Analyse de la carte : Hatamoto de Konda

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Date : 01/01/2005 à 00:00

Auteur : Savate

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Konda's Hatamoto
Texte Anglais
Konda's Hatamoto
CreatureHuman Samurai

Bushido 1 (When this blocks or becomes blocked, it gets +1/+1 until end of turn.)

As long as you control a legendary Samurai, Konda's Hatamoto gets +1/+2 and has vigilance. (Attacking doesn't cause this creature to tap.).
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Texte Français
Hatamoto de Konda
Créaturehumain et samouraï

Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)

Tant que vous contrôlez un Samouraï légendaire, le Hatamoto de Konda gagne +1/+2 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager).
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Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 31/306
Illustrateur : Lars Grant-West
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

I) Introduction



Salut à tous !! Voici ma quatrième analyse, la première de l'année 2005 (en fait, BONNE ANNEE !!! )
Je vais analyser aujourd'hui une carte parue lors de la sortie de Guerriers de Kamigawa : le Hatamoto de Konda.

II) Présentation de la carte



Voici une présentation global de la carte :

Nom de la carte : Hatamoto de Konda
Couleur : blanche
Type : Créature : humain et samouraï
Force/endurence : 1/2
Capacité(s) : Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour)
Tant que vous contrôlez un samouraï légendaire, le Hatamoto de Konda gagne +1/+2 et a la vigilance.(Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager)
Rareté :
Edition :

III) L'analyse



1) Les capacités



La première capacité du Hatamoto de Konda est le Bushido. Il possède le Bushido 1.
Le bushido est une capacité qui permet de rendre la créature qui le possède plus puissante quand elle bloque ou devient bloquée. Le bushido est apparu lors de la sortie de l'édition Guerriers de Kamigawa.
La plupart des créatures qui possèdent le bushido ont le bushido 1, ce qui est le cas du Hatamoto de Konda.
Par exemple, si j'attaque avec mon Samouraï du rideau pâle, qui possède le bushido 1, et que mon adversaire bloque avec son Conteur de récit, qui est une 3/3, mon Samouraï du rideau pâle va gagner +1/+1 et devenir une 3/3, ce qui va neutraliser les deux créatures qui seront toutes les deux détruites à la fin du combat.



La seconde capacité fait : Tant que vous contrôlez un samouraï légendaire, le Hatamoto de Konda gagne +1/+2 et a la vigilance.

Voici deux exemples de samouraïs légendaires, Takeno, général samouraï et Nagao, lié par l'honneur.



Si une de ces deux créatures est en jeu (il existe aussi Konda, seigneur d'Eiganjo comme samouraï légendaire), le Hatamoto de Konda devient une créature 2/4 bushido 1, avec la vigilance.
Mais qu'est-ce que c'est que la vigilance ?
Et bien la vigilance est le nom de la capacité des créatures qui ont : Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager. cette capacité existait déjà mais lors de la parution de Guerriers de Kamigawa, c'est un mot clé qui est apparu pour définir cette capacité.
Akroma, ange de la colère, qui est très célèbre grâce à sa puissance fénoménale, possède la vigilance, mais lors de sa parution, en légion, la vigilance n'existait pas encore.



C'est sûrement un mot que les gens de Wzards ont inventé pour gagner de la place sur les endroits destinés à écrire les capacités.
Voici une créature qui possède la vigilance.



Il existe aussi un enchantement de créature qui permet à la créature enchantée d'avoir la vigilance. Cette carte s'appelle.......Vigilance !!!!



2) Le type



Le type de créature du Hatamoto de Konda est humain et samouraï.
Samouraï est un nouveau type de créature, apparu en Guerriers de Kamigawa.

Il y a beaucoup de samouraï en Guerriers de Kamigawa, en voici quelques un :



3) Le coût de mana



Le hatamoto de Konda est une 1/2 bushido 1 qui a : Quand vous contrôlez un samouraï légendaire, il gagne +1/+2 et a la vigilance pour seulement , ce qui est très jouable, au second tour, ou même au premier avec un Mox de chrome.
C'est une carte qui sort souvent dans les premiers tours, dans les decks samouraïs.
Il est difficile à détruire car une fois un samouraï légendaire en jeu (le moins cher étant Nagao, lié par l'honneur, pour ) il devient une 2/4. Il est alors plus puissant lors des attaques, et survi face à plus de créatures, grâce à ses 4 points d'endurence.
Le rapport qualité/coût de mana est bon, puisque il sort rapidement grace à son faible coût de mana, et à de bonne capacités, qui en fait une créature assez sympa une fois en jeu avec un samouraï légendaire.

IV) Jouer avec/Jouer contre



1) Jouer avec



Jouer avec le Hatamoto de Konda est une bonne chose, car il ne présente pas trellement de défauts, mais est quand même facile à détruire, selon les couleurs. sa capacité le rend plus robuste et plus résistant, ce qui en fait une très bonne créature pour se défendre.

2) Jouer contre



Jouer contre le Hatamoto de Konda est parfois chiant, car c'est une bonne créature de défense, mais il y a beaucoup de moyens de le détruire.

1) En blanc

Il y a beaucoup de cartes en blanc qui vont rendre le Hatamoto de Konda complètement inofensif, comme la classique Colère de dieu, qui ne va pas détruire que le Hatamoto de Konda mais toutes les créatures en jeu. IL y a l'excellente Arrestation , qui va transformer votre Hatamoto de Konda en véritable légume, en l'empêchant d'attaquer, de bloquer, et qui annule les capacités activées du Hatamoto. IL y a aussi Pacifisme, qui va empêcher le Hatamoto de Konda d'attaquer et de bloquer.



2) En bleu

En bleu, il n'y a pas vraiment de carte permettant de détruire des créatures mais il y a les cartes de contresort. Il y a l'excellent Contresort, qui peut contrecarer n'iporte quel sort pour seulement 2. Il y a aussi le Dernier mot, qui contrecart n'importe quel sort pour un peu plus cher, mais qui ne peu pas être contrecarer. Il y a aussi le Retrait d'âme, qui permet de contrecarer le sort de créature, donc qui peut contrecarer le Hatamoto de Konda.



3) En noir

En noir, il y a beaucoup de cartes permettant de détruire des créatures. Il y a des cartes comme Terreur, Arracher la chair et Crasse.



4) En rouge

En rouge, il y a des cartes de dégâts directs, qui ont une grande capacité de destruction. IL y a les classiques Choc, Brasier et Boule de feu.



5) En vert

En vert, il n'y a pas de cartes permettant de détruire des créatures, et il n'y a pas non plus de cartes permettant de neutraliser une créature sans la détruire, comme Arrestation ou Pacifisme.

V) Combos



Il n'y a aucune combo qui utilise le Hatamoto de Konda dans la base des données de magiccorporation.

VI) Deck



Voici un deck de jugan intitulé Samuraï!!!!!!!!!!!!!! (avec des fautes de frappe et d'orthographe !! ), qui utilise le Hatamoto de Konda pour ses capacités à défendre.
Voici la composition de ce deck :

Créatures :

3 Isamaru, chien de chasse de Konda
3 Sensei Queue-dorée
3 Takeno, général samouraï
4 Hatamoto de Konda
3 Nagao, lié par l'honneur
4 Samouraï du Rideau pâle
3 Maître d'épée kitsune
3 Samouraï chevauche-phalène
3 Serviteur dévoué

Sorts :

3 Bannière de Konda
3 Prison fantomale
3 Appel à la gloire
3 Vigilance

Terrains :

20 Plaine

Réserve :

3 Yosei, l'étoile du matin
4 Rendre la pareille
4 Devinneresse kitsune
4 Pureté du silence



Le rôle du Hatamoto de Konda ici, est de former une défense optimale grâce à ses grandes capacités de défense lorsqu'il y a un samouraï légendaire en jeu. Les seuls samouraïs légendaire du deck son les 3 Senseï queue dorée, 3 Takeno, général samouraï et 3 Nagao, lié par l'honneur, ce qui fait un total de 9 samouraïs légendaires, ce qui est bien, qui devrait sortir vite donc booster notre cher Hatamoto de Konda.

VII) Cartes ressemblantes



Voici quelques cartes ressemblantes au Hatamoto de Konda :



Toutes ces cartes ont le bushido et une a la Vigilance : Konda, seigneur d'Eiganjo.

VIII) Avantages/Inconvénients



1) Avantages



Voici les avantages de la carte :

- Rapport qualité/coût de mana excellent
- Possède le bushido, ce qui le rend plus résistant aux attaques.
- Unco, et pas cher en €, donc facile à trouver.
- Quand on contrôle un samouraï légendaire, il a d'excellentes capacités à défendre.

2) Inconvénients



Voici les inconvénients de la cartes :

- Faible force
- Facile à casser quand il n'y a pas de samourâï légendaire sous votre contrôle
- On est obligé de contrôler un samouraï lége,daire pour qu'il devienne une 2/4 bushido 1 avec la Vigilance.

On voit bien que c'est équilibré car il y a 4 avantages et 3 inconvénients, ce qui en fait une bonne carte, à ne pas négliger si vous avec un projet de deck samouraï.

IX) Conclusion



Voilà pour l'analyse technique de cette carte. C'est un bon samuraï, avec des avantages et des inconvénients équilibrés, de bonnes capacités de défense, un bon rapport qualité prix, ce qui en fait une bonne carte de samouraï.
Passons maintenant à l'analyse extra de cette carte.

I) L'illustration



Voici l'illustration de la carte :



Dessus, on voit en premier plan, un Hatamoto de Konda qui est à gauche de l'image. Il a une grosse armure et un casque avec des espèeces de lamaes dessus. On peut distinguer sur sa tête une grande cicatrice qui part de l'oeil gauche de l'homme, et descend vers la joue. Il n'est pas très souriant.
En arrière plan, on vois un grande porte gardée par un homme qui tient une lance.
Voilà pour l'illustration, mais je vous le répète, je ne suis pas un boss en description d'image.

II) L'illustrateur



L'illustrateur de cette carte est Lars Grant-West. Il a commencé récemment, en dessinant une carte de Légion. Voici toutes ses illustrations :



Slivoïde toxique





Quénar espiègle





Lentille extraplanaire


Vide rayonnant


Trésor au rébut





Ingénieur védalken





Grand vent


Prison fantomale


Hatamoto de Konda



Voilà toutes ses illustrations.

III) L'édition



L'édition du Hatamoto de Konda est Guerriers de Kamigawa.



Voici les boîtes de boosters et des préconstruits :



L'édition est sortie en septembre 2004 et comporte 306 cartes.
Voici les nouveaux mots clé sortis avec l'édition :

Bushido (Bushido)

Bushido est une capacitée à mot-clef qui signifie: Bushido X (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour). Un exemple avec Konda, Lord of Eiganjo

Transmigration (Soulshift)

Soulshift est aussi une capacité à mot-clef. On ne la retrouve que sur des créature possédant le sous-type Esprit (pour le moment seulement avec un X valant 2 ou 4). Elle signifie : Soulshift X (Quand cette créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'Esprit ciblée au coût converti de mana de X ou moins de votre cimetière dans votre main). Thief of Hope possède cette capacité

Imprégnation d'arcane (Splice onto Arcane)
Splice onto Arcane est une capacité à mot-clef liée au sort possédant le sous-type Arcane. En effet, désormais les éphémères et les rituels peuvent avoir un sous-type, mais nous y reviendront plus tard. Cette capacité s'exprime ainsi: Splice onto Arcane X (Quand vous jouez un sort d'Arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et jouez son coût de "Splice". Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort). On peut prendre pour exemple Hideous Laughter, un rituel noir.

Vigilance (Vigilance)
Vigilance est une capacité à mot-clef utilisée pour désigner une capacité aussi vieille que le jeu dont elle fait partie: "Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager". Pour exemple, Konda, Lord of Eiganjo possède aussi cette capacité.

IV) Conclusion



Voilà, j'ai fini mon analyse, et j'espère qu'elle vous a plue. Salut à tous et bonne journée !!
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