Salut à vous arpenteurs des plans, pour cette seconde analyse de ma part, j’ai choisi cet artefact archi-pratique (sinon on en ferait pas l’analyse) et super connu. Mais trêve de superlatifs et passons aux choses sérieuses.
Autorisation en tournoi :
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite
Ok rien à signaler.
Type :
Ceci est un artefact (waou trop fort), c'est-à-dire un permanent qui n’est ni une créature, ni un enchantement, ni un jeton, ni un terrain (ni une banane mais bon je suppose que c’est évident) et n’a aucune couleur. Je rappelle qu’un sort est de la couleur du mana nécessaire à son coût de lancement. Ici il n’y a que du mana incolore requis, vous l’aurez compris, l’artefact est incolore (tous les arto sont incolores et inversement). Attention, il n’est pas question de couleur dans le cas des coûts de capacités activées (ainsi : la série des répliques de Mirrodin est une série de créatures incolores donc artefacts : voir
Reproduction de Gobelin). Dans le cas où plusieurs manas de couleurs différentes sont présentes dans le coût de lancement, on parle de sort polychromatiques ou Gold. L’extension Sombracier propose de très nombreux artefacts comme il se doit pour le cycle Mirrodin. Un artefact est en général (oui tu as déjà lu la carte et tu sais où je veux en venir mais tu attend d’accord) facilement destructible, surtout par les temps qui courent où Kamigawa n’a pas encore effacé les
Fracasser et les
Oxydation.
Coût :
Alors ici c’est
, bon on ne peut pas en juger du premier coup d’œil comme avec une créature. Ceci dit, on peut classer l’artefact au niveau 2 sur une échelle de 1 à 3. Voyons maintenant les capacités.
Capacités :
La Matrice à myrs est indestructible (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne la détruisent pas.)
Eh ouais rien que çà, Sombracier oblige, la plupart des arto sont indestructibles. Alors ici j’explique (non je te prend pas pour! mais j’explique), comme c’est dit ici, il est impossible de s’en débarrasser par les moyen conventionnels : en bref, c’est mort pour
Fracasser et
Oxydation. Passons donc aux moyens moins conventionnels pour l’expédier au cimetière, en un mot sacrifice. Deux solutions :
- Sacrifice forcé
- Prise de contrôle et sacrifice
Ajoutons, le retrait de la partie (je pense à l’
Epée de Kaldra) et la neutralisation mais cela ne concerne que les créatures (sauf si on retire l’arto de la partie avec autre chose que l’épée).
Voilà pour cette capacité qui est ??? Géniale !!! mais non enfin si mais je voulais dire qui ne nécessite aucun coût d’activation.
Je précise qu’avec Kamigawa, l’indestructibilité s’étend à d’autres permanents que les artefacts.
Tous les myrs gagnent +1/+1
Et pof la deuxième capacité automatique bien pratique. Cette petite phrase signifie que toutes vos créatures dont un des types est myr bénéficieront d’une augmentation de leur force et de leur résistance de 1. Autrement dit, vous pouvez commencer la formation d’une petite armée qui ne sera plus un simple amas de 1/1 aux capacités variées.
mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 myr
Et voilà la cerise sur le gâteau (c’est une expression banane). Bon alors, il s’agit d’une capacité activée qui nécessite un simple coût de mana incolore (
). Donc voyons voir, en payant
, je met en jeu un jeton donc avantages et inconvénients, de créature-arto donc facilement pétable, myr donc +1/+1, 1/1. Si on résume, c’est pourri. Mais voilà, chez Wizard, on fait pas une carte rare totalement pourrie (ou rarement). Il faut déjà comprendre que si on dit jeton 1/1 et qu’en fait avec la capacité de la matrice on a une 2/2, c’est parce que la matrice peut quitter le jeu et donc, il serait avantageux de mettre en jeu des 2/2, mais et les autres myrs ? Ensuite, on paye cher mais on n’engage pas l’artefact donc on peut mettre plusieurs jetons en jeu d’un coup. Ensuite c’est vrai que c’est cher mais à la longue, çà vous sert la victoire sur un plateau d’argent (ou plutôt de sombracier).
Rappel sur les jetons :
-Un jeton est un permanent
-Un jeton a le nom rigoureusement exact trouvé dans le sort ou l’effet qui le met en jeu
-Un jeton quittant le jeu où la partie est purement et simplement atomisé (il ne va ni au cimetière ni dans la main).
-Un jeton se comporte comme une créature
-Un jeton est symbolisé comme on veut
-Un jeton çà peut te les foutre (les jetons si t’as pas compris)
-Un jeton ne se mange pas
-Un jeton ben c’est un jeton
-deux jetons ayant le même nom et des caractéristiques différentes sont affectés par les effets atteignant tous les permanent ayant le même nom l’un et l’autre si l’un des deux est ciblé.
Si t’as pas compris recommence à la case départ.
Voilà pour les capacités, on va donc voir les applications en pratique de cette carte. C’est la partie que je préfère dans l’analyse, c’est ici que je me creuse la tête et que les coups les plus tordus sortent de mon imagination (oooh…). Généralement, je ne tiens pas compte des coût de mana ici. On voit çà après et çà rend compte de la jouabilité de la carte.
- renforcer son armée : eh oui, imaginez votre pitoyable armée de myrs (bon c’est vraiment piteux). Au maximum, vous pouvez poser (même si c’est très rare) 4 matrices. Pour chacune vos myrs gagnent +1/+1 donc au maximum +4/+4. On fait moins le malin en face, d’autant plus que le processus est quasi irréversible puisque les matrices sont indestructibles. Et pour
vous pouvez poser un jeton 5/5 (bon 1/1 mais avec les matrices c’est un 5/5).
- riposte surprise : bon ce salopard attaque avec une 5/2 et il ne vous reste plus de créatures pour bloquer. Bon en utilisant la pile, il faut utiliser la matrice avant la phase de désignation des bloqueurs. Ainsi, vous pouvez lui expédier sa créature au cimetière. Au besoin, vous pouvez booster le jeton avec un
Courage résonnant mais avec la pile çà marche moins bien. Il faut rouvrir une pile et pas jouer immédiatement le courage.
- attaque dévastatrice : il est bon de faire un petit effet de surprise, pour cela, il faut de très nombreux jetons (çà prend du temps). Avant de lancer l’attaque avec ces ridicules 2/2 il vaut mieux les booster… un peu. « bon alors tu va m’expédier tes tokens ? Ridicule je vais t’en démolir la moitié et au tour suivant je t’explose », « voyons voir… Eveil de la bande en union, +2/+2 et à pour chaque blessure de combat je gagne autant de points de vie », « Aaaargh, je suis foutu ».
- jouer avec les capacités des autres permanents : le bloc Mirrodin regorge de cartes ayant des effets du style
à chaque fois qu’un artefact arrive en/ quitte le jeu alors le
Doyen léonin rend des points de vie l’
écrabouilleur entravarc gagne des marqueurs +1/+1 et bien d’autres…
- alimenter vos consommateurs en arto : les cartes qui nécessitent un sacrifice d’artefact ne seront jamais à bout de matières premières, donc le
Sanglier de guerre Vulshok peut rester en jeu plus de 2 secondes. Et n’oublions pas les cartes qui quittent le jeu quand vous n’avez plus d’arto. En plus le
Disciple du caveau se fera un plaisir de blesser vos adversaires à chaque sacrifice (non c’était une blague les jetons ne vont pas au cimetière, eh ouais, c’est un test je l’ai écrit au dessus, attention, je vérifie).
- augmenter les effets : il y a des cartes qui portent la mention
où X est le nombre d’artefacts en jeu/ que vous contrôlez. Alors dans tous les cas, plus de dégâts, plus de points de vie, plus de force ou de résistance, plus de cartes… En gros çà déménage.
- faire de la purée : les myrs sont d’excellents robots ménagés. Bien sûr je parle de détruire les créatures adverses avec des tokens bien costauds, ben oui à quoi vous pensiez ???
Jouer avec :
Pour jouer avec, c’est pas très dur, on pose la matrice quand on veut (dès qu’on peut) et on l’utilise de la manière voulue (je vous renvois à la rubrique précédente). Etant donné que cet artefact est indestructible, il n’y a pas besoin de la protéger contre les sorts et effets qui visent les artefacts ou la totalité des permanents. Bon on peut bien sur se limiter au booster de myrs, mais bon, c’est pas génial quand on a pas beaucoup de myrs et surtout, c’est cher payé. Le but est bien sûr de poser le maximum de tokens. Pour les parties qui se prolongent, cette carte peut être déterminante. Le gros point qu’il ne faut pas perdre de vue est la quantité astronomique de mana nécessaire pour exploiter à fond toutes les capacités de la carte. Je conseil deux choses, si la matrice arrive en début de partie, il vaut mieux garder le mana pour d’autres choses plus utiles et n’utiliser que les surplus ou des boosters de mana ; si la matrice arrive plus tard, il est inutile de créer des jetons sauf en cas d’ultime nécessité, pour moi il vaut mieux s’en tenir au renforcement des myrs. En fait, la carte est un fabuleux moteur de combos, mais elles seront absolument pas évidentes à trouver, mais voilà une piste à étudier. Pour les problèmes de mana, il faut dans le meilleur des cas utiliser une combo ou prendre son mal en patience.
Jouer contre :
Bon alors voilà le problème le plus épineux. Inutile de chercher à la détruire avec les anti-artefacts conventionnels, la matrice est indestructible. Pas beaucoup de solution, comme je l’ai déjà dit, sacrifice, déphasage, neutralisation (pas évident puisque la matrice ne s’engage pas pour générer des jetons), hors du jeu sont les solutions les plus pratiques et réalisables (çà fait mal quand on voit à quel point c’est difficile de le faire avec un artefact non créature). Pour ma part, je propose une solution originale mais pas dénuée d’inconvénients: un petit nombre de cartes permet de transformer les artefacts non créatures en créatures et parfois en leur faisant perdre leurs capacités. Dans le cas où les artefacts conservent leurs capacités, un leurre sur une créature équipée avec l’
Epée de Kaldra suffisent à vous en débarrasser. Sinon, je ne voit rien d’autre que d’en tirer profit en en acquérant le contrôle où en utilisant des myrs (boostés eux aussi par la capacité qui affecte tous les myrs et pas uniquement ceux du contrôleur). Après pour ce débarrasser des jetons,
Vérité résonnante,
Décomposition résonnante ou des sort globaux.
Combos :
Il y a une malheureuse combo sur le site…
Félicitation à gunm :
Voir ici
Honnêtement, il y a moyen d’en trouver d’autres, mais je confirme, elles sont pas évidentes.
Decks:
Sur le site le deck counter myrs de lienju est pas mal vis-à-vis du fonctionnement de la matrice. Cliquez
ici pour accéder au deck, sinon voici la liste des cartes (sans liens car la description est disponible sur la page du deck).
2
Colosse de sombracier
2
Golem de mycosynthèse
4
Titan morceleur
4
Myr argenté
4
Myr de cuivre
4
Myr de fer
4
Myr de plomb
4
Myr doré
2
Fontaine de vif-argent
4
Matrice à myrs
4
Adjuration des pensées
4
Condescendance
2
Visions nées du sérum
12 Ile
4
Siège du Synode
Réserve :
2
Dernier mot
4
Marche des machines
3
Griffes racleuses
4
Piègelame léonin
2
Dissolution
Et ce serait une honte de ne parler du deck basé sur la matrice à myrs. Félicitation à Luke35 et à son deck. En voilà un qui a tout compris avant cette analyse. Cliquez
ici. Bien sûr vous pouvez vous faire votre propre idée sur ce deck, mais moi je l’apprécie particulièrement.
Voilà la liste :
1
Memnarch
4
Ingénieur vedalken
4
Acier sculpteur
1
Forge de sombracier
4
Lotus doré
2
Matrice à myrs
4
Nuage mortel
4
Piègepont
2
Refonte
4
Fabrication
4
Talisman de dominance
4
Fuite de mana
2
Puits des scintimites
4
Caveau des chuchotements
10 Ile
2 Marais
4
Siège du Synode
Réserve :
2
Matrice à myrs
2
Refonte
4
Bâton de tonnerre
3
Griffes racleuses
4
Obscur bannissement
Bon pas de decks à moi mais je jure de me rattraper au prochain coup. En plus le travail est si bien fait ici que ce serait trop bête de ne pas vous en faire profiter.
Avantages/ inconvénients :
+ indestructible
+ booste les myrs
+ génère des jetons qu’elle booste
+ machine à combos potentielle
+ enchaînement de capacités avec d’autres cartes, très puissants
-coût de mana assez élevé pour la capacité automatique
-cher les jetons
-enchaînements et combos longs à mettre en place
-utilisation coûteuse en mana
-jetons sensibles aux sorts dits résonnants (vérité résonnante, etc…)
-booste aussi les myrs de l’adversaire
Conclusion :
La Matrice à myrs est une excellente carte. Difficile de s’en débarrasser, capacités variées… Mais ses nombreux points forts, s’accompagnent de petits défauts, dont le principal est le gros coût de mana (en tenant compte des tous les sorts et effets complémentaires pour en faire une machine à victoire). Boosters de mana et autres combos génératrices de mana s’imposent. Pour augmenter encore la puissance, il n’est pas exclu d’en mettre plusieurs en jeu.
L’édition :
Alors évidemment, je pourrait m’attarder sur toutes les nouveautés de Sombracier, mais comme on en est déjà au cycle suivant, je vais retenir ce qui a un rapport direct avec la carte. Comme je l’ai déjà dit, beaucoup d’artefacts sont indestructibles (çà se perd déjà dans La cinquième aube, alors autant dire que le plus gros de l’indestructibilité est derrière nous). Mais seul les artefacts les plus importants et les plus puissants sont indestructibles (Colosse de Sombracier çà vous dit quelque chose). Dans la plupart des cas, le nom de l’artefact comporte le nom du métal : sombracier. Mais bon voilà, ici on a la preuve que c’est pas toujours le cas. Au niveau du bloc, Mirrodin, un des nouveaux type de créature est le myr. De très nombreux myrs, dont la plupart possède des capacités variées. Les myrs sont tous des créatures artefacts (je sais pas pourquoi mais j’ai toujours envie de dire une myr, çà se soigne ? il faut un patch ?).
Cartes ressemblantes :
Voici la liste des autres matrices, elles sont toutes rares.
Matrice à bulles
Matrice d’amortissement
Matrice de puissance
Matrice de stockage
Voici la liste des myrs :
Myr alpha
Myr de cuivre
Myr doré
Myr de fer
Myr de plomb
Myr de magnétite
Adaptateur myr
Argousin myr
Terraforgeur myr
Cérébroservant myr
Nef lunaire myr
Prototype myr
Quadripode myr
Récupérateur myr
Valet myr
Myr oméga
Myr argenté
Myr irradié
Pour les consulter voilà la page
MYR
Et la carte qui fera probablement longtemps parler d’elle:
Chambre de genèse
Storyline :
Dans l’histoire de Mirrodin, les myrs sont les créatures de Memnach. Il s’agit de créatures qui naissent à chaque fois qu’un être apparaît. Memnarch est donc le maître d’une population de créatures de métal qui sont fiables, prévisibles et recyclables. Les myrs sont apparus à la suface du monde alors que tous ignoraient encore l’atroce réalité qu’ils représentaient. Les myrs étaient le présage de la mise au point du plan de Memnarch. Contrôlant déjà les Lisseurs, il lui fallait gagner en puissance pour assouvir sa soif de pouvoir. C’est à Panopticon que la championne elfe et ses amis ont mis le cruel gardien du Mirrodin en échec, c’est dans ces ruines que celui-ci prépare un nouveau plan. Les myrs sont donc les plus fidèles serviteur du puissant sorcier. Ces choses totalement dénuées de volonté ne sont que les outils de la plus grande machination de tous les temps.
C’est sur ces paroles menaçantes que je vous laisse. N’oubliez jamais le danger dont les myrs sont le reflet…