Pour ma vingt-cinquième analyse, j’ai essayer de me surpasser en prenant un artefact qui possède deux capacités intéressantes. Par contre, c’est la première fois que je prend une « vieille » carte à analyser et aussi, je ne sais pas trop ce que cela va donner au moment ou je commence à rédiger cette analyse.
En ce moment, les artefacts sont énormément à la mode. En effet, le bloc
Mirrodin (composé des éditions
Mirrodin,
Sombracier et enfin de
Cinquième Aube) regorge d’artefacts. Il y a largement plus d’artefacts dans ces trois éditions que toutes les cartes des 5 couleurs réunis (de cette édition toujours) ou du moins à peu près autant. Ceci ne c’était jamais vu auparavant. Mais ou je veux en venir ? Et bien tout cela pour dire que même si dans ce bloc il y a pas mal d’artefacts très intéressant tel que le
Dévastateur Entravarc ou encore le
Colosse de Sombracier, il existe dans les éditions antérieur quelques artefacts pas mal du tout et c’est le cas de celui que je vais analyser aujourd’hui. J’ai aussi choisi de faire une petite comparaison avec ce bloc et le T2 actuelle dans mon analyse pour la rendre plus claire.
Mais tout d’abord, qui dit édition antérieur dit peut-être interdiction en tournois. Regardons justement ce qu’il en ait de cette carte :
Autorisation en tournois :
Type 1 [Classique] :
Autorisée
Type 1.5 [Restreint] :
Autorisée
Type 1.X [Etendu] :
Autorisée
Type 2 [Standart] :
Interdite
En effet, le T2 est composé des deux bloc les plus récent soit Mirrodin et Kamigawa ainsi que de l’édition de base la plus récente autrement dit Core Set soit la huitième). Vous ne pourrez donc pas jouer
Karn dans un tournois. Par contre, elle est autorisé dans tous les autres types de jeu.
Artefact
Petite partie de l’analyse pour vous montrez si les artefacts étaient important dans ce bloc ou s’ils étaient juste là pour faire beau. Une sorte de petit recadrage.
Si vous voulez entrer tout de suite dans le vif du sujet, sautez cette partie
Il peut paraître assez évidant qu’aujourd’hui, jouer un artefact n’est pas forcément une bonne chose car ils sont peut-être nombreux mais les moyens de les détruire le sont autant. Mais aussi, certais autres permanants possèdent de bons effets sur les artefacts (comme par exemple
Slobad, Rétameur Gobelin).
Or, Karn, Golem d’Argent est sortit bien avant ce « contexte ».
Pour l’époque, les artefacts n’étaient pas vraiment nombreux, mais tout de même en nombre suffisant. Mais la grande question que tout le monde (normalement) se pose : est-ce qu’à cette époque il y avait de nombreuses cartes possédant divers effets avec ou sur des artefacts ? (comme c’est le cas avec le bloc Mirrodin).
Et bien oui quand même. Regardons tout ceci couleur par couleur :
Rouge
Permanents détruisant les artefacts
:
Vandales Keldes Fusion :
Perte et Fracas :
Mise à la Casse :
Hérétique Viashino
Le rouge reste donc fidèle à lui même car bon nombre de sorts dans cette couleur permettent de détruire les artefacts. Bref, dans cette couleur, il était tout à fait aisé de contrôler les artefacts adverses (dotant plus qu’à cette époque, la règle
Indestructibilité n’existait pas encore.)
Autre permanent
:
Dragon Avide
Voici un super dragon très puissant pour son coût en mana. Sauf que vous devez contrôler un artefact pour l’utiliser. Cela prouve donc que les artefacts étaient tout de même assez important dans ce bloc.
Blanc
Permanents détruisant les artefacts
:
Désenchantement :
Purification :
Moine au Reliquaire :
Liturgie pour Serra
Ici encore, on voit bien qu’il y a de nombreuses possibilités pour détruire les artefacts. Il est donc également aisé de détruire les artefacts adverses dans cette couleur.
Autre permanent
:
Rune de Protection : Artefact
Le blanc est aussi par tradition une couleur avec laquelle vous pouvez prévenir des dégâts. Et bien voici tout simplement l’un des fameux
Rune de Protection dont l’effet de protection est plus connue avec les
Cercle de Protection.
Bleu
Permanents détruisant ou contrôlant les artefacts
:
Cassation :
Opposition :
Remise à Neuf :
Surveillant Sévère :
Revirement
On voit donc que le bleu est vraiment une couleur qui permet de bien contrôler le jeu et ce dans tous les domaines. Mais dans cette édition, on remarque bien que pas mal de sorts de contrôles ont des effets sur les artefacts.
Autre permanent
:
Bidules Bondissants
:
Exposé Libre :
Bricolage
Là encore, pas mal de permanent ont encore divers effets avec les artefacts. Certains sont typiquement bleu car ils permettent d’aller chercher des artefacts dans la bibliothèque.
Noir
Permanents détruisant des artefacts
Et bien le noir possède quelques cartes très connue nottament dans le cas qui nous intéresse
Terreur. Si vous lisez bien ce sort vous remarquerez que ces biens écrits
non-artefacts. Et oui, le noir est spécialisé d’un côté dans la destruction de créature mais pas d’artefact. (on ne peut pas non plus tout avoir, comme dans la vie
)
Autre permanent
:
Broyeur d’Os :
Brèche :
Expurgation :
Ordre de Yaugzebul
:
Retraitement :
Sagacité de la Taupe
:
Masse Nauséabonde
Ici le noir cartonne
. Notez que vous avez ici la définition de la règle de la
Peur écrite entièrement (
«[nom de la créature] ne peut être bloquée excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires.»). Certains de ces sorts ne concernent pas vraiment les artefacts. On peut presque même dire que les artefacts ont la protection contre le noir car il existe vraiment peut de sort noir pouvant détruire des artefacts (et encore plus dans le bloc d’Urza !)
Vert
Le vert est LA couleur du T2 actuelle qui permet de détruire les artefacts le plus facilement avec des sorts comme
Oxydation ;
Naturalisation ;
Justice de Tel-Jilad, etc… Mais qu’en est-il pour ce bloc ?
Permanents détruisant les artefacts
:
Démantelement Rigoureux et…
Et c’est tout… En effet, le vert n’est pas vraiment efficace dans ce bloc pour détruire les artefacts…
Autres permanents
:
Franc-Tireurs Cachés :
Scion de la Yavimaya
Et oui, le vert dans ce bloc ne s’intéresse pas trop aux artefacts.
Avec la liste ci-dessus, vous remarquez largement que pas mal de cartes ont des effets sur les artefacts (ou vice versa !) Mais pourquoi donc ? Et bien en fait, si on regarde de plus près les artefacts qui figurent dans ce bloc, on se rend compte que certains sont assez puissants. En voici quelques uns :
:
Armure d’Urza (réédité dans
Core Set)
:
Balance Noétique
:
Calotte Gréffée (réédité dans la
Septième Edition)
:
Colosse Phyrexien (réédité dans
Core Set)
Bon,je vais m’arrêter là mais la liste pourrait être encore un peu plus longue. Bien entendu, l’artefact que j’analyse ici fait partie de ces artefacts très intéressant.
Les artefacts dans le bloc d’
Urza (qui est composé de l’
Epopée, l’
Héritage et enfin de la
Destinée d’Urza) sont donc assez intéressant. Malheureusement, la puissance de certains fait que dans ce bloc, ils sont assez facilement détruisable et donc fragile. Il faut donc les utiliser prudemment d’autant que l’
Indestructibilité n’existait pas encore.
Analyse Technique
Je le rappel ici, mais je vais analyser
Karn, Golem d’Argent.
Type
Et oui, vu que dans le titre de la carte il y a un prénom, il y a de forte chance pour que cette carte soit une légende. Et c’est effectivement le cas. Quand
karn, Golem d’Argent est sortie en en 1998 avec tout le reste de son édition, la règle concernant les légende disait que c’était le premier arrivé en jeu qui restait quand deux mêmes légendes se trouvaient en jeu.
MAIS CELA A CHANGE. En effet, avec la sortit de l’édition
Guerriers de Kamigawa, la nouvelle règle dit que les deux légendes seront détruit, peu importe celle qui est en jeu depuis le plus de temps. Bref, à partir d’octobre 2004, si jamais deux
Karn, Golem d’Argent se retrouvent en même temps en jeu, les deux seront détruit.
Autre petite modification qu’a apporté
Guerriers de Kamigawa : les créatures
ne sont
plus du type par exemple
Humain : Sorcier et Légende mais Humain légendaire : Sorcier. Autres précisions qu’il faillait apporté. Donc dans le cas qui nous intéresse,
Karn n’est plus du type : créature-artefact et légende mais belle et bien du type créature-artefact légendaire. (c’est d’ailleur ce qu’il y a marqué sur la carte, comme quoi,
Karn était un précurseur). Cela n’apporte strictement rien de différent au niveau du jeu mais il faillait tout de même le préciser.
Coût en Mana :
Karn est un artefact est par conséquent ses manas son uniquement incolore. Le fait qu’il ne coûte uniquement que des manas incolores permet de l’utiliser dans n’importe quels deck. Ceci est donc un gros avantages surtout si vous jouez dans un deck bi ou multicolore.
Mais son coût en mana très exactement est de
. C’est légèrement chère. Je dirai que le tour 5 (donc si on suppose que vous posez un seul terrain à chaque tour ce sera durant ce tour que vous l’invoquerez) est un tour très important car c’est généralement au tour 6 que la partie se termine. Bref, son coût en mana est correct car vous pourrez par conséquent l’utiliser soit pour vous protéger d’une créature adverse soit pour attaquer.
Artefact :
Si vous n’avez pas lu la partie précédente, sachez qu’être un artefact dans le bloc Urza n’est pas vraiment quelque chose d’aisé. En effet, il y a énormément de cartes pouvant détruire les artefacts dans ce bloc (voir plus haut). Dotant plus que la règle de l’
Indestructibilité n’existait pas encore, ce qui ne facilitait pas trop la protection des artefacts.
Néanmoins, parce que justement c’est uhn artefact, beaucoup de sorts anti-créature noire seront inéficace sur lui comme par exemple, pour ne citer que lui, le très célèbre
Terreur.
(pour plus de détail, voir la partie ci-dessus.)
Force/Endurance
Karn, Golem d’Argent est une 4/4 pour
. On va dire que ces une puissance tout à fait normal pour une créature coûtant
mana quoi que, pour autant on peut en trouver des plus puissante comme le
Frappeur à l’Arc.
Une 4/4.
Karn est donc peut sensible au blast comme
Jet de Magma ou le basique
Choc. En effet, vu que ce genre de sort inflige deux blessures, un seul ne suffit pas pour venir à bout de
Karn. Par contre, si on poursuit dans les cartes d’éditions récentes, on se rend compte que
Eclair Electrostatique en viendra très vite à bout. C’est à peu près tout ce que l’on peut dire sur sa puissance et les blast.
Le fait aussi que se soit une 4/4 vous dispense de l’équiper de Enchanter-Créature (et oui, à l’époque il n’y avait pas encore les artefacts-équipement ^^). En effet, ça puissance est largement suffisante. Sa force est élevée donc il fera quand même pas mal de dégâts aux points de vie adverse et vu au moment de la partie ou il arrive, normalement il ne devrait plus trop lui en restait (ou alors c’est que vous êtes mal barré
) et avec son endurance élevé, il peut encaisser quelques dégâts avant de passer l’arme à gauche.
Capacités
Voici la partie la plus importante de l’analyse. Car de bonnes capacités font de bonnes cartes !
Alors, est-ce que
Karn a de bonnes capacités ? réponse dans quelques lignes !
: première capacité :
«A chaque fois que Karn, golem d'argent bloque ou devient bloqué, il gagne -4/+4 jusquà la fin du tour.»
Bien tâchons d’expliquer tout cela correctement. Tout d’abord, avant d’expliquer cette capacité, petite parenthèse. Le texte si dessus ne vous dis rien ? Vraiment ? Et si maintenant je vous parle du
Bushido ? A c’est bon ? Et oui, on peut dire qu’ici nous avons en quelque sorte l’ancêtre du
Bushido. Bien, parenthèse fermé.
En fait pas vraiment. Vu qu’avec cette capacité, on retrouve un des gros avantages du
Bushido : quand la créature est bloquée, elle devient plus puissante (bien qu’ici c’est un peu à nuancer). Une créature est bloquée quand une créature adverse s’interpose et prend les dégâts à la place des points de vie adverse. Donc ici vous avez tout intérêt à attaquer ou alors à bloquer vous même. Mais nous reviendrons sur cela plus tard.
La capacité se déclenche dès que
karn devient bloquer et ce automatiquement. Et cette capacité a pour effet de faire gagner à
Karn –4/+4. ce qui une fois déclenché fait que
Karn est une 0/8. Il devient donc beaucoup plus endurant mais en contre partie n’inflige pas de dégâts à la créature qui le bloque. Et c’est bien là le gros défaut de l’artefact. Imaginé qu’en face, l’adversaire est une ridicule 1/1 comme le
Cadet Impatient (oui, j’arrête pas de le prendre comme exemple…
). Et bien vu que quand il est bloqué, il devient une 0/8 et bien le
Cadet Impatient pourra à chaque tour continuer de le bloquer vu qu’il ne sera jamais détruit.
Ce que j’ai dit donc un peu plus haut se réveil finalement faux.
Karn doit être enchanter pour gagner un minimum de puissance en plus. Vous pouvez pour cela lui donner par exemple l’
Etreinte de Gaia. Ainsi, il aura 3 en force quand il sera bloquer et donc fera un minimum de dégât. Ceci est très intéressant quand vous tenté d’atteindre les points de vie adverse et que vous êtes bloqué. Mais vous pouvez aussi utiliser
Karn, Golem d’Argent comme bloqueur est ainsi protéger efficacement vos points de vie.
En effet, dans ce cas là, on retrouvera le même cas de figure :
Karn va devenir une 0/8 mais là, la différence c’est qu’il y a beaucoup plus de chance que la créature attaquante adverse soit beaucoup plus forte qu’une vulgaire 1/1. Cela peut être par exemple une 4/4 (comme le
Centurion du Synode). Et à ce moment là, la capacité de
Karn prend toute son empleur car il ne sera pas détruit. En effet, avec sa haute endurence de 8, il faudra une créature beaucoup plus forte pour l’inquiéter vraiment. Ce qui, aux environs des tours 5-6 est assez rare. Ce genre de créature surpuissant arrivent beaucoup plus tard dans la partie (comme
Kuro, Seigneur des Fosses). Bref, grâce à cette capacité,
Karn est aussi un très bon bloqueur. Quoique, il n’infligera aucune blessure à la créature attaquante vu qu’il aura une force de 0. Vous avez donc tout intérêt à l’équiper d’un enchantement lui donnant un peu de force (comme je l’ai déjà dit, l’
Etreinte de Gaia fera parfaitement l’affaire).
FAQ : en effet, ce genre de capacité pose une grande question et je vais tacher d’y répondre du mieux que je peux :
: Que se passe-t-il quand
Karn, Golem d’Argent bloque une créature 3/3 ? Il est dans ce cas là devenue une 0/8. Il subit 3 blessures de la part de la créature attaquante. Mais est-ce que à la fin du tour
Karn est toujours une 4/4 ou alors les 3 blessures qu'il s'est pris se sont répercuté sur son endurance de base et donc il devient une 4/1 ???
: On se trouve donc dans l’étapes de nettoyage de la fin du tour.
314. Etape de nettoyage
314.2. Simultanément, toutes les blessures sont retirées de tous les permanents et tous les effets "jusqu'à la fin du tour" et "ce tour" cessent. Cette action ne va pas sur la pile.
Donc, les blessures et les effets « jusqu’à la fin du tour » s’en vont. Vu que quand
Karn à bloqué la créature 3/3, il s’est pris 3 blessures. Il est donc devenue une 0/5. Mais arrivé à l’étape de nettoyage, tous les effets prennent fin et donc
Karn redeviens une 4/4.
Pour résumer ce premier effet, on peut donc dire que
Karn devient très dure à être détruit par des créatures mais le coût à payer de cela est qu’il devient inoffensif avec 0 en force. Très gros défaut.
: seconde capacité :
«: L'artefact non-créature ciblé est, jusqu’à la fin du tour, une créature-artefact avec une force et une endurance chacune égale à son coût de lancement total.
Cet artefact conserve ses capacités.»
Bien, expliquons tout ce charabia point par point. Tout d’abord, il vous faudra payer
pour utiliser cette capacité. Vous remarquerez bien que pour jouer cette capacité, il faut juste ce
mana mais il ne faut pas par exemple engager (
). Et alors ? Et alors vous pourrez donc utiliser cette capacité autant de fois que vous le souhaiterez (enfin, du moment que vous payez le
nécessaire bien sur…
).
Ensuite,
« L'artefact non-créature ciblé est, jusqu’à la fin du tour, une créature-artefact avec une force et une endurance chacune égale à son coût de lancement total.». Avant de l’expliquez, cela ne vous rappel pas une carte de
Mirrodin par hasard ? (allez, vous avez jusqu’à la partie « cartes ressemblantes » pour trouver la réponse…)
Déjà la règle stipule bien que cette capacité cible uniquement les artefact non-créature (c’est à dire des artefacts banal comme l’
Armure d’Urza.) D’ailleurs, quand on regarde la suite du texte, c’est assez logique. Déjà, je vous conseil donc si vous utiliser
Karn de mettre aussi dans votre deck pas mal d’artefact « simple » (dans le sens non créature-artefact). A noté aussi que vous pouvez également prendre pour cible les artefacts adverse.
Bon, alors cette capacité vous permet de transformer
un seul artefact à chaque fois que vous jouez la capacité en créature artefact de force est d’endurance égal à son coût de mana.
exemple : si vous décidez d’utiliser cette capacité sur la
Fleur de Lotus cela aura pour effet de la transformer en créature-artefact 2/2 vu que son coût en mana est de
!
En quoi c’est intéressant ? Et bien si vous avez un artefact puissant chez vous, vous pouvez le transformer en une créature-artefact assez puissante. Cela peut-être pas mal. Mais le gros défaut de cette capacité, c’est qu’elle ne dure que jusqu’à la fin du tour et donc au tour suivant, vous devrez de nouveau payer
pour retransformer cet artefact en créature artefact. Mais attention, une fois transformer en créature-artefact, l’artefact en question aura alors les mêmes avantages et les mêmes défauts que les créatures-artefacts et cela est également valable pour les avantages des créatures et surtout les défauts. Si l’adversaire joue une
Colère de Dieu et que votre artefact est une créature-artefact, il sera détruit.
Enfin, il est dit que l’artefact transformé en créature-artefact conservera ces capacités. Par exemple, un artefact
Indestructible restera toujours
Indestructible une fois transformé en créature-artefact. C’est donc très intéressant, surtout combiné avec les artefacts
Indestructibles. Enfin, je dis ça, je dis rien moi
…
FAQ : ici aussi, on peut se poser deux questions concernant cette capacité.
: qu’est-ce qui se passe quand je transforme des terrains-artefacts en créature-artefacts ?
: Et bien on applique la capacité à la lettre. Les terrains-artefacts se transformeront donc en créature-artefact d’une valeur égal à leur coût de lancement total. Vu que ce sont des terrains, ils ne coûtent rien pour être posé. Donc ils auront une force et une endurance de 0. Et une créature qui a 0 en endurance est détruite. Donc si vous utilisez cette capacité sur un terrain-artefact, il sera détruit. Noté aussi que cela marche parfaitement pour tous les artefacts coûtant 0 à jouer (par exemple
Mox de Chrome ou tous les autres
Mox)
: Qu’est-ce qui se passe quand j’utilise cette règle sur un artefact dont le coût de lancement est
? (comme c’est le cas par exemple pour
Couvoir Orochi)
: ici aussi, on applique simplement à la lettre la capacité de
Karn, Golem d’Argent. En effet, par exemple pour jouer
Couvoir Orochi, vous avez payez
mana. Et bien ces
manas payé seront la force et l’endurance du
Couvoir Orochi une fois ce dernier transformé en créature-artefact.
Conclusion
Karn, Golem d’Argent possède deux capacités intéressantes mais en les regardant de plus près, on se rend compte quelles ont de gros défauts. La première transforme le
Golem d’Argent en quelqu’un d’ultrarésistant avec son endurance de 8 mais qui sera incapable de faire de mal à une mouche avec sa force de 0… La seconde capacité permet de simplement transformer un artefact en créature-artefact et ce pour seulement un tout petit tour. Pas terrible en somme surtout que pour cela, il faut payer
. Et le fait de pouvoir répéter cette capacités autant de fois qu’on paie
ne suffit pas pour la rendre intéressante.
Jouer avec / Jouer contre
Jouer avec
Vous pouvez déjà utiliser
Karn, Golem d’Argent dans n’importe quel type de deck car il coûte
à jouer et tous les decks peuvent fournir ces 5 manas incolore.
Ensuite, au moment ou vous l’invoquerez tout dépendra de la situation dans laquelle vous vous situez. Si vous êtes en train de gagner, vous pourrez toujours attaquer avec et espérer atteindre les points de vie adverse ou alors lui donner un petit enchantement ou un équipement pour le rendre plus fort. Soit vous perdez et dans ce cas vous l’utiliser pour bloquer la créature adverse la plus puissante. De plus, si cette dernière a le
Piétinement, sa haute endurance vous protègera de ces effets (sauf si la créature adverse est vraiment puissante).
Vous pouvez aussi utiliser sa seconde capacité pour vous donner encore d’avantage de créature-artefacts. Dans ce cas là, il est préférable de mettre dans votre deck quelques artefacts très intéressant comme par exemple l’
Armure d’Urza qui une fois transformé en créature-artefact gardera quand même son effet tout en vous offrant une jolie 6/6 ! Mais vu que cela ne va durer qu’un seule tour, il faudra soit attaquer avec soit bloquer avec pour justifier l’investissement en
mana pour faire fonctionner sa capacité. Vous pouvez aussi détruire des artefacts adverse comme les terrain-artefacts ou encore les artefacts coûtant rien pour être invoqué.
Par contre, faîtes aussi attention si jamais l’adversaire à des casses-artefacts dans son deck car
karn, Golem d’Argent est très vulnérable à cela. Mais vous pouvez tout de même le protéger un minimum en posant la
Forge de Sombracier (qui peut devenir une 9/9 indestructible avec son effet) ou encore plus simplement avec la
Cape de Frémisoie. Sinon, une petite
Jarre à Souder est parfait pour le régénérer.
Jouer contre
Pour savoir comment jouer contre, je vous renvois déjà tout en haut pour voir tous les nombreux sorts vous permettant de détruire les artefacts.
Blanc
Vous pouvez aussi lui donner un
Cocon de Stase pour rendre totalement inoffensif voir inexistant
Karn, Golem d’Argent. En effet, si le
Golem d’Argent ne peut ni attaquer ni bloquer, sa première capacité ne pourra pas s’activer et sa seconde capacité est justement une capacité activée. Bref, il ne pourra plus rien faire (du moins, tant qu’il sera équipée de cet artefact.
Bleu
En bleu, vous avez aussi tout les sorts de contrôle classique comme
Fuite de Mana ou encore
Rembobinage. Vous pouvez aussi tout simplement le renvoyez dans la main de son propriétaire avec
Boomerang.
Sinon, dans toute les autres couleurs se référer à la première partie de cette analyse pour éviter de me répéter.
Deck
J’ai choisi deux (vieux) decks présent sur Magic Corporation pour illustrer cette carte. Le premier utilise vraiment
Karn comme kill de son deck et le second l’utilise en plus de kill comme créature bloqueuse.
UN DECK LOURD[Type 1]
by SticMou
Créatures :
4 Karn, Golem d’Argent
Sorts :
2 Bannière d’Aether
4 Herse
2 Mine Rugissante
4 Orbe de l’Hivers
3 Trinisphère
2 Diamant du Ciel
2 Dynamo Thran
4 Manipulateur Glaciale
4 Boomerang
4 Contresort
4 Etude Rusthique
Terrains :
1 Académie Tolariane
3 Central d’Energie d’Urza
12 Ile
3 Mine d’Urza
3 Tour d’Urza
---------------------------------------
Réserve :
2 Mine Rugissante
2 Orbe Statique
4 Fabrication
3 Propagande
4 Venin Psychique
Principe du deck : avec ces quelques sorts de contrôles, ce deck à une stratégie bien définie : le contrôle ! Il s’agit aussi de poser des locks pour locker les terrains. Enfin, il s’agit principalement d’un deck de contrôle.
Rôle de Karn : déjà on remarque qu’il y a pas mal d’artefact que
Karn va pouvoir transformer en créature-artefact grâce à sa seconde capacité. Ensuite,
Karn est le kill de ce deck : comme je l’ai dis, il peut transformer les artefacts en créature-artefact et ensuite tout simplement en attaquant. De plus, vu qu’il devient uen0/8 quand il est bloqué, il est difficile à détruire.
PONZA REMASTERISE[Type Etendu]
by davvowl
Créatures :
1 Colosse Phyrexien
4 Dragon Avide
1 Karn, Golem d’Argent
4 Masticore
Sorts :
4 Feu Dévastateur
2 Helice de Mishra
4 Monolithe Sinistre
2 Ouragan Stellaire
2 Portail Interplan
2 Processeur Phyrexien
2 Tremblement de Terre
4 Clé Voltaïque
4 Diament du Feu
4 Dynamo Thran
Terrains :
4 Cité des Traitres
2 Ancienne Tombe
4 Anguille de Gres
10 Montagne
---------------------------------------
Réserve :
1 Helice de Mishra
2 Ouragan Stellaire
1 Portail Interplan
1 Processeur Phyrexien
2 Tremblement de Terre
2 Bouillonnement
2 Perytes et Fracas
4 Retour de Sortilège
Principe du Deck :
davvowl dit ceci sur le principe de son deck :
« Le principe originel étant de transformer la faiblesse du dragon avide en une force,
car en plus de le laisser en vie, les artefacts permettent de le sortir très vite.
Pour info: un artefact non créature n'a pas le mal d'invocation.
C'est pour ca que c'est tres rapide: on pose un monolithe, et on peut s'en servir tout de suite (en gros, on a meme un mana cadeau) et ca permet d'en poser d'autres dans la foulée.»
But de Karn, Golem d’Argent dans ce deck :
Karn est une créature finish. De plus, sa capacité a transformer les artefacts en créature-artefact est utilisé ici aussi. Il sert aussi de bon bloqueur. Et comme vous pouvez le constater, ici il opère surtout en kill alternatif. Et le fait qu’il ne soit que en 1 seul exemplaire n’est pas vraiment un défaut : après tout, il ne peut y en avoir qu’un seul en jeu
Bref, ces deux decks nous montrent parfaitement qu’on peut utiliser les deux capacités de
Karn au cours d’une même partie. Mais il est vrai que c’est surtout sa deuxième capacité qui est utilisé principalement.
Cartes Ressemblantes
Rappelez-vous, quand j’ai parlé de la seconde capacité de
Karn, je vous avez posé cette question : est-ce que cette capacité ne vous rappel pas une carte de
Mirrodin par hasard ? Alors, vous avez trouvé ?
Effectivement, je veux bien sur parler de la
Marche des Machines.
En effet. Mais comparons la capacité de
Karn avec la
Marche des Machines. La capacité de l’artefact que j’analyse ici est une capacité activé pour
, elle ne cible que un seul artefact et ce juste durant un tour. On peu presque dire que la
Marche des Machines est son effet son totalement opposé. Tout d’abord, la
Marche des Machines est un enchantement (et les cartes pour détruire les enchantements sont quand même plus rare dans les decks que pour détruire les artefacts en ce moment…) et ensuite son effet est permanent et concerne tous les artefacts. Bref, si vous voulez utiliser cette effet comme base dans votre deck, je vous conseillerait plutôt la
Marche des Machines. par contre, si vous voulez juste utiliser cette effet comme un petit bonus,
Karn est parfait dans ce cas là.
Autre carte ressemblante à
Karn, Golem d’Argent mais cette fois-ci avec sa première capacité :
Jareth, Titan Léonin (qui est d’ailleurs l’une de mes cartes préférées.)
Bien, alors on voit tout de suite que les deux créatures gagnent des bonus quand elles sont bloquées. Déjà,
Karn coûte un mana de moins à jouer que
Jarteh mais que ce dernier est plus résistant. Ensuite, quand les deux sont bloqué ou bloquent, ils gagnent un bonus en endurence notament.
Karn devient donc une 0/8 tandis que
Jareth devient une 11/14
! Bref,
Jareth sur ce coût là apparait nettement plus intéressant que
Karn mais il faut tout de même préciser que parmit les
manas de
Jareth, il en faut obligatoirement a u moins 3
tandis que
Karn, Golem d’Argent il ne lui faut que des incolores. A vous de voir donc…
Jarteh est donc limité au deck sont la couleur principale est le blanc.
Sinon, comme autres cartes ressemblantes, on peut citer quelques autres artefacts avec une force/endurance de 4/4 ou tout simplement des artefacts coûtant
:
Bon, ici je ne vais pas trop m’attarder à faire des comparaisons.
On peut enfin citer le
Frappeur à l’Arc qui tout comme
Karn, Golem d’Argent possède une force de 4 pour 5 manas en tout. (mais il est un poil plus endurant de base !)
Avantages / Inconvénients
Avantages
_un bon rapport mana/puissance (c’est une 4/4 pour
et peu d’artefacts peuvent se vanter d’avoir ce rapport là !)
_
Karn devient un bon bloqueur grâce à son endurance qui double.
_c’est une sorte de
Marche des Machines mais en moins efficace.
_on peut utiliser plusieurs fois sa seconde capacité
_enfin, c’est une carte rare sortit en 1998, donc c’est une belle carte pour les collectionneur.
_c’est un artefact, donc il peut se révéler pratique avec la règle de l’
Affinité.
Inconvénients
_c’est un artefact, donc il est très fragile comme je l’ai je pense amplement démontré
_quand il est bloqué ou quand il bloque,
Karn perd entièrement toute sa force est donc devient totalement inoffensif, ce contentant juste d’encaisser le coup.
_sa seconde capacité, qui peut se révéler très pratique ne dure qu’un tour et il faut en plus payer
mana à chaque fois qu’on l’utilise.
_ne fait plus partie du T2 (oui, je trouve qu’il peut se réveler pas mal dans le T2 actuel qui utilise plein d’artefact.)
Conclusion
Pour tout vous dire, je trouve que
Karn, Golem d’Argent a de bonnes capacités mais toutes les deux ont de gros défaut, ce qui gâche considérablement son utilisation.
MaGGoTs
Présentation de l’édition
L’Edition
Karn, Golem d’Argent fait partit de l’édition l’
Epopée d’Urza.
Cette édition est sortit en octobre 1998. Vous devinerez donc qu’il s’agit de la principale édition du bloc baptisé Urza. Ce dernier comprend également l’
Héritage d’Urza et la
Destinée d’Urza.
Voici les symboles d’éditions de cette édition. Vous remarquerez que cela représente un mécanisme de deux écrous.
: rare
: unco (ou peu commune !)
: commune
L’
Epopée d’Urza a introduit quelques nouvelles règles (plus d’information sur celle-ci
ici). Mais la principales de ces règles est le
Recyclage puisque cette règle a été en partie repris avec l’édition
Fléau et son
Recyclage de Terrain. Le principale avantage de cette règle est quelle permettait de ne pas avoir de carte morte en main.
Pour citer une carte assez connue de cette édition : le
Morphelin.
Mais qui est Urza ?
En effet,
Urza est quelqu’un de très important dans Magic. Et il ne vous aura certainement pas échappé que pas mal d’objet, de sorts, etc… porte son nom. En voici quelques uns :
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Incubateur d’Urza
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Babiole d’Urza
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Schéma d’Urza
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Armure d’Urza
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Lunette d’Urza
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Rage selon Urza
Et il en existe encore pas mal d’autre. Néanmoins, les plus célèbres doivent sans doutes être ce redoutable trio pouvant produire énormément de manas :
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Tour d’Urza
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Centrale Energétique d’Urza
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Mine d’Urza
Mais qui est
Urza au juste ? Et bien voici déjà à quoi il ressemble :
Urza est donc un humain. C’est un des personnages les plus célèbres de l’histoire de Magic. Voici son histoire au cours de laquelle on va aussi découvrir une partie de celle de
Karn, Golem d’Argent. (ce qui suit est tiré de l’
article de
Killmana. Et oui, il faut rendre à César ce qui appartient à César
)
« L'histoire commence avec deux frères archéologues, Urza et Mishra, qui venaient de découvrir au fond d'une grotte dans les caves de Koilos des anciens artefacts Thrans. Ils tombèrent sur une pierre qui leur semblaient étrange, et au contact celle-ci se fendit en deux. Elle se sépara en deux parties, la Mightstone et la Weakstone. Urza prit la première et Mishra l'autre. Mais, très vite, ils décidèrent de s'approprier l'autre partie.
Malheureusement lorsque la pierre s'était cassée, elle brisa le charme qui retenait un portail au fond des caves... Le portail vers Phyrexia. Dès lors le démon de Yaugzebul en sortit et offrit à Mishra les armes nécessaires pour vaincre son frère, mais à condition qu'il lui remette les deux pierres après. Dans son élan, Mishra accepta le pacte et fit tout pour rassembler une armée digne de ce nom.
Pendant ce temps, la bataille entre Urza et Mishra continue dans la forêt d'Argoth, Mishra ressemble plus à une entité phyrexiane qu'à un humain et se retrouve face-à-face avec son frère. Ce dernier lâche une énergie incroyable qui détruit la moitié de la forêt d'Argoth et réduit en cendres son corps et celui de Mishra. Mais, il revient sous forme d'arpenteur, c'est à dire la plus haute forme de sorcier, c'est celui qui est immortel et passe d'un plan à l'autre sans difficulté.
En même temps dans un continent en perdition, Sarpadia, cinq civilisations tentent de survivre : les nains, les gobelins, les srânes, les ondins, et les thallids. Leur histoire se termine dans une ère sombre où toute forme de magie fut interdite, mais les sorciers du mal parvinrent sans mal à prendre le contrôle du territoire et firent régner la peur sur leurs terres.
Nous sommes en 450 après l'ouverture du portail. Dominaria entre dans une grande période glaciaire où seuls les plus forts survivaient. Mais loin dans les plaines du nord, un nécromancien appelé Lim-Dûl préparait ses troupes pour la conquête du monde. Les autres cultures tentent de s'allier contre cette avancée du mal et reconstruisent un monde après que Freyalize, l'arpenteur légendaire, ait fait fondre les glaces.
Lors d'un combat Urza poursuit les phyrexians jusqu'à leur plan : Phyrexia. Alors il fait connaissance avec l'horreur, et les quelques minutes vécues sur ce plan suffisent à le consumer. Il se sauve in extremis en emportant avec lui Xantcha, un agent dormant s'étant rebellé. Urza est soigné sur le plan de Serra, une autre arpentrice. Il réussit à la convaincre de soigner aussi Xantcha. Mais comme Phyrexia, le plan de Serra est artificiel et donc voué à disparaitre : c'est pour cela que les phyrexians tentent de reconquérir Dominaria. Soudain Gix, un pretre de Yaugzebul, sort de Phyrexia pour se suicider en tuant Xantcha. Karn sauve du justesse le coeur de Xantcha.
D'autre part, sur Tolaria, on découvre l'histoire des phyrexians : ceux-ci avaient déjà été repoussés de Dominaria par les Thrans, il y a bien longtemps avec l'aide d'une arme surpuissante. Pour trouver le fonctionnement de cette arme, Urza décide de retourner dans le temps afin de rencontrer les Thrans. Les recherches sur le temps dans les académies tolariennes sont lentes et les résultats étaient déplorables. Mais Urza persévère et place le coeur de Xantcha dans un golem, Karn, en constatant que le vif-argent voyageait dans le temps.
Mais l'excès de fonctionnement des machines sur Tolaria Fit exploser toutes les académies : une énorme spirale temporelle s'ouvrit et les étudiants et les magiciens se retrouvèrent perdu dans un espace-temps flou. Il décide de reconstruire les académies en protégeant les étudiants et se mit en quête d'une source de mana suffisant : il finit par trouver le Mana Rig sur shiv. C'était un immense bâtiment déplaçable possédant une grande capacité mais il était entre les mains des gobelins et des viashinos. Finalement ils arrivèrent à un accord et travaillèrent ensemble pour Urza.
Pendant ce temps, Téfeiri, un mage, est bloqué dans l'espace temps... Urza a besoin de l'aide de tous et c'est pourquoi il demande la faveur de Multani. Cependant, ce dernier reste hostile depuis que Urza lui a détruit la moitié de sa forêt. Finalement, ils s'allient et Multani offre à Urza une graine biologique qui lui servira dans la construction de "l'arme ultime". Pour se mobiliser, Urza créa des Métathrans, des guerriers biologiques créés à partir de grimoires Thrans. Un mage nommé Gafiha créa les Keldes, des barbares sanguinaires et Multani fit la connaissance de Rofellos, un jeune elfe de Llanowar. L'incarnal de Yaugzebul, Dawhol, prépare ses troupes au combat. Karn sauve un certain Gerrard dans un village Capashen détruit par les phyrexians. Pendant ce temps dans un plan lointain ouvert aux arpenteurs, le Baron Sengir entend bien lui aussi contrôler le monde...
Sur un continent de Dominaria, trois races rivales s'affrontent : les Zhalfirin, les Femeiref, et les Souk'ata. Dans la bataille pour Jamuraa, ils vont être obligés de se lier pour retrouver Mangara, un puissant sorcier. Urza a rassemblé une fine équipe pour commander l'Aquilon, le vaisseau volant, fait pour contenir l'artefact capable d'anéantir les phyrexians, appelé l'Héritage. Ils devront, grâce au grimoire thran, retrouver les différentes pièces de l'Héritage à travers les plans... ils commenceront par Rajh, le plan contrôlé par un autre incarnal, le terrible Wolrajh.
Gerrard, Sisay, Hanna, Squee, Mirri, Crovax, Karn et Tahngarth sont à bord de l'Aquilon et entrent dans le plan de Rajh. Ils doivent trouver la forteresse de Wolrajh afin récupérer les premiers artefacts.
Karn rencontre la Reine des Slivoides et celle-ci lui en donne une partie tandis que Tahngarth s'est fait prendre. Gerrard et les autres partent à sa recherche. Crovax tue Sélénia et se retrouve maudit à jamais. Gerrard rencontre Wolhrajh et reconnaît en lui son frère Vuel, qui est passé sous le contrôle des phyrexians. Pour réussir à quitter le plan de Rajh, Ertaï, un sorcier, s'allie avec Lyna, une moine Soltari, pour ouvrir le portail intermittent. Mais un navire, le Prédateur, est lancé à la poursuite de l'Aquilon. Ce dernier s'échappe mais Crovax change de camp et rejoint le Prédateur, et Ertaï se fait emporter dans le vortex lorsque le portail se referme.
La suite de leur quête des artefacts les mène dans un plan mercantil, Mercadia. Cela va se finir dans une poursuite à l'Aquilon qui a été volé, tandis que Sissay, Hanna et Tahngarth tentent de gagner des alliés sapprazois. Pendant ce temps, Wohlrajh quitte son trône pour laisser place à Crovax en tant qu'incarmal de Rajh. Sur dominaria, Eladamri et Line Sivvi s'allient pour former une coalition réputée invincible...
De leur côté, les keldes ont un nouveau commandeur : Latulla. Ils attendent la Crépuscule Kelde, le jour de l'Apocalypse. Ce jour sera précédé des cinq Vents de la Prophétie Kelde. Latulla fait la guerre sur Jamuraa et Kipamu.
Le moment est arrivé, le jour de l'apocalypse : l'assault ultime des phyrexians, commandés par Tsabo Tavoc. Yaugzebul est décidé à retourner sur Dominaria et envoie ses troupes sur Bénalia en premier. Son but est simple : tout raser et recréer un monde des cendres. Mais Urza l'attendait, et avait préparé au préalable une armée des forces de tout dominaria. Gerrard et tout l'équipage de l'Aquilon partent un instant sur Rajh pour y découvrir l'immense armée phyrexiane. Urza les accompagne déguisé en voyant aveugle. La forteresse de Rajh se déploie sur Dominaria. Crovax abat Tsabo Tavoc de ses propres mains pour avoir échoué dans la première vague.
Mishra meurt... Urza, dans son armure, dirige l'Aquilon en Urborg, vers l'ancienne demeure de Crovax. Mais Gerrard et Urza restent prisonniers dans la forteresse... et y découvrent un Ertaï transormé, ainsi que le cadavre de Squee aux pieds de Crovax. Sissay et les autres se lancent à la recherche du Grimoire Thran qui explique comment faire fonctionner l'Héritage.
A la surface de dominaria, Eladamri à la tête des elfes, Grizzlegom des soldats et Line Sivvi des rebelles combattent vainement les infatigables machines à tuer et ne parviennent pas à atteindre la forteresse. Urza et Gerrard se retrouvent enfermés dans une arène, ou l’œil de Yaugzebul les ordonnent de se battre jusqu'à la mort. C’est Gerrard qui parvint à décapiter Urza mais ce dernier n’est pas mort. Gerrard s'enfuit avec la tête d'Urza au sommet de la forteresse... Et aperçoit au loin un splendide éclair d'énergie qui sort de l'Aquilon. L'Héritage était enclenché ! L'énergie dégagée suffit à annihiler les phyrexians et la forteresse avec. Sur le Weatherlight qui est habite par l'esprit de Gaea, il arracha les yeux d'Urza et les plaça dans le corps de Karn. L'heritage fut active: le weatherlight servit de catalyseur au mana blanc de la lune de Cassation et la majorite des phyrexians furent tues. Urza, Gerrard et le weatherlight furent detruit, mais Karn profita de l'énergie pour devenir un arpenteur...»
Personnages :
Tout au long de ce récit, on voit apparaître divers personnage en plus d’
Urza. En voici quelques uns (dont
Karn, Golem d’Argent.
Mishra Xantcha
Karn
ultani Rofellos
Gerrard
Sisay Hanna
Squee
Mirri Crovax
Tahngarth
Reine des Slivoïdes Sélenia
Ertaï
Lyna Eladamri
Voilà, si vous avez tout lu, vous connaissez maintenant l’histoire aussi de
Karn, Golem d’Argent qui à la fin abrite l’esprit d’
Urza.
L’illustration
Comme vous l’avez remarquez, nous avons deux représentation assez proche de
Karn, Golem d’Argent :
On remarque tout de suite que les deux dessins sont presque identiques. En effet, on a l’impression que les deux
Karn font le même mouvement.
Karn est donc une créature-artefact et cela se voit. En effet, il a presque un corps d’homme avec un visage. Mais ce n’est pas pour autant un homme. Il évolue dans un désert entouré de montagne.
On remarque que ce dessin est assez proche de deux autres dessins de créatures-artefacts :
Machine de Protée et du
Simulacre Solennel.
En effet, tout comme
Karn, Golem d’Argent, ces deux créatures-artefacts ont un visage et un corps presque humain mais ce ne sont pas pour autant des humains. Ils restent des artefacts.
Je trouve que les deux illustrations de
Karn sont assez réussit.
L’Illustrateur
Il s’agit de
Mark Zug. Il a fait pas mal d’illustrations pour Magic et ce depuis pas mal d’année déjà. C’est donc un illustrateur récurant et c’est tant mieux car ce qu’il fait est pas mal du tout ! ^^
Voici quelques unes de ces illustrations :
Sinon, voici quelques autres dessins de Mark Zug :
Côté fun
Hum… je ne pense pas que cette carte soit particulièrement fun car elle arrive souvent à un moment critique de la partie. Néanmoins, vous pouvez toujours vous amusez à transformer vos plus faible artefact et à les faire attaquer bien qu’en sachant qu’il se feront détruire. (oui, je sais, c’est naza mais ce qui est naze est fun
)
Citation
Il n’y en a pas. En effet, vu la place de toutes ces capacités, je ne vous pas comment ils auraient pu encore rajouter une illustration.
Mais on peut quand même trouver une bonne petite citation :
«Fuir est le premier pas vers la traîtrise.
_ Karn, Golem d’Argent.»
En effet, avec cette citation, on illustre parfaitement la première capacité de
Karn qui ne fuit pas mais bloque courageusement les créatures adverses. Et ce courage se traduit par le +4 qu’il a en endurance.
Bah, oui je sais, c’est pas terrible mais au moins, j’aurais essayé.
Conclusion
Karn, Golem d’Argent fait parti d’une très bonne édition de Magic. Au niveau historique aussi, il a l’honneur de côtoyer de grand personnage comme entre autre
Urza. Bref, c’est un artefact exceptionnel qui mérite largement d’être élevé au statut de légende.
MaGGoTs