Analyse de la carte : Archimage vedalken

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Date : 01/11/2004 à 00:00

Auteur : Krogne

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Nombre de commentaire : 10

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Krogne

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Vedalken Archmage
Texte Anglais
Vedalken Archmage
CreatureVedalken Wizard

Whenever you cast an artifact spell, draw a card.
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Texte Français
Archimage vedalken
Créaturevedalken et sorcier

À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, piochez une carte.
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Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 55/306
Illustrateur : Kev Walker
Disponibilités :
MirrodinNM/MT6.90 €
MirrodinNM/MT15.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur


Voila pour ma première analyse j’ai décidé de prendre comme carte : archimage_vedalken.
Maintenant passons à l’analyse :



I. La capacité

Voyons ce qu'à notre bonne vielle créature comme capacité.

«A chaque fois que vous jouez un sort d'artefact, vous pouvez piocher une carte.»

Ah! Donc déjà nous avons une partie à expliquer. La phrase nous dit que a chaque fois que vous. Cela veut dire que si votre adversaire joue un sort, la capacité ne fonctionnera pas pour vous. Vous ne pourrez donc pas piocher de cartes si votre adversaire joue un sort d'artefact. Noter également que la capacité se déclenche lorsque vous jouez votre sort, donc qu'elle se résout avant que ce sort se résolve, donc que vous piochez avant que votre artefact arrive en jeu...

«un sort d'artefact»
Ces bons vieux artefacts! Utiles, et en plus ils nous font piocher! Je peux dire maintenant que l'archimage est un énorme moteur de pioche pour les decks affinités. En effet, ils ne sont basés que sur les artefacts. Si vous posez l'archimage, à partir du 4ème ,tour vous pouvez commencer à partir dans un cycle de pioche hallucinant!
Vous pouvez la poser des le 4ème tour si tout va bien. A partir de ce moment si tout ce passe bien et que votre adversaire ne contre pas vos artefacts, vous pouvez être sûr de pouvoir piocher ce que vous espérez. Attention bien sur de ne pas vous tuer a la meule!

Maintenant voyons quelles sont les sorts d'artefact qui peuvent vous faire le plus possible piocher.

Attention à la citadelle de sombracier, qui, comme ses comparses les terrains artefacts, n'est pas un sort, donc ne vous permet pas de piocher, mais tous les autres artefacts à 0 de coût d'invocation sont en général très rentable, car vu que à Magic le but est de piocher le plus possible, plus vous jouez d'artefacts dans le tour, plus vous piochez et plus vous avez de chance, d'en repiocher d'autres pour pouvoir continuer, donc plus le coût est petit, plus c'est rentable et surtout plus ça peut durer longtemps... Par exemple :
Mitaine. Créature avec l'affinité pour les artefacts. Donc facile a poser, surtout si vous avez 4 artefacts.
Argousin_myr. Aussi une créature avec l'affinité pour les artefacts. Un peu moins facile a poser mais efficace!
Ornithoptère. Une créature avec 0 d'invocation ça ne pose pas de problème!
Et bien sur il y a tout les artefacts avec le coût d'invocation pas très élever.

II. Jouer avec/jouer contre

Jouer avec

A mettre absolument dans les decks affinité ! C’est une des meilleures cartes permettant de piocher au maximum! elle vous permet de piocher énormément, pour un coût fort raisonnable. Les créature vous faisant piocher autant dans un environnement comme Mirrodin étant plutôt rares , cela lui redonne beaucoup de souffle! Archimage vedalken est à jouer tant que vous penserez qu'il apportera son utilité et vous fera piocher ce que vous désirer. Et c'est souvent le cas! Il faut surtout récupérer des grosses menaces pour empêcher celles de adversaire de vous faire mal!


qui permettra ainsi de facilité de récupérer vos gros thon et de maîtriser la partie. Ce qui est super important!!!

Jouer contre

Tout dépend du deck que vous jouez dans ce cas-là. Songez que si l'adversaire joue blanc, il se peut qu'il ait une Colère dans son deck (la couleur est importante). Colère est vraiment difficile à gérer, et il se peut que vous vous trouviez dans le pétrin si elle arrive à se résoudre...En effet elle a le même coût d'invocation que l'archimage mais pas en même couleurs (sans blague)!!! la meilleure solution reste le contre, mais vous n'aurez que très peu de solutions à part ça.
Où bien vous ne jouez pas de decks créatures, dans ce cas tant mieux pour vous mais si vous jouez pur créatures (gobes) ou encore pire : modular, vous pourrez avoir de gros problèmes par la suite.
Vous pouvez aussi utiliser la technique de votre adversaire (trouver une manière pour conserver une de ses créatures) mais là il faut des cartes spécifiques comme Désinvocation , enfin toutes cartes permettant de quitter la zone "en jeu" pour ensuite pouvoir rejouer la créature. Mais il est aussi dur de se remettre d'une salve d'éclat d'obus.

III. Decks

Le plus classique de tous: Le deck affinité:


Terrains
4 Grand Fourneau
4 Siège du Synode
4 Caveau des chuchotements
4 Vide rayonnant

Créatures
2 Slobad, rétameur Gobelin
3 Engeance des étoiles
4 Archimage vedalken
4 Mitraine
4 Argousin myr
4 Ornithoptère

Autres Sorts
4 Bombe à sortilèges d'Aether
4 Mox de chrome
4 Talisman de dominance
4 Jarre à souder
3 Salve d'éclats d'obus
4 Soif de connaissance
4 Adjuration des pensées


Maintenant un autre deck affinité et qui a été fait par skelleton:

Créatures :
4 Archimage vedalken
3 Engeance des étoiles
4 Ornithoptère
3 Aérogarde morne
4 Argousin myr
4 Mitraine
3 Travailleur entravarc

Sorts :
2 Mox de chrome
3 Jambières d'éclair
2 Talisman de dominance
4 Adjuration des pensées
4 Blindage crânien
4 Condescendance

Terrains :
2 Nexus des Scintimites
4 Caveau des chuchotements
2 Citadelle de Sombracier
4 Ile
4 Siège du Synode


--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :
4 Abunas léonins
4 Arbitre silencieux
4 Dissolution
3 Vérité résonnante


IV. Combo

Archimage vedalken + Parole du vent + crypte de mana

Explications:

Il faut avoir l'archimage et la paroles du vent sur table, plus un artefact se jouant pour 0 ( le choix est large).
On joue alors la mana crypt.A son arrivée en jeu, la capacité de l'archimage (piocher une carte) va dans la pile, et donc celle de la paroles du vent (chaque joueur renvoie un permanent qu'il contrôle dans sa main) aussi. On renvoie donc l'artefact a 0, pour 1.
La mana crypte est en jeu, on rejoue alors l'artefact à 0 tout juste revenu en main et, avec la capacité de la paroles, on renvoie en main la mana crypte avec laquelle on a prit deux manas au passage (on utilise un des manas pour la capacité de la paroles).On répète l'opération gratuitement autant de fois que l'on le souhaite (renvoi alternatif de la mana crypte qui génère deux manas a chaque fois et de l'artefact a 0), ce qui fait renvoyer dans la main de l'adversaire tous ces permanents, sans toucher aux notre, ni a notre mana.


V. Qualité/Défauts

Qualités :

-excellent piocheur
-bon rapport qualité prix
-créature très utile dans le bloc mirrodin
-autorisé dans tout les types de tournois

Défauts

-créature très faibles question force et endurance
-ne sert pas au deck n'ayant pas d'artefact


En conclusion

C'est un excellent piocheur avec un coût d'invocation assez raisonnable. Mais il est très vulnérable et a besoin d'être protéger. Il vaut mieux le jouer dans un deck affinité car c'est dan des decks comme celui la que vous pourrez piocher le + possibles !L'illustrateur.

Kev Walker (un de mes préférés). Il a illustré pas mal de cartes assez bonnes pour la plupart.
On retrouve parmis elles Cliqueteur rampant , Visara la redoutable , Ixidor, sculpteur de réalité , Muse née des tombes , Orgg boucher , Wohlrajh le déchu , Sélection non-naturelle , Bouleversement , Kamahl, sangrahbaire , Prophète de l'ancêtre ... enfin la liste est longue ^^ (60 cartes en tout).

L'illustration


Et bien on voit vedalken avec 4 bras (un peu zarbi le bonhomme!) et avec ce que je pense être une épée. Je pense que c'est l'épée de Kaldra. Il a sa tête dans un hublot(?) et semble regarder quelque chose. Du fait qu'on ne sache pas ce qu'il regarde, cela accentue l'effet très mystérieux des vedalkens.

STORYLINE:

Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue aux confins du Multivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au-dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange.
Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.

« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.

Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entre temps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.

Après avoir échappé une première fois à Memnarch la belle Glissa retourne voir le Troll de Tel-Jilad qui lui confie le Heaume de Kaldra et lui annonce que s'il elle trouve le Bouclier de Kaldra elle pourra créer le champion de Kaldra. Un peut plus tard elle trouve le Bouclier de Kaldra et donne vie au champion de Kaldra. Elle s'en va alors voir Memnarch pour lui faire la peau, mais celui-ci prend le contrôle du champion et Glissa se trouve obligée de fuir, la suite en Fifth Dawn.

Texte d’ambiance :

«le Sauvoir de connaissance ne fait que connaitre. Mnenarch comprend
La encore on parle de ce Memnarch. Et en plus on s'aperçoit que les Vedalken que l'on croit supra intelligent son moins intelligent que Memnarch. Hallucinant, non?!
Personnellement je ne voit pas le rapport avec la capacité de la carte, mais bon ils font ce kil veulent!
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Il y a 10 Commentaires
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poseidon

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Commentaire #10 posté par poseidon le Mercredi 03 Novembre 2004 à 13:15


Un veldaken avec une épée, c'est la première fois qu'on me fait le coup ! les veldakens sont les gardiens du sauvoir de la connaissance, des sorciers et des érudits; tu imagines einstein avec un flingue,ça reviens au même.
8/10, le reste est bon quand même, j'exagère, même si c'est un peu lourd de nous déballer comme ça les textes de règle.


Mako-

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Commentaire #9 posté par Mako- le Mercredi 03 Novembre 2004 à 11:59


Pour l'analyse du texte d'ambiance, faudrait connaitre un minimum de truc avant de dire tout ça...


Krogne

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Commentaire #8 posté par Krogne le Mercredi 03 Novembre 2004 à 09:51


Je suis d'accors avec vvous! c'est vrai ke pour le baton chui aller un peu loin et dsl pour cela! par contre je trouve injuste de mettre un 2 a une ana!


zz

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Commentaire #7 posté par zz le Lundi 01 Novembre 2004 à 22:58


à une analyse

10 car je la trouve très bien


rickylechat

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Commentaire #6 posté par rickylechat le Lundi 01 Novembre 2004 à 22:16


Bof j'aime bien le carte mais g pa moi nan plus ete embalé par lanalyse sa a ete un long boulot et je le respecte quand meme
bravo quand meme


Yvonlefripon

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Commentaire #5 posté par Yvonlefripon le Lundi 01 Novembre 2004 à 20:54


l'ana est pas super...


shoya

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Commentaire #4 posté par shoya le Lundi 01 Novembre 2004 à 18:32


Moué bof ton anlise é moyenne la carte est pa mal mé voila je sui pa emballé par le reste


sheriff_jackson

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Commentaire #3 posté par sheriff_jackson le Lundi 01 Novembre 2004 à 12:14


Pas très developpé, des sections inutiles (decks et combos)... bref, y a de l idée, c'est une bonne base, mais on dirait + le squelette ton ana ! conseil : developpe, developpe, devellope encore... pour l'analyse extra, il y a encore beaucoup de choses à dire (parler des autres veldakens, leur rôle dans la storyline... bref) c'est bien pour une 1ère (vs avez remarqué, tout le monde dit ça pour les 1ères... ) je dirais 6 mais +1 pour la 1ère...

7/10 et bonne continuation


Ben-j-2004

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Commentaire #2 posté par Ben-j-2004 le Lundi 01 Novembre 2004 à 10:58


Mais ton ana manque d'images et tu aurais pu mettre les cartes ressemblantes comme les enchanteresses qui font piocher quand tu joues des enchantements... en + je crois pas que c l'épée de kaldra qu'il tient là ^^


Myrkiller

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Commentaire #1 posté par Myrkiller le Lundi 01 Novembre 2004 à 10:08


Mais un peu courte,tu aurais du expliquer les decks ,et une faute qui ne te compte pas de point ,je suis pas un pro en storyline mais il ne tient pas l'épée de kaldra ,elle ne ressemble pas du tout àa ça ,il tient une sorte de baton


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