Analyse de la carte : Mur de fleurs

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Date : 14/01/2005 à 00:00

Auteur : MachoMan

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Wall of Blossoms
Texte Anglais
Wall of Blossoms
CreaturePlant Wall

Defender
When Wall of Blossoms enters the battlefield, draw a card.
0/4
Texte Français
Mur de fleurs
Créatureplante et mur

Défenseur
Quand le Mur de fleurs arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
0/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 125/143
Illustrateur : Heather Hudson
Disponibilités :
JumpstartNM/MT1.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour a tous et bienvenue pour l'analyse du Mur de Fleurs.

Une analyse d'un mur me direz-vous ? Un mur y'a rien à dire, ça bloque et ça sert à rien ... Eh bien attendez-vous au pire (ou au meilleur ).


Présentation :

Mur de Fleurs (Wall of Blossoms)
Unco éditée en Forteresse

Créature (si si ) de type Mur, cout de mana et un incolore.

Restrictions (au 14 janvier 2005) :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Interdite
Type 2 [Standard] : Interdite

Rien de bien spécial à dire ; carte jouable (et à jouer) en 4 exemplaires.

Fonctionnement :

Le mur de fleurs est avant tout .. une créature oui, mais aussi un mur ... concrètement, ça signifie que c'est une créature comme toutes les autres, MAIS qui ne peut pas attaquer, et seulement défendre.

Ce mur bien particulier fait partie d'une série de murs éditée en Forteresse qui comprend :
En blanc : le Mur d'Essence
En bleu : le Mur de Larmes
En noir : le Mur des Ames
et en rouge : le Mur de Rasoirs

Tous ces murs ont la particularité de correspondre, en quelque sorte, à une certaine 'image' de leur couleur; le blanc fait gagner des points de vie (thème récurrent chez le blanc), le bleu renvoie des créatures (tout à fait bleu dans l'esprit, le bounce), le noir fait perdre des points de vie (l'opposé du blanc), le rouge a l'initiative, et l'étrange capacité pour un mur d'avoir une force supérieure à son endurance, et le vert ... eh bien le vert fait piocher, chose qui est assez courante pour la couleur verte, mais qui n'est pas son thème principal (n'oublions pas que le vert reste une couleur finesse, axée sur les grosses bêtes à invoquer, et les petites bêtes à mana).

Voici des exemples de cartes qui illustrent les différents aspects du vert :




Le mur de fleur, quand il arrive en jeu, vous fait donc piocher une carte; il se remplace lui-même; au final, après avoir joué votre Mur, vous vous retrouverez avec un bloqueur, et surtout une carte de plus en main, remplaçant votre mur de fleurs.

D'accord, mais c'est déjà fini alors ? :

Certainement pas ! Le propre de ce mur est d'être un permanent qui reste sur table, et qui à ce titre peut subir toutes sortes de choses ... en fait c'est une card qui génère un Card Advantage primordial... passons donc aux exemples;
Il joue 4 rôles :
-Piocheur, il renouvèle votre main et se remplace lui-même.
-Offrande, il peut se sacrifier à des effets aussi divers que variés.
-Temporisateur, il bloque la plupart des bêtes rapides (les Lions des Savanes de la vague blanche, les Slith en tout genre, surtout le rouge qui risque d'être joué en étendu dans sligh ou consorts, etc ..
-Bouc Emissaire, si votre adversaire veut d'en débarrasser, il gaspillera dessus des cartes .. le mur de fleurs vous fait gagner des cartes, et en fait perdre à votre adversaire.. quoi de mieux ..

Exemple 1:

Vous jouez votre Mur de Fleurs, vous piochez, bien .. que faire avec ce mur apparemment inutile désormais ? le laisser comme bloqueur ? NON !

1ère Hypothèse : Vous jouez Bleu / Vert : vous avez certainement des cartes de 'bounce', c'est à dire de renvoi dans la main d'un permanent / une créature ; en cas de pépin, il vous reste le mur de fleurs .. on peut le renvoyer, éventuellement avec un Chevaucheur des Alizés, pour piocher si le besoin s'en fait sentir .. savoir qu'on a toujours un piocheur sur table, ça fait plaisir.
A chaque repose du mur de fleurs que vous vous serez remonté, vous gagnez une carte par le truchement de la pioche ...si c'est pas card advantage...

2ème Hypothèse : Vous jouez toujours Bleu / Vert (et vous avez bien raison), et par exemple, un jeu basé sur Sélection Non-Naturelle, des ondins , des elfes, des Lord of Atlantis, et autres Championne Elfe [Explication du deck dans la rubrique decks] : qu'est ce qui vous empêche avec la sélection non-naturelle de transformer ce mur pataud en Elfe gentil pour qu'il prenne part à l'attaque ? Eh bien rien Un mauvais attaquant, mais qui se sera remplacé lui-même par l'effet de pioche... si c'est pas card advantage.

3ème Hypothèse : Vous jouez un jeu à combo basé sur Recteur et autres cartes du genre Cauchemar Récurrent ... le mur, en plus de vous faire piocher (Cochon ! ), va permettre un sacrifice gratuit et sans remords à des choses genre Flashback (to the days when the nights were young) de la Thérapie de la Coterie, vous évitant d'avoir à utiliser une bête plus 'utile' si le recteur ne sort pas... pioche + carte à sacrifier .. si c'est pas card advantage !

4ème Hypothèse : vous jouez le mur de fleurs parce que ça bloque les Ascètes Troll, ça ralentit les Stompy, et ça fait piocher .. ben vous avez bien raison , ça peut aussi se joue comme ça, vu que le mur s'auto-remplace.

Tout est bon dans le mur de fleurs .. mais voyons plutôt celui-ci en action.

Jouer avec :

Le mur sans doute le plus joué dans énormément de decks, du tradewind-oppo au recteur, en passant par quelques The Rock (facétieux) qui l'utilisent, on le voit partout ... un seul mana coloré, je l'ai déjà dit, ça aide énormément dans les jeux pour splasher.

Les combos :

Regardons la vaste base de données de Magiccorp .; mouais rien de bien folichon ...

La carte se suffit largement à elle-même, ou se prête à des utilisations simples du genre (pas combo, mais presque aussi bien) :

Chevaucheur des Alizés + Mur de Fleurs + une autre bête : non seulement le mur peut s'engager lui-même pour l'effet du Tradewind qui consistera à le remonter, mais il fera repiocher .. quoi de mieux ?

Mur de fleurs + Forteresse de Wohlrajh : c'est mieux ; vous pouvez sacrifier le mur à un quelconque effet dévastateur (ou le défausser, cf Survie du plus apte), puis mettre le mur qui est au cimetière sur le dessus de votre bibliothèque, et le jouer pour piocher; ainsi , vous pouvez sacrifier votre mur à l'envi, sans être locké par la forteresse puisque vous piochez par l'effet du mur.. et il y a tellement de cartes utiles qui marchent au sacrifice

Les decks

Un deck utilise parfaitement le double pouvoir du mur, avec pioche + sacrifice : (et pour vous montrer que je suis pas un obsédé du Chevaucheur)

Rector-Combo

1 Plaine
1 Tour phyrexiane
2 Broussaille
2 Marais
2 Village arboricole
3 Cité d'airain
3 Forêt
4 Landes de Llanowar
4 Lande venteuse
1 Akroma, ange de la colère
1 Visara la redoutable
1 Guivre symbiotique
2 Carapace de nantuko
2 Goule phyrexiane
3 Elfes de Llanowar
3 Ascète troll
4 Oiseaux de paradis
4 Mur de fleurs
4 Recteur de l'académie
1 Cauchemar récurrent
1 Opposition
1 Adoration
2 Action pernicieuse
4 Renaissance Programmée
4 Thérapie de la Coterie

Sideboard
1 Ange de platine
1 Autorité de la loi
1 Vague de parallaxe
1 Reflux d'énergie
1 Appel à la tombe
1 Confiscation
3 Peste artificielle
2 Action pernicieuse
4 Contrainte

Comme dit précédemment, on utilise le pouvoir du mur d'une part pour renouveler sa pioche, d'autre part pour éventuellement le sacrifier une fois enchanté par la Renaissance Programmée, ou au flashback de la thérapie...et comme d'habitude (on l'oublierait presque), il bloque

Jouer Contre :

Joie, bonheur, etc.. en effet, qui penserait à voir votre Mur de Fleurs comme une menace ? .. mais il vaut mieux vite vous en occuper avant qu'il devienne piocheur perpétuel, ou qu'il laisse assez de temps à votre adversaire pour s'installer...
Le classique arsenal des anti-bêtes va encore une fois être mis à contribution .. néanmoins, dans la plupart des cas, et comme dit auparavant, il servira de paratonnerre pour sorts adverses, les obligeant (surtout le rouge) à perdre de précieuses cartes sur un mur tout ce qu'il y a de plus inoffensif... mais non maintenant vous savez que ce mur est la pire des guignes

En blanc :

Toujours et encore les mêmes sorts ... beaucoup de sorts du blanc néanmoins , en particulier les dernières éditions, sont surtout basés sur l'anti-créatures ATTAQUANTES .. et un mur .. ça attaque pas
Autre solution du blanc neutralisée : les enchantements du type Entraves qui maintiennent les créatures engagées, et qui seront donc inutiles contre votre mur, qui lui, ne s'engage quasiment jamais.
Evitez aussi les Parcours Phantasmagoriques, et autres Vague de Parallaxe, qui , si elles retirent le mur de la partie, feront piocher votre adversaire quand ce même mur reviendra en jeu
Il va donc falloir recourir à ça :



En bleu :

Vous êtes tout autorisés à passer un contre sur le mur pour éviter la terrible pioche , et ne pas voir ce mur honni sur table ; encore une fois évitez le renvoi dans la main, vous pouvez également contrer la capacité de pioche grâce à une Asphyxie...
Vous pouvez également poser un enchantement qui exigera une contrepartie à la pose du mur ; si pour poser le mur, le joueur doit sacrifier ou renvoyer un autre permanent; il réfléchira un peu plus.



En noir :

Le faire défausser est une trés TRES bonne idée , qui évite des complications du genre 'je dois gaspiller ma terreur sur ce mur ? !%*'
Sinon, il reste les anti-betes en dernier recours ...



En rouge :

La majorité des decks sont rapides, et vous attaquent, vous tuent a coup de blast, et de petites piqures de gobelins ... le mur va au moins gérer les gobelins...
Vous n'avez plus qu'a gaspiller des blasts, ou mieux, attendre d'avoir une armée un peu plus importante de gobs pour attaquer, le mur ne mettant pas de dégâts (un dégât d'un gob + une incinération = plus de mur )
La dernière carte est pour les situations extrêmes. Cependant, on trouve en rouges des cartes orientées anti mur : Goblin digging team, ou Dwarven demolition team, par exemple, même si la jouabilité des ces cartes reste très faible...



En vert :

Pas de mystère : votre bête doit être plus grosse que le mur qui bloque pour le tuer une bonne fois pour toutes ; pour booster les bêtes :
(sinon la 3eme solution que j'ai oubliée la dernière fois)



Cartes Semblables :

Pas de mal de cartes ont d'abord un effet quand elles arrivent en jeu (image 1).. parmi ces cartes , un bon nombre (généralement en bleu par contre) ont des effets d'arrivée en jeu qui font piocher (image 2 - ou quand Magic produit des cartes ridicules).. et si ça vous convient pas, vous avez la carte qui ressemble presque trait pour trait au Mur de Fleurs, même si elle n'a pas d'effet d'arrivée en jeu (image 3 - on sent que la R&D a voulu rendre un hommage) :



Points de Règle :

Non , vraiment .. je vois rien ... rappelez vous juste que :
-même si vous détruisez (rageusement) le mur quand il arrive en jeu (enfin le plus tot possible), ca n'empêchera aucunement l'adversaire de piocher (et de rigoler un bon coup).
-si le mur est retiré de la partie pour une raison x ou y par une carte qui le fait revenir en jeu un peu plus tard, il fera (re)piocher lors de son retour triomphal.
-le mur de fleurs, c'est une bonne carte

Conclusion :

Maintenant vous savez ... vous savez pourquoi dans une majorité de deck qui jouent du vert en étendu , on joue ce mur ; vous savez ce que card-advantage veut dire, puisque le mot est représenté par une carte

Les plus :

Seulement une unco, mais assez indispensable
4 utilisations en une, quoi de mieux ?
Simple a jouer, facile à comprendre (vous voulez vraiment votre Jeu de Gobelin ?

Les moins :

Parce que c'est vous .. euh .. si c'était une 2/2 à la place d'être un mur , ce serait mieux ?

Dédicace à la R&D, pour avoir enfin fait une carte verte charmante et jouable (remarque avec une capacité bleue, ça peut être QUE charmant et jouable).L'Edition :

Forteresse : 2 ème édition du bloc Tempest.
Un bloc qui a apporté son lot de cartes puissantes; un bloc qui montre encore l'inexpérience - à l'époque- de la R&D, surtout en Tempete et Forteresse, ou il y a un décalage sensible entre cartes ridiculeusement puissantes et cartes (si je peux me permettre) ridiculeusement ridicules (jetez un oeil à Duplicité, puis un oeil à Intuition, et devinez qui est qui

Forteresse est plus équilibrée par rapport à Tempête néanmoins, et au final est une extension 'classique', apportant ses quelques spoilers, et profusion de cartes jouables.
Des slivoïdes qui rendirent enfin la première version du jeu slivo jouable datent de cette extension.

En Forteresse, on trouvera :

Mox de Diamant (ah oui ), Piègepont, Epix Nourricier, Maniaque Mogg, les murs à 2 d'invoc, Bourgeonnement, Quête du Savoir (j'en veux! ), et autres Hésitation...



L'Histoire :

Voici le lien vers la storyline de Tempête, avant Stronghold (Forteresse), pour tout savoir sur le début du background du bloc.

L'illustration / l'illustrateur :

Illu représentant une main sortant à peine d'un mur de .. fleurs (ou de bourgeons, le nom anglais de la carte se rapprochant plus de 'mur de bourgeons' que de 'mur de fleurs'), le corps ayant été à un moment ou à un autre attaché à cette main ayant disparu, englouti sous les fleurs, submergé par une puissance surnaturelle.

Texte d'ambiance : Every flower identical, every leaf and petal disturbingly exact, ou chaque petale, chaque fleur etrangement (disturbingly se traduit plutot par un sentiment qui dérange , mais bon) semblable... le texte ne fait que confirmer la 'bizarrerie' du mur de fleurs, qui, pour être vert, n'en est pas moins surnaturel.

L'illustratrice est Heather Hudson , que j'ai eu la chance de rencontrer au PT Nice en 2002, avec qui j'ai pas mal discuté, et qui m'a expliqué un peu la signification première de son dessin subtil
[NDM : Et comme on apprend rien, c'est du flan ce que tu dis]

La liste des cartes qu'elle a illustré avec talent est ÉNORME :

Cliquez ici !!!

Ouf ! Voila, maintenant vous savez pourquoi cette unco est cotée honteusement à 4 euros et des brouettes, et vous connaissez toutes les cartes dessinées par Heather Hudson.

A bientôt !
MM
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