Analyse de la carte : Hypnox

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Date : 11/01/2005 à 00:00

Auteur : Savate

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Hypnox
Texte Anglais
Hypnox
CreatureNightmare Horror

Flying

When Hypnox enters the battlefield, if you cast it from your hand, exile all cards in target opponent's hand.

When Hypnox leaves the battlefield, return the exiled cards to their owner's hand.
8/8
Texte Français
Hypnox
Créaturecauchemar et horreur

Vol

Quand l'Hypnox arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, exilez toutes les cartes de la main de l'adversaire ciblé.

Quand l'Hypnox quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées dans la main de leur propriétaire.
8/8
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 64/143
Illustrateur : Greg Staples
Disponibilités :
TormentNM/MT3.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

I) Introduction



Salut à tous !! Je vais aujourd’hui faire ma sixième analyse. Je vais analyser une carte parue en Tourment, le très puissant Hypnox. Bonne lecture à tous !!

II) L’analyse



Je vais maintenant commencer mon analyse, et commençons dès maintenant avec la présentation de la carte.

1) Présentation de la carte



Je vais vous présenter ici la carte, avec ses principales caractéristiques.

Nom de la carte : Hypnox
Couleur : noire
Coût de mana :
Type de carte : Créature : cauchemar et horreur
Force/endurance : 8/8
Capacité(s) : Vol. Quand l’Hypnox arrive en jeu, si vous l’avez joué depuis votre main, retirez de la partie toutes les cartes dans la main de l’adversaire ciblé.
Quand l’Hypnox quitte le jeu, renvoyez dans la main de son prorpiétaire toutes les cartes retirées.
Côte : 6 € sur Magiccorporation et 14 € dans le Lotus noir.
Rareté :
Edition :
Autorisations en tournois DCI :
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite

2) Les capacités



Le Hypnox possède trois capacités. La première de ces trois capacités exciste depuis la création de Magic et c'est une capacité de base : le vol.
Le vol est une capacité d'évasion que seul les créatures peuvent avoir. Vous ne verrez donc jamais d'enchantement avec le vol.
Le vol permet à la créature qui le possède de ne pouvoir être bloquée que par une créature qui l'a également, ce qui en fait une capacité redoutable.
Les créatures avec le vol peuvent aussi bloquer les créatures qui n'ont pas le vol, à la différence des créatures qui possèdent la distorsion. Les créatures qui possèdent la distorsion ne peuvent bloquer ou être bloquées que par des créatures qui la possèdent. Mais ne nous retardons pas trop sur cette capacité et revenons au vol.
Le vol permet juste de limiter les bloqueurs. Les créatures avec lo vol sont souvent celles qui finissent la partie, car elles sont rarement bloquées, car peut de decks possèdent des créatures avec le vol.

Passons maintenant à la seconde capacité, qui est la suivante :

Quand l'Hypnox arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, retirez toutes de la partie toutes les cartes dans la main de l'adversaire ciblé.

Cette capacité est très puissante. Elle permet de vider la main adverse, ce qui est plutôt pratique. Mais ça n'empêche pas l'adversaire de se refaire une main en piochant.
Après le tour pendant lequel vous avez jouer Hypnox, il y a le tour de l'adversaire, et il faut bien que ce dernier pioche, donc il pioche !!! Ce qui veut dire que sa main se refait petit à petit.
Cette capacité permet souvent de se protéger de sort génants, comme les contresorts ou encore les Echardes d'ailes. Ces dernières sont très embêtantes. Quand vous jouez votre Hypnox avec des Jambières d'éclair, vous pouvez attaquer directement sans vous soucier des sorts qui détruisent les créatures attaquantes, ou Arracher la chair, qui est très génant pour vos créatures.
Cette capacité est difficile à faire car pour ça, il faut avoir joué l'Hypnox depuis votre main, ce qui signifie que les cartes comme Joueuse de Flûte elfe ou autre ne vont pas activés sa capacité, car on ne le joue alors pas depuis la main, mais à l'aide d'un sort ou d'une capacité, ce qui annule cet effet, ce qui est dommage. Le meilleur moyen d'activer cette capacité est de jouer le maximum d'accélérateur de mana ou de tuteur de terrain.

La troisième et dernière capacité est la suivante :

Quand l'Hypnox quitte le jeu, renvoyez dans la main de son propriétaire les cartes retirées.

Cette capacité annule la première, en renvoyant les cartes retirées de la partie dans la main de son prorpiétaire. Quand l'Hypnox quitte le jeu, l'adversaire se retrouve alors avec une main énorme, surtout si il avait sept cartes lors de l'arrivée de l'Hypnox en jeu !! Cette main est parfois puissante, ce qui est un désavantage pour vous, car l'adversaire joue souvent les sorts de la main retirée, qui peuvent parfois s'avérer fatales.

En fait, la première capacité est une mise à l'écart d'un éventuel danger, et la mise au cimetière de l'Hypnox et la "remise en liberté" de cet éventuel danger.

3) Le coût de mana



Le coût de mana de l'Hypnox est !!! et c'est une 8/8 vol qui a : Quand l’Hypnox arrive en jeu, si vous l’avez joué depuis votre main, retirez de la partie toutes les cartes dans la main de l’adversaire ciblé.
Quand l’Hypnox quitte le jeu, renvoyez dans la main de son prorpiétaire toutes les cartes retirées, ce qui est quand même énorme. Les trois seules cartes de ma connaissance qui ont un coût de mana aussi élevé sont l'Hypnox, le célèbre Colosse de Sombracier et le redoutable Draco, qui est une 9/9 vol pour !!! Un coût de mana très impressionant, mais heureusement, sa capacité lui permet de le faire baisser de 10, ce qui veut dire qu'il coûte un minimum de 6 manas.



C'est certes pour 11 mais c'est très puissant !!!

III) Jouer avec/Jouer contre



1) Jouer avec



Jouer avec l'Hypnox est assez marrant, car c'est une 8/8 vol, ce qui terrifie l'adversaire rien qu'en la voyant !!! C'est bien de jouer avec l'Hypnox car c'est souvent grâce à cette horrible chose que la victoire vous parvient.

2) Jouer contre



Jouer contre u Hypnox est très chiant car il est très difficile à gérer, mais il y a quand même des cartes permettants d'en venir à bout, et ce dans toutes ls couleurs.

1) En blanc

En blanc, il y a divers moyens de neutraliser Hypnox, ou de le détruire. Il y a la célèbre Colère de dieu, le Pacifisme, qui va immobiliser la créature, et Arrestation, qui va avoir le même effet que le Pacifisme.



2) En bleu

En bleu, il n'y a aucun moyen de détruire Hypnox, mais on peut quand même le neutraliser ou le contrecarer. Il y a la Forme gazeuse, qui va prévenir toute les blessures infligées par l'Hypnos, donc va vous maintenir en vie. Il y a Contresort et Condescndance qui nous permettent de contrecarrer Hypnox.



3) En noir

En noir, vous avec des cartes qui vous permettent de détruires des créatures, donc un Hypnox. Vous avec Arracher la chair, Visara la redoutable ou encore Avatar du malheur.



4) En rouge

En rouge, il y a les dégâts directs. Même si il faut infliger 8 blessures à l'Hpnox, on peut le killer avec.
Il y a Brasier, la célèbre Boulle de jeu et Oblitération, qui va elle raser la table !!



5) En vert

En vert, je n'est trouvé que deux cartes permettant de détruire Hypnox. Ouragan et Grand vent. Même si il faut payer 9 pour l'Ouragan et faire deux Grand vent, ce qui fait 10 manas, ces deux cartes nous servent à killer Hypnox.



IV) Combos



Il y a trois combo qui utilise Hypnox dans la base des données de Magiccorporation, mais aucune n'est vraiment efficace et elles ne fonctionnent pas. Gil-Galad m'a cependant conseillé de mettre une sorte de combo qui marche déjà beaucoup mieux que les combos en ligne. Cette combo est Hypnox + Salle de rêve.

Hypnox +



la combo permet de se défausser d'une carte noire de samain pour jouer Hypnox, au lieu de payer 11. La capacité de l'Hypnox n'est pas anulée, comme si on le jouait avec une Joueuse de flûte elfe.

V) Deck



Voici un deck de fadlord intitulé Le retour des horreurs qui esploite au maximum la puissance d'Hypnox


Créatures :

3 Champion de Laquatus
3 Delraich
4 Hypnox
4 Horreur cachée

Sorts :

4 Ensevelissement
3 Ordre du patriarche
3 Enterré vivant
3 Nécromancie
3 Charme funéraire
2 Coercition
4 Déterrement
4 Messe noire

Terrains :

20 Marais

Réserve :

2 Couverture de ténébres
4 Animation des morts
2 Infestation
2 Peste artificielle
2 Affaiblissement
3 Fielleux mesmérien



Hypnox est le finisseur du deck. Une 8/8 vol n'est pas à négliger, et c'est cette carte qui permet de nous offrir la victoire. Hypnox est le finisseur dans la plupart des decks qui le comportent dans leur liste.

VI) Cartes ressemblantes



Il n'y a pas beaucoup de cartes ressemblantes à Hypnox, mais j'ai ai quand même trouvé deux. Une qui a un peu les mêmes capacités à retirer des cartes de la partie, il sagit de la célèbre Extraction cranienne. L'autre, qui a une capacité un peu pareille, qui fait quand ça arrive en jeu, quelque chose se passe et quand ça quittre le jeu, ça annule l'effet activé, il sagit du Champion de laquatus. Enfin, une autre créature qui permet de se débarasser de la main de l'adversaire, carte mythique du jeu attaque furtive, j'ai nommé Nicol Bolas...



VII) Avantages/Inconvénients



1) Avantages



Voici les avantages de la carte :

- 8/8 qui vole
- bonne capacité à retires la main de la partie.

2) Inconvénients



Voici les inconvénients de la carte :

- coût de mana
- on est obligé de le jouer depuis la main pour activer la seconde capacité
- la seconde capacité s'annule quand Hypnox quitte le jeu.

VIII) Conclusion



J'ai fini l'analyse technique, passons maintenant à l'analyse extra de cette superbe carte.

I) L'illustration



Voici l'illustration que je vais tenter de décrire :



Sur le dessin, on voit un Hypnox qui est énorme !! . il y a plein de tentacule de partout. On peut distinguer de grandes ailes. Il possède un long cou avec une tête au bout !! Il ouvre la bouche et on peut distinguer des dents très pointues. Il a comme des"nageoires" collées sur le bout de sa tête comme des moustaches.

I) L'illustrateur



L'illustrateur est un des plus célèbres de Magic : Greg Staples. Il a dessiné une panoplie impressionnante de cartes. Voici toutes les cartes qu'il a dessiné depuis qu'il a commencé, en Epopée d'Urza.



Ancêtre cordellien
Seigneur de l'Atlantide
Pénurie de mana
Puissance des chênaies
Guerrier fantomatique
Assaut sismique
Paladin du Sud
Bourrasque
Toile solaire



Archers d'élite
Pillard gobelin
Puissance des chênaies
Sentinelle mogg
Espion Orque
Guerrier fantomatique
Assaut sismique
Jeune dracodard
Toile solaire



Brèche
Formation défensive
Archers d'élite
Patrouille gobeline
Pillard gobelin
Biens mal acquis
Contournement
Guet-apens



Conservateur angélique du musée
Hydre en fusion
Jugement selon Radieuse
Pilier du royaume
Drakôn vigilant



Vandales Keldes
Chacals Sournois
Opération de Sauvetage
Senteur d'Embruns



Élémental de cendres
Assaut furieux
Fourmis-sabre



Inhibiteur de parallaxe
Nexus de parallaxe
Vague de parallaxe
Golem rouillant



Attaque dévastatrice
Guivre mungha
Jeune dracodard



Golem d'alliage
Mutation d'artefact
Destruction globale
Aérostat métathran
Entraves
Kavru de la Yavimaya



Ancienne araignée
Kavru pygmée
Espoir englouti



Colosse hématopyre
Kavru hématopyre
Ménage mortel
Golem blasonné
Boa zombie



Enterré vivant
Vent hurlant
Feu liquide
Feu de tout bois
Selton, protecteur de la Krosia
Doppelganger sournois
Suceur de sang en chasse
Traumatisme
Vivifaction



Troupier avemain
Hypnox
Champion de Laquatus
Image retracée



Djinn erhnamite
Dragon juvénile
Traceur nantuko



Escalade de violence
Filou aphettien
Évolution artificielle
Avarax
Brigadier avemain
Chaîne de brouillard
Réanimation cruelle
Franc-tireur gobelin
Berger de la putridité
Déflagration solaire
Détermination d'acier



Piqueur daru
Sbire gobelin
Slivoïde à plaques
Chuchoteur primordial
Cavalier skirkien
Mageforce tribal



Souffle du dragon
Bras supplémentaires
Aura de Pemmin
Machine de Protée
Vortex sulfureux



Travailleur crépusculaire
Loyauté fracturée
Myr de magnétite
Argousin myr
Pentavus
Deuxième aurore
Simulacre solennel
Tour des champions
Pourfendeur de monde



Calme résonnant
Courage résonnant
Décomposition résonnante
Destruction résonnante
Vérité résonnante
Noyau de Mirrodin
Terraforgeur myr
Golem d'Oxidda
Écrabouilleur tourbilloneur



Arachnoïde
Annonciateur de l'Aube bleue
Poste de broyage
Poste de récupération
Rêves fracassés
Assaillante chasseciel



Ben-ben, ermite akki
Rire atroce
Honden du Feu purificateur
Trahison de la nuit des âmes
Pluie de pierres



Voilà tout ce qu'il a fait !! C'est énorme !!!

III) L'édition



L'édition de l'Hypnox est Tourment.



Nom Français : Tourment
Nom Anglais : Torment
Date de Sortie : Février 2002
Nombre de Carte : 143
Description :

Tourment est une édition qui est sortie en février 2002. Pour une fois, les gens de Wizards n'ont pas réspecté l'équivalence du nombre de cartes de chaque couleur. Il y a une majorité de cartes noires (40 cartes. Les unco et les communes sont parfois puissantes, comparé aux anciennes éditions (avant Tourment). Les jeux folies, qui était déjà vu en T2 autrefois, a été renforcé grâce à la sortie de Tourment, avec des cartes qui possèdent la folie qui sont très interessante.


Signe d'extension





Voilà, j'arrive à la fin de mon analyse, jespère qu'elle vous a plue. Continuez à mettre les défauts de l'analyse (pas trop non plus !! ). J'essairai de les corriger la prochaine fois. Merci.

@+
Savate


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