Bonjour à tous. Aujourd'hui j'ai décidé d'analyser une carte étrange (comme pour toutes mes analyses
) qui se nomme, roulements de tambours...
Vortex Psychique!
I- PRÉSENTATION
nom anglais: Psychic vortex
nom français:Vortex psychique
coût:
type: Enchantement
extention: Aquilon
texte: Entretien cumulatif : piochez une carte
A la fin de votre tour, sacrifiez un terrain et défaussez vous de votre main
texte d'ambiance:
"Tolaria flotte sur une roue de la fortune Ertaï, expert sorcier
(c'est de ma traduction)
limitations: type 1 : autorisé
type 1.5 : autorisé
type 1.X : interdit
type 2 : interdit
Cette carte est autorisée dans tous les formats où Aquilon est légal
cote: 2.5€ sur Magic Corporation
II- REGLES
Regardons la première partie de la carte:
"entretien cumulatif : piochez une carte"
Mais qu'est ce donc que l'entretien cumulatif?
502.13a L'entretien cumulatif est une capacité déclenchée qui donne un coût incrémental à un permanent. "Entretien cumulatif [coût]" signifie "Au début de votre entretien, ajoutez un marqueur "âge" sur ce permanent. Puis sacrifiez ce permanent à moins que vous ne payez [coût] pour chaque marqueur "âge" sur ce permanent."
Donc au début de votre entretien vous mettrez un marqueur âge sur le vortex puis vous piocherez une carte pour chaque marqueur âge sur le vortex. Ca veut dire qu'au prochain entretien après l'arrivée du vortex vous piocherez 1 carte, puis 2, puis 3 etc...
A noter que comme le vortex a des marqueurs du fait de l'entretien cumulatif, jouer
Coup d'Æther enlevera tous les marqueurs et vous ne piocherez qu'une carte au prochain entretien.
502.13b Si un permanent a de multiples exemplaires d'entretien cumulatif, chacun se déclenche séparément. Toutefois, les marqueurs "âge" ne sont pas liés à l'une ou l'autre des capacités d'entretien cumulatif. Chaque capacité compte l'ensemble des marqueurs "âge" présents lorsqu'elle se résout.
Par exemple si une capacité donne un entretien cumulatif :
au vortex, au prochain entretien il gagnera 2 marqueurs âge et vous devrez piocher 2 cartes et payer
, puis vous devrez piocher 4 cartes et payer
car le vortex aura 4 marqueurs charge etc...
Note : la pioche est un coup donc si vous devez piocher 10 cartes alors que vous n'en avez que 9 dans votre bibliothèque vous devrez sacrifier le vortex.
N'oubliez pas que si vous devez piocher plus de cartes qu'il y en a dans votre bibliothèque, vous perdez la partie.
Regardons maintenant la deuxième partie de la carte:
"A la fin de votre tour, sacrifiez un terrain et défaussez vous de votre main"
C'est une capacité déclenchée donc vous pouvez la contrer grâce à
Asphyxie.
A noter aussi que si vous sacrifiez un terrain indestructible comme
Citadelle de Sombracier il ira au cimetière car un sacrifice n'est pas considéré comme une destruction.
III- ANALYSE DE LA CARTE
Cette carte a une particulier par rapport aux autres cartes à entretien cumulatif.
Alors que toutes les entretien cumulatifs sont construites de la façon suivante:
entretien cumulatif défaut
capacité avantage
le vortex est inversé, c'est à dire que l'entretien cumulatif est son avantage et sa capacité son défaut.
Donc si vous voulez jouer le vortex dans un deck, le vortex sera le moteur de ce deck, celui qui vous amènera un grand flux de carte toujours de plus en plus fort et vous permettra de gagner.
Mais le vortex a plusieurs défauts. Déjà sa seconde capacité qui vous demande de sacrifier un terrain et de vous défausser de votre main.
Vous devrez donc jouer rapidement les cartes que vous aurez piochées sous peine de devoir vous en séparer. C'est là que l'on voit la deuxième particularité du vortex par rapport aux autres entretien cumulatif : tandis que le défaut va croissant pour toutes les cartes à entretien cumulatif, il est de moins en moins important avec le vortex; en effet, les cartes que vous perdrez en vous défaussant ou en les sacrifiant seront compensées par l'énorme pioche procurée par l'entretien cumulatif.
Le problème de cette pioche massive et de pouvoir faire quelque chose de toutes ces cartes sous peine de perdre au deck.
Regardons précisément l'évolution du nombre de cartes en bibliothèque. On va dire qu'on a 46 cartes dans sa bibliothèque quand on joue le vortex
1er tour : pioche 1 carte du vortex + 1 normale=>-2 dans la bibliothèque soit 44
2ème tour : pioche 2 cartes + 1=>-3 dans la bibliothèque soit 41
3ème tour : pioche 3 cartes + 1=>-4 dans la bibliothèque soit 37
4ème tour : pioche 4 cartes +1=>-5 dans la bibliothèque soit 32
5ème tour : pioche 5 cartes +1=>-6 dans la bibliothèque soit 26
6ème tour : pioche 6 cartes +1=>-7 dans la bibliothèque soit 19
7ème tour : pioche 7 cartes +1=>-8 dans la bibliothèque soit 11
8ème tour : pioche 8 cartes +1=>-9 dans la bibliothèque soit 2
9ème tour : pioche 9 cartes +1=>vous ne pouvez plus payer le coût d'entretien du vortex (eh oui c'est un coût même si ça avantage
), vous sacrifiez donc le vortex puis vous piochez votre carte du tour, il vous reste donc 1 carte dans votre deck.
Vous savez maintenant que vous devez
impérativement avoir de quoi gagner en un coup dans votre deck sous peine de crever au deck. Mais vous aurez quand même pioché 44 cartes ce qui vous assure quasiment d'avoir de quoi gagner.
Maintenant on va parler du sacrifice du terrain. Vous aurez toujours à sacrifier un seul terrain et vous piocherez certainement des terrains pour pouvoir compenser.
Mais il y a un défaut qui n'est pas marqué sur la carte:
-Votre main sera toujours le fruit du hasard ce qui empêche de faire des plans à long terme.
-Vous ne pourrez jouer de cartes que pendant votre tour. Vous ne pourrez pas contrer les sorts de votre adversaire car vous vous serez défaussé de votre main à la fin du tour. vous serez donc à sa merci.
Regardons maintenant son coût de mana :
C'est un petit peu cher mais vous pourrez le mettre en jeu au tour 3 avec des cartes comme les
Moxes. Et puis de toute façon ça ne va pas coûter
avec sa puissance
.
IV- JOUER AVEC / JOUER CONTRE
jouer avec : Nous avons vu plus haut les défauts du vortex, donc jouer avec signifie contrebalancer ces défauts. Pour celà il faudra empêcher le vortex de vous faire vous défausser de votre main, pour celà vous pouvez par exemple utiliser
Royaume de Tefeiri. Si vous l'utiliser de façon optimale voilà comment procéder:
-au début de votre entretien 2 capacité se déclenchent : celle du vortex et celle du royaume. Mettez celle du royaume en premier sur la pile en choisissant "enchantement global" pour qu'elle se résolve en dernier puis mettez celle du vortex pour bénéficier du marqueur âge et piocher puis la capacité du royaume se résout et le royaume et le vortex passent hors-phase et vous n'aurez pas à vous défausser de votre main à la fin du tour puisque le vortex ne sera pas en jeu. De plus, quand le vortex reviendra en jeu, il aura le même tampon horaire donc le même nombre de marqueur que quand il est passé hors phase.
502.15h Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée.
A noter qu'il est
très important de mettre les capacités déclenchées à l'entretien dans l'ordre indique plus haut sinon le vortex passera hors phase avant de recevoir son marqueur et ne le recevra donc pas ce qui vous fera piocher une carte en moins (bon d'accord c'est pas trop grave mais si on peut piocher une carte gratos ce serait bête de s'en priver
).
Mais il y a une autre manière de procéder : vous devrez pour celà jouer ver-artefact avec une autre couleur bien aggressive (le blanc par exemple).
Le vert et les artefacts vous serviront pour le mana tandisque vous attaquerez avec des créatures blanches comme
Isamaru ou
Lions des savanes. La défausse ne vous posera aucun problème puisque vous jouerez vos créatures aggressives dans le tour. Mais dans cette optique vous devrez faire attention à
Colère de dieux.
Vous pourrez aussi être tentés de compenser le sacrifice du terrain. Je vous ai dit que de toute façons vous en piocherez certainement. Mais peut être voulez vous jouer plus de terrains? Dans ce cas là des cartes comme
Exploration seront utiles mais vous vous approcherez de la stratégie du deck
Turboland.
jouer contre : Votre stratégie pour jouer contre cette carte sera tout le contraire de la stratégie que vous adopterez si vous jouez avec : au lieu d'essayer d'exploiter ses qualités ou de combler ses défauts, vous tenterez d'anihiler sa qualité (vous pourrez aussi esssayer de rendre son défaut insupportable mais je ne vois pas trop avec une méthode qui ne soit pas liée à l'hanihilation de sa qualité
).
pour anihiler sa qualité :
technique simple :
vous le détruisez
technique encore plus simple :
vous contrez
(comme ça c'est simple, la carte n'a pas le temps d'arriver en jeu
)
technique plus compliquée : elle consiste à locker l'adversaire (le mettre dans une situation irréversible pour lui) mais vous devrez monter un jeu totalement axé sur le lock en question que vous devrez pouvoir mettre en place dans d'autres cas de figure.
C'est la solution la plus marrante (comprenez sadique
) parce qu'un lock simple est déjà sadique par définition mais là l'entretien cumulatif du vortex de votre adversaire le meulera et comme si celà n'était pas suffisant son défaut empêchera votre adversaire de jouer et consolidera le lock (quel sadique que vous êtes si vous optez pour cette solution: votre adversaire se locke lui même et se meule lui même
)
V- COMBOS
Il ya a plein de combos sur le site:
Vortex psychique +
le Royaume de Tefeiri +
Livre de sort : Cette combo est une combo de mon invention, elle n'est pas sur le site puisque le Royaume de Tefeiri ne sert qu'à annuler le défaut du vortex. je l'ai expliquée dans la partie "jouer avec". Le Livre de sort sert juste à ne pas se défausser parce qu'on a plus de 7 cartes en main
Pour trouver les autres vous pouvez cliquer dessus sur la page de cette analyse.
VI-DECKS
Voilà un exemple de deck en bloc Mirage mais que vous pouvez essayer d'adapter aux autres formats.
Le but est bien sûr d'abuser de la puissance du vortex sans avoir à sublir son défaut. Pour celà vous utiliserez la combo
Vortex psychique +
le Royaume de Téfeiri expliquée plus haut. Vous utiliserez des blasts et des créatures aggressives comme
Efrit frénétique pour embêter l'adversaire et des cartes comme
Physalie pour contrôler la partie.
Vous pourrez tuer avec un
Orage de feu en vous défaussant de votre main (que vous récupérerez avec le vortex)
Terrains
3
Sables mouvants
2
Mine de gemmes
10
Montagne
9
Ile
Créatures
4
Efrit frénétique
4
Lancier Souk'ata
4
Physalie
Sorts
4
Vortex psychique
3
le Royaume de Téfeiri
4
Incinération
3
Salve de feu
3
Orage de feu
3
Boomerang
4
Pierre de l'esprit
VII- AVANTAGES/DÉFAUTS
avantages
-fait piocher beaucoup de cartes
-coût de mana (4 est encore acceptable surtout avec des moxes ou des talismans)
-prix (2.5€)
défauts
-on se défausse de sa main à la fin du tour
-on sacrifie un terrain à la fin du tour
-on se meule
-on peut se locker soi-même
-on ne peut pas répliquer aux sorts adverses
-il faut attendre avant de pouvoir bénéficier de l'entretien cumulatif
-c'est plus en étendu
VIII- CARTES RESSEMBLANTES
Cette carte est sans doute la seule carte pour laquelle on aime bien payer le coût d'entretien.
Dialogue type entre 2 joueurs concernant le vortex psychique qu'on va appleler ici Charles-Henri et Marc-Antoine.
Charles Henri : Moi j'aime trop payer l'entretien cumulatif de ma carte
Marc Antoine : Mais t'es complètement maso!?
Charles Henri : Non parce que ma carte c'est
vortex psychique!
Acherez Vortex psychique et vous ne verrez plus jamais l'entretien cumulatif de la même façon
En y pensant je devrais me lancer dans la publicité
Alors si vous lisez ce paragraphe, ne vous attendez pas à trouver : -les cartes coûtant 2.5€ (il y en a trop et les cotes peuvent varier)
-les cartes coûtant
(parce qu'il en existebeaucoup trop)
Voilà une autre carte qui meule si on paye l'entretien cumulatif:
(oh m****! je métais juré de ne pas vous montrer de cartes qui coûtaient
)
Encore une carte semblable puisqu'elle vous fait piocher à l'entretien et vire votre main à la fin du tour
Enfin vous devrez atendre plusieurs tours avec cette carte pour générer du card advantage
IX- CONCLUSION
Cette carte est très difficile à jouer et très dangereuse mais elle peut se révéler redoutable si elle est bien jouée. Vous pouvez la jouer dans plusieurs types de jeux mais toujours avec de quoi gérer son défaut.
Maintenant passons à :
l'Analyse extra
I- L'EXTENTION
Le vortex psychique est paru en Aquilon uniquement.
Paru en juin 1997, Aquilon n'a pas apporté de nouveaux mécanismes mais a apporté de très bonnes cartes comme
Jour du jugement dernier ou
Baguette de Cassation.
storyline
Gerrard Capashen (voir cycle des artefacts) est élevé en tant que fils adoptif du chef d’une tribu de Djamuraa. Un jour, il intervient dans l’épreuve de maturité de son “frère”, Vuel, lui sauvant la vie mais lui empêchant toutes possibilités de devenir un jour le chef de la tribu. Vuel abandonna donc le village avec une haine croissante envers son “presque” frère. Connaissant “L’Héritage” de Gerrard, une étrange collection d’artefact, celui-ci lui en vola une partie et les vendis à travers le plan, pour lever une armée et attaquer son ancien village. Starke, un homme de Rajh le prit en tant qu’élève et le forma comme son fils. Starke était en réalité un agent de Phyrexia qui voyait en Vuel un excellent Incarmal afin de diriger le plan de Rajh. Vuel après avoir désactiver Karn et détruis son village et ses habitants accepta un marché avec Yaugzebul et devint Wölhrajh.
Gerrard n’avait désormais plus de famille. Pourtant Multani un maro-sorcier le prit sous son aile. Multani avait deux élèves qui devinrent vite les amis de Gerrard : Mirri, une guerrière-chatte rejetée par son peuple et Rofellos, un elfe qui avait formé la Yavimaya au combat. Les trois amis s’engagèrent sur l’Aquilon, le fameux vaisseau volant de Dominaria. Sur le vaisseau Gerrard eut une relation avec Hanna la pilote. Mais lors d’une mission dans les marais d’Urborg afin d’aider Crovax, un des hommes de l’équipage à défendre sa famille attaquée par deux monstres envoyé par Wölhrajh. Pendant le combat, Rofellos est mortellement blessé. Gerrard fou de rage terrassera les deux monstres avec l ‘aide de Crovax et d’un ange (Sélènia). Après la mort de son ami, Gerrard partit de l’Aquilon et s’engagea dans l’armée bénaliane où il devint maître d’arme, alors que Mirri regagna Llanowar pour y vivre avec les elfes.
Pendant des années, il nia son “destin” et refusa de partir à la recherche de sa collection d’artefact. De plus Sissay, capitaine de l’Aquilon, insista à ce qu’il parte à la recherche de son “Héritage”, mais il préférait suivre son chemin.
Pourtant quelques années plus tard, un minotaure, Tahngarth, partit chercher Gerrard. Sissay venait d’être kidnappé, et avait été emmené sur Rajh. Sissay aurait voulu que ce soit Gerrard le chef de l’expédition de sauvetage. Celui-ci ne peut refuser et doit une nouvelle fois faire face à son “Héritage” et à l’équipage de l’Aquilon. Pour le moment l’équipage était composé de nombreux “marins”, de Tahngarth, de Hanna de Tolaria, de Crovax d’Urborg (qui cherche son ange gardien : Sélènia), de Karn un golem de Tolaria, de Orime de Samite, et de Skwi un mousse gobelin.
Gerrard pensa tout de suite à son ami Mirri et alla à Llanowar pour la recruter. Mais peine arrivés dans la forêt, l’équipage trouva les elfes complètement paniqués : l’aboroth, un élémental de la forêt se développait trop vite et menaçait de tout détruire. Gerrard, grâce à la forge thran, transforma l’aboroth en créature-artefact puis grâce à la pierre de touché, désactiva ce golem géant. Mirri reconnaissante envers Gerrard se joignit au groupe. Pour aider l’Aquilon, Hanna pensa que son père Barrin pour se joindre au groupe, mais celui-ci étant indisponible, c’est Ertaï, son plus prometteur apprenti qui s’enrôla dans l’équipage de l’Aquilon.
En préparant l’expédition de sauvetage à Bogardan, Gerrard doit faire face à Maraxus de Keld, un mercenaire de Wölhrajh, l’Incarmal de Rajh, qu’il tua après une attaque en traître de Starke. Starke rejoignit l’équipage car Gerrard avait besoin d’un guide sur Rajh (Starke est originaire de ce plan). Puis l’Aquilon partit pour Rajh…
et àprès, c'est le
Cycle de Rajh.
note : la storyline présentée ici est tirée de l'aricle de Marsus "Rajh et Tempête".
II- ILLUSTRATION
L'illustration est de Steve Luke. Elle représente un oeil en plein milieu d'un vortex. L'oeil est au milieu du vortex et représente les forces psychiques (interprétation libre by moi
)
Steve Luke a dessiné 29 cartes de la 5ème à la 8ème édition notament en bloc Mirage. Il n'a dessiné aucune carte connue.
III- TEXTE D'AMBIANCE
“Tolaria floats upon a wheel of fortune.”
—Ertai, wizard adept
Que j'ai traduit par
"Tolaria flotte sur une roue de la fortune Ertaï, expert sorcier
En effet l'utilisation du vortex est aléatoire puisqu'on change de main à tous les tours. On peut penser que c'est sur le vortex que flotte Tolaria et donc que le vortex est la "roue de la fortune" en question.
Voilà, c'est fini pour l'analyse, j'espère qu'elle vous aura plu.
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