Analyse de la carte : Éclair de génie

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Date : 25/11/2004 à 00:00

Auteur : Ben-j-2004

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Ben-j-2004

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Stroke of Genius
Texte Anglais
Stroke of Genius
Instant

Target player draws X cards.
Texte Français
Éclair de génie
Éphémère

Le joueur ciblé pioche X cartes.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 100/350
Illustrateur : Stephen Daniele
Disponibilités :
March of the Machine CommanderNM/MT1.00 €
Dominaria RemasteredNM/MT1.00 €
Dominaria RemasteredNM/MT1.00 €
Dominaria RemasteredNM/MT1.00 €
Dominaria RemasteredNM/MT1.00 €
Commander 2015NM/MT1.00 €
Commander 2015NM/MT1.00 €
Commander 2014NM/MT1.00 €
Commander 2014NM/MT1.00 €
DCI Judge GiftGD29.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
I. INTRODUCTION
Salut à tous ! Voici ma cinquième analyse (eh oui, déjà...) sur le site. Faut croire que j'aime ça
Autant le dire tout de suite, presque toutes mes analyses suivantes vont être basées sur les injustices que subissent les spoilers encore non-analysés.

Pour l'instant, je retourne dans le bloc Urza où j'ai vu un très bon exemple de cette injustice
Il s'agit de l'Eclair de Génie, carte très connue à l'époque (je parle de 1999) en type étendu, standard, restreint et encore aujourd'hui en type classique. Avant de continuer, je souligne que l'Eclair de Génie est une carte qui sort du commun et qui nécessite une analyse à sa hauteur. Je vais donc essayer !

II. CARTE D'IDENTITE



Nom français : Eclair de Génie
Nom VO : Stroke of Genius
Type de carte : Ephémère
Coût de mana :
Edition : Epopée d'Urza
Rareté : Rare
Cotation : 14 €
Autorisations en tournoi DCI : autorisée en type 1.5 et étendu; restreinte en type 1, interdite en type 2.

III. ANALYSE
Je pense que vous l'avez compris, payer X pour faire piocher X cartes à n'importe quel joueur, ça fait de l'Eclair de Génie une carte absolument géniale. Elle a un immense potentiel, que nous essayerons d'exploiter dans cette analyse.

Avant tout, elle nécessite un max de mana : en ne comptant pas , elle coûte à jouer. Sachant que payer juste ces trois manas ne vous servirait à rien du tout, en payer un de plus serait tout aussi idiot car pour 4 manas en tout vous piocheriez une carte en utilisant une autre. D'où un "card advantage" de 0. Pour quatre manas, il y a mieux; par exemple, on a des sorts de cantrip qui coûtent 1 mana et qui ont un effet en plus de faire piocher une carte. Quelques exemples :



A partir de 5 manas et plus, notre Eclair de Génie devient à la fois cher et intéressant car il fait piocher plusieurs cartes en même temps, et si votre deck a une bonne base de mana (ce qui est souvent le but avec cette carte ), vous pourrez facilement vous refaire une main.

Admettons par exemple, que vous payez 7 manas, c'est une jolie pioche de 4 cartes qui vous attend, d'où un avantage assez costaud au niveau des cartes. Vous allez me dire, il y a encore mieux. Certes, mais dans Magic, avoir le choix de comment jouer une carte, c'est très utile. Ne me dites pas, par exemple :
"Beuh ! Occasion inespérée permet de piocher plus de cartes pour moins de mana !" Peut-être, mais cette carte-là sera injouable si vous n'avez pas assez de mana ! Si vous n'avez par exemple pas besoin de l'Eclair de Génie, vous piochez une ou deux cartes et voilà ! Tandis que si vous avez trop de mana, vous pouvez tous les utiliser alors que l'Occasion inespérée ne permet que de profiter de 6 manas !

Si vous avez vraiment énormément de mana et que vous comptez vous taper une méga-pioche, surtout pensez à garder quelques manas en réserve... pour jouer les cartes dans votre main et ne pas vous défausser bêtement

Jusqu'ici, on a vu ce que peut faire l'Eclair de Génie quand il est utilisé sur soi. D'accord, il est utile...
Mais voyons un peu ce point de règle et tirons-en une conclusion :

102.2. Quand un joueur est obligé de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité.

Autrement dit, si tu dois piocher 10 cartes et que tu en as 9 seulement dans ta bibliothèque, et bien tu perds, c'est tout. Même chose si tu n'as plus de carte et que c'est ton tour, donc le moment de la pioche ultime et mortelle ...

C'est là que cette carte trouve sa splendeur, bien sûr de nouveau avec une très bonne base de mana, genre combos mana infini qui sont assez nombreux. L'Eclair de Génie est une meule !!! Et pas une des moindres ! Avec beaucoup de mana, elle fait piocher une main de pachyderme à l'adversaire qui est à ce moment :
-Désemparé, il a trop de cartes en main
-Désespéré, il va perdre la partie à la meule

La meilleure associaton que l'on pourrait donner à cette carte est avec ces deux autres spoilers complètement dégénérés :



Ce trio de cartes est la base primordiale du deck Académie, deck on ne peut plus puissant et parfaitement capable de meuler complètement tour 1, ce qui franchement est très fort ...
-> Explications dans la partie deck !

L'Eclair de Génie a donc le culot d'avoir deux fonctions différentes, l'une utile et l'autre dévastatrice !!!
Mais ce n'est pas fini ! C'est en plus un éphémère : c'est jouable n'importe quand, donc ça peut entrer dans la pile en réponse à un autre sort ou effet, par exemple un blast trop puissant pour vous, où un autre Eclair de Génie

C'est donc une carte vraiment puissante, mais pas vraiment polyvalente et adaptable à tout car il est bon de construire un deck autour d'elle, principalement basé sur de grandes quantités de mana.

IV. CARTES RESSEMBLANTES
Il existe une carte dont la ressemblance avec l'Eclair de Génie est frappante. La voici :



Les différences avec l'Eclair de Génie sont deux : le geyser coût un peu moins cher en mana, mais ce n'est qu'un rituel, alors que l'Eclair de Génie est un éphémère...



La Prospérité coûte moins cher à jouer que l'Eclair de Génie. Mais celle-ci fait piocher des cartes à tous les joueurs. Ce n'est pas mauvais, mais elle n'est pas utilisable en tant que meule sur un adversaire parce que sinon on se meule avec

V. COMBOS
L'Eclair de Génie n'est pas une carte à combo, mais elle exploite facilement des combos de mana infini. Ainsi on pourrait l'associer par exemple au combo assez puissant Ouvrier Métallurgiste + Construction voltaïque, qui permet, pour peu qu'on aie deux artéfacts ou plus en main, d'avoir une infinité de mana incolore.

Mais sinon, des combos qui contiennent vraiment l'Eclair de Génie, je n'en connais pas.

VI. DECK
Je ne peux m'empêcher de vous parler de la folie Académie, avec partout des decks qui utilisaient non seulement la carte du même nom mais aussi l'Eclair de Génie, dans tous les types de tournoi à partir de la sortie de l'Epopée d'Urza, et bien sûr celle des deux cartes citées précédemment...

Personnellement, de tous les decks avec lesquels j'ai joués, aucun n'est plus puissant que le deck Académie de Tommi Hovi, champion de tournoi type étendu en 1999. Son deck était tricolore et quasiment invincible (99 %). Le voici.

ARTEFACTS
4 Pétale de Lotus
4 Arche de mana
4 Mox de Diamant
2 Râtelier à Parchemins
3 Clé voltaïque
SORTS
3 Suspens
3 Intuition
3 L'Esprit dépasse la Matière
3 Siphon d'énergie
4 Eclair de Génie
4 Spirale temporelle
4 Aubaine
TERRAINS
4 Ancienne Tombe
3 Cité d'Airain
4 Académie Tolarienne
4 Toundra
4 Ile volcanique

RESERVE
1 Déni des Arcanes
4 Refroidissement
4 Shamane Gorille
2 Pyrosalve
4 Terres dévastées

Ce deck est extrèmement rapide. Sa base est d'ajouter énormément de mana avec l'Académie Tolarienne, l'Esprit dépasse la Matière, des moteurs de pioche et plein d'artéfacts pas chers (en manas, pas en € ^^).

Il exploite les deux fonctionnements de l'Eclair de Génie : d'abord comme un excellent moteur de pioche en début de partie; ensuite comme un kill final avec assez de mana pour faire piocher à un adversaire toute sa bibliothèque !

Mais ce deck est désormais injouable en tournoi à cause de ses restrictions : la moitié des cartes qui le composent sont interdites dans tous les types et restreintes en type 1, auprès des Black Lotus et autres Mox !!!

J'ai essayé une fois ce deck avec des cartes proxy. Il est surpuissant. Je vous décris dans l'analyse extra une partie où je l'ai utilisé.

VII. JOUER AVEC/JOUER CONTRE
Jouer avec
Il faut que le deck tourne autour de cette carte ! Prévoyez une quantité immense de mana et préférez-là en tant que kill plutôt que de moteur de pioche (même si c'est utile) ! Et une fois en main, ne l'utilisez pas à la légère : si vous la jouez sur vous, prévoyez quelques manas pour jouer ce que vous aurez en main; si vous la jouez sur un adversaire, utilisez le plus de mana possible pour le meuler entièrement du premier coup car sinon, il aura plein de cartes de sa bibliothèque à sa disposition...

Jouer contre
De simples contresorts en viendront facilement à bout, mais si l'adversaire joue cette carte très tôt dans la partie, prévoyez des cartes adéquates :

En blanc, suspens est une bonne solution. Jusqu'à la fin du tour, votre adversaire n'aura pas l'occasion de vous meuler. Attention tout de même, car l'Eclair de Génie est jouable en éphémère...



En vert, pas grand-chose contre cette carte... une solution : souffrez ^^

En rouge, une carte toute indiquée pour pas cher, la Salve élémentaire rouge !



En noir, c'est comme le vert, peu de répondant... sauf peut-être une Contrainte avant que l'adversaire ne joue l'Eclair de Génie :



En bleu, il y a de très bonnes solutions : les contres, mais pas n'importe lesquels ! En effet, la Force de Volonté est la meilleure contre l'Eclair de Génie. D'ailleurs, à l'époque des decks Académie, on l'utilisait presque tout le temps dans des decks pour avoir du répondant lors de parties miroir !



VIII. GLOP/PAS GLOP
Glop
-Excellent moteur de pioche
-Kill sans contestation à la meule
-Malgré tout peu cher pour une telle capa à part le

Pas glop
-Prévoir une énorme base de mana
-14 € merci bien
-Restreinte en type 1 où pourtant elle montre toute sa splendeur !

IX. CONCLUSION
Bien que peu adaptable à n'importe quel type de deck, cette carte est surpuissante et a la particularité de pouvoir être jouée de deux manières différentes, toutes deux très intéressantes selon les situations.

C'est un énorme moteur de "card advantage", l'un des meilleurs de Magic, le meilleur d'ailleurs pour moi après Ancestrall Recall.

Voilà, c'est la fin de mon analyse. Bonne lecture de l'analyse extra !X. L'EDITION
Je commence l'analyse extra par cela, car l'extension où l'Eclair de Génie a été édité n'est pas une extension comme les autres. Je vous présente l'Epopée d'Urza.



Sans doute la meilleure extension de Magic, l'Epopée d'Urza comprend un nombre incalculable de bonnes communes et uncos jouables mais aussi beaucoup de cartes complètement dégénérées . Avant de les citer, précisons aussi que cette extension est le stand alone du cycle Urza qui était lui-même l'un des meilleurs cycles avec le cycle Invasion.

L'Epopée d'Urza introduisit deux nouveaux types d'enchantements : les enchantements dormants, qui deviennent des créatures selon des conditions précises (et dont le meilleur exemple est sans doute Titan d'opale) et les enchantements croissants, qui viennent en jeu sans marqueurs et qui en reçoivent chaque tour, ce qui augmente leur capacité qu'on peut activer en sacrifiant l'enchantement.

Parmi les capacités à mots-clefs, nous avons le recyclage : les cartes avec le recyclage peut se faire défausser de la main pour piocher une carte. Ainsi on se débarasse de cartes qui servent à rien.
Nous avons aussi l'Echo, qui est en réalité un défaut : un permanent avec l'écho coûte moins cher à jouer qu'une carte normale en général, mais à l'entretien suivant, vous avez le choix entre payer son coût de mana une seconde fois ou le sacrifier.

Bon maintenant, citons les cartes dégénérées ! Il y en a... euh... beaucoup (sans compter l'Eclair de Génie !)
Voici les plus flagrantes (les concepteurs devaient être aussi bourrés que lorsqu'ils ont créé les cartes du P9...) : Morphelin, Berceau de Gaia, Avatar de Serra, Académie Tolarienne, Volonté de Yaugzebul, Attaque furtive, Adoration, Spirale Temporelle, Dragon Fulgurant, Exploration, bon je vais m'arrêter là mais il y en a encore bien d'autres

XI. ILLUSTRATION ET CITATION
"After a hundred failed experiments, Urza was stunned to find that common silver passed through the Portal undamaged. He immediatly designed a Golem made of the metal."

-> En français, ça donne : Après une centaine d'expériences ratées, Urza fut stupéfait de trouver cet argent passé au travers du Portail intact. Il confectionna immédiatement un Golem fait de ce métal.

Il s'agit donc de notre cher Urza dans cette citation ! Apparemment, il est comme tous les scientifiques : plein d'erreurs dans ses expériences et puis, l'Eclair de Génie ^^ :



En réalité, le "Golem fait d'argent", c'est Karn, personnage important dans la storyline de Tempête :



Pour le reste, je ne connais que peu la storyline de l'Epopée d'Urza qui en plus est indisponible dans le bazar ! Mais penchons-nous plutôt sur l'illustration de l'Eclair de Génie :

Le personnage sur l'illustration est bien sûr Urza, un grand nom dans Magic; l'histoire tournant autour de lui et de son frère ennemi Mishra ayant commencé déjà lors de l'extension Antiquities... pour reprendre justement en Epopée d'Urza. Il est habillé de manière particulière et on voit bien qu'il a juste à cet instant un éclair... de génie.

Urza est attablé à un bureau où se trouvent une plume, des bouquins et autres documents. Sur quoi travaille-t-il ? Le plan affiché sur le mur derrière lui nous le fait savoir : il travaille sur le projet du Golem d'Argent : Karn.

C'est une belle illustration de la part de l'artiste qui a dû en apprendre au moins un petit peu sur la storyline pour pouvoir faire cette oeuvre L'artiste en question, c'est Stephen Daniele. Mais je ne connais que deux autres de ses illustrations, faites-moi signe si vous en connaissez d'autres !



XII. PARTIE
Comme promis dans la rubrique decks, je termine l'analyse extra par une petite partie que j'ai jouée contre un pote avec le deck Académie de Tommi Hovi (v. rubrique decks). Voyez plutôt

Les deux joueurs mélangent leurs bibliothèques. Ils piochent chacun leurs mains, c'est moi qui commence.
-Bon voilà. Je joue Académie Tolarienne et Pétale de Lotus.
-Mh mh.
-Je joue aussi Mox de Diamant, je me défausse d'une Académie Tolarienne. Avec le Mox, je joue une Arche de mana.
-Ok.
-J'utilise l'Arche et je sacrifie le Lotus : je joue Clé voltaïque et après Aubaine, tu te défausses de ta main et on pioche sept cartes chacun.
-T'es chiant mon vieux !
-Je joue un autre Mox de Diamant, je me défausse d'une Ancienne Tombe. Je joue aussi une autre Pétale de Lotus.
(Note : je contrôle 5 artos : 2 Mox (1 engagé,1 dégagé), 1 Lotus, 1 Arche (engagée), 1 Clé)
-J'utilise le mana du mox pour la Clé voltaïque, je dégage l'Arche de mana. Je l'utilise, ainsi que l'Académie, ça me fait 8 manas en tout dont 5 bleus.
-Au tour 1 ?!
-Eh oui ! J'en utilise 6 pour jouer l'Esprit dépasse la Matière. Je me défausse d'une Intuition pour dégager l'Académie. Je l'utilise et puis je sacrifie le Lotus, j'ai 6 manas. Je joue Spirale Temporelle.
(Je contrôle 4 artos : 2 Mox, 1 Arche, 1 Clé, tous engagés. J'ai l'Esprit dépasse la Matière en jeu et la Spirale a dégagé l'Académie Tolarienne. J'ai à nouveau sept cartes en main.)
-C'est mon tour ?
-Pas encore. Je me défausse de 6 cartes (Académie et Esprit) pour générer 24 manas en tout, je fais un Eclair de Génie de 24 sur moi, je pioche 21 cartes.
-!!!
-Je me défausse de 20 cartes en tout pour avoir 80 manas, je te fais un Eclair de Génie de 80. Sais-tu piocher 77 cartes ? Non ? Eh bien t'as perdu. Oups il me restait deux manas !!!
-*silence* (le gars s'est barré)

Et voilà ! Kill tour 1 à la meule et il restait encore deux manas ! C'est à peu de choses près ce qui s'est passé quand j'ai joué ce deck (même le râleur qui s'est barré ). Notez que toutes les cartes qui ont été utilisées (pas celles qui ont été défaussées) sont désormais limitées ou interdites en tournois. Ca se comprend !

C'est ainsi que se termine mon analyse extra, j'espère qu'elle vous aura plu !
@++
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