Et c’est partie pour ma toute première analyse. J’ai choisi une créature que j’affectionne vraiment, Konda, Seigneur d’Eiganjo.
Autorisation en Tournois DCI
Type 1 [Classique] :
Autorisée
Type 1.5 [Restreint] :
Autorisée
Type 1.X [Etendu] :
Autorisée
Type 2 [Standard] :
Interdite
Coût d’invocation
-celui-ci est de
Vous me direz alors, payer autant pour avoir une 3/3, c’est un peu abusé mr mimi ! Attandez de voir la suite
Analyse
Attaquons l’analyse de ce bon vieux Konda ! Et là, y’a pas mal de choses à expliquer !
Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s’engager.)
-Cette capacité existe en fait depuis bien longtemps. Kamigawa a juste permis de mettre un nom sur cette capacité.
-L’explication est on ne peut plus évidente, toutes créatures possédant la vigilance ne s’engage pas pour attaquer. Cela est bien évidemment très avantageux, car vous pouvez pendant votre tour, attaquer avec Konda, puis, par la suite, lors du tour de votre adversaire, Konda, n’étant pas engagé, il pourra défendre en bloquant une créature ennemie.
Bushido 5 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +5/+5 jusqu’à la fin du tour.)
-Le bushido est une nouvelle capacité arrivée avec l’édition Kamigawa. On peut la traduire en français par « La voix du guerrier ». Celle-ci ne se retrouve en effet que sur les samouraïs. La créature ayant le plus gros bushido de Kamigawa est …ah bah oui, c’est notre bon vieux Konda !
-Le bushido est donc systématiquement suivi par un chiffre. Celui-ci permet de déterminer ce que va gagner la créature, lorsque celle-ci sera bloquée. Cette capacité s’activera donc lorsque la créature, sera bloqué, que se soit lorsqu’elle attaque, ou lorsqu’elle défends. Konda lui possède un bushido5, étant à la base une 3/3, il deviendra alors une 8/8 !!! Voila ce qui fait la force de Konda, il est potentiellement une créature 8/8.
-Prenons un exemple : vous attaquez avec Konda, seigneur d’Eiganjo. Votre adversaire décide de bloquer avec une 4/4. Konda devient donc bloqué, le bushido est activé, il gagne +5/+5 et devient donc une 8/8 … la créature adverse ne s’en remettra pas !
Indectructible
-Voila une capacité qui, rien qu’en la lisant, fait peur à n’importe quel adversaire ! Avant toutes explications, voyons ce que disent les règles officielles :
Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures fatales et ils ignorent tout l'effet basé sur un état ayant trait aux blessures fatales. Des règles ou des effets peuvent faire qu'un permanent indestructible soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie.
-Donc toutes les cartes commençant par « détruisez » ne fonctionnent pas sur Konda. De plus, les blessures fatales ne le font pas mourir ! Autrement dit, imaginons que vous attaquez avec Konda, et que votre adversaire bloque avec, soyons fou, un Ecorche-nuage de la Krosia 13/13… et bien Konda restera en jeu, du fait de son indestructibilité. Effrayant nan ?! Nous verrons par la suite quels sont les moyens de venir à bout de Konda.
Légende
-Et oui, à ne pas oubliez ! Konda, seigneur d’Eiganjo, est une créature légendaire, comme bon nombre dans la dernière édition Kamigawa. De nouvelle sont donc apparues. En quoi consiste t’elle ? Premièrement, le sous type « légende » n’existe plus, comme nous le montre Konda, qui n’est pas « Créature : humain samouraï et légende » mais « Créature légendaire : humain et samouraï ». Mais la règle la plus importante est celle-ci : lorsque deux permanents légendaires portant le même nom, les deux exemplaires en jeu vont dans le cimetière de leurs propriétaires respectifs. Autrement dit, vous ne pouvez poser 2 Konda en même temps. Par contre, petite astuce, imaginons, votre adversaire a un Konda en jeu, vous ne savez que faire. Par magie, vous avez un Konda en main ! Il vous suffira de poser votre Konda, et ainsi envoyer le Konda de votre adversaire au cimtière, suivis du vôtre bien entendu !
Jouer avec
-Voyons voir maintenant comment jouer avec Konda. Tout d’abord, son coût de lancement étant assez important, vous ne pourrez le jouer avant votre 7ème tour, voir avant si votre jeu permet de poser plusieurs terrains durant le même tour. Et puis quand seigneur Konda est la, et bien il est la et il a tendance à vouloir y rester !
-Voyons maintenant avec quelles cartes peut être joué Konda.
∙ Takeno, général samouraï. Et oui, voici le fidèle général de notre seigneur Konda. Celui-ci permet en effet à tous les samouraïs de gagner +1/+1 pour chaque point de bushido qu’ils ont. Konda ayant un bushido de 5, il deviendra donc 8/8. Par la suite, si Konda devient bloqué, il deviendra alors une 13/13 !!!
∙ Cornes d’attaque de vorrac. Cet équipement permet à la créature équipée d’avoir le piétinement et de pouvoir être bloqué par une créature maximum. Cela permet à Konda d’avoir bien entendu le piétinement, et d’obliger l’adversaire à bloquer avec une seule créature (si il souhaite défendre). Prenons notre exemple de toute à l’heure, Konda, équipé des Cornes d’attaque de vorrac, attaque. L’adversaire bloque avec une créature 4/4. Konda devient alors 8/8, la créature adverse est donc détruite, et l’adversaire se voit infliger 4 blessures par Konda. Si votre adversaire avait voulu défendre avec plusieurs créatures, il n’aurait pas pus grâce aux Cornes d’attaques de vorrac. De plus, admettez que Konda doit être franchement sympa a voir avec des cornes de bœufs sur la tête nan ?!!!
Jouer contre
Blanc
-Moyen très simple de bloquer Konda … grâce à un enchantement sorti en Kamigawa, la Cage de mains. En effet, une fois Konda enchanté, il ne pourra ni attaquer ni défendre ! Simple, mais radicale, Konda devient tout de suite beaucoup moins effrayant.
Bleu
-On n’aime pas voir arriver en face de nous un Konda, solution possible, ne pas le laisser arriver en jeu ! Le contresort est alors la carte bleu a laquelle on peut penser immédiatement. En effet, celle-ci permet d’envoyer directement Konda dans le cimetière, sans qu’il est eu le temps de faire des dégâts sur la table !
Noir
-Il est indispensable de contourner l’indestructibilité. En effet, une Terreur ne fonctionnera pas sur Konda, par contre, vous pouvez forcer votre adversaire à le sacrifier. L’Edit de chaine est donc une solution possible pour se débarrasser de Konda.
Rouge
-Les dégâts direct ne fonctionnant pas, on peux alors penser à Apocalypse, qui retire tous les permanents de la partie.
Vert
-Pour neutraliser la puissance de Konda, pas de réel solution avec le vert. Un moyen indirect est le nid d’écureuil, qui, en enchantant un terrain, permet de produire des token 1/1, qui pourrons alors servir à bloquer Konda à chaque tour.
Deck
Créatures (20)
1
Konda, seigneur d'Eiganjo
2
Bushi pied-tendre
3
Serviteur dévoué
3
Hatamato de Konda
3
Maître d'épée kitsune
3
Samouraï chevauche-phalène
1
Nagao, lié par l'honneur
1
Takeno, général samouraï
2
Argousins samouraïs
1
Sensei queue-dorée
Autres (16)
1
Souffle béni
2
Rendre la pareille
2
Vigilance
2
Appel à la gloire
1
Lueur des bougies
2
Volonté indomptable
1
Parcours fantasmagorique
2
Cage de mains
1
Tenir la position
2
No-dachi
Terrains (24)
24 Plaines
Voici un deck tout simple comptant que des cartes Guerriers de Kamigawa. Celui-ci est principalement composé de samouraïs, qui possèdent tous le Bushido, capacité apparue avec cette même édition. Le deck est assez rapide, grâce au petite créature tels que le Serviteur dévoué et Bushi pied-tendre. Puis au fil de la partie, les samouraïs deviendront de plus en plus puissant, pour arriver jusqu’à avoir sur table, Takeno, général samouraï et bien sur, notre Konda seigneur d’Eiganjo. Je ne vais pas m’éterniser sur ce deck, car ce n’est pas le but de mon analyse.
Combo
Konda, seigneur d’Eiganjo
Leurre
Cornes d’attaque vorrac
Voila une petite combo sympatoche (merci Mimura !) au principe très simple. Il suffit de poser Konda, de lui attacher l’équipement, et de l’enchanter avec le Leurre. Après ça, attaquez avec Konda. Grâce au Leurre, l’adversaire est obligé de bloquer, puis, grâce aux Cornes d’attaque, il ne peut bloquer qu’avec une seule créature, de plus, Konda possède le piétinement. Autrement dit, imaginons, vous attaquez avec Konda, puis l’adversaire se voit obligé de défendre avec une 3/3. Konda devient 8/8 avec le bushido, la créature adverse meurt, et avec le piétinement, l’adversaire prend 5 blessures !!!
Cartes ressemblantes
-Vigilance. Cette enchantement permet de donner une capacité que Konda possède, la vigilance !
-Takeno, général samouraï. Cette créature est légendaire, comme l’est Konda, et possède une capacité que partage son seigneur, le bushido.
-Colosse de Sombracier. Grosse créature qui possède cette capacité qui fait de Konda une créature difficilement gérable, l’indestructibilité !
-Isamaru, chien de chasse de Konda. Euhhhhh, bah je vous présente le fidèle toutou de Konda ^^
Avantages
-3/3, potentiellement 8/8.
-la vigilance, pour attaquer et bloquer.
-l’indestructibilité, donc dure à tuer.
Inconvénients
-son coût de lancement.
-c’est une légende, un seul sur la table donc.
Conclusion
Konda est une très bonne créature, de part ses nombreuses capacités qui font toutes sa puissance. C’est pour ce la qu’elle est très utile quand les parties s’éternisent un peu trop. A elle seule elle peut permettre de retourner la situation en votre faveur ! De plus, je peux vous l’assurer, lorsque ce gros thon arrive en jeu, votre pote d’en face a une certaine tendance à rire jaune, voir rouge de colère !
Storyline
Kamigawa et la Guerre des Kami
Bien avant l’apparition de Mirrodin, à l’autre bout du multivers, existait Kamigawa : un plan d’existence en proie à une terrible guerre.
Une bande de gobelins akki tentent de fuir un esprit furieux surgi de nulle part. Une uée de créatures bizarres émerge de la lanterne familiale d’un samouraï, le tuant dans son sommeil. Les étudiants en sorcellerie de l’Ecole Minamo combattent sans répit contre un flot d’êtres étranges qui se matérialisent dans la Grande cascade.
Mais Kamigawa n’a pas toujours été aussi troublé. Pendant des centaines d’années, les habitants de Kamigawa avaient vénéré les esprits présents dans tout chose : les lieux sacrés, les objets et même les idées. Chacun de ces kami était une divinité, et pour atteindre le bonheur et la sérénité, il suffisait de les honorer et de suivre leurs lois. Les habitants de Kamigawa menaient une vie de dévotion heureuse et prospère. Puis, l’impensable se produisit : les dieux se retournèrent contre eux.
Lentement, subtilement, les kami prirent forme dans le monde matéreil. Certains sages crurent d’abord qu’il s’agissait d’un message ou d’un avertissement. Mais leur soudaine apparition était si étrange, si irréelle, que personne n’en comprenait vraiment la signification.
A cette époque, le seigneur de guerre le plus puissant du plan, le daimyo Takechi Konda, régnait sur les plaines de Towabara depuis sa forteresse d’Eiganjo. Mais, alors que ses armées et ses samouraïs prenaient le contrôle de nouveaux territoires en son nom, les kami se manifestèrent en plus grand nombre.
Puis survint la nuit qui changea Kamigawa pour toujours. A quelques kilomètres seulement du château d’Eiganjo, les kami attaquèrent la ville de Reito. Une véritable vague de monstruosités issues du monde spirituel déferla sur la bourgade, tuant la quasi-totalité des êtres vivants sur son passage. Il y eu des centaines de morts, et à peine une poignée de survivants. La Guerre des kami avait commencé.
Pendant les vingt années qui suivirent, des esprits de toutes tailles et de toutes formes descendirent sur les plaines, tels une nuée de sauterelles, et s’arrêtèrent de manière inexplicable au pied d’Eiganjo. Pendant toute la durée du siège du monde spirituel, Konda demeura dans sa forteresse, mystérieusement épargné.
Les peuples de Kamigawa, luttant pour survivrent, se demandaient pourquoi les kami les avaient trahis. Qu’avaient-ils fais de mal ? Comment découvrir ce qui avait déclenché la colère des kami ? Et qu’arriverait-il à un monde qui doit tuer ses propres dieux pour survivre ?
Forgés par les feux de la guerre, de grands guerriers se dressèrent dans chaque camp : de redoutables kami ayant le monde matériel à leur merci et de grands samouraïs aux lames gorgées du sang d’innombrables horreurs spirituelles. Ceci est leur histoire.
Illustration
Donc voici mÔsieur Konda. C’est un homme qui, au vu de son visage, beaucoup vécu.
On peut donc le comparer à une sorte de sage, de maître. Il possède de magnifiques cheveux blancs, ainsi que 2 moustaches et une double barbe impressionnante.
Celui-ci est habillé à la japonaise, avec le kimono et les tongues typiques, et un beau chapeau qui ressemble à un point d’exclamation.
Il tiens dans sa main gauche une sorte de gourdin en bois, probablement parce qu’il a égaré son katanna.
Il pose sa main gauche a terre, probablement à cause d’un manque d’équilibre dus à son âge avancé. Il se tiens ici dans une pièce aux formes simpliste, épuré, typique de l’art japonais.
-autres illustrations de Jonh Belton :
Horobi, Death's Wail
Shisato, Wispering Hunter
Uyo, Silent Prophet
Côté fun
Je vous jure que Konda est le genre de créature vraiment fun à poser ! Pourquoi ? Je vais prendre pour exemple la preview à laquelle j’avais participé. J’ai eu la chance de tirer Konda dans le starter ! Et je dois vous dire, que lorsque mes adversaires voyez tomber Konda, et bien soit ils riaient jaune, soit ils poussaient un petit cri d’inquiétude, ou alors, ils me regardaient d’un air jaloux !