Analyse de la carte : Prison fantomale

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Date : 30/12/2004 à 00:00

Auteur : Savate

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Ghostly Prison
Texte Anglais
Ghostly Prison
Enchantment

Creatures can't attack you unless their controller pays . for each creature he or she controls that's attacking you.
Texte Français
Prison fantomale
Enchantement

Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paye . pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 10/306
Illustrateur : Lars Grant-West
Disponibilités :
Champions Of KamigawaNM65.00 €
Champions Of KamigawaNM/MT6.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
I) Introduction

Salut à tous !!! Je vais vous présenter ici une analyse de la Prison fantomale, une carte très puissante.
Bonne lecture et bonne journée !!!

II) Analyse technique

1)Les autorisations en tournois

Voici les autorisations en tournois de la Prison fantomale :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Autorisée

2) Le type

La Prison fantomale est un enchantement, ce qui la rend vulnérable ou pas face à différentes cartes.
Elle sera très vulnérable face à une Naturalisation mais invulnérable face à une Colère de Dieu, car ce n'est pas une créature.



3) Le coût de mana

Le coût de mana de la Prison fantomale est de , ce qui est tout à fait abordable. Le coût de mana est composé d'un mana blanc, ce qui oblige à jouer avec du blanc dans son deck, ou d'avoir des cartes non-terrain capables d'en produire pour pouvoir la jouer.

4) La capacité

La capacité de la Prison fantomale est : Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie pour chaque créature qui vous attaque. (Ce coût est payé au moment où les attaquants sont déclarés.)
Cette capacité très puissante obligera votre adversaire à payer un coût de mana pour pouvoir vous attaquer, ce qui est très embêtant pour celui-ci.
ce qui est bien avec cette capacité, c'est que les créature ne peuvent pas vous attaquer, et nous pas attaquer tout court.
C'est une capacité déjà vue lors de la parution d'autres éditions (voir cartes ressemblantes).
Elle permet de vous rendre plus difficile à toucher, car il faut payer pour chaque créature qui vous attaque, donc payer pour 2 créature, puis pour 3 créatures... ce qui rend la tâche difficile pour votre adversaire.
Quand vous en contrôlez plusieurs, votre adversaire dois payer pour une seule créature qui vous attaque, ce qui fait que l'adversaire doit avoir énormémment de mana si il veut faire une attaque en masse .

Bref, ca donne à l'adversaire un sérieux dilemne, car en effet, le mana nécéssité pour l'attaque à cause de la prison couvre généralement une grande partie du mana disponible chez ce même adversaire, à plus forte raison si il s'agit d'une horde qui a peu de mana et beaucoup de créatures pas chères, ou des fois l'adversaire n'a même pas assez de mana disponible pour permettre a toutes ses créatures d'attaquer, ce qui ralentit un peu les dégats...
Tout simplement, dans les jeux ou les créatures sont présentes et très utiles, c'est à dire les jeux contre lesquels est orientée la prison (on ne parlera pas des jeux controle avec peu voire pas de créature, ou des créatures qui n'attaquent pas, contre lesquels la prison est carte morte), alors dans ces cas la une attaque représente l'utilisation de tout le mana disponible...
Donc dilemne : Attaquer, ou se dévelloper...
Ce qui fera que cette carte ralentira fortement l'adversaire, au lieu d'attaquer, puis poser, ce sera attaquer OU poser, ce qui fera que si il attaque, et bien il fait rien dans le tour et du coup il se ralentit, si il se dévellope, et bien il n'attaque pas et vous évitez des blessures pour un tour...
Bref, l'adversaire va deux fois moins vite, ce qui permet un ralentissement conséquent...
De plus de grosses hordes avec peu de mana pourraient très bien se retrouver a court de mana pour faire attaquer toutes leurs petites bestioles, et même si elles sélectionnent les plus grosses, ca risque de faire du déficit...
Bref, la carte est un ralentisseur formidable...

III) Jouer avec/jouer contre

1) Jouer avec

Jouer avec la Prison fantomale ne pose aucun problème, même que c'est un plaisir de jouer avec car sa capacité nous est bénéfique.
Jouer avec la Prison fantomale vous permettra de rendre les attaques adverses moins efficaces et de vous former une bonne défense, surtout quand vous en contrôlez plusieurs.
En général, si vous la sortez dès que possible, votre adversaire attend assez longtemps avant de lancer sa première attaque car ce sera en début de partie. Il aura alors peu de mana et voudra le réserver à ses sorts plutôt qu'à l'utiliser pour faire une attaque peu efficace, qui fera perdre qulques points de vie, ou même ne fera rien grâce à une bonne défense mise en place.
Cette carte vous sert alors à vous développer rapidement en début de partie, sans se soucier d'une attaque.

2) Jouer contre

Malheuresement, il y a beaucoup de moyens de détruire la Prison fantomale, surtout en blanc et vert.

a) En blanc

En blanc donc, il y a des cartes capables de gérer la Prison fantomale comme les Désenchatement ou Pureté de silence ou encore le Kami de la loi ancienne.



b) En bleu

En bleu, il n'y a pas de cartes permettants de détruire un enchantement mais il peut quand même être contrecaré par différentes cartes comme Contresort, Rembobinage ou encore Condescendance.



c) En noir

En noir, il n'y a pas de cartes capables de détruire les enchantements

d) En rouge

En rouge, il n'y a pas beaucoup de cartes capables de détruire des enchantement, en fait in y en a même une seule et unique, je parle bien sur d'Apocalypse



e) En vert

En vert, il y a beaucoup de cartes permettants de détruire des enchantements, comme Naturalisation, Moisissure rampante ou encore l'excellente Tranquilité, qui détruit tout les anchatements en jeu, ce qui est énorme !!



IV) Combos

Il n'y a aucune combo qui utilise la Prison fantomale dans la base des données de Magiccorporation.

V) Deck

Voici un deck de le_gentil_killer_de_mage intitulé U/W new generation en bloc Kamigawa, qui utilise bien la Prison fantomale et se sert au maximum de son gros potentiel.

Créatures :

1 Méloku le miroir voilé
2 Yosei, l'étoile du matin
4 Savante soratami

Sorts :

3 Lueur des bougies
4 Obstacle
2 Parcours fantasmagorique
4 Prison fantomale
3 Rendre la pareille
4 Brume éthérée
2 Conseil des soratami
4 Oeil du néant
2 Pureté du silence
2 Résistance d'Hisoka
4 Sonder les brumes

Terrains :

2 Château Eiganjo
2 Minamo, école de la cascade
4 Lac de Crêtenuage
6 Ile
6 Plaine

Réserve :

2 Inhibition
3 Pensée découragée
3 Devinneresse kitsune
3 Marionnetisme psychique
2 Pureté du silence
2 Résistance d'Hisoka

Le rôle de la Prison fantomale ici, est de diminuer les capacités de destruction d'une attaque adverse en diminuant le nombre d'attaquants.
C'est ce qui sert de défense au deck.

VI) Cartes ressemblantes

Je n'ai trouvé que deux cartes ressemblantes à la Prison fantomale, ce les deux cartes Propagande et Muse née des vents.



VII) Avantages/inconvénients

1) Avantages

Voici les avantages de la carte :

- Un bon coût de mana
- Une très bonne capacité qui ralentit les attaques adverses
- Ne vaut pas cher (en €)
- Facile à trouver car ce n'est qu'une unco

2) Inconvénients

Voici les inconvénients de la Prison fantomale :

- Facilement cassable (Pureté du silence, Naturalisation
-

Il n'y a pas grand chose à dire sur ses inconvénients, elle est juste vulnérable à des cass-enchantement.

Voilà pour l'analyse technique, passons maintenant à l'analyse extra de la Prison fantomale.




On est parti pour l'analyse extra de la carte !!

I) L'édition

Nom Français : Guerriers de Kamigawa
Nom Anglais : Champions Of Kamigawa
Date de Sortie : Septembre 2004
Nombre de Carte : 306
Description :

Sortie le 1er Octobre 2004, cette édition comporte 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 88 Communes et 20 terrains de base) Il y a 50 cartes par couleur (36 cartes restante pour les artefacts et les terrais non basiques). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un portail japonais. Guerriers de Kamigawa était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Comme toutes les nouvelles éditions, Champion of Kamigawa introduit de nouveaux mécanismes, et quelques changements de règle par la même occasion :

Bushido (Bushido)

Bushido est une capacitée à mot-clef qui signifie: Bushido X (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour). Un exemple avec Konda, Lord of Eiganjo

Transmigration (Soulshift)

Soulshift est aussi une capacité à mot-clef. On ne la retrouve que sur des créature possédant le sous-type Esprit (pour le moment seulement avec un X valant 2 ou 4). Elle signifie : Soulshift X (Quand cette créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'Esprit ciblée au coût converti de mana de X ou moins de votre cimetière dans votre main). Thief of Hope possède cette capacité

Imprégnation d'arcane (Splice onto Arcane)
Splice onto Arcane est une capacité à mot-clef liée au sort possédant le sous-type Arcane. En effet, désormais les éphémères et les rituels peuvent avoir un sous-type, mais nous y reviendront plus tard. Cette capacité s'exprime ainsi: Splice onto Arcane X (Quand vous jouez un sort d'Arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et jouez son coût de "Splice". Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort). On peut prendre pour exemple Hideous Laughter, un rituel noir.

Vigilance (Vigilance)
Vigilance est une capacité à mot-clef utilisée pour désigner une capacité aussi vieille que le jeu dont elle fait partie: "Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager". Pour exemple, Konda, Lord of Eiganjo possède aussi cette capacité

II) L'illustration

La voici :



Sur cette illustration de Lars Grant-West (on va en reparler), on va la Prison, avec une base en brique normales, et quand on monte, on voit que les paroits disparaissent et sont ensuite invisibles.
A l'interieur de cette prison se trouve un homme qui tend sont bras vers l'exterieur par un petite fenêtre et hurle.
Le toit de la prison est tipique japonnais, avec les bout qui montent et le milieu en pointe.
On peut voir quelques petites branches sèches là où il y a encore les briques normales.
On peut aussi distinguer le bas des jambes de l'homme qui se trouve à l'interieur.
Voilà pour cette cartie.

III) L'illustrateur

L'illustrateur, Lars Grant-West, à commencé à déssiné des cartes Magic très récemment, en 8eme édition.
Voici la liste de ses oeuvres durant sa carrière en tant qu'illustrateur pour Magic. (je n'ai malheureusement aucune photo de lui).



Slivoïde toxique



Quénar espiègle



Lentille extraplanaire
Vide rayonnant
Trésor au rébut



Ingénieur védalken



Grand vent
Hatamoto de Konda
Prison fantomale

IV) Texte d'ambiance

Le texte d'ambiance est : Détruite lors d'une des premières batailles de la guerre des kami, la ville de Reito pleurait encore.

Je ne sais pas vraiment ce que ça veut dire. Je pense que la Prison fait partie de la ville qui a été détruite lors d'une des prmières batailles de la guerre des kami, et que elle est en sorte "réincarnée" et son fantome est revenue.

V) Conclusion

Voilà, j'ai fini mon analyse de la Prison fantomale, j'espère qu'elle vous a plue !!

@+ pour ma prochaine !!

Savate
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