Analyse de la carte : Piqueur entravarc

Informations

Date : 23/12/2004 à 00:00

Auteur : MaGoS

Lecture : 3043

Nombre de commentaire : 11

Fiche du Membre

MaGoS

Avatar de MaGoS

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 27/06/2007

Grade : [Sorcier]

Inscrit le 20/07/2004
387 Messages/ 0 Contributions/ 76 Pts

Arcbound Stinger
Texte Anglais
Arcbound Stinger
Artifact CreatureInsect

Flying

Modular .
0/0
Texte Français
Piqueur entravarc
Créature-artefactinsecte

Vol

Modularité .
0/0
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 103/165
Illustrateur : Darrell Riche
Disponibilités :
Modern MastersNM/MT0.50 €
DarksteelNM/MT0.50 €
DarksteelNM/MT0.50 €
DarksteelNM/MT2.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

*°~ INTRODUCTION ~°*



Salut à tous !! Aujourd'hui pou ma 3ème analyse, j'es décidé d'analyser une carte parue en Sombracier, le Piqueur entravarc !
C'est donc partie pour cette analyse.



--------------------------------------------------



*°~ ANALYSE TECHNIQUE ~°*



Autorisations tournois

Voila les autoriastions en tournois de cette carte :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Autorisée



Le type

Commencons par le type de la carte. Le Piqueur entravarc est une Créature artefact. Parlons un peu des artefatcs.
Les artefacts sont la couleur dominante dans le bloc Mirrodin. ( Mirrodin : 306 cartes dont
environ 136 artefacts ) Mais il éxiste très beaucoup d'anti artefact comme la très célèbre Oxydation. Donc les artefacts sont très fragiles.
C'est pourquoi votre piqueur sera facilement cassable. Par contre, étant un artefact, certains sorts anti créa n'auront aucun effet sur lui, comme la Terreur, ce qui lui donne un petit avantage

Le coût de manas

Etant donné que notre créature est un artefcat, son coût sera incolore. Ce qui est pas mal pour payer car vous pourez payez avec n'importe quelle manas : blanc, bleu, noir, rouge, vert et incolore.
Notre petit piqueur à un coût de manas de . Un coût relativement peu élevé. Vous pourrez le sortir tour 2 facilement, ce qui est intéressant car il vous permettra d'attaquer les points de vie de votre adversaire en début de partie. Il vous servira aussi de défence face aux créa adverses.

La F/E

Le piqueur à une F/E de / . Pourquoi une F/E égale à 0 me direz vous ; et bien c'est parceque cette carte possède la modularité, qui fera qu'elle arrivera en jeu avec, sur elle, des marqueurs 1/1 (mais j'expliquerais ça plus en détail quand nous passerons aux capacités.), voila pourquoi elle à une F/E égale à 0.

Les capacités

Le Piqueur entravarc possède 2 capacités que je vais vous éxpliquer en dérails.

» La première : «Vol»
La première capacité est le Vol. Le Vol 'est une des principales capacités de MagicTheGathering™.

Tour d'abord, qu-est-ce-que le vol ?
Le vol est une capacités attribuée seulement aux créatures, vous ne verrez donc jamais de rituel ou d'enchantemants avec le vol.

Le vol plus en détail
Une créature possédant le Vol aura la capacité de ne pas pouvoir être bloquée par des créatures ne possédant pas le Vol.
Donc quand vous attaquerez votre adversaire avec une créature possédant le Vol, si il n'a pas de créa avec le vol, il ne pourra pas bloquer votre créature.
Une capacité donc intéressante pour infliger des dégats rapidement à votre adversaire.
mais il y a d'autre choses à précisées :
Le seul moyen de bloquer une créature avec le Vol est de bloquer avec une créature possédant elle aussi le Vol.
Ca veut dire que si votre adversaire a en jeu une créature avec le vol, il pourra bloquer votre attaque.
Mais il y a encore autre chose :
Une créature qui possède le Vol pourra bloquer une créature sans le Vol.
C'est à dire que si votre adversaire vous attaque avec une créature sans le vol, vous pourrez la bloquer avec votre créa.

Pour résumer :
Le Vol est une capas intéressante qui pourra être très utile pour faire diminuer les points de vie de votre adversaire et qui vous servira aussi de moyens de défendre car votre créature pourra bloquer les créatures avec et sans le vol.
Mais cette capacité est surtout intéressante sur les grosse créatures ( F/E égale ou supérieur à 3/3 ) comme Akroma, qui est, elle, une 6/6 . Dnc cela peut faire très mal, même en une attaque.
Notre piqueur est une 1/1 (cf : la suite de l'analyse), donc cette capacité ne lui sera pas extrement utiles, puisque vous infligerez 1 dégats à chaque fois, ce qui n'es pas énorme du tout.
En faite, le vol est comme un petit supplément sur cette carte

Passons maintenant à la deuxième capas :
«Modularité 1 (Cette créature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)

Parlons un peu de la Modularité.

La modularité est apparue dans le bloc Sombracier.
Les cartes avec la modularité les plus connues sont le Brigadier entravarc et le dévastateur entravarc.

Explication de la modularité :
Déja, une créature avec la modularité aura toujours une F/E de / . Mais pourquoi 0 ? Et bien cela s'éxplique par la Modularité.
En effet, une créature avec la modularité arrivera avec, sur elle, autant de marqueurs 1/1 que le chiffre indiqué a coté de Modularité.
Exemple : Une créatur avec la Modularité 2 arrivera en jeu avec, sur elle, 2 marqueurs 1/1. Cela fera donc une /.
Voila pourquoi toute les créatures possédant la modularité sont des 0/0

Autre petits avantage de la modularité :
Quand une créature avec la modularité quitte le jeu, la totalité de ses marqueurs peuvent être dépacé vers une autre créature artefact.
Ca veut dire que lorsque votre Piqueur quiterra le jeu, vous pourrez déplacé ses marqueurs (1 seul puisqu'il a la modularité 1, mais vous pourrez toujours lui en rajouter graçe à des cartes comme Croissance de bataille) sur une autre créature artefact de votre choix. Cela est un gros avantage car lorque votre piquer irra au cimetière, il renforçera une autre créature ne même temps ! Mais encore faut-il que la créa soit une créature artefact. Vous ne pourrez déplacé les marqueurs vers une créa qui n'es pas un artefact. Ca, c'ets le coté moins bien de la capas étant donné la fragilité des artefatcs, il y a moins de chances pour que vous n ayez une au moment ou votre cré irra au cimetière.
Mais cette capacité reste tout de même très bien !

Maintenant, revenons en à notre piqueur.
Il possède la Modularité , ça veut dire qu'il arrivera en jeu avec 1 marqueur 1/1 sur lui et cela en fera une 1/1, ce qui n'es pas élevé du tout. Le piqueur sera très facile à casser .
Mais la deuxième partie de la modularité rendra cette capas plus intéressante. Quand le piqueur irra au cimatière, vous pourrez prendre ses marqueurs et les mettres sur une autre créature artefact. c'est un très bon moyens de boost !
Donc votre piqueur sera une 1/1 vol pour , c'est assez équilibré. Bref, si votre adversaire n'a pas de créatures avec le vol en jeu, il pourra rapidement se prendre 1 dans la figure .

Pour résumer :
La cartes est très équilibré car elle possède 2 capacités intéressante et un coup de manas peu élevé qui est je le rapelle de .

Jouer avec/Jouer contre

Nous passons donc à la partie Jouer/Jouer contre de cette analyse.

Jouer avec

Alors vu que c'ets un artefact, vous pourrez le mettre dans n'importe quelle couleur de decks étant donné qu'il ne faut que du manas incolore pour le sortir. Mais si vous voulez vraiment le rendre efficace, il faut le mettre dans un decks contenant d'autre créature artefact pour pouvoir les booster à la mort de votre piqueur. Et vu sont coût de manas peu élevé, vous pourrez le sortir en début de partie pour attaquer votre adversaire (et la on voit l'utilité du vol pour cette créa) ou bine vous vous en servez pour vous défendre. Mais avant de l'envoyer au cimetière, essayez de mettre une autre créature artefact en jeu pour que la modularité soit efficace. Donc ave de la chance vous aurez une grosse créa tour 3/4
Mais il ne faut pas oublier sa faible F/E. Pour y remédier, boostez-le avec quelques équipements pour augmenter sa F/E comme l'Epée de kaldra qui ne vous demandera que manas incolore, vous pourrez donc la posez sur le piqueur tout 3 !
Donc une créature à poser en début de partie avec une autre créature artefact !

Jouer contre

Alors malheureusement, il y a très très beaucoup de moyens de détruire cette créature
Je vais donc vous énumérez les principales moyens.

Blanc

Le balnc est une couleur qui peut bien gerer les créatures adverses. Voyont donc les principales cartes.

Il y a la Prison fantomnale qui vous obligera à payer pour chaque autre créatures qui attaque, ce qui est très gênant.
Ensuite, il y a la célèbre Colère de Dieu pour tout détruire sur le terrain
Vous pouvez aussi la désarmer graçe au Pacifisme
Ou autre Arrestation
Vous pouvez aussi la détruire graçe à des cartes comme Punition
Ou encore Echardes d'ailes

Bref, le blanc pourra facilement se débarassé de votre piqueur

Bleu

Le bleu est généralement la couleur qui peut tout contrôler. Je vais odnc vous donner les cartes qui pourront gerer le piqueur.
Etant donné que c'est une créature, vous aurez beaucoup de moyens de la contrer. Déjà vous avez la Fuite de manas et le Contresort.
Il y a aussi le Boomerang qui est très efficace car non seulement il renverra le piqueur dans votre main, mais il rendra la modularité innefficace car le piqueur n'irra pas au cimetière !



Noir

Le noir est la couleur qui possède le plus de pète créature. Donc il sera très facile de tuer le piqueur.

Déjà, il y a Arracher la chair, qui est intéressant.
Ensuite il y a Etouffer et Sprotch qui la détruiront a cause de sa faible F/E et de son coût de manas peu élevé.
Après, il y a Visara qui est redoutable.
Ensuite il y en a encore plins, je vais vous en dire certaines :
Mort persistante, Prélat mortemarque, Propagateurs de maladies, Brume psychotique, Affliction etc ...
La plupart ont pour but de baisser sa F/E à 0.



Rouge

Le rouge possède très beaucoup de dégats direct qui vous permettront de tuer le piqueur facilement.

Il y a déjà toute les cartes comme Choc ou dard de lave qui le turont directement.
Donc voici une petite liste de carte efficace contre le piqueur :
Giclée d'étincelles, Giclée volcanique, Incendiaire pradique, Tir en pluie, déflagration solaire, Flamboiement, Avalance de précision, Fracasser etc ...



Vert

Ouillen ouille, ouille ! Le vert est la couleur qui possède le plus d'anti artefact ! Votre piqueur aura donc beaucoup de mal à le garder en jeu.
Voila donc une petite liste de carte anti artos :
Oxydation, Démantèlement, Glissa, Shamane viridiane, Elu de tel-jilad,Moisisure rampante, Orphe brun, Archers de tel-jilad etc ...



Donc il y a très beaucoup de moyens de cntrer votre piqueur .

Combos

Alors malheureusement il n'y a aucun combos dans la base de donné MC, et je n'en est pas son plus
Mais le piqieur entravarc n'es pas vraiment une carte à combo puisque il ne possède pas de capacités comme : «Quand le ... arrive ne jeu, vous pouvez ...» etc ...
Donc aucun combos pour cette carte.

Decks

Alors je n'utilise le piqueur dans aucun de mes decks, c'est pourquoi j'es séléctionné 2 decks fait par des membres de Mc.

Comment tuer ?? version modularité...
by imagicman54



Créatures :
2 Brocanteur entravarc
4 Dévastateur entravarc
2 Slobad, rétameur gobelin
2 Ecrabouilleur entravarc
3 Slith entravarc
4 Disciple du Caveau
4 Piqueur entravarc
4 Travailleur entravarc

Sorts :
3 Hurlefeu
3 Pincecrâne
4 Salve d'éclats d'obus
4 Bombe à sortilèges de pyrite
3 Croc de Chiss-Goria

Terrains :
4 Caveau des chuchotements
4 Citadelle de Sombracier
4 Grand Fourneau
3 Marais
3 Montagne


--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :
4 Pulsation de la forge
3 Griffes racleuses
2 Harnais de bataille vulshok
3 Fracasser
3 Terreur



Si vous voulez retrouvez l'explication de ce deck, cliquez ICI !

Modulons, équipons...
by imagicman54



Créatures :
2 Brocanteur entravarc
4 Dévastateur entravarc
4 Slith entravarc
2 Cogneur Entravarc
4 Piqueur entravarc
4 Travailleur entravarc

Sorts :
2 Goutte de soleil
2 Hurlefeu
3 Jambières d'éclair
3 Pincecrâne
2 Adjuration des pensées
2 Jarre à souder
3 Morgenstern vulshok
3 Scinde-os

Terrains :
4 Citadelle de Sombracier
12 Ile
4 Siège du Synode


--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :
2 Brigadier entravarc
2 Cherche-coeur
2 Épée d'eau et de feu
1 Forge de sombracier
2 Talisman de dominance
4 Aérovoile neurok
2 Vérité résonnante



Si vous voulez retrouvez l'explication de ce deck, cliquez ICI !

Cartes ressamblantes

Alors quelles cartes ressamblant au piqueur entravarc ? Et bien nous allons voir ça tout de suite.

Déjà, pour la modularité, il y a toute les cartes l'ayant aussi comme le Travailleur entravarc ou le Brigadier entravarc.


Ces cartes ont tout simplement une capacités en commun : la modularité0.

Ensuite pour le rapport qualité/prix, il y a la très célèbre Mitraine !


Ces 2 créatures ont toute les 2 un exelent rapport qualité prix : le piqueur est une 1/1 vol, qui peut transferer ses marqueurs sur une autre créature artefact quand elle va au cimetière, tout ça pour et la Mitraint qui ets une 2/2 et qui a l'affinité pour les artefacts, cela la rend donc très facile à payer ) pour

Avantages/Inconvénients

Les avantages

Peu chère :
Possède 2 capas intéressante
Très bon rapport qualité prix
Boost une créa quans elle va au cimetière
Peut-être jouée des le début de partie pour gêner votre adversaire

Les inconvénients

Très facilement cassable
F/E très peu élevé : /
La modularité est inutile si vous n'avez pas d'autre créa artefact en jeu

Conclusion

Voila, l'analyse technique est finnie J'éspère qu'elle vous aura plus.
/- +++++++++++++++++++
Ana

*°~ ANALYSE EXTRA ~°*



Nous passons maintenant à l'analyse extra du piqueur entravarc en commençanc par l'édition.

L'édition

Alors le piqueur est parue avec l'édition Sombracier.

Petite description de l'édition :

Sombracier est sortie le 6 février 2004, et c'était la deuxième éxtansions du Bloc Mirrodin ( Mirodin, Sombracier et Fifth down ) et comprotait 165 cartes. Sombracier avait les bords noir et le symbole de l'édition représentait le Bouclier de kaldra

Après l'arrivée en masse d'artefacts dans le set de base Mirrodin, on peut dire que Darksteel ne vise pas à rétablir l'équilibre du nombre puisqu'encore une fois, cette extension comprend de très nombreux artefacts. En effet les cinq couleurs ne se sont vu attribuées que 18 cartes, et seulement trois terrains ont été édité, ce qui nous amène à un nombre de 72 artefacts près de 56% d'artefacts sur le total. Aucune carte multicolor n'a été édité. Comme dans chaque éditions, Wizards a édité deux séries de cinq cartes au nombre de deux : les pulsations, sort que vous pouvez récupérer dans votre main sous certaines conditions quand vous le jouez; et les sorts résonnant, sorts qui affectent tous les permanents qui ont le même nom que les cibles. On retrouve également trois artefacts avec l'empreinte.

2 nouveaux mécanismes sont apparus avec Sombracier :

L'indestructibilité : une créature indestructible ne pourra pas être tuée par des ffets commancant pas «détruisez» ou des blessures mortelles.
Exemple : Vous avez un Colosse de sombracier en jeu. Votre adversaire engage une Visara pour la tuée, votre Colosse ne mourra pas car la capas de visara commence par : «Détruisez ...»
Le seul moyens de contrer une créature indestructible est de la renvoyé dans la main de son propriétaire ou d'obliger son détenteurs à la sacrifier.
Ce qui rend les créatures indestructible assez dur à killer !
La modularité : voir l'analyse technique.

Storyline

Alors le piqueur entravarc n'a pas de place dans la storyline, c'ets une simple créature.

Storyline de l'édition

Voila la storyline de Sombracier :

«Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confin du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange.
Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.

« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché. »


L'illustration

La voila :



Alors que voit on sur cette illustration ? ... Et bien on peut voir un petit robot muni de doigt et de pieds grand et pointu qui est en train de voler et qui essaye d'attraper une petite boule de métal, je ne sais pas ce que c'est. Une illustration que je ne trouve pas êxtrement jolie, une illus comme les autres

L'illustrateur

L'illustrateur de cette carte est Darrell Riche. Il a débuté avec la 7èmem édition et dessine toujours pour Kamigawa
Voici une ptite photo de lui



Voici la liste de ses illustrations :

• Cercle de protection :...
• Sceptre de dislocation
• Évacuation
• Cercle de protection :...
• Havre kor
• Citadelle de la douleur
• Île 4
• Infiltrateur phyrexian
• Récompenses de la dive...
• Kavru solitaire
• Sacerdoce sanctif
• Harmonie selon Multani
• Disciple de l'Ana
• Forge de campagne
• Drapeau de la coalition
• Aumônier bien-aimé
• Cessez-le-feu
• Encre immobilisante
• Prix de la gloire
• Errances lointaines
• Cultivateur Nantuko
• Rêves nostalgiques
• Partisan des mageforces
• Dard de lave
• Partisan des annulmages
• Rahbamage perturbateur
• Cavaliers elfes
• Messager ganternel
• Avalanche de précision
• Rorix ailelame
• Défenseur de l'Ordre
• Slivoïde changeant
• Orateur totemique
• Maître-ruchier de Brin...
• Dominance
• Commandant d'embuscade
• Écailles du dragon
• Ailes du dragon
• Scinde-os
• Chasseur fangren
• Abunas léonins
• Cinq paires d'yeux
• Stylet de Tel-Jilad
• Piqueur entravarc
• Travailleur entravarc
• Gobelin affolé
• Babiole du conjurateur
• Érudit vedalken
• Sapienporteurs viridians
• Babiole du voyageur
• Rituel de désespoir
• Soulevé par les nuages
• Transactions nocturnes
• Âme de magma



Conclusion

Voila, c'est la fin de l'analyse extra J'éspère qu'elle vous aura plus !
/- +++++++++++++++++
Ana


Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi

Il y a 13 Commentaires
12

Purplehaze

Avatar de Purplehaze

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 10/01/2017

Grade : [Modo Forum]

Inscrit le 09/06/2003
283 Messages/ 6 Contributions/ 0 Pts

Commentaire #13 posté par Purplehaze le Mercredi 19 Février 2014 à 11:10


C'est moi qui est personnellement proposé de parler des cartes comme tinker et survie du plus aptes car elles correspondent à l'aspect d'échange de carte de permanent par d'autres. Oui, survie par exemple ne fait pas cet échange dans la zone en jeu... Est-ce que, pour autant, elle est beaucoup plus éloignée de cartes de "tutor de terrains" qui ont comme finalité non pas d'échanger des terrains, mais d'aller chercher un terrain précis? Ca se discute, mais de là à ne voir aucun rapport, je suis plutôt surpris.


lyon4

Avatar de lyon4

Hors Ligne

Modérateur Actif

Modération : Forum, Lexique, Cartes

Grade : [Modo Forum]

Inscrit le 15/01/2003
Dernière connexion : le 10/04 à 10:14
32022 Messages/ 0 Contributions/ 191 Pts

Commentaire #12 posté par lyon4 le Vendredi 14 Février 2014 à 09:41


La seule partie intéressante pour moi comporte une erreur... (dejà citée plus bas).

Après, je n'ai pas du tout saisi toute la partie avec ordre naturel, survie du plus apte et autres. Quel rapport ?
ça va pas chercher des terrains, ça ne va pas chercher plusieurs cartes, certaines ne mettent même pas la carte sur le cdb... pas compris.
Il y avait tellement de vrais tutors à terrain à citer que c'en est bizarre.


Delta-River

Avatar de Delta-River

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 22/03/2015

Grade : [Nomade]

Inscrit le 28/10/2011
0 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Commentaire #11 posté par Delta-River le Mercredi 12 Février 2014 à 11:39


Y'avais pas un buibui sur les terrain "site" et l'amulette de vigueur ?

Sinon un peu court mais sympathique =)


Anastaszor

Avatar de Anastaszor

Hors Ligne

Modérateur Actif

Modération : Profil, News, Forum, Lexique, Videos, Cartes, Combos, Decks, Regles

Grade : [Super Modo]

Inscrit le 24/06/2008
Dernière connexion : le 06/04 à 08:42
7035 Messages/ 53 Contributions/ 0 Pts

Commentaire #10 posté par Anastaszor le Mercredi 12 Février 2014 à 00:38


(de manière fausse car si je ne me trompe pas il prend quand même 3PV, est ce que qqn aura l'obligence de confirmer/infirmer?)

Tu ne te trompes pas. La montagne qui est morte a vu sa capacité se résoudre avec succès du fait qu'il reste les 5 autres.


moudou

Avatar de moudou

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 09/02/2019

Grade : [Modo Forum]

Inscrit le 16/11/2010
5095 Messages/ 39 Contributions/ 0 Pts

Commentaire #9 posté par moudou le Mardi 11 Février 2014 à 22:12


Bon ok, allons y linéairement si tu veux... Faut savoir que moi je suis très axé stratégie Modern, donc je vais vraiment me concentrer là dessus.

La partie Analyse techique se résume à un recopiage du texte de la carte. Or c'est typiquement le genre de carte qui pose des embrouilles sans nom au niveau des règles, j'attendais personellement beaucoup de l'analyse technique pour m'aider à comprendre mieux certains mécanismes de magic quant à une carte que je n'aime pas jouer justement parce que j'ai peur de na pas comprendre toutes les astuces.
Tout d'abord, tu as tout simplement oublié d'expliquer ce qu'il se passe quand on joue Scapeshift en faisant arriver Valakut et 6 montagnes, ce qui est pourtant la clé de voute de la partie suivante. Et tu aurais pu évoquer certaines situations de jeu un peu plus pointues mais qui ont déjà été vues en environnement compétitif: GP Kansas City, Juillet 2013, demi-finales, Scott Hoppe lance Scapeshift contre Joe Hemman. Lorsque les terrains arrivent en jeu, Joe Hemman lance Beast Within sur l'un des terrains et s'en tire avec seulement -3PV. Les joueurs ont dû appeler un arbitre pour comprendre comment ça marchait, et je suis sûr que beaucoup de tes lecteurs ne sont pas capables de l'expliquer. Alors tu me diras que c'est expliqué dans la suite (sous une forme un peu moins spécifique): non ça ne l'est pas! Tu n'as rien justifié tu as juste balancé l'information (de manière fausse car si je ne me trompe pas il prend quand même 3PV, est ce que qqn aura l'obligence de confirmer/infirmer?)
De manière générale, il y a énormément de situations de jeu où cette carte pose des problèmes de règles, tu aurais dû rechercher lesquelles étaient les plus significatives et les expliquer. Une FAQ est souvent appréciée, habituellement, ce n'est pas à nous de te poser des questions sur l'analyse, nous soit on les pose sur le forum soit on trouve les réponses d'emblée sur l'analyse (c'est bien pour ça qu'elle est là, sinon on a le forum!)

Maintenant la partie Tactique. Bon commençons par le début, Scapeshift ne perfe plus depuis un moment, la liste n'a pas fait de top 8 depuis Kansas City (justement) et n'est pas prête à en refaire de sitôt, parti comme c'est.

Mettre trois listes c'était en mettre une de trop à mon avis, faut vraiment pas se sentir obligé de remplir l'espace avec des choses sans fondement/importance. La première liste, en particulier, je ne l'avais jamais vue telle quelle (mais je n'étais pas bien versé dans le format à l'époque où Valakut était autorisé pour la première fois [d'ailleurs je croyais que Vala était banni d'entrée comme Jace, comme quoi j'ai quand même appris des choses, tout n'est pas à jeter!]), il n'existe ajd qu'une seule liste Scapeshift en Modern et elle est mal (pas?) présentée ici, il s'agit tout simplement de la liste "nature" (la première en gros), pas de Prisme ni d'Oracle de Mul Daya qui, comme tu l'as très bien dit toit même, est extrêment fragile et va prendre tous les removals que le deck adverse contiendra (c'est une force des decks Scapeshift, justement, ils n'ont aucune créature qui soit là en tant que telle, ce qui rend inutile tout removal du deck adverse, ce qui peut représenter une partie relativement importante du deck adverse).

Bon pour le "Il y a beaucoup de Jund" je te pardonne à moitié parce que maintenant il n'y en aura plus tant que ça mais tu pouvais pas prévoir le ban de DrS pendant la rédaction de l'analyse, mais l'autre moitié, c'est que Scapeshift est justement un MU horrible pour Jund, plus il y a de Jund plus il y aura de Scapeshift! Aussi, Ad Nauseam est un deck de tiers 1000000000 soit quasiement inexistant du métagame, il ne faut pas mentionner les decks de cet acabit, sinon, les lecteurs inexpérimentés vont croire que c'est un deck important.


De temps à autres, MTGO reçoit la visite d'une liste avec le Titan mais elle est plus lente, ce qui pose énormément de problèmes.

Le Frenshift se croise très peu également, bien qu'il ait eu son pic de gloire. Cela dit, tu n'as commenté aucun side (et donc aucun Match-Up, ce qui est pourtant capital pour comprendre comment jouer ce deck dans la pratique), et ici ça prend toute sa valeur puisque le side s'appuie aussi lourdement sur le tuteur à 4!

Continuons dans la lignée du side. Il y a une constance dans tous les sides Scapeshift (sauf le premier que tu as présenté, je sais décidément pas où tu l'as pêché ce deck): Wurcoil Engin. Pourquoi?

La pire ennemie de Scapeshift est Liliana. Pourquoi et qu'est ce qui a été prévu dans le side pour la contrer?

Patriot ne joue pas Shadow of doubt MD, et même en side ça reste bien rare...

A ma connaissance tu as fait un bon résumé des méthodes pour lutter contre Scapeshift post-side (encore bravo!), mais à t'entendre, Scapeshift est un deck tellement important dans la métagame que tout le monde le prépare pour le post-side: ce n'est pas vrai. Si les fulmi se multiplient dans les sides, c'est pour Tron, pas pour Scapeshift (et il se trouve que oui, en effet, ça bloque aussi Scapeshift, donc c'est tout bénéf, mais ce n'est pas le deck visé en priorité).

Ah si, il y a eu un oubli majeur dans les façons de lutter contre Scapeshift, c'est Counterflux, le contre incontrable, qui est beacoup plus facile à placer qu'un autre éphémère contre un deck qui a tout le mana du monde pour lancer un commandement en plus de son scapeshift! Expliquer ça aurait d'ailleurs permis d'illustrer le côté control du deck, chose sur laquelle tu passes trop allègrement.


En gros, tu as totalement zappé la place de Scapeshift (qui n'existe donc qu'en un seul exemplaire, mais c'est un bonne idée d'avoir présenté les trois listes, dommage que tu n'aies pas expliqué leurs défauts de manière précise/fondée) dans le métagame. Comme tu l'as dit, le principe du deck est assez basique, donc je vois mal ce que tu pouvais faire d'autre.


Bon pour conclure, faut pas avoir peur d'en faire une tartine si c'est utile! Tu ne t'es pas assez renseigné sur la carte, moi ça me crève les yeux. Mais comme je te l'ai dit, il y a de bons éléments tout de même (que les autres ne manqueront pas de souligner j'en suis sûr), et je suis sûr que lors de ta prochaine analyse, tu feras du bon boulot Désolé pour le message qui est assez dur...


Mr_Chat

Avatar de Mr_Chat

Hors Ligne

Membre Actif

Grade : [Nomade]

Inscrit le 28/10/2012
Dernière connexion : le 09/03 à 16:12
611 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Commentaire #8 posté par Mr_Chat le Mardi 11 Février 2014 à 21:16


Karrthus, même si l'on est obligé de chercher, on est pas obligé de trouver. Et l'adversaire n'a rien à redire puisque nous ne sommes pas censé lui prouver que la carte que l'on veut n'est pas dans le deck. Donc rien n'empêche de sacrifier 7 lands et de n'en poser finalement que 3.


Ricky_la_racaille

Avatar de Ricky_la_racaille

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 09/11/2014

Grade : [Nomade]

Inscrit le 07/10/2005
2 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Commentaire #7 posté par Ricky_la_racaille le Mardi 11 Février 2014 à 20:36


Tu aurais pu par exemple mentionner une interaction avec Hiérophante germepierre, qui permet de dégager les terrains posés


Karrthus

Avatar de Karrthus

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 05/11/2023

Grade : [Divinité]

Inscrit le 12/02/2010
6941 Messages/ 0 Contributions/ 73 Pts

Commentaire #6 posté par Karrthus le Mardi 11 Février 2014 à 20:31


Il y a un point que je trouve suspicieux quand même :
Donc si vous sacrifier X lands, vous pouvez chercher jusqu'à X lands dans votre bibliothèque (puisque vous n'êtes pas obligés de trouver).

Moi qui n'aime pas forcément la citation en masse des points de règles, pour le coup, j'aurais quand même bien apprécié une citation du ou des points de règles relatifs à cette particularité, argumentés d'une explication pour vraiment y voir clair. De plus, tu mentionnes « vous pouvez chercher jusqu'à X lands », or sur la carte je vois « Cherchez dans votre bibliothèque ce même nombre de cartes de terrain », qui suggère qu'on est obligés de chercher et non pas qu'on peut chercher.


MasterMarty

Avatar de MasterMarty

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 05/09/2015

Grade : [Nomade]

Inscrit le 04/06/2013
11 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Commentaire #5 posté par MasterMarty le Mardi 11 Février 2014 à 20:18


Moudou.

Pourrait-tu préciser les points d'imprécisions ou de manques ? Puisque je compte m'améliorer, j'ai besoin de ce genre de remarques qui m'aideront à avancer.

Merci pour ces premiers retours.
C'est vrai que pour Scapeshift en compétitif le champ est assez étroit puisque seul le modern est concerné, j'aurai aimé ajouté plus de listes mais je ne pouvais pas.

Merci !


moudou

Avatar de moudou

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 09/02/2019

Grade : [Modo Forum]

Inscrit le 16/11/2010
5095 Messages/ 39 Contributions/ 0 Pts

Commentaire #4 posté par moudou le Mardi 11 Février 2014 à 20:14


Il y a énormément d'erreurs et d'imprécisions, beaucoup de points intéressants (capitaux!) qui sont laissés en suspens. On ressent de plus le style du néophyte, mais bon, on est tous passé par là

J'avoue être passé un peu vite sur l'extra, c'est pas forcément ce qui me passionne le plus, mais tu as l'air de t'être bien donné à fond su cette partie là, ce qui est bien dans le sens où tu as analysé une carte que tu aimais.

Mais je reste sur le fait qu'à mon sens, cette analyse n'est pas à la hauteur de la carte. tu feras mieux la prochaine fois, je n'en doute pas


12
Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire