Analyse de la carte : Éveil brusque

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Date : 12/11/2004 à 00:00

Auteur : Skelleton

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Rude Awakening
Texte Anglais
Rude Awakening
Sorcery

Choose one - Untap all lands you control; or until end of turn, lands you control become 2/2 creatures that are still lands.

Entwine .
Texte Français
Éveil brusque
Rituel

Choisissez l'un - Dégagez tous les terrains que vous contrôlez ; ou, jusqu'à la fin du tour, les terrains que vous contrôlez deviennent des créatures 2/2 qui sont toujours des terrains.

Union .
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 92/165
Illustrateur : Ittoku
Disponibilités :
Modern MastersNM/MT0.90 €
Duel Decks Garruk Vs LilianaNM/MT0.90 €
Fifth DawnNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Introduction Bon, après deux longs trimestres d'absence aux analyses, je décide enfin de m'y remettre avec une carte du bloc Mirrodin, un de mes blocs préférés ( faut dire que je n'en est pas connu beaucoup ), et de Éveil Brusque, une de mes cartes préférés soit dit en passant ! Bon, sinon j'annonce que je vais vous présentez 1 deck, mais qui sera de ma réalisation, réforme ou pas, sans deck je ne peut pas appuyer mes arguments ! Sur ce, bonne lecture . I. Analyse technique de la carte et sa jouabilité Choisissez l'un - Dégagez tous les terrains que vous contrôlez; ou, jusqu'à la fin du tour, les terrains que vous contrôlez deviennent des créatures 2/2 qui sont toujours des terrains. Union . Nous pouvons déjà constaté que c'est un rituel, chose qui ne changera en rien l'utilité première et même unique, et efficace de la carte, mais c'est toujours bon à savoir ... Pourquoi cela ne change rien, elle est tout de même bien si on joue contrôle, vu que cette carte ne se jouera que pendant notre tour, elle permet de dégager nos terrains, ou de faire des créature-terrains pour attaquer ! Il faut savoir que cette carte coûte tout de même à poser, ce qui est tout de même énorme, et en payant l'union cela nous fait de plus, donc , le carte reste donc injouable pendant le tour de l'adversaire, car trop cher ... De même, sans l'union, la carte est vraiment beaucoup trop cher pour rester dans un contrôle et pour avoir une réelle efficacité ... Ce qui fait donc que le sort peut-être un rituel, ce n'est pas génant ! Parlons un peu maintenant de l'aspect jeu de cette carte pendant notre tour ... En effet, l'efficacité de cette carte ne réside pas en sa première capa, qui consiste de dégager tous les terrains que l'on contrôle, en effet pour , cette capa n'est réellement efficace qu'a partir de 8-9 lands sur le terrain pour apporter un petite avantage mana ; ni en la deuxième capa, qui consiste à transformer nos terrains en jetons, et après avoir payer le sort on ne se retrouve pas avec beaucoup de terrains transformé ... Ce qui fait la force et la puissance de cette carte, c'est de jouer l'Union !!! Je vais donc développer mon idée sur le faite de jouer cette carte avec l'union, en effet, la carte avec l'union coûte tout de même à poser ! Certes c'est cher, mais le sort en vaut la peine, et en effet, si le sort est jouer avec l'union, on dégage nos terrains, et ensuite on les transformes en créature 2/2 ! Et là, si vous contrôlez assez de lands, vous pouvez faire un sérieux carton, avec 10 lands, l'adversaire se prend 20 dans la face ; mais il faut encore certes qu'il ne possède aucunes créatures, c'est pour ça que pour jouer cette carte, la sortir et surtout killer avec, il faut jouer dans un Contrôle ! Pourquoi un contrôle ? Tout simplement que la carte étant réellement cher, et ne pouvant servir que dans un deck ou l'on à de multiples terrains ! De plus la plupart des contrôles permettent de nettoyer plus ou moins la table, ce qui permet de laisser le champ libre pour le flux d'attaque que génère l'Eveil Brusque. Il faudra aussi observer que cette carte est surtout utiliser en Bloc, dû au faite qu'elle est un excellent kill dans celui-ci, et qu'elle ne c'est pas encore fait un nom en T2, mais avec le bloc Kamigawa qui à l'air très lent, les contrôles vont réapparaître dans le format ! Bon, après un petit briefing de la carte, on pourra dire que c'est une carte à intégrer dans un jeu contrôle, et seulement contrôle, ou encore en Casual si le jeu est totalement un jeu Terrain ( ça arrive je vous l'assure ) ! II. Jouer avec / Jouer contre Jouer avec Cette carte est vraiment intéressante à jouer dans tout type de jeux contrôle, mais elle n'est seulement efficace que avec des decks qui tourne autour ! En effet, cette carte peut servir de kill alternatif comme elle peut servir de kill principal ... En effet, la carte ets adaptable dans tout jeu jouant du vert et étant un contrôle, ce qui permet de la laisser en kill alternatif dans celui-ci, cette carte est donc réellement polyvalente, et elle peut donc se jouer dans tout Contrôle comportant du vert ! Jouer contre Jouer contre cette carte n'est pas réellement difficile, ce qui est difficile, c'est de jouer contre cette carte dans un Contrôle. Malgré ceci, cette carte peut-être sujette à de nombreuses tortures ! Tout d'abord, nous trouvons en Noir le très fameux Cranial Extraction, qui est devenu le pire cauchemar des Combos & Contrôle, et donc de Eveil, mais l'on trouve aussi Décomposition raissonnante, qui permet d'éliminer tous nos lands en réponse de l'Eveil !

« Oubli ce que tu n'a jamais appris, et ce que tu n'apprendra plus jamais. »

Ensuite, le Blanc est doté d'une carte qui est réellement énervante contre Eveil, et ce n'est autre que Jour saint, pourquoi bien méchante ? En effet, le sort ne durant qu'un tour, le Jour saint prévient absolument toutes les blessures, nous laissant ainsi avec tous nos lands engagé et avec un sort complètement inefficace ! On trouve dans le même style en vert Brouillard, mais ce n'est pas du T2, donc pas jouer ... On peut aussi parler du Bleu, mais pour une seul chose, les contres ! Fuite de mana, Condescendance, Hinder et Rembobinage sont les principaux contres du format actuel ...

Les principaux contres du formats

En Artefact, la seul carte dangereuse, mais réellement dangereuse pour Eveil est Piègelame léonin :
« Les éléments étaient déchaînés, mais les léonins y étaient préparés ... »
En effet, cette carte permet de tuer en tous nos terrains, et ceci soit pour la maudite somme de , soit encore de si jouer en surprise ! De même, la carte étant un artefact, il peut se jouer dans n'importe qu'elle deck, et ceci en éphémère pour seulement ! Donc faire très attention, car très souvent sidé ! III. Cartes ressemblantes Nous trouvons pour cette carte plusieurs cartes ressemblante, en effet, la carte étant munie de deux capacités différentes, je vous montrerai donc deux cartes différente ... Déjà, celles qui se réfère à la première partie de la capacité :

La carte ici permet donc de dégager tous nos lands après l'entretien de l'adversaire, et seulement a ce moment là ! Sinon, dans les capacité dérivé, on peut trouver : Pari Ardent en Mirrodin :

Et aussi Volonté De La Nature en Champion de Kamigawa :

Pour la deuxième capacité, je n'est trouvé que une carte :

Cette carte permet en effet de changer tous les terrains en créatures, mais aussi ceux de l'adversaire ! Cette carte est beaucoup moins efficace que Eveil ! En effet, l'association des deux capacité est unique en l'Eveil Brusque, et ce qui fait de la carte donc un bon atout à peu être utiliser en étendu si le concept devient intéressant ! IV. Deck utilisant l'Eveil Brusque Bon, je sais qu'on à pas le droit de mettre cette rubrique, et gnagnagna, et gnagnagni, je la met quand même ! Pourquoi la mettre ? Tout simplement je veut que vous voyiez à quoi sert cette carte dans un jeu principalement, et dans la plupart des jeux où il est jouer d'ailleurs ! Je vous présente donc un deck qui va peut-être devenir un classique dans quelques temps :

~|GU Contrôle|~

Rapide coup d’oeil donc sur l'un des decks du métagame actuels avec 3 apparitions aux derniers pro tour dans le top 8, ce deck peut donc tout de même assuré, voici ma version : Créatures : 2 Kodoma de l'Arbre du Nord -> Un second kill pour contre si Cranial sévit, et surtout plus rapidement mettre hors jeu l'adversaire ! 3 Simulacre Solennel -> L'un des tuteur de lands, qui fait aussi piocher, que demander de plus ? 4 Shamane Viridiane -> " Le Modular étant l'une des grosses faiblesses de ce jeu, le Shamane est indispensable, et permet de tuer les seuls artefacts ennemis 4 Témoin Éternel -> Permet de récupérer tous nos sorts de " Contrôle " qui sont les contres, les renvois, et même les piocheur ! L'une des bases de ce jeu ( au niveau de la jouabilité en tournoi de ce deck ) 3 Ancêtre de la tribu Sakura -> " Bloqueur et tutor : excellent ! Sorts : 3 Eveil Brusque -> Le kill du jeu, j'explique plus bas . 3 Oxydation -> Permet de gérer tous les petits artefacts genre Babioles etc etc ... Mais surtout encore à cause de Modular ! 2 Obstacle -> Sûrement l'un des meilleurs contres de ce jeu, perso j'adore, apparemment, ce n'est pas l'avis des joueurs de ce deck en pro tour .... 3 Condescendance -> Un contre, de début et fin de partie. 3 Fuite de mana -> Encore un contre, mais celui-ci de début de partie, en fin ce n'est pas efficace. 4 Vérité résonnante -> Pour gérer tous les permanents gênants de la table ! 4 Visions nées du Serum -> Le piocheur du jeu avec Simulacre, excellent avec le scry dès le tour 1 ! Terrains 1 Boseiju, celui qui abrite tout -> La carte pour jouer contre Miroir & Cranial. 10 Fôret 10 Île -------------------------------------------------------------------- Réserve : 4 Marche des machines -> Contre Modular évidemment ! 3 Subornation -> Contre Contrôle, pour piquer les bonnes créatures . 1 Oxydation -> Pour le surplus d'artefacts 3 Griffes racleuses Fait très mal contre UG et jeux avec Témoin Eternel ! 4 Naturalisation -> Les jeux avec enchantements sont fréquent, et puis cette carte sert aussi contre arto ( encore et toujours . ). Explication brève du fonctionnement du deck En faites, le but du jeu est de contrôler le jeu avec des contres, des pète-artos et renvoi de créa, infligez des blessures avec nos petites créatures et enfin sortir le kill finale qui est l'Eveil. On contrôle le jeu avec les 8 contres, on essaye de bien gérer l'adversaire avec les renvois de créatures. Ensuite, on pose des créatures, qui font un assez bon travail car ils baissent considérablement les points de vie de l'adversaire ( Témoin, Shamane, Simulacre ) et on finit à l'Eveil ! On trouve en piocheur le simulacre et le serum vision. Pioche pas trop nécessaire car en Contrôle la main est souvent très rempli. Les tuteurs de lands, très important dans ce jeu, sont aux nombres de 7, et permettent d'avoir le max de mana le plus vite possible et sortir un éveil. Comme kill alternatif, on peut voir le Kodoma, qui bourre bien dès qu'il est en table, et qui est très dur à tuer. Importance de l'Eveil Brusque dans ce jeu Cette carte prend une certaine ampleur dans ce jeu, car elle est le kill principal du jeu ( autrefois, le seul kill de ce jeu, maintenant il est accompagné de Kodoma ). En effet, le but étant de contrôler la table, pour que celle-ci ne déborde pas trop, trop vite. On pose nos multiples cartes 2/2 que l'on peut avoir pour affaiblir de 4-6 pts de vie l'adversaire, et enfin l'achevé avec seulement 7 terrains à peu près. C'est ce qu'on appelle un finisseur ! Le kodoma remplace cette carte si elle est très massivement contré, ou encore sujet au Cranial Extraction des fameux B Contrôle et GB Contrôle. On peut tout de même noter que le Bon sinon, avant de passer à une autre rubrique, je vais intégrer un lien vers le seul combo de cette carte, et je vous met les composants :

Jardinier Budoka + Signal d'alarme + Eveil Brusque

Bon, je vais pas esayer de vous expliquer, en effet, je ne vais pas jouer aux gros fainiant, mais je pense que Crapaud, qui a réellement bien expliqué la combo, et beaucoup plus compétent que moi, donc je vais mettre un piti lien [url=http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Combos&file=combos&num=9238]>>> ICI
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