Analyse de la carte : Exploration

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Date : 16/01/2005 à 00:00

Auteur : MachoMan

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Exploration
Texte Anglais
Exploration
Enchantment

You may play an additional land on each of your turns.
Texte Français
Exploration
Enchantement

Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire à chacun de vos tours.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 250/350
Illustrateur : Brian Snoddy
Disponibilités :
Dominaria RemasteredNM/MT13.90 €
ConspiracyNM20.00 €
ConspiracyNM/MT59.90 €
Urza's SagaPL23.90 €
Urza's SagaEX32.90 €
Urza's SagaNM/MT34.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour, et bienvenue pour l'analyse d'Exploration.
Une carte qui vous permet de piétiner les règles de base de Magic en posant 2 terrains par tour, ça doit forcément avoir un intêret non ?

Présentation :

Exploration (Exploration)
Rare éditée en Epopée d'Urza

Enchantement (global) , cout de mana

Restrictions (au 14 janvier 2005) :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Interdite
Type 2 [Standard] : Interdite

Comme d'habitude pour la plupart des cartes, pas de restrictions particulières.

Fonctionnement :

Pour un vert, on a donc un enchantement qu'on peut poser au premier tour, et qui stipule : Vous pouvez jouer un terrain de plus par tour.

Concrètement, et pour les plus obtus d'entre nous, ça signifie que , par tour, contrairement à la règle tacite bien connue de Magic, vous pourrez jouer non pas un, mais deux terrains.

De suite, on pense a des combos extrêmes :
Le débutant se dit : "deux terrains par tour, j'ai 6 manas au tour 3, je peux sortir mon Trafiquant d'Esprits, et il me restera même un mana pour le régénérer ! Youpi", et même le joueur plus expérimenté, qui connait plus de cartes, se prend à rêver :"6 manas tour 3, je joue un Sous la Charrue, et la mon adversaire, il est bien locké sans mana, et avec 2 tours à piocher des lands !

De plus, si on pose plusieurs Explorations, on pourra jouer d'autant plus de terrains; 2 explorations = 2 terrains supplémentaires par tour = 3 terrains posés par tour etc...

Mais on ne peut oublier la contrepartie : vous commencez avec seulement 7 cartes en main Autrement dit, dans la plupart des jeux, vous aurez a peu prés 3 terrains dans la main de départ, et même avec la possibilité technique de poser plein de terrains par tour, vous serez dans l'impossibilité matérielle de renouveler assez vite votre main pour pouvoir profiter pleinement de vos nouveaux pouvoirs.

L'exploration se joue donc dans des jeux spécifiques, ou le renouvèlement de la main, autrement dit la pioche à gogo se doit d'être présente.

A noter pour la suite que l'Exploration permet de poser au choix, un terrain supplémentaire basique ou non-basique ; vous avez parfaitement le droit de poser comme terrain supplémentaire Terres Dévastées ou je sais pas , Boseiju par exemple.

Exploration et courbe de mana :

Le propre de l'exploration est de bouleverser la courbe de mana (mana curve), en ce sens qu'elle permet de 'sauter des étapes', et de jouer beaucoup plus tôt des sorts qui normalement ne sortent que beaucoup plus tard.
Ainsi, alors qu'on calcule que tel ou tel sort ne se joue que tour 3 ou 4, il va pouvoir être joué tour 2; la courbe de mana va être décalée d'un cran en dessous, mettant l'Exploration au niveau d'un accélérateur de mana (différent mais dans un sens agissant comme un bird, ou un elfe à mana).

Alors, alors ? Comment ça se joue ? :

Telle quelle, l'exploration est donc un accélérateur de mana utile, mais dont on atteint très vite les limites. Voici donc 3 ... exemples montrant plus ou moins l'utilité comparée de l'Exploration.

Exemple 1

J'ai décidé (comme ça) de jouer Exploration dans mon mono-vert grosses bêtes, parce que je n'ai lu que les premières lignes de l'analyse (le reste pffff c'est trop long) :

Je commence, je pioche sept cartes dont (joie) une exploration ! : 3 forêts, une exploration, et 3 grosses betes (ça, ça, et ça).
En plus, je commence ! oh joie, bonheur et félicité .. je pose forêt (6 cartes en main), un vert , explo (5), deuxième forêt (4), je ricane, et je passe mon tour.

Mon adversaire pose un marais, et passe.. je pioche (une forêt), et j'ai 5 cartes en main. Je pose une forêt (4), encore une (3), mon colosse morphé (2). Je passe.
Mon adversaire pose un 2ème marais, et joue Torsion de l'Esprit.

J'ai plus de cartes en mains, un 2/2 sur table et 4 manas, mon adversaire qui joue noir (le fourbe) a 6 cartes en main.. autant dire que j'ai interet a être chanceux sur mes pioches.

Voila une MAUVAISE utilisation d'exploration.

Exemple 2

J'ai décidé de jouer Exploration dans mon elfe mono-vert (décidément)...

Je pioche une explo, 3 lands, un elfe de llanowar, un Ermite Fêlé, et un Braconnier de Linciel (vous remarquerez la superbe illustration ).
La partie s'annonce bien.

Je joue un land, Exploration, un 2ème land, un Elfe de Llanowar. (reste 3 cartes en main )
Mon adversaire pose une plaine, et joue .. disons ..[http://www.magiccorporation.com/carte_Isamaru+chien+de+chasse+de+Konda_10151.html]Isamaru[/url].. ouch

Je pioche (forêt), je joue 2 forêts, j'ai 5 manas.. je peux au choix jouer Braconniers pour aller chercher au tour suivant ce qu'il me faut, ou bien Ermite pour commencer à entrer en mode agressif.

Je suis en meilleure position que le type de l'exemple 1 ... sans l'exploration, le démarrage n'aurait pas été aussi fulgurant, mais je suis en position instable (si je jouais contre un blast, je n'aurais pas pu poser mes braconniers, ou du moins les poser jusqu'au moment (5 secondes à peu prés, 10 si votre adversaire ne connait pas la carte) où ils se seraient pris un Choc...

Voila une utilisation POSSIBLE d'exploration.

Exemple 3

Je joue Enchanteresse (détail du deck un peu plus bas), comprenez par là que j'ai un moyen de renouveller ma main...ici Exploration va être une carte dégénérée..
Pioche : une Forêt, une Broussaille, deux Explorations, une Enchanteresse Argothienne(quelle femme ! ), une Enchanteresse Verduralde,et une Rancoeur.
La,on peut se dire 'mince, 2 Explorations dans la main, ca va pas me servir énormément'.. mais grâce aux enchanteresses en tout genre, l'exploration une fois posée, va permettre de piocher des cartes, et donc d'accélérer le jeu, qui va partir en combo , et tuer vers le tour 4-5...
Sans l'Exploration, le jeu est trop lent, et mettra beaucoup plus de temps a tuer.

Voila une utilisation CONSEILLÉE d'exploration : un jeu où elle est utilisée à son plein potentiel, ou dans le pire des cas , renouvelable. (quoi de pire que de se retrouver avec une Exploration en main qui ne sert à rien , qu'on la pose ou non).

Les combos / Les decks :

Combos :
La carte en elle-même permet de délicieux combos, simples ou plus subtils :

Exploration + Cor d'Avidité : on pioche quand on pose un terrain, on peut jouer plus de terrains, donc piocher plus de cartes, parmi lesquelles des terrains qui feront piocher .. voila un des 'moyens de renouvellement' du deck contenant des explorations.

Exploration + Creuset des Mondes + Mine des Morts-Terrains :
Lock , en ce sens que vous pouvez poser en plus de votre terrain classique, la strip mine, à chaque tour (grâce au creuset).. à un land par tour, votre adversaire va vite concéder.

Les trucs genre Exploration + Land Tax, ca marche pas trés bien , puisque vous n'en profiterez qu'un tour avant d'avoir largement plus de terrains que l'adversaire.

Decks :

Deux decks dans cette analyse, le premier ici, le 2ème pour illustrer l'aspect 'fun' de la carte :

Créatures :
4 Enchanteresse verduralde
4 Oiseaux de paradis
2 Enchanteresse de la Yavimaya

Sorts :
2 Adoration
4 Enchanteresse Argothienne
4 Exploration
2 Masque d'ivoire
2 Paroles de guerre
2 Présence de l'Enchanteresse
2 Bosquet solide
2 Rune de garde scintillante
4 Rancoeur
3 Masque ancestral
4 Végétation luxuriante

Terrains :
4 Broussaille
2 Carrière Thran
3 Cité d'airain
3 Forêt de Karpluse
1 Sanctuaire de Serra
6 Forêt
2 Plaine
--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :
2 Adoration
4 Mitard
2 Paroles d'adoration
3 Terrains de duels
2 Tapis de fleurs
2 Sceau de nettoiement

C'est mon deck posté sur MagicCorp (comme ça je dois de royalties à personne ) ; des enchanteresses, et des explorations qui en accélérant le jeu, deviennent carte maitresse.
Pour un explication approfondie du deck :
-->C'est ici<--...

Jouer Contre :

Un enchantement, on peut le neutraliser directement certaines couleurs; néanmoins, deux d'entre elles vont devoir directement attaquer les terrains, car elles ne peuvent pas 'casser' les enchantements.

En blanc :

Ici, pas de problème ; l'anti enchantement est une spécialité du blanc, et vous n'aurez que l'embarras du choix; vous pourrez même vous fendre d'un contre (un contre en blanc ? a qui tu la racontes là ?), ou encore attaquer directement les terrains (mais pas un par un, c'est pas la spécialité du blanc ça)
(je précise que je mets pas armagueddon, que beaucoup connaissent, et je vais chercher quelque chose de plus fin) :



En bleu :

Comme d'habitude, le renvoi de l'enchantement / du terrain qui vous embête dans la main, le contre pur et simple, ou bien les solutions un peu plus vieilles, consistant à équilibrer les terrains : avec la carte sus-dite, votre adversaire pourra toujours poser ses lands à l'envi



En noir :

Pas 36 solutions : le noir n'étant pas du tout anti-enchantement, il reste la défausse, ou le casse-terrains :



En rouge :

La même chose qu'en noir .. il va falloir directement toucher les terrains...ou profiter du fait que votre adversaire joue beaucoup de terrains.. ou utiliser les grand moyens...



La dernière est marrante, mais laisse quand même l'explo sur table (essayez Apocalypse)

En vert :

Ici c'est fromage ET dessert ; casser les terrains ? pas de problème ...casser l'exploration elle-même ? pas de problème ... on peut aussi parler de Sous la Charrue, qu'on a déjà vu un peu plus haut ..




Cartes Semblables :

Poser des terrains supplémentaires par tour grâce à l'effet d'une carte, c'est très courant ... poser des terrains supplémentaires temporairement, ça le vert sait y faire .. poser des terrains supplémentaires à chaque tour, on trouve une carte, qui ressemble pas mal à l'exploration.



Pour les râleurs, il y a aussi ceci, mais on ne peut pas tout mettre

Points de Règle :

Q1 : J'ai une exploration en jeu, et j'ai déja joué mon terrain supplémentaire ce tour-ci . Toujours pendant ce tour, j'utilise Paroles du Vent pour me remonter l'exploration en main.. si je la repose, pourrais-je jouer un terrain de plus ?
R1 : Oui ; quand on rejoue Exploration, elle est considérée comme 'nouvelle', et donc permet de jouer un terrain de plus, sans regarder ce qui s'est passé auparavant dans ce tour.

Q2 : J'ai exploration et Fastbond en jeu ; si je pose un terrain supplémentaire, est-ce que je peux choisir d'ignorer l'effet du Fastbond, et de poser un tour supplémentaire grâce a l'exploration , m'évitant un point de degats ?
R2 : Non. La capacité du Fastbond se déclenche pour chaque terrain posé en plus du premier, quelle que soit la façon dont il est joué.

Conclusion :

Une carte qui permet de défier les règles, de dire NON au diktat qui impose de jouer un seul land par tour, qui bouleverse la courbe de mana, qui accélère votre jeu au point de le faire partir en combo assez vite... si vous n'avez jamais essayé, vous pouvez tester le bleu / vert pioche / explo qui vous donnera une bonne idée de la puissance de la carte.

Les plus :

Non limitée a des decks 'hermétiques', en théorie utilisable dans la majorité des decks
Faible cout de mana, sortie tour 1 très intéressante
Transforme la courbe de mana, plus besoin d'attendre X tours pour partir en combo

Les moins :

Surcotée
Même si elle est plus utilisable qu'un recteur de l'academie par exemple, reste confinée à des decks combos.

...

Passons à l'analyse extra nouvelle version (avec plus de morceaux dedans)L'edition :

Epopée d'Urza, première édition du bloc Urza, le bloc qui a édité des cartes assez surpuissantes pour permettre la création en type 2, de jeux absolument surpuissants, je parle bien sur du très célèbre Jeu Tolarian Academy, qui arrivait au kill tour 1 en type 1, ce qui était bien sur *légèrement* dégénéré, cette extension, et tout son bloc, amènera plus de cartes limitées en Type 1 et bannies en étendu et en type 2, qu'aucun autre bloc (je ne parle pas des éditions de base), et restera célèbre pour sa surpuissance... ; on se souviendra de Spirale Temporelle (ex timetwister), Exploration (ex. fastbond), Aubaine, Académie Tolariane, Eclair de Génie, mais également bien d'autres...

Sortie en Octobre 1998, L'épopée d'Urza comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 Terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un engrenage, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 Rares, 10 Uncos, 32 Communes, 30 Terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (2 Rares, 13 Uncos, 24 communes, 21 terrains).

Les mécanismes développés sont le recyclage, l'écho, et les enchantements dits dormants ou croissants, qui activent leur effet sous certaines conditions, ou encore prennent de l'ampleur à chaque tour.



Le deck fun :

Eh oui , les terrains peuvent être vos meilleurs amis ! Ce deck sans créatures, basé sur les terrains, utilise le plein potentiel de certaines cartes (Cor d'Avidité ?).
Le deck est néanmoins en Etendu, c'est mieux.

4 Ressources Limitées --> a poser assez vite si vous avez des accélérateurs de pose de terrain, comme Bourgeonnement et Exploration. Sinon, ne la posez pas en cours de jeu, sous peine de lock
4 Bourgeonnement --> plus de terrains, c'est plus de problèmes pour l'adversaire.
4 Exploration --> idem, quand on sait que vos terrains vous font gagner
4 Cor d'avidité --> on pose, on pioche, on repose, etc ..
4 Immobilisation --> ah non , mon terrain c'est pas un sort
4 Village arboricole --> On joue bob, il est gros
4 Conseil des faeries --> Ça vole ça
4 Tour de guet interdite --> Ça bloque, et puis ça donne du blanc.
4 Nexus des Scintimites --> Enfin un bon terrain pour le jeu
3 Monastère Nantuko --> Pas plus, le seuil restant dur à atteindre
4 Colère de Dieu --> Ça vous dérangera pas trop, hein
2 Déblaiement --> 30 lands dans le jeu, on va bien en tirer quelques-uns
4 Broussaille --> Si vous manquez de mana ...
3 Cote de la Yavimaya --> Vous pouvez toujours compter sur ça
2 Terres Dévastées --> Si vraiment vous tombez sur de la résistance..
2 Abondance --> J'ai besoin d'autre chose qu'un terrain la ^^
4 Révolte de la Nature --> 20 lands sur table qui deviennent des 2/2, c'est mal ..

C'est pas très jouable ? Normal, c'est un deck fun (surtout pour l'adversaire).

L'histoire :

Après la bataille contre son frère et sa dernière transformation, Urza est perturbé mentalement. Il veut se venger de la destruction ou plutôt de la corruption physique et psychique des Phyrexians sur Mishra. Il cherche le plan mère de ces monstres mais en vint. Jusqu'à ce qu'il sauve Xantcha, une Phyrexiane, de son exécution par ses parents pour qu'elle ne puisse achevé sa mutation. Elle sera son guide et très vite, ils arrivent au fameux plan. Mais Urza avait sous-estimé leur pouvoir: ils se préparent pour une immense bataille. Il est obligé de fuir à cause de l'atmosphère toxique et faible pour se défendre. Mais avant de partir, Xantcha retrouve sa "matrice de personnalité" de ses anciens maîtres. (terme bizarre, mais ceci serait en fait retenue dans un mécanisme magique appelé "coeur"). Urza est blessé et repart avec Xantcha. Son attaque surprise n'aura servi à rien.
Ils arrivent dans le plan de Serra, où ils demandent l'hospitalité de sa maîtresse du même nom. Ils resteront cinq ans. Mais Urza découvrit une chose étonnante. Le plan de Serra et des Phyréxians avaient quelques similitude structurales dans leur composition, ce qui pourrait provoqué quelques conflits entre ces deux mondes. Mais ce qu'il y a de plus étrange est l'instabilité de ces plans artificielles. Urza aurait prouvé que ces sortent de plan, trop fragile, s'effondreraient tôt ou tard sur eux même. Les Phyrexians veulent en fait envahir Dominaria, car leur plan est en train de mourir. Après avoir appris cette terrifiante nouvelle, il retourne à son monde initiale. Après son départ l'armée phyrexiane arriva. Ils avaient réussi à découvrir où l'arpenteur ennemi avait logé. Ils ont tout saccagé et le monde de Serra ne sera plus jamais le même.
De retour à Dominaria et ne en ayant aucune conscience du mal qui l'a causé derrière lui, Urza commence et veut préparer ce monde à la résistance et à l'attaque des démons. Bien que guérit physiquement, il reste des blessures morale. Xantcha va réussir à le calmer mentalement, en l'exposant à un double de son frère. Les confrontations sont terribles, mais fonctionne. Mais, Gix de Yawgmoth, un sapau de Yougzébul, le maître des Phyréxians, arrivent pour les détruirent. Il se tue avec Xantcha et le double de Mishra. Urza survie et conserve le coeur de son ancienne guide.
Il est convaincu à présent qu'il faut détruire l'épidémie phyrexiane. Il veut en savoir plus sur les Thrans, l'ex-civilisation de son pays. Il retourne dans le temps et s'installe, en fondant une académie des magiciens à Tolaria. Avec d'autres magiciens, il tente d'empêcher l'infiltration. Ils font des expériences temporelles et créent des être-machines, l'outil primaire d'Urza. Ainsi Khran fait son apparition, ce golem bénéficiera du coeur de Xantcha. Ainsi ce golem pourra apprendre et mûrir Les expériences temporelles demandent beaucoup d'énergie, même trop. Cette apport créa des surcharges et fit éclater l'académie. Des distorsion temporale entourent l'île et à peine un peu moins de la population survit. Urza est obligé d'arrêter les recherches sur ce projet. Il reconstruit l'académie et part pour en savoir plus sur les Thrans.
Il se trouve à présent dans les terres volcanique de Shiv, où sont installés plusieurs usine de technologie Thran. Après avoir gagné le respect du viashino qui habitait la station, il put explorer les lieux et découvrir toute la puissance de la civilisation Thran. Il réussit ainsi a cerner le fonctionnement de leur source d'énergie et perçoit déjà ses avantages pour l'utiliser contre les Phyrexians. Il envisagerait de concevoir une armé composé de différents artefacts, de matières organiques et de magies pures. Une tel arme qui pourrait repoussé les démons prendrais des dizaines voir centaines d'années. Mais Urza se met déjà à travailler sur les plans pour les détruire et vaincre.
Youpi !

L'illustration / l'illustrateur :

L'illustration représente un bateau débarquant sur une ile a priori vierge, dans l'esprit des découvreurs comme Christophe Colomb...le texte d'ambiance parle d'ailleurs des premiers explorateurs d'Argoth, continent qui sera dévasté par les guerres Mishra / Urza (lisez la Storyline enfin ! )

Brian Snoddy est un des dessinateurs les plus importants du monde de Magic ... on peut consulter sa liste (qui est vraiment trop énorme) ici.

Il a entre autres illustré Contribution Foncière, Army of Allah , Ombre Nantuko, Nexus des Scintimites...



Et voici le monsieur en action :

Voila, c'est tout... à bientôt
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