Date : 03/12/2004 à 00:00
Auteur : chaudakh
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Bonjour à tous !
Voici ma troisième analyse.... J'ai choisi l'un de mes enchantements favoris, hihihi.... les intérêts portent aujourd'hui sur : Révolte de la nature, une carte presque pas jouée (3 des 5 de la base de données MC comprenant cette carte sont les miens, à croire que je suis presque le seul à apprécier cet enchantement), et je comprends pourquoi ! Les cas de litiges dans une parties provoqués par cette carte sont vraiment nombreux ! en gros elle fout le merde dans les parties
Fans de terrains, j'ai apprécié que l'analyse de cette carte n'avait pas été effectuée auparavant, pour me jeter à l'eau. en espérant être divertissant et instructif ! L'analyse de la capa de la carte m'a posée quelques problèmes de règles, car tout le monde dit n'importe quoi sur la capacité de cette carte, et l'interprétation des règles légales est assez ... subjective. Il a fallu vraiment chercher aux bons endroits ! Je remercie plume, gil-galad, zhepna, smc et lyon4 pour leur aide sur le forum et le chat.
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Plan de l'analyse technique
▪ Description | ▪ Decks |
▪ Type | ▪ Les cartes ressemblantes |
▪ Capacité | ▪ Les plus |
▪ Jouer avec | ▪ Les moins |
▪ Jouer contre | ▪ FAQ |
▪ Combos |
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(1) | Là, le nom en japonais, c'est pour le fun... et pour tous les japonisants ou les amoureux de la langue nippone et de sa culture.(Attention : il faut avoir installé la prise en charge des langues asiatiques (japonais) pour pouvoir afficher correctement les caractères, sinon vous aurez des rectangles pas beau . si vous n'avez pas installé la prise en charge, rien de plus facile, allez sur une site japonais en .co.jp et Internet Explorer vous demandera si vous voulez télécharger et installer la prise en charge du japonais, pour afficher correctement la page.) |
(Rééditée en 7ème édition) |
▪ Type
La révolte de la nature est un enchantement. Pour les débutants, voici en détails comment il convient de jouer une carte d'enchantement et les points importants : (pour les joueurs expérimentés, vous pouvez passer à la partie suivante en cliquant ici. Sachez néanmoins que ces rappels permettent de répondre facilement lors de la FAQ).
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Ainsi, La révolte de la nature est un enchantement global puisque sont type n'est qu'"enchantement". Rien de bien révolutionnaire jusqu'ici ....
Le coût de lancement est de : soit au total 5 manas seront nécessaires pour pouvoir jouer cette carte. Il y a deux choses importantes :
— 5 manas, ça commence à faire beaucoup. A de tels coûts de lancement, ce sont généralement des cartes puissantes et décisives, car elles mobilisent à elles seules toute la base de mana. Lorsque l'on regarde la courbe de mana d'un jeu classique, les sorts à 5 sont souvent au nombre de 6 ou 7 maximum. Ils ne sont jouables en effet qu'en milieu de partie ou en fin de duel.
— Le peut parfois poser problème pour jouer la révolte de la nature, même si le vert regorge de producteurs de mana comme les célèbres oiseaux de paradis ou elfes de Llanowar, ou tous les "tuteurs" à terrains. Comme il s'agit d'une carte assez chère et nécessitant 2 manas verts, ne comptez pas la jouer dans un jeu ou le vert n'est qu'en touche et non une couleur majeure du jeu, sauf exception (plein de bilands pouvant produire du vert, ou des producteurs de mana vert....). Dans la majeure partie des cas, le vert devra au moins occuper 30 à 40% du jeu pour pouvoir la sortir régulièrement. Le jeu devra aussi être adaptée à la capacité particulière de la carte.
Au final, le coût élevé de la carte impose une certaine lenteur à tout jeu s'appuyant dessus. Sa capacité on le verra est d'ailleurs sans réelle intérêt pour une sortie rapide. Les jeux seront donc assez lent, et donc plus faibles et fragiles face à des jeux très aggressifs.
▪ Capacité
On rappelle la capacité de la Révolte de la nature : '' Tous les terrains sont des créatures 2/2 qui sont toujours considérées comme des terrains. ''. La capacité est donc une capacité statique, elles affectent tous les terrains, les vôtres comme ceux de l'adversaire, sans pour autant les cibler. Plusieurs rappels sont importants à faire concernant les capacités et effets statiques, mais aussi si l'addition de type :
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▪ La capacité de la révolte de la nature est donc une capacité d'un objet qui affecte les caractéristiques d'un autre objet : elle ajoute un nouveau type aux terrains, puisqu'ils deviennent aussi des créatures. C'est là la grosse originalité et la puissance de la carte, car des cartes qui pouvaient cibler des créatures ou des sorts globaux affectant les créatures affectent dorénavant aussi les terrains. On rappelle la règle 212.6e. sur les terrains :
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▪ On en conclut que les terrains en devenant aussi de type créature acquiert les capacités engendrées par son nouveau type additif, à savoir :
— Un terrain peut être une cible légale pour un sort qui cible une créature.
— Un terrain peut attaquer ou bloquer comme les créatures.
— Un sort affectant l'ensemble des créatures affectent donc par conséquent les terrains.
— Les terrains sont affectés par le mal d'invocation, par conséquence de leur type additionnel de créature : un terrain ne peut être utilisés pour ses capacités ayant dans son coût , et ne peut attaquer que s'il a été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur.
▪ On notera que seuls les terrains en jeu deviennent des créatures 2/2, et non quelque soit la zone où ils se trouvent (d'après la règle 405.2. "Une capacité d'un objet qui affecte les caractéristiques d'un autre objet n'est pas une capacité de définition de caractéristique"): par ailleurs, les terrains de la biblio, dans la main et dans le cimetière sont appelée "carte de terrain" et non terrain. Les cartes de terrains ne sont pas affectées par la révolte de la nature, mais seulement les terrains en jeu par conséquent.
La capacité peut paraître finalement dérisoire. Les terrains deviennent — en plus d'être des terrains — des créatures relativement faibles car 2/2, c'est quand même pas terrible. Par ailleurs lors de parties "classiques" tous les joueurs possèdent en moyenne 4 ou 5 terrains donc posséder 4 ou 5 créatures 2/2 de chaque coté de la table, je vois pas l'intérêt. Ca, c'était les pensées d'un joueur naïf.... En fait, on le voit bien venir, cette carte n'aura de l'intérêt principalement que dans deux types majeurs de jeu. Des jeux aggros et des jeux contrôles. Dans un jeu aggro, on s'efforcera de posséder vraiment plus de terrains que l'adversaire (pour ça vive le vert !), et d'attaquer avec la horde de 2/2 ! Dans un jeu contrôle, la révolte de la nature sera un bon moyen pour donner le mal d'invocation aux terrains (cf. règle 212.6e. plus haut) puis de tous les envoyer au cimetières avec un sort ou une capacité globale qui permettrait de tuer les créatures. Comme ça, on fait d'une pierre deux coups ! plus de créatures, plus de terrains... il ne vous reste plus qu'à finir votre adversaire avec un permanent subtilement resté en jeu tel une créature indestructible par exemple. L'adversaire ne s'en remettra pas.
Révolte de la nature rend globalement les terrains très fragiles. Ils peuvent être doublement ciblés : sensible qu'aux casse-terrains et casse-permanents, ils sont désormais aussi sensible au casse-créatures. Ils peuvent aussi subir en combat des blessures fatales. Quand on sait que l'on a le droit que de jouer un seul terrain par tour, sauf contre-indication, les terrains sont précieux et avoir autant de sources pour s'en débarrasser rend leur présence sur la table souvent qu'une question de tour. Cela dit, s'il est dans votre intérêt qu'il n'y ait plus un seul terrain en jeu, la carte est alors terrible ! Le lock est alors parfait ! Admettons, vous avez un terravore en jeu 3/3 et vous jouez une infestation, je vous prédis que votre terravore va devenir minimum 10/10 ou 11/11 (piétinement !). La partie ne durera qu'un ou deux tours maximum. surtout que votre terravore ne craindra à priori absolument rien pendant au moins un tour, car si l'adversaire joue une carte de terrain pendant son tour, il ne pourra pas l'engager pour du mana (il aura le mal d'invocation, car la révolte de la nature sera toujours en jeu).... héhéhéhé ! c'est presque trop parfait ! On retrouve ici l'archétype du jeu Serragueddon, qui tue à l'ange de Serra après avoir passé un armaguedon, ou le jeu Terragueddon qui est sensiblement le même. après c'est selon vos préférences de couleurs !
La carte a donc un double intérêt évident :
— elle permet d'optimiser le surplus de terrains que vous pourriez avoir par rapport à votre adversaire, et l'attaquer avec votre cohorte de terrains-créatures 2/2. Vous profiterez ici essentiellement du fait que vos terrains deviennent des 2/2.
— elle permet d'optimiser les sorts ou les permanents d'anti-créatures : vous aurez soit 2 effets pour le prix d'un (le double effet kiss-cool ?) soit une plus grande accessibilité à des permanents parfois pénibles à se débarrasser. Les terrains deviennent des cibles légales pour les anti-créatures. Les sorts globaux affectant toutes les créatures auront souvent raison de la totalité des terrains, en même temps. Il va de soit, il va falloir être prudent avec les sorts d'anti-créatures si vous tenez à vos terrains. Vous profiterez ainsi ici principalement du fait que les terrains adverses deviennent des 2/2.
Ca, c'était les conséquences directes en transformant les terrains en terrains-créatures 2/2.... Il y a bien d'autres utilisation de la révolte. On peut par exemple utiliser sa capacité statique pour faire du mana infini/ dégâts infinis des locks de manière plus indirecte. Comment ?
Prenons un exemple pour les dégats "infinis": vous avez un permanent type escalade de violence (enchantement pour — : Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.). Il suffirait d'avoir une créature imblocable (un guerrier fantomatique par exemple (créature pour — Illusion — 2/2 — Le Guerrier fantomatique est imblocable.)) pour faire dégâts infinis...(en fait, vous vous arrêtez lorsque votre adversaire n'a plu de points de vie) Je suis ok, l'utilisation dans ce genre de contexte est chère (mobilisation de 5 manas minimum, mais il faut 5 pour sortir la révolte de toute façon...), mais ce n'est qu'un exemple et ce genre de combo peut se faire avec bien d'autres cartes.
Prenons un autre exemple pour les manas infinis (et créatures infinies au passage) : vous avez par exemple un permanent du type nid d'écureuils (enchanter : terrain pour — Le terrain enchanté acquiert : Mettez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil en jeu.) sur l'un de vos terrains, et vous avez un signal d'alarme (enchantement pour — Les créatures ne se dégagent pas pendant les phases de dégagement de leur contrôleur.Dégagez toutes les créatures chaque fois qu'une créature arrive en jeu.). Vous engagez le terrain enchanté et vous avez un petit jeton écureuil 2/2 qui par le signal d'alarme détappe toutes vos créatures (et vos terrains dont vous aurez "pris" le mana par la même occasion puisqu'ils sont aussi 2/2 par la même occasion...) Recommencez et vous aurez autant de fois que vous voulez pour avoir autant de 1/1 et de mana que vous voulez.... Par la même occasion, vous pouvez faire dégats infinis : il suffit d'avoir un champ barbelé (enchanter : terrain pour — Le terrain enchanté acquiert : Ce terrain inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.)(pour le fun ça, un sybarite fera bien l'affaire ) ....
Prenons enfin un dernier exemple pour un bon lock : vous avez par exemple en jeu un totem maudit (artefact pour — Les capacités activées des créatures ne peuvent plus être jouées.) Les terrains étant des 2/2 par la révolte, les terrains ne peuvent plus être engagés pour du mana (d'après la règle 212.6e. : la capacité de mana d'un terrain devient une capacité de créature). Si vous avez prévus le coup avec des sources de mana annexes (les talismans mirrodin par exemple ou autre), c'est bon pour vous car votre adversaire ne pourra plus jouer une seule carte (sauf peut être des cartes pour ou à coup alternatif)
Ces quelques exemples montre des utilisations possibles de la révolte de la nature. Il doit bien en avoir plein d'autres, mais je n'ai souhaité présenter que les utilisations "classiques" de la révolte. (voir combo pour d'autres utilisations)
La Révolte de la nature trouvera une place dans une myriade de jeux. Du jeu combo au jeu contrôle en passant par un jeu casse terrains au jeu aggro.... Je m'explique (en reprenant ce qui vient d'être dit auparavant) :
▪ Dans un jeu combo, la révolte de la nature sera probablement le pilier du jeu, permettant mana / dégats / créatures infinies. Seule, elle sera faible, et aura le défaut de rendre fragile vos terrains. Mais avec sa compère de la combo, elle deviendra vraiment redoutable. On regrettera cependant le coup un poil élevé de la révolte de la nature, 5 c'est quand même un peu cher, surtout avec 2 manas colorés, qui rend la carte assez peu jouable dans des jeux ultracompétitifs, ausssi bien en T1.X qu'en T1.5.... encore moins en T1. Ces jeux seront aussi fragiles car la perte de la révolte mettra un terme à vos chances de victoires....
▪ Dans un jeu casse-terrain, la révolte de la nature sera la touche finale : il suffira d'une infestation pour tout raser ou d'une action pernicieuse (voir combo) créatures, terrains (voire plus si action pernicieuse il y a:) ). Sinon, étant donné que l'adversaire n'aura pas beaucoup de terrains, pourquoi ne pas lancer votre armée de 2/2 sur son territoire ? La partie sera vite achevée. On voit là la touche aggro déjà se pointer, avec un land advantage exploité. Ce type de jeu est assez puissant, mais gare aux mauvaises sorties. La défaite est assurée si vous ratez vos 3 premiers tours. On pourra aller voir le jeu Révolte du casse terrain par exemple
▪ Dans un jeu aggro, la révolte de la nature sera souvent le kill du jeu. Vous jouerez plein de cartes (créatures de préférence) permettant d'aller chercher des terrains de base, 5 ne sera pas la mer à boire à payer. Mettez plein de casse-tout (action pernicieuse, disque de Nevinyrral etc...), et une fois le terrain libre, c'est partie avec une action.... Ce type de jeu est relativement peu évident à jouer, car l'agressivité du jeu est assez lente à venir quand même. On pourra aller jeter un coup d'oeil à Lands forever v2.1 pour voir un deck possible.
La carte offre donc une myriade de possibilités, ce qui la rend attractive malgré un coup élevé en mana.
La Révolte de la nature est un enchantement ! ça ne devrait donc pas poser trop de problème à s'en débarrasser...enfin ça dépend la couleur :
voici classées par ordre de mana et non de couleur (plus facile pour des recherche, je trouve) quelques solutions pour affronter une révolte des terres :
sorts à | |
Les rituels et éphémères : | |
sorts à | |
Les rituels et éphémères : Comme on peut le voir, seuls le et le possèdent des moyens bon marché et radicaux pour se débarrasser de la révolte de la nature. | |
sorts à | |
Les rituels et éphémères : |
▪ Quelques combos
Les combos avec La révolte de la nature sont très nombreuses... La base de données en regorge.... Certains sont bonnes, d'autres beaucoup moins. Je vais ici montrer quelques combos perso (qui ne sont pas dans la base de données, en partie) et qui illustrent bien les aspects développés précédemment. C'est parti ! Les combos sont assez chères en mana, mais avec rien que pour la révolte, ça n'aide pas ! mais ces combos vous permettent au moins de vous assurer la victoire... c'est le minimum
▪ (T1.X) ... + action pernicieuse + terravore ( ) — moyennement cher | |
Il s'agit là d'une utilisation subtil de la révolte de la nature, mais surtout de l'action pernicieuse. En effet d'après la règle 203.1 : "203.1. Le coût de mana d’une carte est indiqué par des symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Les jetons et les terrains ont un coût de mana de ". L'action pernicieuse, en la sacrifiant et en payant permet de se débarrasser de tous les artefacts, créatures et enchantements dont le coût converti de mana est ou moins. Avec une révolte de la nature en jeu, les terrains deviennent des créatures, donc le coup converti de mana est de !! Résultat, en pétant votre action à (vous pouvez même aller jusqu'à , pour ne pas buter votre terravore au passage, vous rasez tous les terrains et gonfler à mort un terravore qui ne l'oublions pas piétine !! en gros la partie ne durera plus qu'un tour, voire 2. Je préfère utiliser action pernicieuse dans ce type de combo que infestation, car certes le résultat est le même, mais la combo avec action permet de protéger votre terravore (vous êtes mal avec votre infestation si votre terravore n'est que 2/2...) et surtout est au mieux aussi coûteuse. (Enfin vous pouvez cependant étaler le coup dans le temps). | |
▪ (T1.X) ... + flash d'æther + pyroclasme ( ) — cher | |
C'est dans le même ordre d'idée que précédemment. Une fois le flash d'æther et la révolte de la nature en jeu, vous faites un coup de pyroclasme pour mettre tous les terrains à la poubelle. Faites bien sur ce pyroclasme à un moment bien choisi, car du fait du flash d'æther, plus personne ne pourra jouer de terrains : ils iraient direct au cimetière, les terrains ayant en plus le mal d'invocation... Cette combo est à incorporer dans un jeu disposant de diverses sources de mana non terrain (artefact surtout plutôt que créatures, qui risqueraient de partir avec le pyroclasme). Vous n'aurez plus qu'à attendre tranquillement des blasts ou des petites créatures (avec au moins 3 en défense quand même pour passer à travers le flash d'æther ! : le mieux est d'en avoir une assez grosse avant de faire le pyroclasme) que vous jouerez avec vos médaillons ou talismans qui vous fourniront un peu de mana. L'adversaire ne pourra vraiment plus rien jouer ! | |
▪ (T1.X) ... + sélection non-naturelle ( ) — moyennement cher — Auteur : flaky | |
Un casse terrain en bleu : certes il y avait en legends land equilibrium, très redoutable après le passage d'un armaguedon.... L'idée est la suivante. avec la sélection non-naturelle, vous payez pour qu'un terrain-créature (de préférence de base) de l'adversaire deviennent de type légendaire. Recommencez l'opération avec un terrain identique. D'après la règle des légendes kamigawa, les deux terrains vont au cimetière. Recommencez avec deux nouveaux terrains identiques tant que vous avez du mana. La combo est quand même limitée si l'adversaire joue plein de terrains différents. Toutefois, la combo est très originale et elle mérité bien un coup de projecteur ! | |
▪ (T1.5) ... + the tabernacle at pendrell vale + karakas ( ) — peu cher | |
Une combo 100% Lands . Vous avez la révolte et le karakas en jeu. Posez the tabernacle at pendrell vale pendant votre tour : tous les terrains et toutes les créatures ont dorénavant un entretien de sous peine d'être sacrifié. Votre adversaire ne pourra pas payer pour tout le monde. Soit il paie les entretiens pour tous ses terrains et sacrifie les "vraies" créatures, soit il garde ses créatures et sacrifie les terrains pour lesquels il n'a pu payer l'entretien, soit il dispatche un peu ces 2 alternatives : au résultat : il aura quasiment tout ses terrains d'engager dès sa phase d'entretien, et ses "vraies créatures" vont finir par être sacrifiées. A la fin de sont tour, renvoyez le tabernacle en main à l'aide du karakas. Vous n'aurez aucun entretien à payer vous car le tabernacle ne sera plus là reposez le pendant votre tour, et attaquer avec votre cohorte de 2/2. |
Je vais vous présenter 2 decks perso en T1.5 (qui sont dans la base de données) mais ici sous forme mise à jour et optimiser. Deux styles de jeu s'oppose : un jeu contrôle weenie land et un jeu casse terrains.... faites votre choix
Voici une brève explication des decks ci-dessus : | |
▪ Lands forever v2.1 : | Le jeu repose essentiellement sur la combo Tabernacle at Pendrell Vale + révolte de la nature + berceau de Gaïa / karakas. L'idée est donc de locker l'adversaire mais pas soit même en donnant un entretien de à chaque créature et terrain... afin qu'il n'ait au final plus une seule créature et tous ses terrains d'engagés... Vous pourrez alors tranquillement attaquer avec vos terrains 2/2... La défense est assurée au niveau créature par maze of ith + temple déserté, désert + temple déserté (afin de pouvoir les utiliser 2 fois par tour...). À noter que sol consacré est vital car une fois les terrains 2/2, il sauve vos terrains (et donc votre tabernacle) d'une colère de dieu ou tout autre anti-créature. La pioche est assurée par la combo exploration + cor d'avidité. Les enchantements vitaux du jeu seront protégés par bosquet solide, vous irez les chercher avec préceptrice éclairée s'ils ne viennent pas, et orbe zuranienne permettra de vous sauver de débuts de partie difficiles, ou même, pour envoyer le Tabernacle au cimetière pour le reposer grâce à champ pétrifié. Les terrains qui ne fournissent pas de mana en fourniront grâce à orbe zuranienne + portail de pierrebrèche. Un jeu très sympa à jouer et pas si non-compétitif que ça... Un grand absent, c'est creuset des mondes... mais il est trop faible à lui tout seul (artefact = facilement cassable, surtout en ce moment), et il prend le slot d'un terrain (champ pétrifié), ce qui n'est pas forcément un avantage...(les terrains assurent la pioche ici) |
▪ Révolte du casse terrain : | Un casse terrain aux couleurs surprenantes. Le début doit être explosif avec des casse-terrains essentiellement pour : vive les messe noire et les arène phyrexiane. Votre défense, outre de péter les lands, sera assurer par retour au pays, justification et surtout action pernicieuse, en attendant le kill (révolte de la nature ou souhait vivant qui permettra d'aller chercher la créature ingérable sur le moment). |
▪ Quelques cartes ressemblantes
Voici ce que je connais comme cartes qui pourraient ressembler à La révolte de la Nature... y'en a pour tous les goûts....
émergence naturelle : très très bon, malgré l'inconvénient de remonter un enchantement vert ou rouge. Les terrains seront 2/2 initiative ! parfait pour défendre et attaquer dans un jeu weenie land . Par ailleurs, on notera que les terrains adverses ne sont pas 2/2. Inutile dans une optique casse terrains donc. | affinité naturelle : cette fois-ci, c'est un peu moins cher, mais l'effet ne dure qu'un tour. Ultime en casse terrains avec une action pour ... Ultime aussi pour un attaque surprise de 2/2 Je préfère néanmoins la révolte car plus sûre... en étalant les coûts de mana sur plusieurs tours. | éveil brusque : franchement aggro, mais hyper cher pour dégager et attaquer avec vos lands.... | cloche de Kormus : on s'éloigne un peu de la révolte de la nature, mais un artefact à le mérite d'avoir des effets un peu moins puissants sur les marais (1/1, c'est vraiment très fragile.... Imaginez avec un franc-tireur par exemple.... le carnage ouh !) |
▪ Les plus
▪ moteur de combos multiples
▪ permet d'avoir plein de 2/2 (l'adversaire aussi)... peut faire la différence pour une attaque surprise (je pose et j'attaque avec les autres terrains dégagés qui n'ont pas le mal d'invocation)
▪ donne le mal d'invocation aux terrains : cela doit normalement pénaliser votre adversaire mais pas vous.
▪ affaiblit les terrains en les rendant multi-cibles : permet souvent de gagner sans difficulté en s'attaquant aux moteurs de 99% des jeux : les terrains pour le mana.
▪ facile à ce procurer en 7e, un poil moins en tempête, mais de toute façon, ne cote pas beaucoup (3€ maxi)
▪ le coût de lancement assez onéreux : : faut pouvoir les sortir.
▪ affaiblit les terrains : peut facilement se retourner contre vous, par des sorts anti-créatures globaux joués au bon moment.
▪ attire rapidement les anti-enchantements du jeu adverse.
▪ ne peut être joué et efficace en début de partie : donne de la lenteur au jeu.
Voici quelques questions récurrentes concernant Révolte de la Nature (parfois, la réponse est donnée dans ce qui vient d'être développé) :
1. Mon adversaire a en jeu sous son contrôle un terravore et une révolte de la nature, lui et moi n'avons aucun terrains en jeu. J'ai dans ma main un retour au pays pour pouvoir me débarrasser du terravore. Puis-je jouer pendant mon tour ma plaine , l'engager et jouer mon retour au pays ? | |
Non, d'après la règle 212.6e. (...Si un terrain gagne un ou plusieurs types en plus du sien, il conserve son texte et ses capacités et gagne le nouveau type et les capacités appropriées éventuelles engendrées. ) La plaine mise ne jeu aura le mal d'invocation, car elle hérite des capacités intrinsèques des créatures. Vous ne pourrez donc pas l'engager pour produire du mana blanc afin de pouvoir jouer votre retour au pays. Vous devrez attendre votre prochain tour pour jouer votre sort. | |
2. J'ai en jeu sous mon contrôle une révolte de la nature et action pernicieuse. Que se passe-t-il si j'active sa capacité avec = ? | |
Vous détruirez tous les enchantements, les artefacts et toutes les créatures dont le coût de lancement est . Comme la révolte de la nature fait que les terrains deviennent aussi des créatures 2/2 dont le coût d'invocation est de (règle 203.1. Le coût de mana d’une carte est indiqué par des symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Les jetons et les terrains ont un coût de mana de ) Les terrains en jeu seront donc tous détruits. On rappelle aussi que les jetons ont un coût de lancement de . Ils seront donc aussi détruits par la capacité activée de l' action pernicieuse. | |
3. J'ai en jeu une cloche de Kormus. Les marais sont donc considérés comme des créatures 1/1. Mon adversaire posent une révolte de la nature. Les marais sont-ils 1/1 ou 2/2 ? | |
On rappelle les règles 418.5g. "Les effets continus générés par la résolution d'un sort ou d'une capacité reçoivent un tampon horaire lorsqu'ils sont créés". et 418.5h. "Un effet continu peut prendre le dessus sur un autre. Parfois, le résultat d'un effet peut déterminer quand un autre effet s'applique et ce que fait cet autre effet." Ainsi la révolte de la nature arrivant après la cloche de Kormus en jeu, elle prend donc le dessus sur la cloche de Kormus, même si les deux effets sont continus. Les marais sont donc 2/2 et non 1/1. Ils auraient été 1/1 si la cloche de Kormus était arrivée en jeu après la révolte de la nature. | |
4. J'ai en jeu une révolte de la nature et un nécrovore. Il y a en tout dans les cimetières 5 créatures et 6 terrains. Mon nécrovore est il 5/5 ou 11/11 ? | |
On rappelle la règle 405.2. "Une capacité d'un objet qui affecte les caractéristiques d'un autre objet n'est pas une capacité de définition de caractéristique." Ainsi les cartes de terrains dans les cimetières, dans les mains et dans les bibliothèques ne deviennent pas des cartes de créatures, en plus d'être des cartes de terrains. La révolte de la nature n'affecte que les terrains en jeu. Le nécrovore sera par conséquent 5/5 et non 11/11. | |
5. J'ai en jeu une révolte de la nature et je joue mono vert. Mon adversaire peut il jouer éradication rigoureuse sur une des forêts que je contrôle. | |
Les terrains deviennent des cibles légales pour tout sort ciblant une créature. Votre adversaire peut donc cibler une de vos forêts avec éradication rigoureuse. Cela aura pour effet de retirer de la partie toutes les cartes de forêts de votre libraire, de votre cimetière et de votre main. Vous ne conserverez que les forêts encore en jeu. |
Voilà, Si vous avez d'autres interrogations ou d'autres litiges avec la révolte, n'hésitez pas à m'envoyer un message privé...
c'est la fin de cette présentation, et place maintenant à l'analyse extra...
Bon, bon, bon.... c'est le moment du fun....et du copier/coller à gogo....en corrigeant les erreurs et fautes d'orthographe, héhé ! non... essayons d'être un peu original... (Il y a pas mal d'images.... Désolé pour ceux qui ont du bas-débit)
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Plan de l'analyse extra
▪ Édition | ▪ D'autres illustrations ??? |
▪ Illustration | |
▪ Illustrateur |
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Logo : | Symbole : | Commune | ||
Inhabituelle | ||||
Rare | ||||
Nom VF : | Tempête | Sortie : | Octobre1997 | |
Nom V0 : | Tempest | Nombre Cartes : | 350 | |
Les stars : | bassin réfléchissant, mort vivante, propagande, contrée ensorcelée, habilité chtonienne, lobotomie, parchemin maudit | |||
Description : | Sortie en Octobre 1997, Cette extension comportait 350 cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 Terrains). Imprimées à 400 Millions d'exemplaires en Bord Noir et symbolisée par un nuage avec un éclair. Tempête était vendue en Boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes), Starters de 60 Cartes (3 Rares, 9 Uncos, 26 Communes, 22 Terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (3 Rares, 9 Uncos, 26 Communes, 22 Terrains), Il existe 4 decks préconstruits différents, tous accompagnés d'un guide de stratégie. |
Mécanismes : | ▪ Rappel : |
Storyline : | Un grand merci à equality pour son article dans le Bazar sur Tempête |
On ne s'intéressera pas à l'illustration en 7e édition. On y voit ici une force verte surgir violemment de la terre qui s'effrite sous l'impact du choc. Il s'agirait en fait de racines qui passeraient à travers la couche d'argile qui les recouvraient. Ces racines prennent forme humaine : on y distingue très nettement la tête, le tronc et les membres supérieurs. La force ne donne pas vraiment l'impression de puissance mais il est à noté que d'autres racines se transforment à côté d'elle. L'illustration montre à merveille la surprise d'une expectoration tellurique vivante. La Nature se révolte des exactions qu'elle subit de la part de ses habitants. Ce genre de croyance (une révolte de la Terre sous forme humaine) était très répandue dans la mythologie germanique et scandinave. Les celtes aussi voyaient aussi dans les arbres et la natures en général des forces, des Dieux, qui les guidaient et leur dictaient le comportement à suivre, sous peine de désastres naturelles. Il s'agit donc d'une incarnation humaine de la puissance de la nature quand celle ci se déchaîne en faisant trembler le sol, souffler le vent et déchaîne les eaux. |
▪ L'illustrateur : Donato Giancola
Donato Giancola est un illustrateur qui sévit chez wizards depuis seulement Mirage. Sa participation pour chaque édition n'excède jamais 5 ou 6 cartes. Pour les amoureux des oeuvres de cette artiste voici son site internet ici.
voici ses 9 plus grands succès :
Ce thème d'une incarnation de la nature me tient à coeur, et voici mon best of d'illustrations retenues pour une réédition de la révolte de la nature dans un futur proche :
Anthony S. Waters : Mon illustration préférée pour une réédition de la révolte de la nature. C'est l'illustration que j'ai par ailleurs utilisée pour la réédition de la révolte dans mon édition "Terres de Zalotha", dont vous avez un aperçu à droite de la carte. On y voit un vieux rocher rongé par la moisissure des forêts humides. Il est surplombé par une espèce de petit arbre qui s'anime et qui en profite pour faire ce qui pourrait être une bouche et des dents, à moins que cela ne soient que de minuscules branches ou des bourgeons. Toute l'ambiguïté de la carte est ici : les branches donnent l'aspect de membres à l'arbre qui devient réellement une créature. | |
Jim Warren : encore une très bonne illustration. Cette fois ci, le mont Pelé s'incarne en une femme (légèrement dénudée, mais c'est pas moi qui dessine ). Les morceaux de roches qui s'effritent du volcan, ainsi qu'un ciel bleu contrastant avec la luminosité de l'explosion volcanique donne de la puissance à cette révolte de la nature. La plein lune donne une ambiance mystérieuse au phénomène. De toute beauté ! | |
Bob Eggleton : Dans un style bine plus lugubre, voire gothique, bob Eggleton nous propose ici une version d'un révolte de la nature. La Terre s'élève en pitons terrifiant dont le magma au centre brûle encore. On a finalement une impression d'Halloween, ou des crânes en terres cuites sont illuminées de l'interieur par une bougie. La scène se veut terrifiante, naturellement. |
Voilà voilà, c'est fini..... à bientôt
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