Bonjour, et bienvenue pour l'analyse d'une carte (encore) du bloc Urza :
Clé Voltaïque.
Un artefact qui détape les autres artefacts, surtout depuis Mirrodin, c'est assez rigolo
Présentation :
Clé Voltaïque (Voltaïc Key)
Peu commune éditée en
Epopée d'Urza.
Restrictions (au 17 janvier 2005) :
Type 1 [Classique] :
Restreinte
Type 1.5 [Restreint] :
Autorisée
Type 1.X [Etendu] :
Autorisée
Type 2 [Standard] :
Interdite
Egalement bannie en Bloc Urza, pour des raisons assez faciles à comprendre
Une des rares cartes à être limitée en type 1, mais autorisée en Etendu .. pourquoi donc ? On va le découvrir ensemble.
Fonctionnement :
Tout d'abord quelques (rapides) explications sur certains détails obscurs, destinées aux joueurs de Magic novices qui pourraient se retrouver en face de ladite carte.
La clé voltaïque est un artefact qui
dégage les autres artefacts.
Il permet donc, au choix, de dégager un artefact que vous avez déja engagé ce tour-ci, de dégager un artefact de votre adversaire, ou encore de se dégager lui-même à son effet
Le coût d'activation de sa capacité est modique : un seul incolore, ce qui permet de nombreux combos et autres joyeusetes décrites plus bas.
Tout artefact peut être dégagé : artefacts 'basiques' (
Mox de Chrome,
Dynamo Thran), créatures-artefacts (
Ouvrier Metallurgiste,
Colosse de Sombracier) ou encore terrains-artefacts (
Siege du Synode par exemple).
Vous pouvez parfaitement, comme dit plus haut, dégager un artefact de l'adversaire .. sachez néanmoins que ça ne vous sera pas trés utile dans beaucoup de cas (mais il y en a ! ). Sachez aussi (comme je l'ai souvent vu faire) que dégager une créature-artefact qui vous attaque ne la retire pas du combat.
On peut enfin dégager la clé a elle-même pour éventuellement dépenser le mana en trop et éviter les brulures de mana, qui ne sont jamais agréables.
Passons maintenant a l'explication proprement dite.
La clé voltaïque, grâce a son cout modique de mana, permet une foule d'interactions, qui généralement vous font gagner un avantage crucial sur l'adversaire. On va dégager 4 exemples où la clé va pouvoir vous sortir d'un mauvais pas, accélerer votre jeu ou encore passer outre de facheux désagréments sur certaines cartes.
Exemple 1 : Accélérateur de mana
C'est l'utilisation la plus courante de la clé : que ce soit avec
Ouvrier Metallurgiste,
Arche de Mana ou encore
Dynamo Thran, le fait que la clé ne coûte qu'un à engager permet de dégager au final, en détapant votre artefact à mana, un gain de mana.
Je joue Dynamo Thran avec une Clé Voltaïque sur table : j'engage Dynamo, et ajoute donc 3 manas incolores dans ma réserve. Avec un de ses manas, je peux activer la clé, et désengager (ou détaper) la Dynamo, que je ré-engage pour 3 manas supplémentaires. Soit 2 manas (3 de la 1ère utilisation de la Dynamo - 1 pour la clé) + 3 de la 2ème utilisation de cette même Dynamo = 5.
On peut donc lègerement accélerer le jeu.. à noter que dans le cas d'
Arche de Mana, on pourra également se servir de la clé pour éviter le point de dégat à l'entretien, sans payer les 4 manas demandés.
La meilleure application de cet exemple est dans la paire Clé Voltaïque / Ouvrier Métallurgiste, qui dégage énormément de mana en une seule utilisation. (Est sorti depuis
Construction Voltaïque, qui permet de générer mana infini pour peu que vous ayez assez de mana, mais la Construction reste limitée aux créatures-artefacts, est une créature, donc sensible à beaucoup plus de sorts, etc..
Exemple 2 : Réutilisation des Artefacts
En effet dégager, et pouvoir utiliser deux fois par tour un artefact qui normalement ne s'utilise qu'une fois permet rapidement de gérer un peu plus le jeu.
L'exemple qui vient de suite à l'esprit est le
Sceptre Isochronique : avec la clé, vous allez pouvoir utiliser votre sort en empreinte sous le sceptre 2 fois par tour, ce qui peut être intéressant dans le cas où vous avez joué des piocheurs , boomerang, contresort ... sous votre sceptre.
Marche aussi avec pas mal de cartes telles que
Fonderie d'Ames, ou encore des cartes moins puissantes comme
Sang de Dragon (2 compteurs PAR TOUR !
waouuuuh ).
On peut parler aussi du
Portail Interplan, qui, si vous avez beaucoup de mana (dans un jeu artefact , c'est dur
), va permettre un tuteur deux fois par tour...
Exemple 3 : Un problème ? On oublie ..
Certains artefacts sont puissants, gros, mais ont un défaut .. l'exemple le plus probant reste le
Colosse Phyrexian, qui nécéssite pour le détaper de payer (grrr) 8 points de vie.. avec la clé, vous pouvez garder vos précieux points de vie, et le dégager pour la modique somme d'un mana.. autre exemple :
Colosse de Sardie .. mais il y en a tellement d'autres..
Ici la clé permet d'utiliser à pleine puissance un artefact qui autrement aurait un tros gros défaut pour être compétitif.
Exemple 4 : Si j'y ai droit, toi aussi ..
Certains artefacts, quand ils sont engagés, ne font plus d'effet .. c'est le cas pour certains, qui ayant été édités il y a plus ou moins longtemps, ne l'indiquent pas dans le texte (maintenant les artefacts dans ce cas sont libéllés "si il est dégagé ..".
Les artefacts les plus communs dans ce cas étaient
Orbe de l'Hiver,
Orbe Statique,
Matrice de Stockage..
Autrement dit, votre adversaire pouvait jouer un de ces artefacts, l'engager pendant son tour pour ne pas subir son effet (relisez bien
Orbe de l'Hiver, et demandez vous comment serait la carte si elle n'agissait que sur votre adversaire... )
Eh bien votre petite clé voltaïque va vous permettre de dégager l'orbe, et ainsi faire subir aussi à votre adversaire ce qu'il voulait garder pour lui seul ...
Par exemple : Orbe de l'Hiver sur table, votre adversaire a un
Manipulateur Glacial sur table, et vous une Cle Voltaique. A la fin de votre tour, l'adversaire grâce à son Manipulateur, s'engage son Orbe ... eh bien vous, vous allez gentiment lui dégager afin que lui aussi, il n'ait qu'un terrain par tour .. vous etes trop gentil décidement ...
Les combos / Les decks :
Pas vraiment de combos dégénérées, mais la carte permet plutot d'exploiter à son plein potentiel certains artefacts...
Tout le monde (ou presque) connait (et d'autant plus si il a lu les exemples) les diverses utilisations de la clé, avec Colosse Phyrexian ou Ouvrier Metallurgiste...
Actuellement, il n'y a pas de decks trés puissants qui utilisent la clé (surtout en Etendu, ou pourtant la carte n'est pas limitée, et l'artefact est monnaie courante), mais la carte en elle-même a une histoire qu'il faut mentionner :
Comment la Clé est entrée dans l'Histoire :
Je previens de suite que les 2 decks présentés ne sont même plus type 1, et ça se comprend au vu de leur puissance... beaucoup de cartes ont été bannies depuis.
Quasiment dés sa sortie, la clé a été utilisée, en particulier lors de la sombre époque "MoM" ou
Mind over Matter, où énormément de decks étaient ultra-puissants. (pensez Urza avec les interdictions et les restrictions, + Tempête.)
Le format était le plus dégénéré jamais vu, les jeux Academy (
Academie Tolariane) étaient légion, l'apothéose de tout ceci étant lors du PT-Rome en étendu de l'époque, fameux depuis pour avoir été le théatre de duels titanesques avec des decks d'une puissance comparable / supérieure au type 1 actuel. (début décembre 1998)
Pour info, le bannissement de l'académie a eu lieu le .. 1er Janvier 1999
(
Si, si )
Il a été remporté par Tommi Hovi, qui avait ce deck :
4
Volcanic Island
4
Toundra
3
City of Brass
4
Ancient Tomb
4
Tolarian Academy
-19 Lands
4
Mana Vault
4
Mox Diamond
4
Lotus Petal
3 Voltaic Key
2
Scroll Rack
-17 Artifacts
4
Stroke of Genius
4
Time Spiral
4
Windfall
-12 Card drawing
3
Intuition
3
Mind over Matter
3
Abeyance
3
Power Sink
-12 Random
SB:
4
Wasteland
4
Chill
4
Gorilla Shaman
2
Red Elemental Blast
1
Arcane Denial
Le rapport du PT par M.Hovi est
-->ICI<--, et il précise lui-même que la clé est une carte maîtresse. (et que des bons joueurs lui ont dit de ne pas la jouer - ils ont du se mordre les doigts.)
Ici la clé permettait de générer du mana à gogo en attendant le MoM qui lockait généralement assez vite... monstrueux à jouer, et assez dur à battre
On se transporte un peu plus tard, le type 2 est passé aux blocs Urza et Mercadia.. le championnal mondial se déroule a Bruxelles, en cette année 2000, et étrangement, un joueur nommé Jon Finkel va remporter le tournoi avec un deck solide, contenant toujours et encore la même carte : les 4 Clés Voltaïques.
Le deck s'appelle "Tinker", du nom de la carte maîtresse,
Bricolage
(21) Lands
9 Island
4
Crystal Vein
4
Rishadan Port
4
Saprazzan Skerry
(9) Creatures
4
Masticore
4
Metalworker
1
Phyrexian Colossus
(30) Other
4
Brainstorm
1
Crumbling Sanctuary
4
Grim Monolith
1
Mishra's Helix
4
Phyrexian Processor
4
Tangle Wire
4
Thran Dynamo
4
Tinker
4 Voltaic Key
(15) Sideboard
4
Annul
4
Chill
4
Miscalculation
1
Mishra's Helix
2
Rising Waters
Le deck, mené par un bon joueur, a roulé sur les autres decks en présence .. encore une fois, la modeste mais efficace Clé était de la partie..
De nos jours, comme je l'ai dit, la Clé ne fait plus partie des decks artefacts majeurs (modular) .. au fur et a mesure, les sources de mana rapides ayant été bannies (d'abord
Monolithe Sinistre, puis recemment
Ouvrier Metallurgiste), la clé est tombée en désuétude .. en attendant peut-être un dernier baroud d'honneur avant la rotation de l'Etendu ? (septembre).
Jouer Contre :
Depuis Mirrodin et l'obsession anti-artefacts, on trouve des pete-artefacts à gogo :
En
blanc:
Retirer la clé de la partie, la mettre au cimetière, etc ... tout dans la finesse
En
bleu:
Contre, renvoi dans la main (surtout les artefacts), prise de contrôle...
En
noir:
Quelques rares anti-artefacts, ou la solution de la défausse.. pour changer
En
rouge:
Classique, Mirrodin ayant réedité la plupart des anti-artefacts du bon vieux temps...alors que certains anti-artefacts ne prenennt pas une ride
En
vert:
Le vert a gagné tous les bons anti-artefacts, étant la couleur du 'naturel' : (on notera parmi ces cartes une future réédition) ..
Cartes Semblables:
Le bleu a toujours eu des cartes de dégagement d'artefacts, la derniere en date étant assez .. subtile .
Recemment, on a pu voir l'emergence de certaines cartes semblables, pas toutes mauvaises :
La fameuse construction voltaïque, et une clé .. spéciale.
Points de Regles :
Q1 : Si j'utilise ma Clé Voltaïque pour dégager mon Time Vault, pourrais-je avoir des tours a l'infini en détapant le vault a tous les tours ?
R1 : Non . Le Time Vault a été erraté depuis, et marche avec un système de compteurs qui empêche ce système qui était parfois utilisé.
Q2 :J'attaque avec mon Djaggernaut
. Mon adversaire le laisse passer, et utilise son Assassin Royal pour le tuer. En réponse, je détape mon Djaggernaut avec ma Clé Voltaïque ... que se passe t-il ? mon Djaggernaut fait-il quand même des degats malgré le fait que je l'ai détapé ?
R2 : La capacité du Royal est contrecarrée, puisqu'a la résolution le Djaggernaut est une cible non valide pour l'assassin. De plus, le Djaggernaut ayant seulement été détapé, et non retiré du combat , il infligera ses degats.
Q3 : Je voudrais utiliser ma Lentille Deformante pour changer la couleur d'un Colosse Phyrexian, et ainsi le rendre inciblable par une clé voltaique.. est-ce que ça marche ?
R3 : Non. Même si l'artefact va 'changer de couleur', il reste un artefact, et donc ciblable par la clé, qui ne regarde pas si l'artefact a une quelconque couleur.
Conclusion :
Une carte importante dans tous les decks artefacts qui désirent une sortie rapide... peu utile seule, elle devient indispensable utilisée en tandem avec Dynamo Thran, et autres joyeusetés.
Les plus :
Faible cout d'invocation
Faible cout d'activation
Accélérateur de jeu en artefact, trés versatile
Les moins :
Non utilisable seule
Restreinte en Type 1
L'Histoire ::
Après la bataille contre son frère et sa dernière transformation, Urza est perturbé mentalement. Il veut se venger de la destruction ou plutôt de la corruption physique et psychique des Phyréxians sur Mishra. Il cherche le plan mère de ces monstres mais en vint. Jusqu'à ce qu'il sauve Xantcha, une Phyréxiane, de son exécution par ses parents pour qu'elle ne puisse achevé sa mutation. Elle sera son guide et très vite, ils arrivent au fameux plan. Mais Urza avait sous-estimé leur pouvoir: ils se préparent pour une immense bataille. IL est obligé de fuire à cause de l'atmosphère toxique et faible pour se défendre. Mais avant de partir, Xantcha retrouve sa "matrice de personnalité" de ses anciens maîtres. (terme bizarre, mais ceci serait en fait retenue dans un mécanisme magique appelé "coeur"). Urza est blessé et repart avec Xantcha. Son attaque surprise n'aura servi à rien.
Ils arrivent dans le plan de Serra, où ils demandent l'hospitalité de sa maîtresse du même nom. Ils resteront cinq ans. Mais Urza découvrit une chose étonnante. Le plan de Serra et des Phyréxians avaient quelques similitude structurales dans leur composition, ce qui pourrait provoqué quelques conflits entre ces deux mondes. Mais ce qu'il y a de plus étrange est l'instabilité de ces plans artificielles. Urza aurait prouvé que ces sortent de plan, trop fragile, s'effondreraient tôt ou tard sur eux même. Les Phyréxians veulent en fait envahir Dominaria, car leur plan est en train de mourir. Après avoir appris cette terrifiante nouvelle, il retourne à son monde initiale. Après son départ l'armée phyréxiane arriva. Ils avaient réussi à découvrir où l'arpenteur ennemi avait logé. Ils ont tout saccagé et le monde de Serra ne sera plus jamais le même.
De retour à Dominaria et ne en ayant aucune conscience du mal qui l'a causé derrière lui, Urza commence et veut préparer ce monde à la résistance et à l'attaque des démons. Bien que guérit physiquement, il reste des blessures morale. Xantcha va réussir à le calmer mentalement, en l'exposant à un double de son frère. Les confrontations sont terribles, mais fonctionne. Mais, Gix de Yawgmoth, un sapau de Yougzébul, le maître des Phyréxians, arrivent pour les détruirent. Il se tue avec Xantcha et le double de Mishra. Urza survie et conserve le coeur de son ancienne guide.
Il est convaincu à présent qu'il faut détruire l'épidémie phyréxiane. Il veut en savoir plus sur les Thrans, l'ex-civilisation de son pays. Il retourne dans le temps et s'installe, en fondant une académie des magiciens à Tolaria. Avec d'autres magiciens, il tente d'empêche l'infiltration. Ils font des expériences temporelles et créent des être-machines, l'outil primaire d'Urza. Ainsi Khran fait son apparition, ce golem bénéficiera du coeur de Xantcha. Ainsi ce golem pourra apprendre et mûrir Les expériences temporelles demandent beaucoup d'anergie, même trop. Cette approt créa des surcharges et fit éclater l'académie. Des distorsion temporale entourent l'île et à peine un peu moins de la population survit. Urza est obligé d'arrêter les recherches sur ce projet. Il reconstruit l'académie et part pour en savoir plus sur les Thrans.
Il se trouve à présent dans les terres volcanique de Shiv, où sont installés plusieurs usine de technologie Thran. Après avoir gagné le respect du viashino qui habitait la station, il put explorer les lieux et découvrir toute la puissance de la civilisation Thran. Il réussit ainsi a cerner le fonctionnement de leur source d'énergie et perçoit déjà ses avantages pour l'utiliser contre les Phyréxians. Il envisagerait de concevoir une armé composé de différents artefacts, de matières organiques et de magies pures. Une tel arme qui pourrait repoussé les démons prendrais des dizaines voir centaines d'années. Mais Urza se met déjà à travailler sur les plans pour les détruire et vaincre.
Arrivé a Shiv, Urza découvre les anciens artefacts Thran dans la manarie
L'edition ::
Epopée d'Urza, première édition du bloc Urza, le bloc qui a édité des cartes assez surpuissantes pour permettre la création en type 2, de jeux absolument surpuissants, je parle bien sur du fameux Jeu Tolarian Academy (voir plus haut), qui arrivait au kill tour 1 en type 1, ce qui était bien sur *légèrement* dégénéré; cette extension, et tout son bloc, amenera plus de cartes limitées en Type 1 et bannies en étendu et en type 2, qu'aucun autre bloc (je ne parle pas des éditions de base), et restera célèbre pour sa surpuissance... ; on se souviendra de Spirale Temporelle (ex timetwister), Exploration (ex. fastbond), Aubaine, Académie Tolarienne, Eclair de Génie, mais également bien d'autres... dont la Clé
Sortie en Octobre 1998, L'épopée d'Urza comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 Terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un engrenage, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 Rares, 10 Uncos, 32 Communes, 30 Terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (2 Rares, 13 Uncos, 24 communes, 21 terrains).
Les mécanismes développés sont le recyclage, l'echo, et les enchantements dits dormants ou croissants, qui activent leur effet sous certaines conditions, ou encore prennent de l'ampleur à chaque tour.
L'illustration / l'illustration / le texte d'ambiance :
L'illustration représente .. une clé , assez mécanique faisant penser à un passe-partout .. le texte précise d'ailleurs "la clé n'entrait dans aucune serrure, mais ouvrait toutes les portes".
Beaucoup de détails (ressorts, etc ..) dans ce dessin, qui donne vraiment l'impression d'un artefact antique et en même temps au gout du jour.
L'illustrateur est Henry G. Higgenbotham . Il n'a illustré que 4 cartes, toutes en Epopée, et représentant des artefacts.
Cathodion
Griffes de Gix
Clé Voltaïque
Lithoforce Usée
Voila pour cette carte, et à bientôt.