Analyse de la carte : Araignée de la Filandre

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Date : 15/11/2004 à 00:00

Auteur : Albavor

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Tangle Spider
Texte Anglais
Tangle Spider
CreatureSpider

Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)

Reach (This creature can block creatures with flying.).
3/4
Texte Français
Araignée de la Filandre
Créaturearaignée

Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)

Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.).
3/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 85/165
Illustrateur : Terese Nielsen
Disponibilités :
10th EditionNM/MT0.50 €
DarksteelNM/MT0.25 €
DarksteelNM/MT0.25 €
DarksteelNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Pour ma première analyse, j'ai choisi cette carte un peu particulière.

Cette carte fait partie de l'extension Sombracier/Darksteel de l'édition Mirrodin. Cette édition prend pour pillier central les artefacts en introduisant un nouveau type d'artefacts et en se dotant de cartes ayant des capacités ou des effets sur les artefacts (Doyen léonin ou Shamane Viridiane). Ce qui peut surprendre avec l'Araignée de la Filandre, c'est qu'elle n'a aucun rapport avec les artefacts.

Autorisation en tournoi :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite


Voyons d'abord les propriétés de la carte

Coût:

Cela reste un coût de mana assez élevé et d'autant plus quand on regarde sa force et sa résistance: 3/4. En plus, il y a deux manas colorés (ce qui reste fréquent dans les créatures non-artefact de l’édition Mirrodin.)
On voit tout de suite d'autres cartes moins chers et plus fortes du style Sanglier de guerre Vulshok (si on considère que l’on lui sacrifie un petit artefact avec un coup de ou moins).

Type

Cette carte comme son nom l’indique est une araignée, si on cherche un peu on voit toujours la même particularité revenir chez les araignées : le blocage des créatures avec le vol. De plus, les araignées sont des créatures plutôt mastoc avec un coût de mana qui tourne autour de 4 ou 5.

Capacités

Prenons les dans l’ordre logique.

L'Araignée de la Filandre peut bloquer comme si elle avait le vol
Rappel sur le vol :
- une créature ayant le vol ne peut être bloquée que par d’autres créatures ayant le vol
- une créature volante peut bloquer les créatures avec et sans le vol
Cette capacité ne signifie pas que votre créature bénéficie du vol, elle peut simplement bloquer toutes les créatures pourvu qu'elles ne soient pas imblocables. Bon bien sûr n’importe quelle araignée peut en faire autant.

Vous pouvez jouer l'Araignée de la Filandre à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère
On voit déjà le sourire de satisfaction cynique de certains. Eh oui, une des explications du fort coût de mana est cette propriété très intéressante. Elle signifie que vous n'avez pas besoin d'attendre votre phase de mise en jeu de créatures pour la poser. En gros, si une bonne créature du genre 3/3 volante vous embête parce que vous n'avez rien pour la détruire, vous pouvez la laisser attaquer et la bloquer avec cette araignée.

Arrêtons nous un instant et regardons ce qui se passe dans la pile.
Phase de désignation des attaquants : le joueur actif attaque avec un scrige vorace, la capacité du scrige (+2/+0 jusqu’à la fin du tour à chaque fois qu’il attaque) ouvre la pile. Le joueur actif (j1) cède la priorité à l’adversaire (j2). J2 place son araignée dans la pile déjà ouverte car elle bénéficie de la propriété de l’éphémère (voilà une modification des règles de la pile intéressante, on ne peut jouer que des éphémères lorsque la pile n’est pas vide). On résout, l’araignée arrive en jeu le scrige attaquant gagne +2/+0, il ne peut pas revenir en arrière on passe à la phase suivante.
Phase de désignation des bloqueurs : le joueur actif ne possède aucun sort pour détruire l’araignée, la pile reste vide. J2 ne joue aucun sort, il désigne l’araignée pour bloquer le scrige.

Problème des plus grosses créatures du type 4/5 :
J2 est attaqué par la 4/5 de J1. Avant la fin de la phase de désignation des attaquants, J2 décide de mettre en jeu son araignée, il veut aussi la booster avec le courage résonnant. Attention, J2 ne doit pas jouer le courage dans la même pile que son araignée :
- il joue l’araignée et la met dans la pile, il joue ensuite le courage et le met dans la pile. Si on résout, le courage d’abord cible une créature qui n’est pas encore en jeu…
- il joue les cartes dans l’ordre inverse : « je cible l’araignée avec le courage », « mais quelle araignée ? », « celle-là qui arrive… ». Bon c’est pas très réglo tout çà.
En fait le problème vient du fait que le courage cible une créature et non un sort.
Le meilleur moyen de ne pas se tromper est de la booster pendant la phase de désignation des bloqueurs.

Avec un peu de méthode, on peut voir diverses utilités.
- Bloquage surprise comme dans l’exemple au dessus. « Et j’attaque », « d’accord tient voilà un bloqueur », « et m*rde je me suis encore fait avoir ».
- Contrer les effets des sorts comme vol, saut ou bracelets arboricoles. « j’attaque avec mon chaton de feu enchanté par les bracelets arboricoles », « deux secondes je pose mon araignée », « oh, oh sa sent le roussit », « je te le fait pas dire rune de garde et protection contre le rouge, t’es foutu », « sale machin, j’avais si bien prévu mon coup ».
- Coup de bleuf : (il pose rien, il a plus que des sorts inutiles pour l’instant, bon je vais poser encore une créature et lui faire une supériorité numérique en enchaînant bien, y'a moyen de multiplier les dommages), « je pose çà et supériorité numérique », « je pose l’araignée ton sort sert plus à grand-chose », « je crois que je vais aller me pendre ».
- En deck modular, on peut sauver ses précieux marqueurs +1/+1 et les rendre plus utiles. « je détruis ton écrabouilleur entravarc avec ses cinq marqueurs, il te reste ton pauvre transmutateur neurok sur qui les marqueurs seront presque inutiles», « alors je joue mon araignée, et j’en fait une créature artefact avec le transmutateur et voilà mes marqueurs sauvés ».
- Parer la célérité volante. Une créature volante qui a la célérité peut faire mal. « je pose Akroma t’es naze », « pas de panique !!! je pose mon araignée », « j’attaque avec Akroma même si tu me bloque je t’écrase après », « non je crois pas, courage résonnant et rune de garde lumineuse, protection contre le blanc », « ah zut ! », « c’est pas tout, je lui fait un petit point de dégât avec ce truc et je bloque, bye bye mon ange », « mince, comme bricolage on fait pas mieux ».

Bref, si on fait le rapport coût/capacités, on le trouve tout à fait honnête mais pour utiliser ses capacités au mieux, il faut mettre du mana de côté ce qui peut sembler louche. Si on considère la carte dans son ensemble (en tant que créature normale), on se rend bien compte que le coût de mana est bien trop élevé.
Je m’explique, on pose une créature 3/4 au tour 6. Déjà c’est tard, en plus elle coûte cher dont deux mana colorés. Ensuite, on voit qu’elle peut bloquer comme si elle avait le vol. Ne soyons pas totalement dupe, une 3/4 pour et qui n’a pas le vol en attaquant, c’est ce qu’il me semble primordial de retenir. A ce prix là autant se payer une bonne volante 4/4 du style élémental. Bon d’accord il y a pas la meilleur capacité qui pour moi est celle de l’éphémère mais regardez un peu les exemples au dessus et le coût de mana de chacun c’est beaucoup et quasiment injouable.

Utilisation

Jouer avec: son utilisation n'est pas très compliquée, il suffit de la sortir au bon moment (du genre quand l'autre attaque avec cette petite volante qui diminue lentement vos points de vie depuis trois tours).
Pour ne pas éveiller les soupçons de l'adversaire en évitant d'engager 6 terrains, il est bon de faire appel à des sorts comme Messe noire ( ) ou Sacrifice des faibles ( ), peu coûteux et imprévisibles dans un deck vert/noir. C'est je pense plus une créature défensive, mais qui peut attaquer quand l'adversaire n'a pas de créatures volantes. En ajoutant un sort de protection contre une couleur, elle peut devenir un élément clé défensif. Mais pour tout bien réussir, il faut beaucoup de mana.

Jouer contre: il faut la considérer comme un fléau des attaques aérienne à éliminer. Pas beaucoup de solutions un sort comme Obscur bannissement ou une très grosse volante (au moins 4/4). Ceci dit, il ne faut pas dramatiser, ce n'est pas une carte extrêmement puissante. Vous pouvez aussi faire appel à des sorts comme la Rune de garde lumineuse (jouable comme un éphémère donc avec une 4/3 volante, vous pouvez l’éradiquer.) Mais en gros, elle surtout dangereuse quand elle fait son arrivée surprise et vous subissez une fois mais parfois très durement.

combos

En fait, il s'agit d'une créature sans capacités à activer et qui n'entre donc jamais (ou rarement) dans une combo.
Mais je propose les combos pour générer le mana nécessaire pour jouer ses capacités comme un ouf
particulièrement celle de madevil pour les decks bleu vert modular
ici

Défauts et qualités

défauts
-coût de mana élevé avec deux manas colorés
-n'a le vol que partiellement
-on peut toujours trouver mieux (surtout avec le nombre d’araignées existantes)

qualités
-on peut la mettre en jeu comme quand on joue un éphémère
-a le vol partiellement (autant voir le verre à moitié plein)
- c'est quand même une 3/4 qui excelle en défense

Decks

On peut la mettre dans un deck mono vert qui privilégiera les créatures terrestres en laissant le soin à ce type de créature le blocage aérien.

2 Araignée de la Filandre
2 Archers de Tel-Jilad
2 Shamane viridiane
2 Acolyte viridian
4 Golem de la Filandre
2 Ascète troll
2 Exilé de Tel-Jilad
2 Cavalier de Tel-Jilad
2 Souches infestées

2 Courage résonnant
2 Pulsation de la Filandre
2 Cinq paires d'yeux
1 Fosse de l'engeance
2 Bâton de tonnerre
2 Nourriture
1 Puit des songes perdus
1 Floraison de la Filandre
2 Oxydation

18 Forêt
4 Citadelle de sombracier

Réserve:
1 Golem de Malachite
1 Forgeuse Peaudeguivre
2 Bombe à sortilèges vitale
2 Crocs du dragon

Sinon un bon deck vert/noir avec une force de frappe aérienne importante.

2 Araignée de la Filandre
2 Araignée Fouettesoie
2 Ascète troll
2 Golem de la Filandre
2 Spectres des abysses
2 Diablotin du crépuscule
2 Scrige vorace
1 Viciateur phyrexian
2 Assassin renommé
1 Porteuse de malheur
2 Ange de platine
2 Golem de Méphidross

2 Courage résonnant
2 Obscur bannissement
1 Corruption
1 Absorption de l'esprit
2 Décomposition résonnante
1 Puit des songes perdus
1 Pendule du menteur
1 Pulsation de la Filandre
1 Essaim de câblemouches
2 Messe noire

10 Marais
10 Forêt
2 Citadelle de sombracier
2 Lande de pins

Réserve:
2 Flagellateurs nims
2 Œil-de-mort
2 Nourriture
1 Sacrifice des faibles

Conclusion

L'Araignée de la Filandre est une très bonne créature défensive, elle peut bénéficier d'un effet de surprise (celui d'un éphémère), elle peut tout de même ruiner une attaque aérienne ou vaincre Akroma. Mais en fait pour exploiter au mieux son potentiel, il faut des sorts et des effets donc beaucoup de mana, trop de mana une situation injouable à moins d'utiliser une combo. En fait dans la plupart des cas, elle sera juste une créature à peine particulière.L'extension

Je ne vous raconterai pas l'histoire de Sombracier que vous connaissez probablement mais je vais vous parler de l'extension.
Il s'agit de la seconde extension du bloc Mirrodin, la dernière étant La cinquième aube. Sombracier désigne un métal, le sombracier. Ce métal ne peut être forgé que par magie et une fois refroidi, il est indestructible. Les artefacts de Sombracier sont indestructibles pour certains en gros cela veut dire quatres moyens de s'en débarrasser hors phase, renvoit, prise de contrôle, sacrifice (je crois que c'est tout). On voit d'autres particularités appraraître, comme la modularité qui permet de déplacer les marqueurs +1/+1 d'une créature vers une autre créature artefact. On voit également de nouvelles affinités: affinité pour un type terrain, en gros pour 6 îles contrôlées, une 2/4 volante est gratuite (je parle bien sur du golem des cimes).

Cartes ressemblantes

Toutes les araignées :
Araignée cracheuse
Araignée à plaques
Ancienne araignée
Araignée fouettesoie
…etc…

Ou dans l’extension sombracier :
Archers de Tel-Jilad

l'illustrateur: Terese Nielsen
pays : USA
Son œuvre : industrie du jeu et du comic
« Stream of life »
« Moonsprite »
« Ruins »
Wizard of the coast la découvre en 1996 et elle apparaît dès la série Alliance.
Elle a aussi participé à certains jeux :
Alternity
Changelin : le songe
Deadlands : Hell on earth
Les secrets de la 7ème mer
Shadowrun
Wheel of time

autres cartes de cet illustrateur :
Messager de Jukai
Puissance du Kodama
Ranger elfe
Force de volonté
Arc d'énergie
Annulation
Naine en esclavage
Vivre dans le passé
Souches infestées
Ligne de ley
Hybride grotesque
Excavation
Déréliction
Doyenne sanctive
Etude Rhystique
Témoin éternel
Machiniste de la forteresse
Provocation
Moine vénérable
Biologiste de la forteresse

...et encore bien d'autres...

Citation: "Les elfes qu'elles ne dévorent pas disent qu'elles portent chance"

Montre à la fois la puissance de l'animal et sa férocité. Sa proximité avec les elfes fait que parfois, elle s'en fait un pour le repas (une sorte d'élimination des plus faibles, de l'élitisme :o , un monde cruel…). Et en effet elle porte chance, car elle peut sauver bien des situations. En fin de compte, elle reste cataloguée dans le savoir immense des elfes sur le Mirrodin.

La Filandre

Ceux qui ont joué avec l’édition Mirrodin ont pu découvrir la Filandre. Mais qu’est ce que la Filandre ? Il s’agit en fait de la forêt située dans le Mirrodin. Pour rappel, le Mirrodin est à l’origine l’Argentum, plan artificiel créé par Karn, le golem d’argent. Memnarch devenu gardien de ce monde décide d’y apporter la vie, c’est ainsi que commence l’histoire de Mirrodin. La Filandre est donc une forêt partagée entre la vie organique et le métal, toutes les créatures qui y vivent (sauf Chunth) sont composés de matière organique et de métal. Les arbres possèdent des terrasses de bois et de métal. Au cœur de cette forêt, se trouve le radix, source du pouvoir de la Filandre. En effet, les êtres utilisant la magie verte de ce monde ont besoin de la proximité du radix. Le radix est aussi source de protection pour les habitants de la forêt, notamment contre les lisseurs (Glissa a durement appris qu’il n’en était rien). Ont compte une incroyable diversité parmi les êtres peuplant la Filandre. Les trolls vivent à Tel-Jilad et cohabitent avec les Viridians (elfes locaux). On trouve aussi une peuplade de bêtes importante et variée, un nombre hallucinant d’insectes et d’autres créatures comme les araignées. Un groupe de druides, les Sylvoks ont appris à vivre avec le Filandre, il savent en tirer profit et pouvoir, mais chose encore plus surprenante, la Filandre semble douée d’attentions envers ces druides, les Gelfruits, par exemple poussent souvent à proximité des lieux de vie des Sylvoks. La plupart des êtres doués d’une intelligence développée vivent dans les arbres. Tel-Jilad est une cité forestière, dont le centre est l’arbre de Tel-Jilad où les trolls conservent les histoires des Viridians.

C’est sur cette petite description que je vous quitte.
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