nom:" Arche de mana"
type: Artefact
pouvoir:"L'Arche de mana ne se dégage pas pendant votre phase de dégagement. Si elle reste engagée pendant votre phase d'entretien, l'Arche de mana vous inflige 1 point de dégâts.
: Dégagez l'Arche de mana. N'utilisez cette capacité que pendant votre phase d'entretien.
: Ajoutez trois manas incolore à votre réserve de mana. Jouez cette capacité comme une interruption."
: ne peut être joué qu'une seule fois dans un deck.
La voici:
nom anglais: Mana Vault
couleur: Artefact
cotation: 80 € sur magic corporation
illustration: Mark Tedin
rareté: rare
coût de mana:
Type 1 : limité à 1 exemplaire car très puissant
Type 1.5 : toutes les cartes limités a 1 exemplaire en t1 sont bannis en t1.5 Résultat : bannie
Type 1.x : Le type 1.x (étendu) va de tempête à mirrodin. Mais mana vault n’est pas de cette tranche d’édition donc elle est interdite
Type 2 : Type 2 va de carnage à mirrodin (j’écris le 30/12/03) elle est donc aussi interdite
- Comment utiliser la carte ?
En gros, cette carte permet d'avoir 3 mana au premier tour, ou 4 au deuxième, ou encore cinq au troisième...
Il ne faut pas la dégager. Le but serait d'utiliser sa capacité pour jouer une combo plus rapidement: dans les quatres premiers tours environ! C'est pour ça qu'elle est bien. 3mana pour 1 mana, c'est super !!!!!!
Elle permet d'ajouter plus de mana que d'en investir, d'où la puissance de cette carte. Imaginez un peu, au deuxième tour, grâce à l'Arche de mana, vous pouvez jouez par exemple le
Dévoreur des Jours ( Eater of days: même illustrateur que l'Arche de mana ), ainsi vous avez une 9/8 piétinement et vol au cinquième tour, pour le même coup de mana, mais en un peu plus intéressant, on peut aussi plus facilement penser à
Masticore, qui peut également arriver au second tour grace à l'arche, et gérer pas mal la partie... Ainsi cette carte vous permet une accélération formidable en gagnant des tours de mana sur l'adversaire, et donc en prenant un avantage, le tout pour seulement 1 mana...
Evidemment, l'Arche reste alors engagé, car elle ne se dégage pas pendant la phase de dégagement, et de plus, si elle reste engagée, on se voit infliger une blessure. Vous pouvez choisir de la dégager pendant votre entretien, mais pour ce faire vous devrez payer
mais, autant la capacité précédente faisait gagner du mana, autant celle ci en fait perdre, en effet, pour 4 manas, vous n'en avez que 3 donc c'est en théorie inintéressant, car vous perdez un mana dans l'histoire... Ça peut servir dans deux cas, soit vous êtes en danger de mort à cause de la blessure de la crypte et vous êtes obligés de la dégager, soit vous voulez perdre un tour pour la dégager et disposer un tour suivant de davantage de mana (
supplémentaires). Ainsi cette blessure à chaque tour pourrait un peu, théoriquement, vous -passez moi l'expression- pourrir la vie. Mais en réalité ce n'est pas très grave car vous pourrez jouez plus rapidement une grosse carte avec
supplémentaire. Prenons par exemple le cas ci-dessus avec le Dévoreur des jours :
Même si vous perdez un point de vie à chaque tour, de toute façon vous avez beaucoup de chances de gagner ( à moins que l'adversaire pose un contresort et là quand bien même, ce serait dommage certes, mais pas non plus gravissime, il en faut du temps avant de se faire tuer par une arche, largement le temps nécessaire pour vous ressaisir et de vous imposer...). De plus, perdre environ 3 à 4 points de vie pour gagner, ce n'est pas si grave. De plus que dans le format ou la carte est utilisée, le type 1, les parties durent généralement assez peu longtemps. Sinon, pour ceux qui ne veulent pas se bruler, il y a d'autres cartes qui ressemblent à l'Arche de mana, exemple :
La différence avec l'arche de mana, c'est le nombre d'utilisation, car l'on peut dégager l'Arche pour réutiliser son pouvoir, alors que la messe noir ne se joue qu'une seule fois ( mais on peut l'avoir plusieurs fois dans un deck ). De plus l'Arche de mana peut être utilisé à tout moment à partir du tour ou on l'a joué pour un mana. Il suffit de l'engager pour ajouter trois mana incolores à la réserve et vous gardez votre potentialité d'ajout de mana sur table, sans avoir à garder un mana pour la messe, bien qu'on perde également en effet de surprise...
Ressemblance aussi avec anneaux solaire:
Artefact
: Ajoutez
à votre réserve.
Ajoute moins de mana, donc fait gagner moins de temps et d'accélération MAIS se dégage gratuitement, donc l'accélération reste permanente pour les tours suivants...
Pour la contrer, il faudrait jouer un contresort comme:
Avec dissolution, l'Arche de mana va au cimetière. ça veut dire qu'il est pas mis en jeu mais que son coût de mana est comme utilisé ( il faut tout de même engager le mana ). Mais même au cimetière, on peut la reprendre avec des cartes comme:
D'où son avantage de type. (voir ci-dessous)
- Le type:
Comme cette carte est un Artefact, vous pouvez facilement trouver une combo; ex: pour la dégager avec une créature sans payer son coût de dégagement. De plus, Artefact n'est pas une couleur, donc les sorts s'activant sur une couleur ne peuvent êtres utilisez.
Voici d'autres avantages de son type d'artefact :
1 : On peut l'utiliser avec n'importe quelle couleur, ce qui permet de la jouer dans n'importe quel deck.
2 : On peut facilement la reprendre du cimetierre avec d'autres cartes, ou bien la dégager avec d'autres cartes.
3 : Des pouvoirs à effet sur artefact peuvent donc être utilisés dessus et avec, comme l'affinité, l'
Académie tolariane, ou le
Bricolage, ce dernier est très utile car il permet de se débarrasser de l'arche quand celle ci a servi et ne sert qu'a nous coller 1 par tour, et nous permettre d'aller chercher une artefact gratuitement dans notre bibliothèque (et un gros de préférence^^).
Par contre, de nombreuses cartes pouvant détruire les artefacts peuvent êtres utilisés. Si le joueur adverse joue un " Fracasser", votre artefact va au cimetière ( même une fois en jeu, ces cartes peuvent êtres posés) Exemple:
Les combo:
"Arche de mana" + Power artifact :
Pour mana infinie.
On enchante l'Arche de mana avec Power Artifact" ce qui réduit son coût de dégagement à 2.
Donc on ajoute trois mana avec l'Arche, et on utilise deux de ces mana pour la dégager pendant l'entretien, il reste donc un mana. Et on recommence....... résultat: mana infinie; (donc avec un sort à X en éphémère, comme
Eclair de génie, l'adversaire et mort ). vous pouvez ajouter beaucoup de cartes avec mana infinie. En plus, pour cette combo, il vous suffit d'avoir trois mana ( dont deux bleu, le dernier d'une couleur quelconque: même incolore )
Arche de mana + Récupérateur auriok + Ferronnerie du clan Krark :
pour plus de mana.
On engage l'Arche pour ajouter 3 mana, on la sacrifie pour ajouter deux grâce à Ferronnerie du Clan Krark, et avec deux mana dont un blanc, on reprend l'Arche avec Récupérateur auriok que l'on rejoue ensuite. ( Avec 3 mana blanc en jeu on a 8 mana ) Résultat, pas mal de mana supplémentaire.
(Note du modérateur : Une
treille de Mycrosynthèse en plus donnera Mana infini)
- Deck:
A mon avis, l'Arche de mana ne peux pas servir à elle seule à faire un deck. Ce que je veux dire, c'est que je pense que l'on ne peut pas baser un deck seulement sur l'Arche de mana. Il faut l'instaurer dans un deck où son pouvoir peux s'avérer utile. Justement, puisque l'on ne peut avoir qu'une fois l'Arche de mana, on peut utiliser quatre "Mage aux Breloques " qui permettent d'aller la chercher dans la bibli :
voici quelques decks ( 2 précisément), tous type 1 puisque la carte ne peut être jouée que dans ce format :
Créatures :
4
Sphère-bouclier
4
Ornithopter
Sorts :
1
Braingeyser
1
Mana Vault
1
L'esprit dépasse la matière
1
Spirale temporelle
1
Volonté de Yaugzebul
4
Counterspell
1
Demonic Tutor
1
Sol Ring
1
Aubaine
1
Fait ou fiction
1
Préceptrice mystique
4
Bombe à sortilèges d'Aether
4
Connaissance accumulée
1
Flot soudain
2
Hébétude
1
Pétale de lotus
1
Recherche effrénée
3
Remue-méninges
4
Sphère chromatique
4
Trou de mémoire
Terrains :
1
Académie Tolariane
2
Estuaire pollué
3
Colisée céphalide
5 Ile
1 Marais
4
Siège du Synode
Réserve :
2
Connaissance ancestrale
2
Piègepont
1
Consultation démoniaque
2
Propagande
4
Refroidissement
1
Hébétude
1 Ile
2
Nuée de faeries
Voici quelques commentaires de son créateurs ( mckyu ):
POINTS FORTS:
_Il est rapide de part ces cartes a petit cout de mana.
_Il est très amusant de passer en revue la quasi-totalité de son deck.
_Il y a un nombre nombre suffisant de bloqueur pour les deck gobelins.
_Il y a du contre pour protéger la combo et contrer les thons gênants (attention a ne pas s'égarer car il n'y en a pas des masses quand même.).
_Il y a beaucoup de piocheur donc a priori vous ne manquez jamais de grand chose.
POINTS FAIBLES:
_C'est un t1 ce qui veut dire que comme je l'ai réaliser avec les moyens qui étaient a ma disposition il n'y pas tous les mox et le lotus.(=> voir intro)
_Même s'il ya des bloqueur si une armé de deux créatures se pose chaque tour la situation va aller de mal en pis.
_Ne vous amusez pas a contrer a tout va sinon vous ne fanfaronnerez plus lorsque la combo sera contrée.
_La main n'est jamais très remplie sauf pour la fin de l'adversaire ce qui fait que les moteurs de pioche sont présents mais si vous n'en piochez pas cela ralenti considérablement.
_Comme dernier point faible peut-être trouverez vous que la mana vault tour un ne se dégagera pas avant un bout de temps et que si en plus vous avez une ile et un colisée les point de vie vont descendre.Je suis d'accord mais en général (si vous ne vous battez pas contre un blast) vous ne descendrez pas a moins de 10 pv ce qui reste acceptable.
TOUR PARFAIT:
_Je ne veut pas vous dire de bêtise donc je ne sait pas quel est le tour minimal pour tuer.Comme je l'ai dit ci-dessus il faut une dizaine d'artefacts,l'académie,le mind en jeu et le braingeyser en main + un contre.
_Ensuite si vous avez compris le fonctionnement de la combo,le tour est joué.
Un autre :
Deck Illusionary mask :
Créatures :
4
cuirassé phyrexian
Sorts non créatures :
3
Illusionary mask
1
ancestral recall
1
Black lotus
1
Mox emerald
1
Mox sapphire
1
Mox ruby
1
Mox jet
1
Mox pearl
3
Sinkhole
1
Sol ring
1
Time walk
1
timetwister
1
mana vault
1
vampiric tutor
1
Yawgmoth's will
4
messe noire
4
Counterspell
3
Force of will
4
Brainstorm
1
braingeyser
1
demonic tutor
1
candelabra of Tawnos
1
tinker
Terrains :
3
Seat of synod
4
Polluted delta
4
Undergound sea
1
Library of alexandria
1
Académie tolariane
1 ile
1 marais
2
Mishra's factory
1
Strip mine
Le but ici est de poser le cuirassé (12/12 piétinement) sans voir à subir son désavantage d'arrivée en jeu, grace à l'illusionary mask... On retrouve dont tout les habituels accélérateurs de mana du type 1 (dont Arche de mana), ainsi que la pioche et également un peu de controle avec Counterspell et Force of will...
- Défaut:Qualité:
Défauts:
. ne peut être joué qu'une seule fois dans un deck.
.ne se dégage pas, et fait perdre 1 point de vie quant elle reste engagée.
. pas facile à trouver
Qualités:
. ajoute trois mana juste en l'engageant donc accélère la partie.
. son coût de mana de 1 mana incolore seulement.
. son type artefact car il peut être joué dans n'importe quel couleur.
. Une fois en jeu, on peut utiliser sa capacité à tout moment sans rien payer, car sa capacité consiste juste à l'engager.
ANALYSE DE L'ÉDITION/ILLUSTRATEUR:
Cette carte et édité en 5ème édition, 4ème édition, en unlimited et en Alpha/Béta ( nom anglais : mana Vault). Ces éditions sont très ancienne, donc durs de trouver cette carte à part en 4ème édition et 5ème édition.
L'illustrateur s'appelle Mark Tedin: L'arche qu'il a représenté est un cube suspendu juste au dessus du sol, au dessus d'un trou, et quatre chaînes relie le cube au sol ( on n'en voie que trois ). Mark Tedin a aussi fait une carte récente qui ressemble à L'Arche de mana: c'est le
cube dédoubleur qui double la réserve de mana pour 3 et T. Il aurait dû y avoir un texte d'ambiance sur l'Arche, ( car il y en a un sur le Cube dédoubleur), ça aurait fait son petit effet, un peti plus quoi. Mais bon. Même s'il n'y a pas de texte d'ambiance, la carte n'en est pas moins forte, mais je crois que Mark tedin aime bien faire des cartes artefacts fortes. lol. N'empêche que c'est un avantage que ce soit un artefact. Et puis pour ceux qui collectionne les anciennes éditions ils vont êtres servient. ( pour plus de renseignements sur les créations de l'illustrateur, voir l'analyse extra! )L'Arche de mana à des bords blancs en quatrième édition. La seule façon de l'avoir en bords noirs est en Alpha/beta et 3e bords noirs (ou bien de colorier
)
Son dessin : Un cube qui lévite au dessus d'un trou d'où sort une lumière blanche. Des chaînes relies le cube au sol. La pièce dans laquelle il se trouve ressemble à l'intérieur d'un arbre, avec des trous ovales en guises de portes. Bizarre non! En plus c'est un artefact? Bah, ça le rend plus puissant. Le dessin est au final quand même plutôt réussit non? Moi je trouve que si!! Mais ce qui serait dommage, c'est que le cube tombe dans le trou de lumière!! Vous imaginez?
L'édition Alpha:
Alpha
Description :
Alpha est donc la première édition parue, elle est donc également la première édition de base depuis la création par Wizards of the coast du jeu Magic the Gathering. Les cartes de cette édition sont reconnaissables par leurs coins, coupés plus largement que toutes les autres cartes du jeu, il est donc interdit de jouer ces cartes en tournois si elle ne sont pas protégées de pochettes opaques. Il est à noter que des corrections ont été apporté depuis sur certaines cartes.
Deux cartes ont été oubliées dans cette édition et ne sont apparues qu'en Beta, il s'agit de Cercle de protection : noir et d'Ile volcanique.
Symbole de l'Edition :
Langues : Anglais uniquement
Tirage et Vente :
Alpha fut imprimé à un tirage de 2,6 millions de cartes.Toutes les cartes se vendirent en un à deux mois.
Taille du Set :
Cette édition de base comportait 295 cartes anglaises seulement (116 Rares, 95 Uncos, 74 Communes, 10 Terrains). Imprimées à 2,6 Millions d'exemplaires en Bord Noir sans symbole. Alpha était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (1 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).
Type : Edition de Base
Mark Tedin, l'illustrateur, qui fait quand même de ces dessins, à fait d'autres cartes dans différentes éditions. Cet homme est vraiment fidèle à magic.
Ses créations les plus récentes ( quelques unes, du moins ) :
CHAMPIONS OF KAMIGAWA:
Cage of Hands
Deathcurse Ogre
Kami of Ancien Law
Kami of Twisted Reflection
Lava Spike
FIFTH DAWN:
Beacon of Creation
Composite Golem
Doubling Cube
DARKSTEEL:
Eater of Days
Genesis Chamber
Myr Matrix
MIRRODIN:
Les cinq terrains de base.
SCOURGE:
Forgoten Ancient
Grip of Chaos
Wirewood Guardian
Grip of Chaos
LEGIONS:
Corpse Harvester
Enormous Baloth
ONSLAUGHT:
Charging Slateback
Grassland Crusader
Nameless One
Slipstream Eel
JUGEMENT:
Browbeat
Guiltfeeder
Scalpelexis
Treacherous Werewolf
TORMENT:
Barbarian Outcast
Vengeful Dreams
ODYSSEY:
Ashen Firebeast
Gallantry
Limestone Golem
Repentent Vampire
Wayward Angel
APOCALYPSE:
Fervent Charge
Living Airship
Phyrexian Rager
PLANESHIFT:
Ertai, the Corrupted
Phyrexian Bloodstock
Skyship Weatherlight
INVASION:
Angel of Mercy
Dismantling Blow
Planar Portal
Scorching Lava
PROPHECY:
Chimeric Idol
Whipstitched Zombie
NEMESIS:
Belbe's Portal
Predator, Flagship
Rathi Fiend
Rootwater Commando
Voici, l'histoire complète de magic:( tiré de killmana, eh oui, dur d'en trouver ailleur ):
L'histoire commence avec deux frères archéologues, Urza et Mishra, qui venaient de découvrir au fond d'une grotte dans les caves de Koilos des anciens artefacts Thrans (Antiquities). Ils tombèrent sur une pierre qui leur semblaient étrange, et au contact celle-ci se fendit en deux. Elle se sépara en deux parties, la Mightstone et la Weakstone. Urza prit la première et Mishra l'autre. Mais, très vite, ils décidèrent de s'approprier l'autre partie.
Malheureusement Lorsque la pierre s'était cassée, elle brisa le charme qui retenait un portail au fond des caves... Le portail vers Phyrexia. Dès lors le démon de Yaugzebul en sortit et offrit à Mishra les armes nécessaires pour vaincre son frère, mais à condition qu'il lui remette les deux pierres après. Dans son élan, Mishra accepta le pacte et fit tout pour rassembler une armée digne de ce nom.
Pendant ce temps, la bataille entre Urza et Mishra continue dans la forêt d'argoth (Epopée d'urza), Mishra ressemble plus à une entité phyrexiane qu'à un humain et se retrouve face-à-face avec son frère. Ce dernier lache une énergie incroyable qui détruit la moitié de la forêt d'Argoth et réduit en cendres son corps et celui de Mishra. Mais, il revient sous forme d'arpenteur, c'est à dire la plus haute forme de sorcier, c'est celui qui est immortel et passe d'un plan à l'autre sans difficulté.
En même temps dans un continent en perdition, Sarpadia (Fallen Empires), cinq civilisations tentent de survivre : les nains, les gobelins, les srânes, les ondins, et les thallids. Leur histoire se termine dans une ère sombre où toute forme de magie fut interdite (The Dark), mais les sorciers du mal parvinrent sans mal à prendre le controle du territoire et firent régner la peur sur leurs terres.
Nous sommes en 450 après l'ouverture du portail. Dominaria entre dans une grande période glaciaire (Ice Age) où seuls les plus forts survivaient. Mais loin dans les plaines du nord, un nécromancien appelé Lim-Dûl préparait ses troupes pour la conquête du monde. Les autres cultures tentent de s'allier contre cette avancée du mal (Alliances) et reconstruisent un monde après que Freyalize, l'arpenteur légendaire, ait fait fondre les glaces.
Lors d'un combat Urza poursuit les phyrexians jusqu'à leur plan : Phyrexia. Alors il fait connaissance avec l'horreur, et les quelques minutes vécues sur ce plan suffisent à le consumer. Il se sauve in extremis en emportant avec lui Xantcha, un agent dormant s'étant rebellé. Urza est soigné sur le plan de Serra, une autre arpentrice. Il réussit à la convaincre de soigner aussi Xantcha. Mais comme Phyrexia, le plan de Serra est artificiel et donc voué à disparaitre : c'est pour cela que les phyrexians tentent de reconquérir Dominaria. Soudain Gix, un pretre de Yaugzebul, sort de Phyrexia pour se suicider en tuant Xantcha. Karn sauve du justesse le coeur de Xantcha.
D'autre part, sur Tolaria, on découvre l'histoire des phyrexians : ceux-ci avaient déjà été repoussés de Dominaria par les Thrans, il y a bien longtemps avec l'aide d'une arme surpuissante. Pour trouver le fonctionnement de cette arme, Urza décide de retourner dans le temps afin de rencontrer les Thrans. Les recherches sur le temps dans les académies tolariennes sont lentes et les résultats étaient déplorables. Mais Urza persévère et place le coeur de Xantcha dans un golem, Karn, en constatant que le vif-argent voyageait dans le temps.
Mais l'excès de fonctionnement des machines sur Tolaria Fit exploser toutes les académies : une énorme spirale temporelle s'ouvrit et les étudiants et les magiciens se retrouvèrent pardu dans un espace-temps flou. Il décide de reconstruire les académies en protégeant les étudiants et se mit en quête d'une source de mana suffisant : il finit par trouver le Mana Rig sur shiv (Héritage d'Urza). C'était un immense batiment déplaçable possédant une grande capacité mais il était entre les mains des gobelins et des viashinos. Finalement ils arrivèrent à un accord et travaillèrent ensemble pour Urza.
Pendant ce temps, Téfeiri, un mage, est bloqué dans l'espace temps... Urza a besoin de l'aide de tous et c'est pourquoi il demande la faveur de Multani. Cependant, ce dernier reste hostile depuis que Urza lui a détruit la moitié de sa forêt. Finalement, ils s'allient et Multani offre à Urza une graine biologique qui lui servira dans la construction de "l'arme ultime". Pour se mobiliser, Urza créa des Métathrans (Destinée d'Urza), des guerriers biologiques créés à partir de grimoires Thrans. Un mage nommé Gafiha créa les Keldes, des barbares sanguinaires et Multani fit la connaissance de Rofellos, un jeune elfe de Llanowar. L'incarnal de Yaugzebul, Dawhol, prépare ses troupes au combat. Karn sauve un certain Gerrard dans un village Capashen détruit par les phyrexians. Pendant ce temps dans un plan lointain ouvert aux arpenteurs, le Baron Sengir entend bien lui aussi contrôler le monde (Terres Natales)...
Sur un continent de Dominaria, trois races rivales s'affrontent (Mirage) : les Zhalfirin, les Femeiref, et les Souk'ata. Dans la bataille pour Jamuraa, ils vont être obligés de se lier pour retrouver Mangara, un puissant sorcier (Visions). Urza a rassemblé une fine équipe pour commander l'Aquilon, le vaisseau volant (d'ou le nom de l'édition), fait pour contenir l'artafact capable d'anéantir les phyrexians, appelé l'Héritage. Ils devront, grâce au grimoire thran, retrouver les différentes pièces de l'Héritage à travers les plans... ils commenceront par Rajh, le plan contrôlé par un autre incarnal, le terrible Wolrajh.
Gerrard, Sissay, Hanna, Skwi, Mirri, Crovax, Karn et Tahngarth sont à bord de l'Aquilon et entrent dans le plan de Rajh (tempête). Ils doivent trouver la forteresse de Wolrajh afin récupérer les premiers artefacts.
Karn rencontre la Reine des Slivoides et celle-ci lui en donne une partie tandis que Tahngarth s'est fait prendre. Gerrard et les autres partent à sa recherche. Crovax tue Sélénia et se retrouve maudit à jamais. Gerrard rencontre Wolhrajh et reconnait en lui son frère Vuel, qui est passé sous le contrôle des phyrexians. Pour réussir à quitter le plan de Rajh, Ertaï, un sorcier, s'allie avec Lyna, une moine Soltari, pour ouvrir le portail intermittant (Exode). Mais un navire, le Prédateur, est lancé à la poursuite de l'Aquilon. Ce dernier s'échappe mais Crovax change de camp et rejoint le Prédateur, et Ertaï se fait emporter dans le vortex lorsque le portail se referme.
La suite de leur quête des artefacts les mêne dans un plan mercantil, Mercadia (Masques de Mercadia). Cela va se finir dans une poursuite à l'Aquilon qui a été volé, tandis que Sissay, Hanna et Tahngarth tentent de gagner des alliés sapprazois. Pendant ce temps, Wohlrajh quitte son trône pour laisser place à Crovax en tant qu'incarmal de Rajh (Nemesis). Sur dominaria, Eladamri et Line sivvi s'allient pour former une coalition réputée invincible...
De leur côté, les keldes ont un nouveau commandeur : Latulla (Prophétie). Ils attendent la Crépuscule Kelde, le jour de l'Apocalypse. Ce jour sera précédé des cinq Vents de la Prophétie Kelde. Latulla fait la guerre sur Jamuraa et Kipamu.
Le moment est arrivé, le jour de l'apocalypse : l'assault ultime des phyrexians (Invasion), commandés par Tsabo Tavoc. Yaugzebul est décidé à retourner sur Dominaria et envoie ses troupes sur Bénalia en premier. Son but est simple : tout raser et recréer un monde des cendres. Mais Urza l'attendait, et avait préparé au préalable une armée des forces de tout dominaria. Gerrard et tout l'équipage de l'Aquilon partent un instant sur Rajh pour y découvrir l'immense armée phyrexiane. Urza les accompagne déguisé en voyant aveugle. La forteresse de Rajh se déploie sur Dominaria (Planeshift). Crovax abat Tsabo Tavoc de ses propres mains pour avoir échoué dans la première vague.
Mishra meurt... Urza, dans son armure, dirige l'Aquilon en Urborg, vers l'ancienne demeure de Crovax. Mais Gerrard et Urza restent prisonniers dans la forteresse... et y découvrent un Ertaï transormé, ainsi que le cadavre de Skwi aux pieds de Crovax. Sissay et les autres se lancent à la recherhe du Grimoire Thran qui explique comment faire fonctionner l'Héritage.
A la surface de dominaria, Eladamri à la tête des elfes, Grizzlegom des soldats et Line Sivvi des rebelles combattent vainement les infatigables machines à tuer et ne parviennent pas à atteindre la forteresse (Apocalyspe). Urza et Gerrard se retrouvent enfermés dans une arène, ou l'oeil de Yaugzebul les ordonnent de se battre jusqu'à la mort. Finalement Gerrard s'enfuit avec la tête d'Urza au sommet de la forteresse... Et aprecoit au loin un splendide éclair d'énergie qui sort de l'Aquilon. L'Héritage était enclenché ! L'énergie dégagée suffit à annihiler les phyrexians et la forteresse avec.
... Les siècles passèrent...
Les magiciens de la coterie sont les maîtres du monde d'Otaria et les dirigeants d'arènes aux combats sanglants, les sangrahbas. Ils tentent de prendre le pouvoir et le Mirari, un artefact très convoité, créé à cause des discorde entre races, qui sera offert au vainqueur d'un jeu d'arène de combat à mort, puisque le Patriarche de la Coterie s'en est finalement emparé (Tourment).
Kamalh, un champion des rahbas, part de sa montagne natale, les Pardiques, laissant sa soeur Jeska et son apprenti Balthor, pour aller se faire une réputation au prêt de ses combats. Il découvre un jeune de la coterie, Chaînes, qui a les mêmes ambitions que lui. Ils se liguent d'amitié et vont vivre des aventures ensemble : c'est leur Odyssée (d'où le nom du bloc et de l'édition). Mais, ils vont devoir se battre en finale du championnat pour avoir le Mirari, et c'est Chaînes qui va le gagner. Malheureusement, il va devenir très vite fou, dépassé par le pouvoir de cet objet, et créera des monstres cauchemardesques par centaines en rêvant de conquètes.
Dans les mers, l'Ambassadeur Laquatus, qui veut aussi s'emparer du Mirari pour vaincre les Céphalides, va inciter Kamalh à tuer son ami pour l'avoir. Aboshan y est assassiné, mais il reste toujours sa veuve, Llawan, au pouvoir.
Pendant ce temps, Selton, le protecteur de la Krosia, prépare ses centaures au combat et Téroh, le chef de l'ordre et des Avemains, tient Kamahl pour responsable du meurtre de Kirtar et Pianna. De plus, Jeska et Balthor tentent de le retrouver.
Le Sangahbaire devra choisir entre son ami Chaînes et la survie d'Otaria... La coterie est alors presque détruite, à cause de la démence de Chaînes et du sacrifice de Téroh. Kamalh va se retrouver avec le Mirari entre les mains, va tout doucement succomber à son pouvoir et devenir légèrement fou à son tour. Les morts de cet artefact reviennent sous l'apparence de fantômes. Les nantukos sont obligé de se convertir à la guerre pour survivre. Jeska et Balthor vont essayer d'aider Kamalh : Balthor va devenir le souillé et Jeska va être au bord de la mort. En voyant ce qu'il a fait, Kamalh va déposer le mirari au coeur de la forêt de la Krosia, pour devenir un druide.
La coterie, affaiblie, reste quand même la première puissance et recrée une ville, Aphetto, et construit une Arène gigantesque pour leur combat. Cette arène créé des combattants titanesque et super puissant, tellement le niveau de combat augmente. Des tribus réapparaissent : les elfes qui se sont insatllés dans la forêt de Wirewood et les gobelins dans la montagne Skirk Ridge.
Kamalh est devenu un puissant druide, laissant la Krosia maître du Mirai, se transformant et crée une puissance gigantesque. Les céphalides toujours vivant vont créer un laboratoire, qui interresse tous les sorciers d'Otaria, concentrant une grand puisance magique. Jeska ramené à la vie sous une combattante du jeu de l'arène sous le nom de Phage. Elle se combat contre deux guerriers : Ixidor et son partenaire Nivea, deux sorciers. Nivea est tué. Ixidor par en Exil dans le desert au centre d'Otaria, où il découvre que ces illusions peuvent devenir réelles. Il deviendra fou. Nivéa créa à son image Akroma un ange sorcier, qui utilise ses atouts d'anges pour parvenir à ses fins. Son but est de détruire Phage.
Enfin, on pose la problématique de l'existance de Phage, sujet de discorde commun, entre Kamalh qui veut la récupérer puisque elle était sa soeur, Ixidor qui veut se venger et Akroma dant le but est sa détruction.Akroma et Phage prépare leurs armée tandis que Kamahl médite sur la question de tuer sa soeur pour sauver le monde,ou parcourir Dominaria pour lui trouver un remède.Akroma use de son charme d'Ange pour mettre avec elle les daru,les avemains,les clercs blanc,les anges et des mercenaires qui se sont dévoués par la veauté d'Akroma.Tandis que Phage rassemble les forces de la coterie et invoquent des monstres sanguinaires.
la lutte était inévitable.Quand le combat fut commencé,less avemains se ruèrent dvant les zombieux crasseux et hideux,leurs arrachant ainsi des bras et des jambes,sans que les zombies ne disent un mot.Les clercs guerrisaient les soldats bléssés eux-meme.Les catapulte et quelque oiseaux dréssés parviennent à détruire quelque monstre volants.
Mais de l'autre coté du combat les zombies ne reculaient devant rien,pas même la magie des sorciers.Les monstres étranglaient les soldats prient dans leurs étreinte,tandis que d'autre trancha tout ce qui est dans leur chemin.
Mais ce n'était rien devant les deux chefs de cette bataille:
Akroma tuaient en une seul attaque 10 zombies qui ne seraient bon maintenant pour la casse.
Phage,décochant une fleche,pouvaient transpercer 8 avemains d'un coup,en même temp de souffler un vent qui pouvait brûler tout ce qui inspire cette boufffé d'air.
quand les deux monstres s'affrontèrent,les coups d'épée et de flèche empoisonné se faisaient entendre à des kilomètres à la ronde....
mais ce n'était pas tout:kamahl brisa sa méditation envers la krosia,se dirigeant vers Akroma et Phage.
il prit tueuses d'anges,sa hâche et donnit un coup si violent que les deux terribles femmes tombèrent par terre.La guerre prit un silence,et tous se mirent à regarder les 2 femmes par terre.
Soudain,la terre tremblit,les deux femmes,par une force inconnue se mirent à se rejoindrent et à ne faire plus qu'un,plus qu'une seule personne:Karona.
les zombies,les avemains,les soldats,les clecrs et sorciers se prostèrnèrent devant la divinité lévitant sur la colline devant kamahl.
kamahl,partit ,s'enfuyant,pour nr pas être tué.
Lui seul savait la vrai origine de Karona.Mais il était seul.Il se rendut compte que lui seul devait affronter karona.Alors il prit la responsabilité d'avoir la tache de tuer karona et de sauver dominaria.Il se mit en route vers la Krosia pour retrouver son épée nemesis dont la paume n'est d'autre que le mirari,artefact à la puissance démesurée....
" Voilà, ici se termine, enfin si on peut s'exprimer ainsi, l'histoire actuelle de Magic : The Gathering... J'espère qu'elle est assez simple et accessible à tous, même aux non-joueurs qui seront, je le souhaite, des futurs joueurs... "