Analyse de la carte : Voyant aveugle

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Date : 08/11/2004 à 00:00

Auteur : bourin666

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bourin666

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Blind Seer
Texte Anglais
Blind Seer
Legendary CreatureHuman Wizard

: Target spell or permanent becomes the color of your choice until end of turn.
3/3
Texte Français
Voyant aveugle
Créature légendairehumain et sorcier

: Le sort ou le permanent ciblé devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
3/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 47/350
Illustrateur : Dave Dorman
Disponibilités :
InvasionNM/MT1.00 €
InvasionNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
I – INTRODUCTION

Pour ma quatrième analyse, je vais analyser une de mes créatures préférées car elle peut servir à plein de chose.
J’ai volontairement pas mis de scans car je pense que ça ralenti le chargement de la page pour les petits modems. J’ai mis des liens qui permettent de voir les cartes seulement si vous le désirez. Donc merci de ne pas mettre de mauvaises notes à cause de ça.

II – PRESENTATION

Voyant aveugle a été édité dans l’édition Invasion sortie en Octobre 2000.

Nom français : Voyant Aveugle
Nom anglais : Blind Seer
Type : Créature : Légende (plus depuis Kamigawa)
Capacité : : Le sort ou le permanent ciblé devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Force / endurance : 3/3
Coût d’invocation :
Couleur : Bleu
Edition : Invasion
Rareté : Rare
Numéro de la carte : 47/350
Illustration : Dave Dorman

Autorisations en tournois

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite

III – ANALYSE

Voyant Aveugle est donc une créature 3/3 pour !!!!! On se dit : « Bof c’est une carte normale voir un peu chère de fait de ces deux mana bleu !!! »
Maintenant, étudions les capacités !!!

Il n’en a qu’une :

: Le sort ou le permanent ciblé devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.

Ça veut dire que pour vous pouvez changer, pour un tour, la couleur du sort que vous avez choisi.

J’explique :

Une carte non-terrain devient un sort quand elle est jouée et reste un sort jusqu'à ce qu'elle soit contrecarrée, résolue ou qu'elle quitte la pile pour tout autre raison. Une copie d'un sort est aussi un sort, même si aucune carte ne lui est associée.
Un sort à la couleur (ou les couleurs) du mana qui est nécessaire pour le jouer.

Un sort avec dans son coût est bleu

Donc Voyant Aveugle est un sort bleu.

Un sort avec dans son coût est noir

Donc Visara La redoutable est un sort noir.

Un sort avec dans son coût est rouge

Donc Maraxus De Keld est un sort rouge.

Un sort avec dans son coût est vert

Donc Kamahl, La Poigne De La Krosia est un sort vert.

Un sort avec dans son coût est blanc

Donc Akroma, ange de la Colère est un sort blanc.

Un sort avec et dans son coût est noir et rouge

Donc Tsabo Tavoc est un sort noir et rouge.

Un sort avec ,,, et dans son coût a donc toutes les couleurs

Donc Karona, fausse divinité est un sort de toutes les couleurs.

Un sort sans ,,, ni dans son coût n’a donc pas de couleur

Donc Memnarch est un sort incolore.

Remarque :

Les terrains ne sont pas des sorts.

Voici les règles officielles de magic sur les sorts :

213.1. Toute carte non-terrain est un sort lorsqu'elle est jouée (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées") et tant qu'elle reste sur la pile. Une fois jouée, la carte reste un sort jusqu'à ce qu'elle se résolve, est contrecarrée ou quitte la pile. Pour plus d'informations, voir règle 401, "Sorts sur la pile"

213.2. Le type de sort est le type d'un sort sur la pile. Le type, le sur-type et le sous-type d'un sort sont identiques à ceux de sa carte.

213.3. Le terme "sort" est souvent utilisé pour désigner une carte sur la pile. Le terme "carte" ne désigne pas une carte sur la pile en tant que sort. Il est employé pour désigner une carte qui n'est ni en jeu ni sur la pile, comme une carte de créature dans la main d'un joueur.

213.4. Tout sort a un contrôleur. Par défaut, le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué.

213.5. Si un effet change les caractéristiques d'un sort qui deviendra un permanent, l'effet continue de s'appliquer au permanent lorsque le sort se résout.
Exemple : si un effet change un sort de créature noir en blanc, la créature arrive en jeu blanche et reste blanche tant que dure cet effet.

401.1. Une carte sur la pile est un sort. Lorsqu'un sort est joué, la première action consiste en ce que la carte devienne un sort et aille sur la pile depuis la zone où le sort est joué (normalement, la main). (Voir règle 217.6, "Pile") Une copie d'un sort est aussi un sort, même si aucune carte ne lui est associée.

401.2. Un sort cesse d'être un sort quand il se résout (voir règles 413, "Résoudre les sorts et les capacités"), est contrecarré (voir règle 414, "Contrecarrer des sorts ou des capacités") ou quitte la pile de quelque manière que ce soit.
Exemple : une carte de créature qui a été jouée est un sort de créature jusqu'à ce qu'il se résolve, soit contrecarré ou quitte la pile.

401.3. Les sorts d'éphémères et de rituels ont des capacités, comme tous les autres objets. Ces capacités sont les instructions à suivre lorsque ces sorts se résolvent, sauf si ses instructions s'appliquent à un autre moment.
Exemple : des capacités activées ou déclenchées, des capacités qui définissent depuis quel zone le sort peut être joué (voir règle 401.4), des capacités qui s'appliquent lorsque le sort est dans une zone d'où il peut être joué (voir règle 401.5) ou des capacités qui s'appliquent lorsque le sort est sur la pile (voir règle 401.6) ne sont pas exécutées lorsque le sort se résout.

IV – COMBOS

Il y en a deux sur ce cite.

1) Voyant Aveugle + Dromar Le Bannisseur + Ciel Changeant

Explication de la combo :

Quand on fais la capacité de Dromar, on joue Ciel changeant, l’adversaire reprend toutes ses cartes et on peut protéger les notre avec la capacité du Voyant Aveugle.

2) Voyant Aveugle + Arrosage + Laboratoire ésotérique

Explication de la combo :

Votre adversaire joue un sort.
Vous faites devenir sont sort rouge avec votre Voyant Aveugle, vous le contrecarrez pour avec Arrosage et votre adversaire ne peux plus jouer de sort car il a jouer le seul que le Laboratoire ésotérique lui permet. Et vous refaite la combo à chaque fois qu’il joue un sort.

V – DECK

Il n’y a qu’un seul deck dans ce site qui contient Voyant Aveugle.

1 ) DESCRIPTION DU DECK

Ce deck est nommé « Je hais le rouge »

Créatures :

4 Chevalier Argenté
4 Marchefeu souk'ata
4 Voix de la loi
4 Chevalier de Galiva
4 Faeries de Brisengraine

Sorts :

4 Antienne glorieuse
4 Cercle de protection : rouge
4 Hydrosalve
4 Contresort
4 Salve élémentaire bleue

Terrains

4 Cité d'airain
8 Ile
8 Plaine

Réserve :

2 Voyant aveugle
2 Loi suprême
4 Pouvoir de suggestion
4 Refroidissement
3 Acolyte pourpre

2 ) EXPLICATION DU DECK

Présentation

Comme son nom l'indique, ce deck n'est pas fait pour jouer contre n'importe qui, ou devrai-je dire contre n'importe quel deck, en effet, ce deck se concentre totalement par la destruction du rouge, sous toutes ses formes, et impossible a cette couleur de lui résister, ou alors il est composé d'une autre couleur.
Je ne sais pas si ce deck serait vraiment efficace en tournoi mais je l'ai quand même mit en 1.5 puisqu'il reprend les cartes de ce format.
Ce deck a une grande faiblesse, il est quasi inefficace contre les autres couleurs c’est pour ça que j’ai rajouté quelques cartes spéciales dans le side, mais on y reviendra plus tard.
Alors, pourquoi deux couleurs?? Le blanc aurait suffi à faire un bon deck contre le rouge n'est-ce pas ???? Et bien non, du moins pas selon moi.
J'ai mit ce deck en deux couleurs, à savoir blanc et bleu, pour une raison très simple, le blanc est pourvu de cartes de créatures protégées contre le rouge qui sont très efficaces, et il possède aussi un enchantement incontournable pour ce type de deck, le cercle de protection rouge, le bleu quand à lui est aussi pourvu de créatures protégées contre le rouge mais ce qui est le plus important à mes yeux se sont ses salves élémentaires et ses hydrosalves qui sont les pièces maîtresses du deck, elles vous permettrons de contrer ou détruire les sorts rouges lorsque vous n'aurez plus de mana blanc pour prévenir les éventuelles blessures, donc faites attention à ne pas les gaspiller.
J’ai également mit dans ce deck des contresort "au cas ou" comme on dit à utiliser au dernier recours, il pourrait très bien se trouver dans la réserve mais on ne sait jamais.
Pour éviter un tracassement du style attention cette créature n'est pas protégée, je n'ai mit que des créatures avec la protections contre le rouge pour que vous n'ayez pas a vous soucier de la sécurité de celles-ci.
Le marchefeu souk'ata a l'air de ne servir à rien, et pourtant il sert a quelques chose, vous jouez contre un deck gobelins, les gobelins sont nombreux mais pas très solides, dans ce cas on essaye de garder le plus de créatures pour bloquer et ne pas ainsi utiliser trop de manas pour le cercle, le marchefeu souk'ata entre en jeu a ce moment précis, il va servir à détruire toutes ces créatures grâce à ça capacité qui est propre à la couleur bleue.

Pour conclure, ce deck est conçu avec une construction basique et stable, à savoir: 20 créatures, 20 sorts, 20 terrains, ce qui vous évitera d'avoir un déséquilibre conséquent durant la partie.

Fonctionnement

Ce deck est simple d'utilisation, en gros en prévient les dommages avec le cercle, on détruits avec les salves et on attaque avec les créatures qui seront alors imblocables puisqu'elles sont protégées.
Attention toutefois à ne pas attaquer en masse car le cercle demande une certaines réserve de mana, surtout contre les jeux gobelins, donc veillez à garder quelques créatures pour bloquer.
Dans le cas du tremblement de terre qui ne cible pas et qui détruit alors vos créatures aussi, la plupart des créatures présente dans ce deck ont le vol, mais oui, c’est qu'il pense à tout le Rajh, et dans ce cas, vous êtes sur de posséder encore des créatures surtout que les dommages peuvent être évités avec le cercle, donc l'éventualité du tremblement de terre est mise de côté.
Pour des cartes plus ch*antes comme le pillier pyrostatique qui demande d'utiliser le cercle de manière intensive, les salves sont la pour vous aider, alors utilisez les mais seulement dans les cas comme celui-ci (enchantement, créatures avec capacité activée ennuyante,...).
Si toutefois le joueur possède quelques artefacts, les contresorts seront alors plus efficaces pour parer à une telle éventualité.
Une dernière chose, les antiennes glorieuses ne sont pas là pour faire joli, elles vous permettront d'achever votre adversaire dans une attaque en masse.

Le Sideboard (ou réserve)

Les cartes de la réserve ne sont pas utiles si vous jouer à 1 contre 1 mais elles peuvent le devenir si vous jouez en équipe ou contre une autre couleur (si vous aimez prendre des risques).

_Voyant aveugle: il vous permettra de changer la couleur des permanents de l'adversaire qui joue avec une couleur autre que rouge pour pouvoir les détruire (salves).

_Loi suprême: cet enchantement ne sera utile que si vous jouez en équipe et encore une fois contre un ou plusieurs deck rouges.

_Pouvoir de suggestion: comme pour le voyant aveugle, cet éphemerre vous permettera de changer la couleur des créatures et
seulement des créatures.

_Refroidissement: pour les joueurs qui n'aiment pas prendre de risques, cette carte ralentira considérablement le jeu de l'adversaire.

_Acolyte pourpre: Comme pour la loi suprême, elle ne sera efficace que si vous jouez en équipe contre un ou plusieurs decks rouges.

Ce deck est le deck de Rajh que l’on trouve sur magiccorp. (J’espère qu’il ne sera pas trop mécontent que je mette son deck en valeur lol)
Vous pouvez le retrouver ici.

VI – CARTES RESSEMBLANTES

Lentille Déformante (Huitième) qui change la couleur aussi.
Ciel changeant (Huitième) qui change la couleur.
Ploiement Mental (Huitième) qui agit aussi sur les couleurs.

Les cartes changeant les couleurs sont toutes bleues ou artefact.

VII – AVANTAGES / INCONVENIENTS

Avantages

Son ancien type qui la rend maintenant insensible au sort visant les types.
Sa capacité qui peut servir à beaucoup d’utilisation.
Son endurance qui n’est pas trop faible et qui donc lui permet de résister.

Inconvénients

Ses 2 sont un peu chers à mon goût. J’aurais préféré à la place.
Sa capacité qui demande et donc plus difficile à jouer.

VIII – JOUER AVEC / JOUER CONTRE VOYANT AVEUGLE

Jouer avec

Avec ses 2, il est surtout joué dans un deck bleu.
Surtout dans les decks contrôle.
Il peut être combiné à beaucoup d’autre carte agissant sur les couleurs de sort ou de créatures.

Jouer contre

En rouge

Un petit Marteau Volcanique et on en parle plus.

En noir

Une Terreur et on peut lui dire au revoir.

En blanc

Une Arrestation suffit très bien à le clouer sur place.

En vert

Je ne vois rien de particulier à part le provoquer avec une créature ayant 3 en attaque.

En bleu

Un Contresort pourra faire l’affaire.

IX – CONCLUSION

Voyant Aveugle est une créature qui peut aider à beaucoup de mécanisme sur la table.
Toutes les protections en seront bouleversées.

J’espère que mon analyse vous a plu.

A+

Bourin666 I – L’EDITION

Invasion est sortie au mois d’Octobre 2000. Elle se compose de 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains) dont les plus connue sont les 5 dragons légendaire : Crosis l'épurateur, Darigaaz l'embraseur, Dromar le bannisseur, Riss l'éveilleur et Treva le rénovateur. C’est une Stand Alone qui fut vendue en boosters de 15 cartes, Starters de 75 cartes et en 4 decks préconstruits : Gros Œuvre (), Révocation () , Explosions () et Arc-en-ciel ().

Le signe d’Invasion est un bouclier.

II – L’AUTEUR

C’est Dave Dorman. Il a dessiné quelques cartes, et quelques unes sont connues.

Dromar le bannisseur et Hanna La Navigatrice sont les plus connues.

Il a illustré :

Némésis

Moggs En Alerte

Prophétie

Efrit inconstant

Invasion

Troll fougueux
Dromar le bannisseur
Hanna La Navigatrice

Planeshift

Diabolique dessein

Apocalypse

Eclair Prophétique

Odyssée

Chatfeu Sauvage
Peste Voyageuse
Revenez-y
Éléphant enragé

Jugement

Destin des Grizzlis

Carnage

Foi Renouvelée
Commando skirkien
Clerc déchu
Frappe concertée
Chercheur de gloire

Légions

Assassin gobelin
Elfe gardebois
Protecteur de la forêt

Fléau

Brèche dimensionnelle
Bouclier de dispersion
Spiritualiste daru
Invocateur vagueflamme

Mirrodin

Salve D'éclats D'obus

5ème Aube

Détournement magnétique


Et plein d’autres encore ! mais c’est les seules que j’ai trouvées. dsl

III – L’HISTOIRE

Urza et Mishra, deux frères archéologues, ont trouvé, au fond d'une grotte dans les Cavernes De Koïlos, un très puissant artefact, Thran, qui s'est brisé en deux (la Mightstone et la Weakstone) au contact d’une pierre étrange. Urza prit la Mightstone et son frère l’autre. Mais chacun voulut récupérer la partie de l'autre. Mishra aidé par le démon de Yaugzebul rassembla une grande armée et la grande bataille de la forêt d'Argoth commença.
Mishra qui est devenu plus un phyrexian qu’un homme se retrouva face à son frère qui lâcha une énergie incroyable qui détruit la moitié de la forêt d'Argoth et anéanti les deux frère.
Urza ressuscita et devint un arpenteur. Il voulut se venger de Phyrexia et de Yaugzebul car ils avaient manipulé son frère et donc étaient responsables de sa mort.
Il vécut alors plein d'aventures (rencontre de Xantcha, création de Karn, bataille au royaume de Serra, plusieurs ennemis: Gix, Kerrick, Radieuse...)
Il créa l'Académie Tolariane et fit des expériences génétiques pour créer quelqu'un qui puisse utiliser l'héritage. Gerrard, Sisay, Hanna naissent à cause de ça.
Lors de l'invasion, il mène la coalition des arpenteurs dans Phyrexia, mais avant, il fait une rapide incursion sur Rajh avec le Weatherlight pour voir la progression des ennemis, c’est là qu’il se déguise en voyant aveugle pour pouvoir passer inaperçu car on le déteste.
Il se bat ensuite avec Gerrard dans la 9 eme sphere de Phyrexia, mais après avoir été décapité, il reprend ses esprits.
Il meurt avec l'activation de l'héritage.

Vous pouvez retrouver l’histoire plus complète écrite par Killmana ICI

IV – L’ILLUSTRATION

On y voit un personnage habillé d’une cape voilette et d’un grand chapeau de paille.
Il tient une sorte de sceptre se terminant par un cercle.
Ses yeux sont masqués comme pour dissimuler une blessure ou au contraire une absence de blessure du fait que les Phyrexians ne doivent pas savoir qui il est.

V – LE TEXTE D’AMBIANCE

Anglais :
« I think he sees more than he lets on. »
-Gerrard

Français :
« Je pense qu’il en voit plus qu’il n’en dit. »
-Gerrard.


Je trouve que cette citation montre bien que Gerrard Capashen a compris que le Voyant Aveugle était loin d’être aveugle et qu’il ne dit pas grand chose pour ne pas se faire remarquer.


Voilà, j’ai fini mon analyse extra.
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