Analyse de la carte : Apprenti orageosophe

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Date : 05/12/2004 à 00:00

Auteur : karibou

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karibou

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Stormscape Apprentice
Texte Anglais
Stormscape Apprentice
CreatureHuman Wizard

, : Tap target creature.

, : Target player loses 1 life.
1/1
Texte Français
Apprenti orageosophe
Créaturehumain et sorcier

, : Engagez la créature ciblée.

, : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 75/350
Illustrateur : D. Alexander Gregory
Disponibilités :
InvasionNM/MT0.50 €
InvasionNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
<DD>Une fois n'est pas coutume, je vais analyser une petite commune que j'apprécie tout particulièrement et qui a bien ennuyé du monde à la sortie d'invasion : l'Apprenti Orageosophe



Présentation

<DD>L'apprenti Orageospohe est une créature éditée en , la première édition du bloc Invasion, justement. C'est une commune qui est cotée 0.20€ sur MC.

Autorisations :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite

Analyse

<DD>Nous avons donc une 1/1 pour, avec deux capacités, ce qui est assez respectable. Certes, on n'est pas dans l'optique agressive de Magic. Dans cette optique, il vaudrait mieux jouer Lion des savanes ou Isamaru , deux créatures qui ont l'impressionnant avantage d'avoir une chiffre d'attaque supérieur à leur coût de lancement, et ce sans défauts (contrairement à un Négateur phyrexian, par exemple).

<DD>Notre petit apprenti ne semble donc pas taillé pour le combat, et ses capacités ne l'aident pas dans cette optique :
, : Engagez la créature ciblée.
, : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.


<DD>Essayons donc de voir une optique plus contrôle, ce qui serait intéressant vu que cette carte est bleue, la couleur qui peut contrer à tout va (je sais, c'est assez réducteur, mais ça peut résumer sans trop de difficultés). De suite, on voir que cette créature prend tout intérêt dans un jeu multicolore. En effet, le coût de lancement de ses capacités requiert soit un mana blanc, soit un mana noir. Le Blanc et le Noir sont en effet les deux couleurs "alliées" de prédilection du bleu, comme on peut le voir grâce au pentacle situé au dos de toute carte Magic. Il n'est donc pas trop difficile de jouer un deck alliant ces 3 couleurs, les cartes aidant à cela sont légion (surtout en Invasion).

<DD>Voyons les effets de ces capacités, maintenant. ,: engagez la créature ciblée.
<DD>Avec cette capacité, on retrouve une vieille capacité du blanc : engager les créatures. On peut trouver de nombreux exemples de créatures possédant cette capacité comme le Maitre Lerreur, le Trappeur Bénalian, Gerrard Capashen, le Leurreur nomade, le Lanceur de bolas ou la Devineresse Kitsune. Mais le bleu aussi sait engager les créatures adverses avec des sorts comme Inondation, Aboshan , Jeux d'esprit etc...
<DD>A quoi cela sert il? A neutraliser des créatures adverses. Ainsi, on peut engager un Oiseau de paradis durant l'entretien de son contrôleur, qui pourra ajouter du mana à sa réserve en réponse, mais ne pourra s'en servir que pour utiliser des capacités ou pour lancer des ephémères. L'autre solution, la plus classique, consiste à se protéger en engageant ses créatures les plus ennuyeuses pour les empêcher d'attaquer. Ainsi, un apprenti orageosophe peut empêcher un Colosse de Sombracier de s'en prendre à vous. Le défaut de cette capacité est la nécessité d'engager l'apprenti pour l'utiliser. On ne peut donc pas le faire plusieurs fois par tour, ce qui réduit le rôle de l'apprenti contre des hordes de gobelins ou de soldats par exemple.

<DD>Passons maintenant à la deuxième capacité de notre apprenti : , : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.
<DD>Cette capacité s'en prend directement au joueur adverse, et lui fait perdre des points de vie. J'ai bien mis perdre en italique car il ne faut pas confondre avec des dégâts infligés. La différence est qu'une Rune de protection : noir ne pourra rien changer à la perte de points de vie, les runes, sphères et cercles ne faisant que prévenir les blessures. Il y a donc peu de moyen pour s'affranchir de cette perte (mais il en existe quand même, j'en parlerai un peu plus bas). Il apparait odnc que l'apprenti a donc une utilité contre les decks qui utilisent très peu de créatures : il peut entamer ou finir les points de vie d'un adversaire. Un point de vie par tour, c'est plus du grignotage qu'autre chose, mais avec 2 ou 3 apprentis sur la table, ça peut aller assez vit, surtout que l'apprenti est une carte peu onéreuse.

<DD>Pour conclure sur cette première partie, on peut dire que l'apprenti est une carte assez cheap (une commune qui ne coût que à jouer avec des coûts d'activation ridiculement bas), mais très utile, grâce à sa capacité de gérer les gros thons, et à grignoter la vie de l'adversaire.
<DD>Le principal problème vient du fait qu'il faille jouer 3 couleurs pour exploiter pleinement cette créature. Même si Invasion nous a fourni de nombreux moyens pour jouer multicolore, un jeu tricolore est assez lent à sortir, surtout si il n'y a pas de vert dedans. Par contre, l'association de ces trois couleurs peut mener à une optique de jeu contrôle très intéressante.
<DD>De plus, vous aurez remarqué que l'apprenti ne fait pas partie de ce créatures surpuissantes dont il faut se débarrasser à tout prix. L'adversaire sera donc moins enclin à utiliser un sort d'anti-créature pour un tel moustique. Il y a alors deux cas possibles : soit l'apprenti l'aura suffisamment ennuyé et il utilisera un sort contre lui, ce qui en fait un de moins sur vos créatures plus importantes, soit il le laisse, et vous pouvez continuer à vous amuser avec ses nerfs.

Jouer contre

<DD>L'apprenti est une petite créature fragile, et il est donc assez facile de s'en débarrasser.

BLANC



<DD>Le blanc possède tout un tas d'anti créatures, comme le terrible
retour au pays, mais peut aussi bloquer l'apprenti en donnant la protection à ses créatures. Il peut aussi se rendre inciblable pour empêcher la perte de points de vie.




BLEU



<DD>Pas de surprise, le bleu pourra sans problème se débarrasser du gêneur en le contrant, en contrant sa capacité ou en rendant ses créatures inciblables.




NOIR



<DD>Le noir est la couleur de l'anti créature et de la défausse. Il a donc tout intérêt à utiliser ces moyens pour se débarrasser du gêneur.




ROUGE



<DD>Pas de soucis, ni trop de finesse pour le rouge qui pourra sans problème se débarrasser du gêneur en lui infligeant des blessures, voire même en le contrant!




VERT



<DD>Avec le vert, c'est tout de suite plus difficile, en effet cette couleur en possède pas d'anti-créatures, il faut donc se débarrasser de l'apprenti par d'autres méthodes, ou utiliser des créatures inciblables.




ARTEFACT



<DD>On peut tout faire avec les artefacts, et c'est pour cela qu'ils sont si puissants. On peut donc aussi s'occupper de notre petit apprentie ma foi bien ennuyeux.




Cartes Ressemblantes

<DD>Beaucoup de cartes ressemblent à l'apprenti. En effet, ce genre de créature est né en Mirage, et il s'appelaient Ghildmages. Ils avaient aussi des capacités nécessitant du mana de couleurs "alliées", et coutaient à jouer. La grande différence entre les ghildmages et les apprentis est que les ghildmages étaient des cartes assez mauvaises.





<DD>Je ne m'étendrai pas sur ces cartes somme toute assez nulles et peu intéressantes vis à vis des apprentis.
<DD>Parlons en des apprentis justement, ils sont donc cinq en Invasion.




<DD>Ils sont tous assez moyens, mais le bleu et le vert sortent du lot avec leur capacité à engager les créatures adverses.
<DD>A ces apprentis, ils faut ajouter leurs maitres, un pour chaque couleur, et qui sont rares contrairement aux autres.





<DD>Avec les maitres, on arrive tout de suite à un niveau supérieur. Jugez vous même :
: Une créature ciblée gagne la protection contre un couleur de votre choix.(on peut utiliser ça sur les créatures adverses pour contrer des enchantements de créature par exemple)
: Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire (désinvocation sur pattes! On peut sauver ses créatures ou remonter les adverses)
: Le jouer ciblé perd deux points de vie et vous gagnez deux points de vie (drain de vie sur pattes)
: Inflige 2 blessures à al créature ciblée (dégâts directs pour faire voler les petites créatures ou achever les grosses)
: +2/+2 à toutes les créatures que vous contrôlez (boost sympathique, quand même)

<DD>Que du très sympathique donc pour ces maitres, mais avec deux manas colorés dans le coût d'invocation et autant dans le coût d'activation des capacités, leur utilisation est réduite à des jeux pouvant se permettre des coûts aussi onéreux.
<DD>Cela aurait pu se finir ainsi mais Apocalypse (dernière extension du cycle Invasion) tournait autour d'une autre idée : l'alliance de couleurs ennemies. Cela nous a menés aux disciples. Ils sont cinq encore une fois : un pour chaque couleur.





<DD>Ces nouvelles créatures sont assez moyennes, il faut le dire. Le blanc me semble être le plus intéressant, avec sa capacité à booster l'attaque d'une créature ou à la réduire. Mais dans l'ensemble, on oubliera ces créatures, car elles sont selon moi au niveau des ghildmages pour l'efficacité (dommage quand même qu'il n'y ait pas eu de maitres pour cette série là).

Combos

<DD>D'habitude, pour une carte qui ne génère pas de combos, je trouve toujours un truc débile à mettre, une combo à deux balles, juste histoire de dire que j'ai cherché, mais là, je ne trouve vraiment rien. Enfin si, j'en ai une toute petite et assez misérable. Je vous la montre? Vous ètes sûrs? Ok, voila donc :

Apprenti Orageosophe + Encre Immobilisante : Le but est de pouvoir utiliser plusieurs fois par tour les capacités de l'apprenti, mais cela coûte et la défausse d'une carte.

Decks

Deux decks aujourd'hui, patron!Le premier est le préconstruit Planeshift. Je vous donne la liste et on en parle après.

Créatures :
1 Elémental des trombes
1 Chiens de garde
2 Crocodile des marais
1 Huart à dents pointues
1 Mage de bataille orageosophe
1 Apprenti orageosophe
1 Chevalier de Galiva
2 Drakôn argenté
2 Drakôn chasseur
1 Eclaireur honorable
1 Escadrille de faeries
1 Familier nyctasophe
3 Familier orageosophe
3 Harpie des cavernes
1 Marchand vodalian
1 Ondine arctique
2 Rats voraces
2 Sangarmée phyrexiane
3 Visionnaire des marées

Sorts :
1 Mépris selon l'Arpenteur
1 Assassinat
1 Charme de Dromar
1 Cylix de mana
1 Confusion
2 Ingéniosité de Sissay

Terrains :
2 Caverne de Dromar
1 Marais salant
1 Moraine frontale
1 Tour côtière
1 Ancienne source
7 Ile
6 Marais
4 Plaine

<DD>Bon, je vous vois venir, vous vous dites : qu'est ce que c'est que ce type? il nous met un deck préconstruit à deux balles. En fait, ce préconstruit n'est pas mauvais, il est même très bon! Malgré les limitations en rare et en uncos, ce deck possède tout un tas d'interactions sympa qui en font un vrai petit plaisir à jouer, comme rat voraces + harpie des carnes. de la défausse, bref plein de trucs sympa pour jouer tranquillement, pour pas cher.


<DD>Le deuxième deck ne coûte pas très cher non plus, et est une de mes créations. Un,, fait avec les cartes qui trainaient dans mes cartons. Dans cette version, j'ai rajouté quelques carte que je ne possède pas pour améliorer un peu le deck, mais il ne comporte pas trop de rares et n'est pas très difficile à réunir.

Créatures
3 Rats Voraces
1 Spectre du Jugement Dernier
1 Dromar, le Banisseur
3 Apprenti Orageosophe
1 Maitresse Orageosophe
2 Mage de Bataille Orageosophe
1 Mage de Bataille Nyctasophe
1 Mage de Bataille Solisophe
2 Familier Orageosophe
1 Familier Nyctasophe
1 Emissaire de tolaria
1 Emissaire d'Urborg
1 Ange de l'apocalypse

Sorts
4 Charme de Dromar
2 Exclusion
2 Répulsion
2 Coup désactivateur
4 Verdict de Gerrard
2 Lingot de Sombracier
1 Contresort
2 Contrainte
1 Sape
1 Absorption

Terrains
4 Caverne de Dromar
4 Marais salant
4 Tour côtière
3 Plaines
4 Iles
4 Marais
1 Champ souillé

<DD>Plein de trucs divers dans ce deck. On s'amuse comme des petits fous à défausser, contrer, renvoyer, détruire. Et même attaquer parfois!
<DD>Il va sans dire que ce deck n'est pas parfait. Mais il ets très simple de l'améliorer avec une carte par ci, une carte par là. Certaines cartes ne sont pas indispensables, comme les lingots de sombracier qui ne servent qu'à sortir les autres coûts de kick des mages de batailles solisophe et nyctasophe. Quand aux kills, vous l'aurez deviné, ce sont Dromar et l'ange de la désolation.

Conclusion

Les +
Coûte pas cher
Polyvalente

Les -
Multicolore


En conclusion, on peut dire que l'apprenti Orageosophe fait partie de ces petites communes qui seront sûrement oubliées au fil des diverses extensions mais qu ont bien ennuyé les joueurs de Magic, surtout en draft.<DD>Parlons d'abord de l'illustration. On voit l'apprenti orageosophe, et on peut se rendre compte de quelque chose d'assez étonnant. En effet, il a forme humaine, mais sa peau est bleue. Que cela peut il signifier? Cela signifie que l'apprenti orageosophe est un métathran.

Les Metathrans

<DD>Metathrans, quézaco? Il faut d'abord voir que cela a un lien avec les Thrans. Cool, on est bien avancés. On peut voir l'influence des Thrans sur les artefacts, car ils sont nombreux à avoir sur eux leur signature. nous avons donc la Dynamo Thran, la Forge Thran, la Fonderie Thran, le Golem Thran, la Lentille Thran,le Grimoire de Thran, la turbine Thran, la Machinede guerre Thran ou l'Armement Thran.




<DD>On peut aussi signaler l'existence d'un terrain ayant leur nom : l'excellente Carrière Thran



<DD>Et qui sont ils, ces Thrans? En fait, les Thrans sont une ancienne civilisatin qui avait développé une technologie immense basée sur els artefacts. Ils ont depuis longtemps disparu.
<DD>Deux frêres, Urza et Mishra ont retrouvé des artefacts de cette ancienne civilisation. Pour la suite, je vais vous citer un extrait de l'Article de Killmana concernant l'histoire de Magic :

<DD>L'histoire commence avec deux frères archéologues, Urza et Mishra, qui venaient de découvrir au fond d'une grotte dans les caves de Koilos des anciens artefacts Thrans (Antiquities). Ils tombèrent sur une pierre qui leur semblaient étrange, et au contact celle-ci se fendit en deux. Elle se sépara en deux parties, la Mightstone et la Weakstone. Urza prit la première et Mishra l'autre. Mais, très vite, ils décidèrent de s'approprier l'autre partie.
Malheureusement Lorsque la pierre s'était cassée, elle brisa le charme qui retenait un portail au fond des caves... Le portail vers Phyrexia. Dès lors le démon de Yaugzebul en sortit et offrit à Mishra les armes nécessaires pour vaincre son frère, mais à condition qu'il lui remette les deux pierres après. Dans son élan, Mishra accepta le pacte et fit tout pour rassembler une armée digne de ce nom.
Pendant ce temps, la bataille entre Urza et Mishra continue dans la forêt d'argoth (Epopée d'urza), Mishra ressemble plus à une entité phyrexiane qu'à un humain et se retrouve face-à-face avec son frère. Ce dernier lache une énergie incroyable qui détruit la moitié de la forêt d'Argoth et réduit en cendres son corps et celui de Mishra. Mais, il revient sous forme d'arpenteur, c'est à dire la plus haute forme de sorcier, c'est celui qui est immortel et passe d'un plan à l'autre sans difficulté.




<DD>Il faut préciser que ce cataclysme mena à l'ère glaciaire contée dans Ice Age.
<DD>Les Thrans ont un lien avec les Phyrexians. en fait, ils ont les ont combattu il ya bien longtemps et les Thrans ont réussi à les repousser grâce à une arme surpuissante. Mais voyons un peu la suite de l'article de Killmana :

<DD>Lors d'un combat Urza poursuit les phyrexians jusqu'à leur plan : Phyrexia. Alors il fait connaissance avec l'horreur, et les quelques minutes vécues sur ce plan suffisent à le consumer. Il se sauve in extremis en emportant avec lui Xantcha, un agent dormant s'étant rebellé. Urza est soigné sur le plan de Serra, une autre arpentrice. Il réussit à la convaincre de soigner aussi Xantcha. Mais comme Phyrexia, le plan de Serra est artificiel et donc voué à disparaitre : c'est pour cela que les phyrexians tentent de reconquérir Dominaria. Soudain Gix, un pretre de Yaugzebul, sort de Phyrexia pour se suicider en tuant Xantcha. Karn sauve du justesse le coeur de Xantcha.

D'autre part, sur Tolaria, on découvre l'histoire des phyrexians : ceux-ci avaient déjà été repoussés de Dominaria par les Thrans, il y a bien longtemps avec l'aide d'une arme surpuissante. Pour trouver le fonctionnement de cette arme, Urza décide de retourner dans le temps afin de rencontrer les Thrans. Les recherches sur le temps dans les académies tolariennes sont lentes et les résultats étaient déplorables. Mais Urza persévère et place le coeur de Xantcha dans un golem, Karn, en constatant que le vif-argent voyageait dans le temps.
Mais l'excès de fonctionnement des machines sur Tolaria Fit exploser toutes les académies : une énorme spirale temporelle s'ouvrit et les étudiants et les magiciens se retrouvèrent pardu dans un espace-temps flou. Il décide de reconstruire les académies en protégeant les étudiants et se mit en quête d'une source de mana suffisant : il finit par trouver le Mana Rig sur shiv (Héritage d'Urza). C'était un immense batiment déplaçable possédant une grande capacité mais il était entre les mains des gobelins et des viashinos. Finalement ils arrivèrent à un accord et travaillèrent ensemble pour Urza.
Pendant ce temps, Téfeiri, un mage, est bloqué dans l'espace temps... Urza a besoin de l'aide de tous et c'est pourquoi il demande la faveur de Multani. Cependant, ce dernier reste hostile depuis que Urza lui a détruit la moitié de sa forêt. Finalement, ils s'allient et Multani offre à Urza une graine biologique qui lui servira dans la construction de "l'arme ultime". Pour se mobiliser, Urza créa des Métathrans (Destinée d'Urza), des guerriers biologiques créés à partir de grimoires Thrans.


<DD>Je finis ici les citations de l'article de Killmana car le mot est laché : Métathrans. Cette espèce a donc été crée par Urza pour combattre les Phyrexian. Quand à son arme ultime, c'est l'héritage, comme vous le savez bien.
<DD>Les premiers métathrans ont été édité en Destinée d'Urza, troisième extension du bloc Urza. Leur caractéristique principale était d'être imblocables. Il y en eu deux en Destinée d'Urza, puis il a fallu attendre Invasion pour voir les suivants.





<DD>Ensuite, on peut en voir quelques uns dans le bloc Invasion, mais il faut les chercher, comme l'apprenti, car il n'est pas noté sur les cartes qu'ils sont métathrans, comme par exemple, le Mage de bataille orageosophe


Orageosophe?

<DD>Quel nom bizarre, n'est ce pas? Ca doit bien représenter quelque chose, me direz vous. En effet, Orageosophe est un adjectif signifiant que cet apprenti fait partie 'un "tribu" spéciale. En lisant l'analyse, vous aurez pu vous rendre compte qu'il en existait cinq : les solisophes ( ), les orageosophe ( ), les nyctasophes ( ), les tonitrosophes ( ) et les spinosophes ( ).
<DD>En fait, ces termes représentent des groupes de personnes qui pendant l'Invasion ont décidé que le meilleur moyen de lutter était d'utiliser els couleurs de la magie naturellement alliées. Le concept sera poussé plus loin en invasion avec l'Orda, la Céta, la Nécra, la Raka et l'Ana dont les disciples et les évoliens sont alliés aux couleurs normalement ennemies. Mais je n'approfondirais pas ce point car on a affaire à un autre genre de cartes. Approfondissons plutôt le coté -oseophe.
<DD>Au long de l'article, vous avez pu voir qu'Invasion nous avait donné deux membres de chaque "famille", je ne reviendrais pas dessus, et je vais plutôt vous parler des cartes faisant partie de ces familles éditées en Planeshift.
<DD>Là encore, chaque couleur en a eu deux : les mages de batailles et les familiers.

LEs familiers[/img]

[center]





<DD>Donc, nous avons de petites créatures communes qui ont un peu le même effet que les médaillons de tempête : réduire le coût de lancement des capacités en mana incolore. Petites précisions :
-Les manas colorés ne sont pas supprimés (même avec un familier orageosophe, restera )
-Plusieurs familiers se cumulent
-Un familier ne peut pas réduire le coût d'une carte posée face cachée avec la mue, car c'est un sort incolore
-Les familiers réduisent le coût de lancement total, donc sont comptés les coûts de kick et de rappel.
-Un familier réduit aussi les coûts alternatifs, comme la folie., mais pas le recyclage.
<DD>Mention spéciale au familier vert qui est assez aggressif et qui en plus profitait d'un jeu / très fort durant invasion

Les mages de bataille







<DD>Que dire des mages de bataille? Ils sont assez long à sortir certes, mais chaque coût de kick est différent et a son intérêt. Là encore, le mage de bataille vert emporte la partie grâce à son choc integré, mais n'oublions pas le blanc par exemple qui permet de piocher deux cartes.
<DD>Il faut bien se rappeler qu'en planeshift 10 cartes avec le gating (l'obligation de remonter une carte du même type dans sa main depuis le jeu quand elle arrivait en jeu) sont sortis. Il y avait 1 enchantement et dix créatures. Il faut ien éviedemment profiter de ces cartes pour réutiliser les coûts de kick les plus intéressnats des mages de bataille si l'on désire vraiment s'amuser.

L'illustrateur

<DD>L'illustrateur de l'apprenti orageosophe est D. Alexander Gregory. Il a illustré bien d'autres cartes Magic, mais je n'ai pas pu pousser ma rechercher très loin, on site officiel étant inaccessible pour moi pour cause de problèmes avec le navigateur (pour résumper, je bosse sur les PC de la fac qui n'ont pas Shock-wave Flash).
<DD>La seule carte que j'ai pu trouver de lui est le Seraphin en 5ème édition. Si vous avez plus de chance que moi et que vous pouvez visiter son site officiel, n'hésitez pas à le faire.
<DD>Bon, pour boucher un peu le trou si on peu dire, je vous offre quand même l'illustration du Seraphin en grand :

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