de pulvériser l'adversaire à coup d'une armée de créatures semi-grosses dont la venue en jeu est accélérée par une grande quantité de mana !

La guivre n'est pas indispensable, loin de là, mais son excellent rapport qualité/prix la fait venir en jeu très tôt et accélère la mort de l'adversaire...
Il y a aussi le boa des rivières, si je ne m'abuse l'emblême du stompy, la petite créature régénérable pour quasi rien et qui fait trembler tous les big blue du monde entier
Le jaguar et l'éléphant sont deux créatures à un mana mais aux F/E plutôt grosses pour si peu et des défauts je dirais assez insignifiants, donc un must dans ce deck.
Le troll albinos est une excellente créature, dommage seulement qu'elle ait l'echo puisqu'elle coûte déjà deux manas et ça peut être contraignant, mais bon elle régénère !
L'enfant de gaia : kill alternatif s'il y a eu un flop dans votre armée de stompies. Il est difficile à tuer du fait de sa régénération et c'est tout de même une 7/7 piétinement pour 6 manas
Il y a également des elfes : d'un côté les classiques (et excellents) elfes de llanowar qui accélèrent grandement le jeu, et de l'autre un ermite fêlé qui offrira un chouette kill alternatif à coup d'écureuils !
Et pour finir dans les créatures, quelques murs de fleurs qui apporteront un peu de pioche dans ce monde de brutes ^^

Pour les sorts, d'abord un disque de nevinyrral, petit bouton reset...
Sous la charrue, pour contrôler un peu tandis qu'on construit son armée et accessoirement, pour empêcher l'adversaire de profiter du défaut de la guivre...
Soyons bourrin avec des rancoeurs et des envahissements, qui termineront en beauté la partie en boostant nos créatures !
Une exploration, pour accélérer encore et toujours le jeu.
Et pour finir, une fonderie thran qui permettra de ne pas trop souffrir d'un manque de cartes importantes dans ce qui reste de la bibliothèque...

Pour les terrains, deux classiques des decks stompies : le berceau de gaia, qui ajoute une quantité impressionante de mana dans ce deck; et le village arboricole, un terrain animable assez violent et plutôt bon !

Donc voilà, je dois dire que ce deck est plutôt marrant à jouer, mais peut-être est-ce parce que j'ai toujours aimé le côté bourrin de Magic

5. CONCLUSIONS
5.1. FAQ


? Si je joue la guivre argothienne et que mon adversaire la contrecarre, puis-je sacrifier un terrain pour la mettre au-dessus de ma bibliothèque ?
Non, car elle est à ce moment sur la pile et nullement en jeu (or, c'est au moment où elle est en jeu que n'importe quel joueur peut activer la capa). Contrecarrée, elle va immédiatement au cimetière sans même effleurer le sol.

? Mon adversaire cible ma guivre avec un anti-créatures, est-ce que je peux sacrifier un terrain pour la mettre en réponse sur le dessus de ma bibliothèque ?
Pas du tout : ce n'est que quand elle arrive en jeu qu'un joueur peut faire cela.

? Le défaut de la guivre est-il activable si elle vient en jeu depuis autre part que la main ?
Je n'ai pas eu vent d'un errata à ce niveau-là, donc je pense que si elle vient en jeu depuis n'importe où, on peut de toute façon activer la capa.

5.2. Glop/pas glop

Glop

    C'est gros : 6/6
    Pas cher :
    conclusion des 2 précédents glops : bon rapport qualité/prix
    Ca piétine et ça fait mal
    Dilemme au tout début de la partie pour l'adversaire
    Très belle illustration ^^

Pas glop

    Laisse le choix à l'adversaire (eh oh, faut pas rêver non plus)
    Vous ralentit si l'adversaire choisit de sacrifier
    7 €, crotte ça revient cher quand même


5.3. Conclusion

Ben voilà, le but premier d'une analyse est de plaire.

Le second est de faire découvrir une carte.

J'espère que pour vous, ces buts auront été atteints !

Bonne lecture de l'analyse extra

~~~

6. EDITION

Une fois n'est pas coutume, il s'agit de l'Epopée d'Urza !
Ah, l'Epopée d'Urza... une larme coule le long de ma joue... c'est par ce stand alone que j'ai commencé Magic, quand j'avais 9 ans... vous vous en foutez mais bon...
Une énième présentation de cette extension cultissime :


Sortie en octobre 1998, l'extension Epopée d'Urza est la première de l'excellent bloc Urza et est probablement le meilleur stand alone de Magic, avec une quantité impressionante de cartes vraiment très bonnes et fort cotées :

Au niveau des rares :
Morphelin, Berceau de Gaia, Avatar de Serra, Exploration, Attaque furtive, Eclair de Génie, Enchanteresse argothienne, Guivre interminable, Dragon fulgurant, Drâkon clinquant, etc.
Il y a aussi les cartes franchement dégénérées, interdites partout, avec les mêmes restrictions que des cartes du power nine : Académie tolariane, Volonté de Yaugzebul, Spirale temporelle, j'en passe et des meilleures...

Au niveau des uncos et des communes :
Larbin gobelin, Prêtresse de Titania, Clé voltaïque, Elu de Titania,...

Pour ce qui est des nouveaux concepts apportés par l'Epopée d'Urza, tout d'abord on a les enchantements dormants : des enchantements qui peuvent se "réveiller" au moment où un phénomène particulier se produit et devenir des créatures; et les enchantements croissants, qui gagnent un compteur chaque tour, et qui s'utilisent une fois pour activer une capa dont la puissance dépend du nombre de compteurs sur eux au moment où on les sacrifie.

Deux nouvelles capacités à mot-clef font aussi leur apparition :
Le recyclage (réapparu dans le bloc Carnage), très utile dans la mesure où l'on peut effectivement recycler une carte en payant son coût de recyclage et piocher une carte. Ca aide pour les cartes qui ne servent à rien.
Et l'écho, un défaut s'appliquant aux permanents et qui exige de payer une seconde fois le coût du permanent à l'entretien suivant ou le sacrifier

Voilà pour l'Epopée d'Urza

7. ILLUSTRATION



Alors voici une très belle guivre, bien classique, comme on les aime. Elle a une sorte de carapace sur la tête, et on sait bien évaluer sa taille en regardant celle des arbres autour d'elle : elle est géante (bah oui, 6/6 ça peut pas être un hamster non plus ).
Les arbres autour d'elle sont en réalité la forêt d'Argoth, selon la storyline une forêt mystérieuse et hostile, remplie de monstres et insectes géants...

L'auteur de l'oeuvre est le célèbre Kev Walker, et oui LE Kev Walker que tout le monde connaît et apprécie... et pour cause, il a énormément de talent.
Il a commencé à travailler pour Magic à Mirage et continue encore... ça fait presque 9 ans de fidélité !!! A noter qu'à ses débuts pour Magic, il était mis Kevin Walker comme nom d'illustrateur !

J'ai cherché, je n'ai pas trouvé de site perso de Kev Walker
Je pense d'ailleurs qu'il n'en a pas ! Etonnant.
Voici quelques-unes de ses illustrations, allez ici si vous voulez toutes les voir.

La quantité de cartes illustrées par Kevin Walker est impressionnante !
Et elle va encore augmenter avec le temps

8. ENVIRONNEMENT DE LA CARTE
8.1. Les Guivres


Vu que je n'ai pas trop envie de vous narrer pour la je-ne-sais-quantième-fois une storyline, je vais plutôt terminer mon analyse par une petite description d'un sujet que j'apprécie : les guivres !

Dans de nombreux plans du Multivers vivent les Guivres. Ces monstres fantastiques au corps interminable digne des serpents et à la tête de dragon errent principalement dans les jungles et les forêts (Argoth, Yavimaya,...) et se nourrissent de chair fraîche.


Une guivre classique, terrifiante...



Géantes, ces guivres sont symboles de terreur pour les autres représentants du règne animal et pour les humains. Ce qui fait leur force, c'est surtout le fait qu'elles utilisent à la fois la discrétion des serpents et la puissance des dragons. Ce sont donc des ennemis aussi sournois qu'implacables, car ils se déplacent silencieusement, et quand on se rend compte de leur présence, c'est trop tard.

Mais, même si les guivres sont en moyenne énormes, leur taille ne fait pas le poids face à un léviathan ou certains mutants krosians. Toutefois, le plus long individu jamais "mesuré" a été remarqué dans la forêt d'Argoth : une guivre dont on ne voyait carrément pas la fin !


La plus longue guivre du Multivers...



Comme je l'ai déjà dit, l'habitat des guivres est généralement les forêts, sous-bois, etc. Mais certaines peuvent vivre dans les cavernes, les montagnes ou carrément les déserts et les cimetières. Il existe également ce qu'on appelle les guivres d'eau; ce sont de minuscules guivres ressemblant plutôt à des vers et qui vivent dans les bassins d'eau douce.

Jusqu'ici, une et une seule guivre est une légende dans le Multivers. Il s'agit de Chiss-Goria, qui se trouve dans le plan métallique qu'est Mirrodin. Le rôle de Chiss-Goria est d'être la protectrice de la Filandre, une sorte de forêt intérieure au plan, et de protéger celle-ci des nombreuses agressions extérieures.


Chiss-Goria, guivre de la Filandre...



Et voici que s'achève mon petit speach sur les guivres, nous verrons la méthode de reproduction de ces braves bêtes plus tard

8.2. Côté fun

Ce que j'aime bien, chez la guivre argothienne, c'est son côté dilemme pour l'adversaire. L'obliger, dès le début de la partie (et pour autant qu'il n'aie pas grand chose pour gérer des créatures), à faire des choix qui auront une influence sur le résultat du match, c'est tripant, croyez-moi !

Aussi dans le cas où l'adversaire n'a aucun terrain et que vous jouez à ce moment une guivre, il râle alors très très sec !!!

C'est à peu près tout pour ce côté fun.

~~~



Avec la fin de mon analyse extra vient la fin de mon analyse tout court.

J'espère en tout cas qu'elle vous aura plu !

21-01-2005
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