Bonjour à tous,
Pour ma seconde analyse, je reste dans le domaine des cartes bien dégénérées du type 1.
Après la
Mind Twist, je vais en effet m'occuper de la Volonté de Yaugzebul, cette carte surpuissante parfois surnommée "YawgWin" ou "Yawgmoth Broken Win".
Une partie de l'analyse qui va suivre s'appuie sur "The Control Player's Bible" de Oscar Tan.
On va essayer d'être à la hauteur....
I - PRESENTATION
Yawgmoth’s Will
Sorcery
Until end of turn, you may play cards in your graveyard as though they were in your hand. If a card would be put into your graveyard this turn, remove that card from the game instead.
En français, le texte donne ceci :
Volonté De Yaugzebul
Rituel
Jusqu'à la fin du tour vous pouvez jouer les cartes de votre cimetière comme si elles étaient dans votre main.
Les cartes mises dans votre cimetière ce tour-ci sont retirées de la partie à la place.
Edition
Elle est apparue ene octobre 1998 avec L'Epopée d'Urza, sans doute l'extension la plus dégénérée qui soit sortie de la R&D de Wizards (avec des cartes comme le
Morphelin, ou l'
Académie Tolariane).
Elle ne sera sans doute plus rééditée.
C'est une carte
.
Elle coûte de 15 à 20 Euros.
Autorisations
Type 1 : Restreinte
Type 1.5 : Bannie
Type 1.X : Bannie
Type 2 : Interdite
Et oui, malheureusement, ce genre de carte broken est utilisable seulement en T1 et y est restreint.
Elle est restreinte en type 1 depuis le 01/10/1999 - la plus grosse salve de restriction, qui a suivi l'apparition du bloc Urza.
II - ANALYSE
Mais revenons à l'analyse technique de cette carte.
1) Tout d'abord, c'est un rituel, donc vous ne pouvez le jouer que durant votre tour.
2) "Jusqu'à la fin de votre tour vous pouvez jouer les cartes de votre cimetière comme si elles étaient dans votre main".
Cela signifie qu'on a là un très gros outil de récursion, puisque durant un tour toutes les cartes de votre cimetière vous sont accessibles. Alors qu'en général, on peut aller chercher une carte (Regrowth) ou des cartes d'un certain type (enchantements pour Replenish, terrains pour Crucible of Worlds). Voir la section Cartes Ressemblantes. Pour jouer ces cartes de votre cimetière, il faut tout de même payer leur coût de mana.
Néanmoins, vous ne remontez pas votre cimetière dans votre main. Le "comme si" est important. En effet, vous ne pouvez utiliser les cartes de votre cimetière pour les pitcher pour une Force of Will par exemple, ou si vous devez défausser une carte, vous devez défausser une carte de votre main et non de votre cimetière. Bref, ces cartes ne sont pas dans votre main, et bien que vous puissiez les jouer, les capacités portant sur les cartes de votre main ne les concernent pas.
Mais en plus de l'effet de récursion, c'est une carte qui vous donne un card-advantage "virtuel" (les cartes ne sont pas en main, mais vous pouvez les jouer) qui est potentiellement absolument énorme. En fait, cette carte dit 'tous les éphémères et rituels de votre cimetière ont le Flashback jusqu'à la fin du tour, leur coût de Flashback étant égal à leur coût initial, et vous pouvez reposer les créatures, enchamtements et artefacts'. Et vous verrez la puissance de la Volonté si vous comparez le coût de Flashback moyen au coût initial moyen des cartes qui ont cette propriété.
De plus, comme il s'agit de "vous" et pas du "joueur ciblé", vous ne pouvez pas l'utiliser sur un autre joueur et elle est insensible à la Misdirection (Erreur de visée en français).
3) "Les cartes mises dans votre cimetière ce tour-ci sont retirées de la partie à la place"
Ceci pour éviter les boucles infinies triviales. (Par exemple, avec une Messe Noire, il devient très facile de fabriquer une quantité de mana infinie).
Il faut préciser que la Volonté elle-même est retirée de la partie (puisqu'elle va au cimetière après avoir été résolue.)
Cette règle s'applique pour toutes les cartes qui arrivent dans votre cimetière durant le tour, qu'elles aient été dans votre main, en jeu, dans votre cimetière ou votre bibliothèque au début du tour.
On rappellera que ces cartes retirées de la partie restent accessibles avec des souhaits (Living Wish, Burning Wish, Cunning Wish, Death Wish, Golden Wish)
4) Elle coûte
, ce qui est peu cher pour une carte qui vous donne accès à tout votre cimetière pour un tour. Et comme il n'y a qu'un seul mana coloré noir, elle peut très bien s'intégrer à des decks multicolores. De plus elle avoir un "coût virtuel" de
si vous la lancer avec une messe noire car cette dernière va au cimetière avant la résolution de la Volonté, donc vous pouvez la rejouer, voire de zéro si vous la lancez avec un Black Lotus.
5) Comme tout outil de récursion, la Volonté de Yaugzebul est une carte morte si vous n'avez rien dans votre cimetière (mais vous pouvez toujours la jouer, même avec un cimetière vide, ça ne sert à rien, mais c'est licite). Donc en première main, ce n'est en général pas génial (sauf exception, cf. 'jouer avec') de même qu'après un
Timetwister ou un
Time Spiral.
III - CARTES RESSEMBLANTES
Soyons net : aucune carte ne ressemble vraiment à la Volonté de Yaugzebul.
On peut cependant trouver des cartes ayant des points communs : celles qui vous permettent d'utiliser des cartes de votre cimetière.
La première carte à laquelle on pense est le Programme de Yaugzebul :
qui est un permanent.
Cependant, outre son coût bien supérieur, le fait qu'elle empêche de jouer plus d'un sort par tour est définitivement rédhibitoire.
Il y a ensuite Regrowth et Reclaim en vert qui permettent d'aller chercher
une carte de votre cimetière.
Et la seconde ne la met même pas dans votre main mais sur le dessus de votre bibliothèque.
On peut encore citer Recall,
qui coûte cher (en mana et en cartes) mais peut rester efficace.
Et il reste les cartes permettant d'aller chercher une catégories de sorts au cimetière :
Pour les enchantements, il y a Replenish; pour les terrains, le Crucible of Worlds, pour les créatures, il y a toute un série de sorts noirs de nécromancie.
Et enfin, il y a les sorts de récursion qui remettent le cimetière dans la bibliothèque (et non dans la main)
.
Toutes ces cartes sont certes efficaces, voire très bonnes, mais à mon sens, aucune ne se compare à la Volonté, qui elle donne accès à toutes les cartes, pour un coût très faible.
(Remarque : je ne suis pas en train de dire que Timetwister n'est pas une bonne carte, car il n'a pas
que un effet de récursion.).
IV - COMBOS
Il y a quelques combos avec la Volonté, qui renforcent encore son effet
* Avec
Fastbond et
Zuran Orb vous pouvez avec N terrains obtenir 2N manas et N+1 points de vie.
*
Changement de Moralité,
Serment des Druides ou encore
Traumatisme vous permettent d'avoir beaucoup de cartes dans votre cimetière. Mais là, attention à ce que peut supporter votre base de mana...
Mais la Volonté fait partie de ces cartes tellement puissantes à elles seule que des combos peuvent certes l'améliorer, mais que cet effet combo reste marginal.
V - JOUER AVEC / JOUER CONTRE
* AVEC :
Ce n'est pas une carte de kill, c'est une carte de soutien.
Tout d'abord, il y a quelques étapes standard à respecter quand on joue la Volonté :
1 ) Ne pas jouer de terrains préalablement sauf si c'est absolument nécéssaire
2 ) Faire très attention aux couleurs de mana disponibles (en comptant les terrains du cimetière)
3 ) Sacrifier tout ce qui est récupérable (typiquement Black Lotus, Strip Mine) et jouer les messes noires
4 ) Jouer la Volonté
5 ) Reposer tous les sorts à (Zuran, les Mox, le Black Lotus)
6 ) Poser un land (attention à bien le choisir !)
7 ) Jouer les piocheurs (surtout Ancestral Recall)
8 ) Repousser à plus tard si possible les sorts impliquant un sacrifice (Black Lotus, Sceau de Nettoiement)
(Merci à la Bible d'Oscar Tan pour cette liste).
Cette carte a deux usages différents selon le type de decks.
S'il y a des bêtes ont peut les reposer, et l'adversaire devra les gérer une seconde fois, mais elles ne peuvent pas utiliser immédiatement de capacité nécessitant
.
S'il n'y en a pas, on peut en général trouver des sorts intéressants dans le cimetière, qui eux font effet immédiatement.
Elle a une très grosse synergie avec n'importe quelle carte restreinte du T1, puisqu'elle permet de la jouer une seconde fois. Donc c'est bien d'attendre d'avoir des grosses cartes (qu'on aura éventuellement tutorisé) au cimetière pour la jouer.
Mais je trouve que les cartes ayant la meilleure synergie sont celles qui coûtent
, car on peut toujours les reposer. Et parmi ces cartes, il y a le Black Lotus, les Mox ...
Une façon classique est de l'utiliser en tant que support du kill en fin de partie : on est plutot bien posé, si la Volonté passe, c'est que l'adversaire doit pas avoir grand-chose comme contres, et on doit pouvoir trouver du mana et des sorts pour finir de tuer en un tour (fireball par exemple), ou au pire au tour suivant (si kill aux bêtes).
C'est souvent la stratégie adoptée quand on commence à jouer Volonté (car on aime pas trop retirer des cartes de la partie trop tôt). Mais en faisant cela, si on a la volonté assez tôt en main, c'est un carte morte pour un moment. Et en T1, trainer un carte morte pendant des tours, c'est dangereux (sans même tenir compte du risque que l'adversaire force à la défausser).
Donc il faut savoir s'adapter. Ce n'est pas parce que cette carte est hyper-broken qu'il faut la garder pour la fin.
En fait, le timing de cette carte dépend de nombreuses variables (déjà, faut l'avoir en main, mais on va supposer que ce point est OK) :
* le contenu de votre cimetière
* la mana disponible par rapport au cout des cartes du cimetière
* les interactions entre les cartes du cimetière et celles de votre main.
* le developpement de votre adversaire et les menaces sur table
Autant dire qu'il n'y a pas de règle générale, et que toute la subtilité consiste à la jouer au bon moment.
Ca peut être pour tuer en fin de partie, mais ça peut être joué très tôt, pour rejouer par exemple ancestral recall + Wasteland, ou ancestrall + précepteur, en comptant que ces quelques sorts vont vous donner un avantage suffisant (on est en T1, il peut y avoir des cimetières avec très peu de cartes mais très broken).
Un deck noir peut rejouer vite ses sorts de discard, et faire ainsi très mal à l'adversaire très tot dans la partie.
Quand vous jouez la volonté de Yaugzebul dans un deck multicolore, faites toujours très attention au mana, les couleurs à taper et à garder sont critiques.
Elle peut être particulièrement redoutable après
Oblitération (cf. la partie Long vs. Finkel de l'Invitational Sydney 2001) ou
Balance, voir après une
Fusion car elle permet de repartir plus vite que l'adversaire après une remise à zéro.
* CONTRE :
Pour jouer contre, il y a toujours la solution classique du
Contresort,
Mana Drain, ou
Force of Will.
Remarque : il vaut en général mieux contrer la Volonté qu'attendre les sorts qui vont revenir pour les contrer parce qu'il y a souvent des contres au cimetière, et qu'il est plus facile de se défendre contre un sort que contre plusieurs. (Les rares exceptions portent sur des cas où vous êtes certain de ce qui va être rejoué et que vous pouvez en tirer avantage : pour lancer Misdirection sur un Trall, ou drainer un sort cher...).
Et quand on voit un adversaire jouer la volonté, en général on peut supposer que
1 ) ce n'est pas un bluff
2 ) il a au moins un contre en main
Si vous anticipez un jeu adverse avec Volonté, vous pouvez mettre dans votre deck une Tormod's Crypt, Haunting Echoes ou des capacités permettant de retirer des cartes du cimetière
Mais si vous ne pouvez pas contrer ni retirer le cimetière, en général l'adversaire va faire un très gros tour sans que vous puissiez l'en empêcher. A moins bien sur que vous ne jouiez un jeu de Lock. Auquel cas il ne pourra pas tout jouer.
Pour résumer, il y a quatre façons directes de jouer contre la Volonté :
Contrer la carte
La lui faire défausser
Attaquer les cartes du cimetière
Attaquer le mana adverse
Et quelques solutions indirectes plus contextuelles (essayer de forcer l'adversaire à la jouer à un moment qui ne lui est pas très favorable).
VI - DECKS
La Volonté entre dans de nombreux types de decks T1 vu son faible coût de mana coloré.
Sur MC, 36 decks l'utilisent. On la retrouve aussi bien dans Keeper que Suicide Black, Mask, Long, ....
En fait, vu toutes les cartes restreintes en T1, la Volonté offre une occasion de les jouer une seconde fois.
Donc c'est dans les decks qui ont le moins de cartes restreintes (et qui sont aussi en général Monocolore) qu'on ne trouve jamais de Volonté.
Voici un exemple de deck où la Volonté est très utile. C'est un Keeper pré-mirrodin
(merci encore à la Bible)
Sources de Mana
5 Mox
1
Black Lotus
1
Sol Ring
1
Strip Mine
4
Wasteland
1
Library of Alexandria
4
City of Brass
1
Undiscovered Paradise
4
Underground Sea
3
Volcanic Island
3
Tundra
Bleu
1
Ancestral Recall
1
Time Walk
1
Mystical Tutor
1
Merchant Scroll
1
Stroke of Genius
1
Braingeyser
1
Misdirection
4
Mana Drain
4
Force of Will
1
Fact or Fiction
2
Morphling
Noir
1
Demonic Tutor
1
Vampiric Tutor
1
Yawgmoth's Will
1
Mind Twist
1
Diabolic Edict
1
The Abyss
2
Skeletal Scrying
Blanc
1
Swords To Plowshares
1
Balance
1
Dismantling Blow
Rouge
1
Gorilla Shaman
1
Fire/Ice
vert
1
Regrowth
Le side est classique.
Dans ce genre de jeu, la Volonté permet de rejouer un Trall qu'on serait allé tutoriser, puis de rejouer le tuteur. Ou encore ça offre de la récursion si le kill (morphling) est au graveyard.
On notera la présence de deux regards du squelette, qui font retirer des cartes du cimetière, mais elle ne gênent pas vraiment la Volonté, car le
du regard est généralement faible, et qu'il y a souvent des cartes qui ne servent à rien ou qui peuvent être sacrifiées.
VII - POINTS FORTS / POINTS FAIBLES
+ Effet de récursion très puissant
+ Card-advantage virtuel énorme pendant untour
+ Fait basculer des parties à elle seule
- Relativement compliquée à jouer
- Peut être une carte morte
- Carte restreinte en T1 et non jouable ailleurs
CONCLUSION
Yawgmoth's Will est une carte totalement dégénérée, peut-être pas autant une erreur de la R&D de Wizards que la Tolarian Academy, mais un monstre tout de même.
Mais puisqu'elle existe, pourquoi s'en priver ?
D'ailleurs ce n'est pas un hasard si elle apparait dans de très nombreux decks T1 (sur MC, elle est dans 36 decks, or il n'y a que 150 decks T1, ce qui est une proportion énorme) : elle est intrinsèquement très puissante et s'adapte à la quasi-totalité des jeux (il y a très peu de jeux T1 qui n'ont quasiment pas de carte au cimetière).
Et en plus elle n'est pas hors de prix. Chère, certes, mais il y a beaucoup plus cher pour des effets nettement moins bons.
L'édition
La page du site MC concernant cette édition est
ici.
C'est la première partie du cycle d'Urza, qui est le cycle où sont apparue le plus grand nombre de cartes dégénérées de l'histoire de Magic.
On notera l'apparition dans cette édition des capacité de Recyclage et d'Echo, ainsi que des enchantements dormants.
Storyline
L'épopée d'Urza
Je ne vais faire qu'un résumé bref ici, une version plus longue (mais en anglais only) est disponible sur le site de
Wizards.
L'épopée d'Urza décrit tout d'abord le combat des deux frères Urza
et Mishra, deux des plus grands 'artefacteurs' de Dominaria, pour le contrôle d'artefacts Thran. Mishra
obtient de l'aide de Phyrexia (royaume de Yawgmoth, c'est un autre plan), mais y laisse son humanité. Le combat final a lieu dans la forêt d'Argoth
, création de Gaea qui est enchantée et prend part à la guerre. Mishra révèle finalement à Urza son inhumanité nouvelle, mais ce dernier parvient à l'anéantir d'une seule gigantesque salve d'énergie - qui englouti une bonne partie de la forêt. Mais elle permet à Urza de dépasser ses origines mortelles et de devenir un
planeswalker, un arpenteur des plans doublé d'un des plus grand magiciens.
Il décide alors de s'attaquer à celui qui a corrompu son frère, c'est-à-dire Yawqmoth et Phyrexia
. Cependant quand, aidé par xantch, il finit par trouver Phyrexia, il découvre qu'il a sous-estimé la puissance de son adversaire et, attaqué par les horreurs phyrexianes, il est contraint à la retraite - vers le plan de Serra
. Après avoir remarqué que Phyrexia et Serra sont des plans destinés à s'effondrer, il se rend compte que l'ojectif des phyrexian est de conquérir Dominaria, qui se trouve sur un plan stable. Il rentre donc à Dominaria.
Là Gix, prêtre de Yawgmoth l'attaque, et Xantcha meurt (ainsi que Gix lui-même). Après avoir compris le rôle de l'ancien empire Thran, Urza décide de voyager dans le temps pour obtenir conseil de gens ayant déjà combattu Yawgmoth. Pour cela, il fonde l'académie Tolariane
, où il fabrique Karn. Mais le portail temporel qu'il fabrique finit par exploser, détruisant l'académie et le forçant à renoncer à son projet.
Il finit cependant par découvrir qu'il est possible avec les 'powerstones' (pierre de pouvoir ?) de finir par construire des outils capable de défaire les phyrexiens.
Yawgmoth
Là encore une référence, cette fois sur sur www.phyrexia.com (et là encore en anglais) : pour savoir qui est Yawgmoth (ou Yaugzebul en français), allez jeter un oeil
par là.
Yawgmoth était autrefois (5000 ans avant la naissance d'Urza) un puissant guérisseur Thran sur le continent de Dominaria. Sa soif de pouvoir et ses innovations en tant que guérisseur l'obligèrent à s'exiler. Ce qui l'amena à se jurer de se venger. La transformation du guérisseur mortel vers le dieu noir de Phyrexia était commencée.
De guérisseur il devint pollueur, dispersant pestes et maladies. Puis il revint déguisé à Halcyon suite à l'apparition d'une maladie inconnue, dont ildécouvrit qu'elle venait de la proximité des powerstones et qu'il nomma phthisis.
Lors d'une rébellion, il négociat un traitement (partiel) de la phthisis avec Gix (Yawgmtoh's Bargain ?) pour stoper les rebelles. Mais c'est le traitement qui le propulsa en position de héros. Mais la phthisis était toujours là et les rebellions reprirent.
Il avait le pouvoir à Halcyon, mais savait que cela ne durerait pas.
Yawgmoth put ensuite devenir planeswalker et commença son chemin vers la divinité. C'est le plan qu'il nomma Phyrexia qu'il choisit pour s'établir.
Puis, annonçant qu'il était devenu un dieu, il fit migrer, via un portail interplan, de nombreux Thran vers ce plan qui leur apparut miraculeux, mais qui allait devenir le plus noir des plans.
Mais lorsque lui-même traversa le plan, Rebbec (la femme de Glacian, un ennemi de Yawgmoth) scella le portail derrière lui à l'aide d'un powerstone.
La colère de Yawgmoth fut terrible, il jura de trouver un moyen de se venger et d'envahir Dominaria.
Son second exil devait cependant durer 9000 ans. Il fut interrompu par l'arrivée et la rapide retraite d'Urza. Cependant, Urza à son tour devint l'objet de la haine de Yawgmoth.
Enfin, après 9000 ans d'attente, vint le jour où les légions de Yawgmoth purent se répandre sur le monde, ne laissant que mort et désolation. Des forces rassemblées par Urza, seule une petite troupe d'élite put s'en tirer.
Enfin, Yawgmoth passa de nouveau de Phyrexia à Dominaria, auréolé d'un nuage noir mortel, tuant tou ce qui était vivant.
Mais alors, les plans d'Urza (cf. la storyline du bloc) se réalisèrent, et Gerrard, à bord de son Weatherlight put tuer Yawgmoth.
Ou du moins le crut-il.
Car avec Yawgmoth rien n'est jamais certain.
Voilà pour le personnage, et on ne s'étonnera pas de voir qu'une carte appelée 'Volonté de Yaugzebul' soit puissante.
L'illustrateur
La carte Yawgmoth's Will a été illustrés par Ron Spencer.
Celui-ci fait partie à mon avis des grands illustrateurs de Magic. Il a en effet fait des illustrations de Alpha à Kamigawa.
On peut en particulier noter :
ou encore la série des scriges en Urza' Saga :
L'illustration
Je n'ai jamais vraiment réussi à comprendre ce qu'on voit sur cette illustration. J'hésite entre
1) Yawgmoth lui-même en train de creuser dans ce qui ressemble à un gisement d'humains
2) Une quelconque créature (Phyrexian War Beast ?) en train de massacrer des ennemis.
Les deux interprétations semblent convenir au nom de la carte, mais j'avoue une préférence pour la première.
Enfin, il n'y a pas de texte d'ambiance pour cette carte.