Salut à tous ! Aujourd’hui, je me lance dans ma 4ème analyse, et j’es voulu analyse une carte que j'aime beaucoup, et que je trouve très puissante,une carte éditée en Jugement, le superbe Nishoba fantomatique !
Mais avant de commencer, j'aimerais remercier Gil-Galad qui m'a aidé à modifier certains points de l'analyse. Donc merci à lui
Passons donc à cette analyse !
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-------------------------• AUTORISATIONS EN TOURNOIS •-------------------------
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite
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-------------------------• COUT DE MANAS •-------------------------
Parlons d'abord du
coût de manas. Le
Nishoba fantomatique a un coût de manas de
. Un coût de manas énorme et très dûr à payer. Déjà, il faudra payer
manas incolore, ce qui n'es pas très compliqué. Vous les aurez au tour 4-5 facilement. Ensuite, il faudra payer 2 manas colorés qui sont
et
. Donc un
blanc et un
vert, ce qui est déjà plus dûr. Il vous faudra donc tout ça en jeu pour sortir votre
Nishoba. Ca fais déjà un petit désavantage puisque vous ne pourrez le sortir que au tour 7 voir 8. Et si vous voulez le sortir rapidement, je vous conseil d'avoir en jeu 1 ou 2
Prairie de Solherbe qui ajouteront
à votre résèrve, ce qui vous facilitera la tache.
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-------------------------• TYPE •-------------------------
Notre petit
Nishoba est une :
Créature : bête et esprit. Donc notre
Nishoba a 2 types, ça veut dire qu'il sera affecté par les sorts visant un type ou l'autre.
Maintenant, je vais un peu vous parler de ces types de créatures.
• 1) Les
bêtes sont des créatures qui sont présentes dans
toutes les couleurs. Les premières sont apparues avec l'édition
Legends avec la
Beast of Bogardan
et continu jusqu'a la
Cinquième Aube avec la
Larve cosmique.
Il y en a même eu avec
Unglued avec
Infernal spawn of evil et
Unhinged avec
Gluetius Maximus .
Cependant, il n'y a pas eu de bêtes dans l'extension
Guerriers de Kamigawa
Les
bêtes sont généralement
vertes, et ont une Force/Endurence qui tourne autour de 2, 3 voir 4. Les plus grosses bêtes sont le
Gurzigost, le
Colosse Krosian et l'
Ecorche nuage Krosian
Voici les bêtes les plus connues :
• Lexivore
• Engeance des étoiles
• Infernal spawn of evil
• Larve cosmique
• Baloth vorace
• Vorrac mécanique
• 2) Les
Esprits sont apparus avec la
Cinquième édition avec 6 esprits (
1 blanc,
3 bleu,
2 rouge et
1 vert) dont 2 rare (
Esprit fugace et
Esprit stridulent
Puis, il y en a eu a peu près dans toutes les éditions.
Enfin est arrivée
Kamigawa. La particularité de cette édition est qu'elle regroupe a peu près 4/6 de tout les {u]esprits[/u] parus. Et elle comporte aussi beaucoup de carte comme
Arracher la chair, qui mettent en valuer les esprits, ce qui n'était pas arriver auparavant.
Voici quelquez esprits conus :
• Yosei, l'étoile du matin
• Muse née des rêves
• Horobi, gémisseur de la Mort
• Shimoidsu... Shimatsu à l'habit de sang
• Nantuko fantomatique
Ensuite, sans doute l'esprit le plus connu, le
Trafiquant d'esprits.
Il y a aussi les 5 Myojins, les 5 Dragons légendaire de Kamigawa et les 5 Muses de Légions qui sont des esprits.
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-------------------------• FORCE/ENDURENCE •-------------------------
Notre
Nishoba possède une force/endurance de
/
. Une F/E très faible, même nul. Mais pourquoi cette Force/Endurance ? Et bien tout simplement parceque le
Nishoba possède une capacité qui fait que, lorsque votre créature arrivera en jeu, elle aura sur elle 7 marqueurs 1/1. Cela fera donc une 7/7 ! Mais nous parlerons de cela plus en détail en voyan les capacités.
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-------------------------• CAPACITES •-------------------------
Le
Nishoba 4 capacités au total que je vais essayer de vous expliquer le mieux possible.
• «Piétinement»
Le
Piétinement est une capacités paru dans l'édition
Alpha avec
Force de la nature.
Puis, le piétinement est apparu dans à peu près toutes les éditions et toutes les couleures, jusqu'à
Kamigawa.
La couleur ou il y à le plus de créature avec le piétinement est sans doute le
vert et se sont souvent des créatures avoisinents les 3/3, 4/4 voir plus qui le possède.
Qu'est ce que le piétinement ?
Le piétinement est une déprincipales capacités de Magic™. Petite explication du piétinement :
Le contrôleur d'une créature attaquant avec le piétinement assignera d'abord les blessures aux créatures qui bloqueront. Quand les créatures bloqueuses sont mortes, le reste des blessures non infligées sont assignées au joueur défenseur. C'est aussi simple que ça
Autre chose :
Si toutes les créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du combat avant l’étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur.
Exemple : j'attaque avec une
/
. Mon adversaire bloque avec une
/
. 2 blessures sont assignées à la créature bloqueuse, ce qui suffit pour la tuer. Il reste 4 blessures qui seront donc assignées au joueur défenseur.
Donc le piétinement est surtout efficace ave les grosses créatures, qui pourront tuer les créatures adverses et infligées le restes des blessures au joueur défenseur.
Quel est l'interêt de cette capacité sur le Nishoba fantomatique ?
Et bien, étant donné que nous avons pas vu le reste des capacités, nous verrons cela plus tard.
• «Le Nishoba fantomatique arrive en jeu avec 7 marqueurs +1/+1 sur lui.»
Voila la deuxième capacité du
Nishoba fantomatique. Cette capacité fait que : quand le
Nishoba arrivera en jeu, il aura sur lui 7 marqueurs 1/1 sur lui. C'est pour cela qu'il à une force et une endurence égales = 0.
Donc en gros, votre créature sera une 7/7. Mais ce n'est pas une pûre 7/7 : c'est une 7/7, mais avec des marqueurs. Ce qui veut dire que ces marqueurs pourront être enlevés à votre guise pour diverse capacités.
Exemple : Le
Brocanteur entravarc, qui, en lui retirant un marqueur 1/1, vous permettra de mettre la carte d'artefact ciblé depuis votre cimetière sur le dessus de otre bibliothèque.
Voila l'avanage d'avoir une Force/Endurence constituée de marqueure 1/1.
Pour en revenir à notre Nishoba,
quand il arrivera en jeu (sa troisième capas lui fera perdre des marqueurs, donc fera diminuer sa Force/Endurence), ce sera une 7/7. Etant une grosse créature, cela lui permettre de bourriner l'adversaire et de lui faire mal, et d'assurer la défense de vos rang (toujours graçe à sa troisième capacité ^^)en encessant les blessures à la places de vos autres créatures.
Voila, maintenant, on peut voir l'interêt du
Piétinement sur Tigrou : étant une 7/7, lorsuqu'elle attaquera, sera assez grosse pour détruire la plupart des créatures adverses, et d'infligé le reste des blessures à l'adversaire.
• «A chaque fois que le Nishoba fantomatique inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.»
Alors une énorme capacité en perspective
. Je vais vous la détaillé pour pouvoir mieux la comprende :
• «A chaque fois que le Nishoba fantomatique inflige des blessures ... »
Première partie de la capacité. C'est la condition pour déclencher l'autre partie de la capas.
Alors ici, la condition pour déclencher l'autre partie, c'est que
Tigrou (Maintenant je vais l'appeller comme ça, flemme d'écrire Nishoba
) inflige des blessures.
Premier point : Il n'es pas précisé à qui doivent etre infligées les blessures pour déclencher la capas, donc vous pourrez les assignées aux créatures et aux joueurs.
Deuxième point : Maintenant, il faut les infligées ces blessures. Car une créatures ne pourra pas toujours attaquer.
Déjà, il y a plusieurs moyens pour une créature d'infliger des dégats :
Premier moyen : C'est le plus simple : tout simplement attaquer avec la créature. Pour lancer une attaque normale comme ça, il faut engager la créature, ce qui veut dire qu'elle devra être dégagée. Alors pour cela, il y à l'exelent
Aura de Pemmin qui vous permettra de dégagez Tigrou pour seulement
.
Cependant, une créature ayant déjà attaquée, ne pourra réattaquée à nouveau pendant le même tour. Ca veut dire que, si vous attaquez avec Tigrou, et que vous le dégagez par n'importe quel moyen, vous ne pourrez pas le faire attaqué à nouveau. C'est pourquoi il faut faire attantion car, une fois une créature engagée, elle ne pourra se dégagée seulement pendant votre tour ! Donc vous n'aurez pas la possibilité de bloquez les attaques adverses !
Deuxième moyen : Le dexième moyen consiste à engager la créture ou à payer un coût de manas, pour ensuite lui faire infligée un certain nombre de blessures à une cible, créature ou jouer (Ewemple : la
Sorcière vulshok qui, en s'engageant, inflige une blessure à une cible, créature ou joueur.). Mais je ne vais pas m'attarder sur ce point, car il ne concerne pas notre Tigrou, n'ayant pas cette capacité. Néanmoins, vous pourrez lui faire acquiérir graçe à l'
Art du lavamancien, mais cela vous inciterais à jouer tricolore (
et
pour Tigrou et
pour l'art du lavamencien)
Donc une fois les blessures assignées, vous avez resolus la condition pour activer la capas. Passons donc à la suite.
• « ... vous gagnez autant de points de vie»
Donc je croit que la capas est clair, quand votre Tigrou infligera des blessures à l'adversaire, vous gagnerez le même nombre de points de vie. Une capacité extrement intéressante et puissante
. D'autant plus que Tigrou est une 7/7, ce qui est encore plus avantageux !
Exemple : Vous avez Tigrou en jeu, votre adversaire à une 1/1 en jeu. Vpus attaquez, l'adversaire bloque, sa créa se prend 1, elle va au cimetière, il reste 6 blessures qui sont assignées au joueur défenseur. Il se prend donc 6. Jusque la tout va bien, mais c'est la que la capacités entre en jeu. Une fois les blessures assignées, vous gagnerez autant de points de viee que de blessures infligées, par conséquant, vous gagnerez 6 points de vie.
Résumé : l'adversaire perd 6 points de vie et vous en gagnez 6. Vous avez donc prit une avance de 12 points de vie en une suele attaque
. Voila toute la puissance de cette capacité.
Donc cette capas fera de votre Tigrounet un énorme moteur de gain points de vie.
Dernier petit avantage : graçe à cette capas et à la F/E élevé de tigrou, vous pourrez non seulement détruire les créatures adverses et en plus gagner des points de vie !
C'est donc une exelente capas !
• «Si des blessures devaient être infligées au Nishoba Fantomatique, prévenez ces blessures et retirez un marqueur +1/+1 du Nishoba Fantomatique.»
Bon, je m'attaque à la dernière capas et je vais également vous la décortiquer pour mieux la comprendre.
• «Si des blessures devaient être infligées au Nishoba Fantomatique ... »
Alors, la première partie de la capas sert aussi de condition pour activer la capas. Ici, la condition est que : Tigrou reçoivent des blessures.
Donc ça veut dire que pour activer la capas, il faut que Tigrounet ce voit infliger des blessures. Alors je ne vais pas rappeler comment infliger des blessures, tout est dit plus haut.
Mais par contre ici, les blessures qui nécessite une condition sont très efficace aussi. Il suffira donc à otre
Sorcière vulshok de s'engager pour déclencher la capas de notre tigrounet.
Voila, c'ets tout simple, tout bête, passons à la suite.
• « ... prévenez ces blessures et retirez un marqueur +1/+1 du Nishoba Fantomatique.»
Alors voila le côté "super bien" de la capas.
Donc cette capas veut dire que : Si la condition d'activation de la capas à été remplie (Ici, c'est je le rappelle, que tirgou se voit infliger des blessures), la capas s'active et donne : lorsque votre Tigrounet reçevra ses blessures, à la place de les attribuées, vous pouvez les prévenirs et
retirez un marqueur 1/1 de tigrounet. Donc décortiquons un peu ça :
- Votre tigrounet se voit infliger des blessures. Au lieu de les assignées normalement, vous pouvez les prévenir : c'est à dire que tigrounet ne
reçevra aucune blessure ! Donc cela ne pourra ni l'afaiblire, ni la tuer. C'est déjà pas mal, mais il y à une deuxième petite partie pour équilibré tout ça !
- Une fois que vous aurez prévenu les blessures, vous devrez
retirez un marqueur 1/1 de Tigrou. Voila la partie pas cool de la capas
.
Donc, vous retirez le marqueurs. Votre tigrou était partit avec 7 marqueur sur lui. En ayan prévenu les blessures, vous aurez retirez un marqueur. Il ne lui en restera plus que 6, cela fera donc de tigrou une 6/6, ce qui reste très convenable.
Autre point : quelque soit le nombre de blessures infligées, elles seront prévenu et votre tigrounet deviebdra une 6/6.
Exemple : Votre adversaire paye
(Bin quoi ??) pour activer sa
Fireball, tigrounet devrait se prendre 96 413 759 blessures (ce qui le tuerait ... ah bon ??^^), au liu de ça, elles sont prévenus, tigrou ne se prend rien, vous devrez juste lui retirez un marqueur 1/1.
Donc tigrounet ayant 7 marqueurs sur lui, pourra encaisser 7 attaques, ce qui est extrement efficaçe :
- Vous pourrez attaquer sans vous souciez des créatures qui vous bloqueront, et donc affaiblir les créa adverses
- Vous pourrez également bloquez n'importe quoi, meme un B.F.M, sans vous inquiétez de votre tigrou qui restera intact !
Mais tigrou n'es pas invincible pour autant : votre adversaire pourra toujours utiliser une
Terreur pour killer tigrou, il ne pourra rien faire.
Voila pour cette capacité
Le tout réunni donne :
«Piétinement.
Le Nishoba fantomatique arrive en jeu avec 7 marqueurs +1/+1 sur lui.
A chaque fois que le Nishoba fantomatique inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Si des blessures devaient être infligées au Nishoba Fantomatique, prévenez ces blessures et retirez un marqueur +1/+1 du Nishoba Fantomatique.»
Donc pour résumé : Tigrounet pourra :
- Piétiné les créatures adverses
- Vous faire gagner un max de points de vie
- Encaisser, encaisser et encaisser sans craindre de mourir
(Par contre il ne fais pas le café, dommage )
Voila pour les capacités !
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-------------------------• JOUER AVEC/JOUER CONTRE •-------------------------
Nous attaquons la partie
Jouer avec/Jouer contre de cette analyse en commançant avec
Jouer avec.
JOUER AVEC
Alors comment jouer Tigrounet ? Bin la meilleure façons de le rendre vraiment efficaçe est de le placer dans un deck Reanimator oblige.
Ensuite vu son potentiel énorme (4 capacités, aucuns défauts), elle pourra tout gêrer sur le terrain en encaissant sans mourir et pourra donc se défendre tout seul.
Néanmoins, une bonne petit
Vigilance ferait de tigrounet un monstre qui fera attaque et défence à lui tout seul.
Vous pourrez attaquez avec, Vigilance ne le fais pas s'egager, puis vous pourrez ainsi bloquez les attaques de l'adversaires au tour suivant.
Aussi, petit inconvénient, le coût de manas assez élevé et qui nécesitera 2 manas colorés, pensez à mettre quelques
Prairie de Solherbe pour vous faciliter grandement la tache.
Aussi, si tigrou est en manque de marueurs, n'hésitez pas à lui en rajouter avec des
Croissance de bataille histoire de faire durer tigrou ^^.
JOUER CONTRE
Alors comment jouer contre ce pauvre tigrounet ?
Et bien étant une créature, il y aura bien sûr tout les kils de créatures. Mais avec sa quatrième capacité, tigrou ne pourra pas mourir avec des dégats direct ou des attaques de créatures, du moins, pas des la première fois. C'est pourquoi les kills sont très largement réduit.
regardons donc couleur pas couleur les kills :
Blanc
Le
blanc est généralement connu pour ses cartes qui peuvent gerer la partie, et les créa et c'est aussi la couleur qui est le moins désemparée avec le noir face a tigrou.
Bin, vous avez tout simplement la très célèbre
Colère de Dieu
Bin vous connaissez je pense : cette carte détruira tout sur le jeu, entrainant la mort de votre tigrou.
Ensuite, il y à l'éternel
Pacifisme
Bin votre pauvre tigrou se retrouvera désarmé face à cette carte.
Et y a aussi d'autre carte dont il n'es pas la peine d'énumerer la liste. Je vais quand même vous en montrer quelquesunes :
Le
Commandante Isheu qui à la protection contre les créatures, cela pourra toujours vous servir.
Maintenant il y a encore des cartes comme
Punition,
Arrestation,
Echardes d'ailes etc ...
Bleu
Le
bleu est aussi très connu pour ses innombrables contes et sera aussi faire faça a votre tigrounet.
Alors déjà il y à le
Boomerang
Le contre par exelence pour les créatures
Ensuite, il y a une très bonne carte très efficace, c'est la carte
Retisser et étant donné qu'il y a eu seulement 2 nishoba dans l'histoire de Magic, vous aurez du mal à en remettre un en jeu !
Il y a aussi le
Repoussement qui esr efficace, bien que cher.
Et pour finnir, quelques cartes capable de contrer tigrou :
Déréliction et
Exclusion qui sont efficaçe et coûtent peu chères.
Noir
Le noir est réputé pour ses très nombreux pète créa et donc n'aura pas de mal à venir à bout du nishoba !
Tout premièrement, on peut citer l'eternel
Visara. Pas grand choses à dire dessus, je pense que vous connaissez
Ensuite un autre classique de pète créa,
Terreur. La aussi je pense que vous connaissez.
Et pour finnir,
Sang des innocents et
Mort persistente sont 2 très bonne carte pour peu chère: l'une vous obligera vous et votre adversaire à sacrifier une créature et l'autre vous obligera à sacrifier une créature à la fin de votre tour, pas cool
.
Dernière petite carte, le
Prélat mortemarque, mais qui vous coûtera beaucoup plus chèr.
Rouge
Le
rouge est très connu pour ses nombreux dégats direct, mais ici, ils n'auront aucun effet mortel sur tigrou, car celui la pourra encaisser 7 attaques sans mourir, donc il vous faudrait envoyer 7 dégats direct pour l'envoyer au cimetière, ce qui, jepense est assez dûr.
Néanmoins, il y a quelques cartes capables de le killer :
Il y à bien sûr
Oblitéartion qui est indémodable ^^
Saisie des rennes vous sera d'une grande utilité si vous payez le coût d'union.
Ensuite, une carte éditée en
Mirage,
Nuages de cendres qui est tout aussi efficaçe.
Flot de lave est aussi efficaçe, mais tout de même un peu chèr.
Assassin mogg est aussi très efficaçe car vous êtes obligé de gagné : vous gagnez à pile ou face, vous détruisez une créature de l'adversaire, jous perdez, vous en détuisez une tout de même ! Donc exelente carte !
Dernière petite carte : les
Grenadiers gobelins qui sont tout aussi efficaçe.
Vert
Ahalala, le vert, connu pour ses anti-artefact, ne sera coment gêrer votre tigrounet. Il n'a casiment aucune carte capable de le killer ou encore de le ralentir dans son attaque.
Il y aura toujours certains serpents de Kamigawa, comme
Rangers orochi qui engagera tigrou qui ne pourra se dégager plus tard.
Bref, le
vert aura beaucoup de mal à gêrer tigrou.
Artefact
Pour les artefact, il éxiste quelques cartes capables de gêrer tigrou :
Autel des ombres, qui est chèr, mais efficaçe
Echardes de cristal, un petit boomerang
Piegepont pourra empêcher tigrou d'attaquer.
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-------------------------• CARTES RESSEMBLANTES •-------------------------
Alors quelles cartes peuvent-elles bien ressembler à tigrou ?
Et bien a cartes la plus ressemblante est sans doute son confrère, le
Tigrounet à grande quenottes :
Il ont plusieurs point communs :
• Leurs couleurs :
• Ce sont tout les deux des Nishobas
• Ils ont tout les deux un potentiel énorme : nore tigrounet possède 4 capacités et zéros (si ce n'es sont coût de manas un tant soit peu élevé) et le Tigrounet à grande quenottes possède 3 capacités et zéros défauts.
Ensuite, une carte qui ressemble a tigrou, le
Trafiquant d'esprits :
Il se ressemble car ils ont tout les deux un potentiel énorme : le trafiquant est une grosse créa ( / ) tout comme tigrou, et il possède trois capas et zéros défauts ! Et ce sont tout les deux des gold.
Il y a aussi le
Brocanteur entravarc :
Leur point commun : ils peuvent tout les deux se retirer un marqueurs 1/1 et graçe à cela, activer une capacité. Le brocanteur, en faisant ça, permet de renvoyer une carte d'arytefact ciblée depuis son cimetière sur le dessus de sa bibliothèque.
Après, il y a les cartes qui ressemble par rapport aux capa, comme le
Slioivoide changeant :
C'est leurs capas qui sont sont communes cette fois ci : tigrou à la capas de gagner un nombre de points de vie égals aux blessures qu'il inflige, et le slivoide l'a aussi. Voila pourquoi ils se tressemblent.
Maintenant, pour la dernière capas, il y a le
Centaure fantomatique, le
Nomade fantomatique et le
Nantuko fantomatique :
Vous le savez sans dout, leurs ressemblance se situent dans leurs capas. Ils ont tous la capacité de prévenir les blessures qui devrient leurs être infligées en leurs enlevant un marqueurs 1/1.
Voila pour les cartes ressemblantes.
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-------------------------• DECKS •-------------------------
Alors, dans quels decks placé tigrou ?
Et bien déjà, il faut qu'il soit dans un deck REANIMATOR ou bicolore W/G. Ensuite, vu l'énorme potentiel de cette carte, il pourra très bien se débrouiller seul lorsqu'il sera en jeu. Vous pourrez donc le placer dans n'importe quel deck.
Mais tigrou pourrait s'aver utile dans un deck qui permettrai de gagner très beaucoups de points de vue graçe à sa 3ème capas, qui vous fais gagner un nombre de blessure égal au nombre de blessures qu'il inflige
Et pourra être tout aussi util dans un deck pour bourriner massivement l'adversaire graçe à sa 4me capas, vous pourrez attaquer tant que vous voudrez.
Maintenant, voyons les decks utilisants cette carte.
Héhé, très beaucoup l'utilisent (41 au total), j'en est donc séléctionné 1 que je trouvait bien :
Deck G/W reanimer/piper
By ShinjI_3
Créatures :
2 Akroma, ange de la Colère
3 Ange Exalté
3 Anouride saute-broussailles
1 Avatar du malheur
4 Joueuse de Flûte Elfe
3 Nishoba fantomatique
4 Oiseaux de paradis
1 Visara la redoutable
2 Aumônier bien-aimé
4 Bâtard sauvage
4 Elfes de Llanowar
Sorts :
3 Souhait vivant
2 Rugissement de la guivre
4 Souffle de vie
Terrains :
2 Broussaille
4 Lande venteuse
2 Monastère nantuko
6 Forêt
6 Plaine
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Réserve :
1 Akroma, ange de la Colère
2 Assistante dévouée
3 Centaure fléau des sorts
1 Essaim vivant
1 Guivre cendrée à plaques
1 Hypnox
1 La gloire
1 Orgg Boucher
1 Reya Aubevenant
3 Clerc nova
Si vous voulez retrouver l'explication de ce deck, cliquez
ICI
Il y a aussi des tonnes de decks REANIMATOR, donc j'en est séléctionné un.
Réanimator et à travers v2 de
Cedlic
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-------------------------• COMBOS •-------------------------
Cette carte n'es pas vraiment une carte à combos, néanmoins, elle pourra s'associer avec beaucoup de carte pour donner un petit effet sympathique.
Il existe cependant 1 combo dans la base de donné Mc (que je ne donnerais pas car ce n'es pas une combo) , et j'es cherché, et j'es moi aussi trouvé une combo. La voila donc :
..........:::::::::: Nishoba fantomatique + Rite de passage + Vigilance ::::::::::..........
Explication :
- Il vous faut le Nishoba en jeu.
- Vous jouez Rite de passage et Vigilance sur le Nishoba.
- Maintetant, graçe au Rite de passage, le Nishoba ne pourra jamais mourir à cause des blessures car sa capas lui permet de rpévenir les blessures en échange d'un marqueur 1/1 et graçe au Rite, vous pourrez lui en remettre un par la suite. Dnc le Nishoba aura ses marqueurs 1/ indéfiniment.
Et avec vigilance, vous pourrez attaquer sans craindre de perdre le Nishoba, et pourrez ensuite bloquer lors de ses attaques.
Donc vous avez une 7/7 piétinement qui peut attaquer et défendre indéfiniment, et qui vous fais gagner un max de points de vie.
Mais Nishoba restera toujours sensible aux sorts comme
Terreur
Voila, je sais que c'est moyens, mais c'est tout ce que j'es trouvé.
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-------------------------• AVANTAGES/INCONVENIENTS •-------------------------
Possède pas mal de capas
4 capas superbes
Sa troisième capas vous ferra gagner beaucoup de points de vie
Vous permettra d'encaisser les attaques adverses pendant un bon petit bout de temps en lui retirant un marqueurs 1/1
Est insensible aux dégats-directs
Grosse créature : 7/7
Z'adooore le dessin !!
Est toujours sensible aux sort
Chère :
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-------------------------• CONCLUSION •-------------------------
Voila, c'est la fin de l'analyse technique. J'éspère qu'elle vous aura plus !
@ ++++++++++
Ana
Nous passons donc à l'analyse extra du Nishoba fantomatique!
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-------------------------• EDITION •-------------------------
La Nishoba a été édité dans l'édition
Jugement.
L'édition Jugement est sortie en Mai 2002. Elle comportait 143 cartes (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes). Les cartes les plus connues sont
Souhait vivant,
Thérapie de la Coterie et
L'Emerveillement.
Un nouveau type de créature apparait : les incarnations. Il en existe une dans chaque couleur. Elles donnent une capacité (vol, piétinement, initiative, célérité, traversée des marais) à toutes vos créatures si vous possédez un terrain basique correspondant à la couleur de votre incarnation. Le blanc et le vert possèdent une incarnation de plus que les autres couleurs.
Les fantômes quand à eux sont des créatures qui arrivent en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1. Ils possèdent une capacité qui leurs permet de prévenir les blessures en leurs retirant un marqueur 1/1.
Les souhaits vous permettent d'aller chercher des sorts ou des permanents que vous possédez et qui se trouvent en dehors de la partie.
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-------------------------• STORYILNE •-------------------------
Pour éviter le Copier/Coller, vous pourrez retrouver l'histoire de Odyssey
ICI.
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-------------------------• ILLUSTRATION •-------------------------
Voici l'illustration du Nishoba :
Alors que voit on sur cette illustration ?
Et bien c'est simple : on voit un tigre blanc avec de grandes quenottes et des griffes pointus. Il a autour du cou une sorte de gros collier en bois ?.
La partie arrière de son corps est en faite composé de fumée, ce qui est normal étant donné que c'ets un fantôme.
Il est en train de bondir, surement pour attraper une petite proi sans défense.
Enfin, il se trouve dans une forêt.
Bref, le Nishoba n'a pas l'air très amical
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-------------------------• ILLUSTRATEUR •-------------------------
L'illustrateur de cette magnifique carte est Mr.
Arnie Swekel.
Il dessine pour Magic™ deuis la
7ème édition.
Voici une photo de lui et de son "petit bébé" :
Voici la liste des cartes qu'il a illustré :
• Ange déchue
• Brouillard
• Pillard gobelin
• Chiens creux
• Déshydratation
• Vol
• Mur crénelé
• Chenille géante
• Tromperie
• Jouet kyrène
• Grognard de laccolithe
• Zeppelin de la forteresse
• Poupées de cercueil
• Nature double
• Reptile des vases
• Vigile en armure
• Ployer ou se briser
• Serviteur de Crosis
• Sillage de distorsion
• Croissance explosive
• Dard foudroyant
• Zombie métathran
• Kavru enragé
• Programme de Yaugzebul
• Kavru des caldeiras
• Croisade de Dralnu
• Implosion
• Sylvin de Boismiroir
• Ange hantée
• Disciple de la Raka
• Concentration
• Échos obsédants
• Illusion pulsatile
• Tigre jaillissant
• Marais 2
• Puissance sylvestre
• Grignoteur de pensées
• Tombefeu
• Aquamibe
• Goéland hydromorphe
• Nuée chavirante
• Anouride saute-broussailles
• Nain sanguin
• Nishoba fantomatique
• Cousus ensemble
• Chatfeu incandescent
• Baloth vorace
• Changeforme du projet Jusant
• Baloth imposant
• Murlodonte enragé
• Déchiqueteur du projet Jusant
• Brigand gobelin
• Bouvier krosian
• Symbole innommable
• Assainissement
• Scarabée mécanique
• Condor mécanique
• Dragon mécanique
• Vorrac mécanique
• Surveillant de la grille
• Elémental de rouille
• Bélier rouillespore
• Fonderie d'âmes
• Djaggernaut
• Fatigue du métal
• Golem de la filandre
• Poigne des soleils
• Pensée découragée
• Gardefoi, Daisho de Takeno
• Ouvrir le voile
• Père de la tempête
• Volute de brume
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-------------------------• CONCLUSION •-------------------------
Voila, c'est la fin de l'analyse extra. J'éspère qu'elle vous aura plus !
@ ++++++++++
Ana