Voici ma toute première analyse.
La carte:
Alors ,décortiquons cette carte ,c'est un éphémère ,ce qui veut dire qu'on peut la jouer aussi bien pendant son tour que pendant celui de l'adversaire ,ensuite ,il ne coute que à jouer ,ce qui n'est pas cher et ne demande qu'un mana coloré.
Voyons maintenant l'effet ,renvoyez (donc il y a un renvoi déjà) le permanent(terrain,créature,artefact ou enchantement) ciblé(donc le permanent doit être ciblé ,ce qui veut dire que ça ne marche pas sur les permanents protégés du bleu) non-terrain (donc,un permanent qui n'est pas un terrain ,c'est à dire une créature,un artefact ,un enchantement) et tous les autre permanents ayant le même nom (c'est à dire qui s'appelle exactement pareil ,exemple : 3 myrs de fers ,masi pas 1 myr de plomb , 1 myr d'argent et 1 myr de cuivre) dans la main de leur propriétaire. (alors là ,c'est le plus important ,dans celle du propriétaire et non celle du contrôleur ,c'est à dire dans la main de la personne à qui la ou les cartes renvoyés appartiennent matériellement).
Donc ,si j'ai bien compris l'effet de la carte ,je cible un permanent qui n'est pas un terrain ,et je le renvoie dans la main de son propriétaire matériel ,ainsi que tous les permanents s'appelant pareils , Mais attention ,ça veut dire aussi sur vos permanents ,exemple:
Vous et votre adversaire jouer un deck gob ,vous avez un chef de guerre gobelin ,mais l'adversaire lui en a trois ,si vous jouez la vérité sur un de ces chef de guerre ,ils vont tous remonter dans sa main ,mais votre chef va remonter dans votre main ,donc faites bien attention.
Un autre exemple , pour le fait que ça remonte dans la main de son propriétaire:
Le cas est le même que précédent,mais cette fois -ci ,vous avez jouer un chantage sur un des chef de guerre ,et après vous jouez la vérité. Seul le gobelin que vous avez invoqué remonte dans votre main ,et celui dont vous aviez pris le contrôle remonte dans la main de son propriétaire et non dans la votre.
La carte marche aussi sur les jetons partageant un même type ,ou plus souvent ayant été produits par la même carte, et l'avantage, vous le savez, de remonter des jetons en main, c'est que comme les jetons ne sont pas des cartes, un jeton qui devrait être remonté en main est retiré de la partie à la place, ça peut faire réfléchir certains
décrêt de justice,
commandant des assiégeants et autres
incubateur myr...
Cartes ressemblantes:
Pour le renvoi d'un permanent dans la main, on a cette petite créature bien sympathique :
Le très célèbre boomerang qui est sans doute la carte qui lui ressemble le plus...
Et également une autre carte de renvoi proche par le coût de mana...
Et j'en passe...(je ne les connais pas toutes)
Jouer avec/ Jouer contre:
Jouer avec
Cette carte est à jouer dans un deck contrôle ou dans un deck lent pour lequel il vaut mieux un peu de soutien, elle est particulièrement utile contre les jeux qui produisent beaucoup de jetons de créatures (un jeton renvoyé en main est retiré de la partie), c'est également très intéressant avec les permanents qui ont des marqueurs sur eux (ceux-ci étant perdus lors du renvoi en main), comme par exemple le jeu modular...
Une autre utilité particulière des sorts renvoyant des permanents en main est celle où l'adversaire se sert d'un moyen dérivé pour faire arriver ses créatures (ou autres) en jeu, comme la réanimation, la joueuse de flute elfe etc.
Une Vérité résonnante dans ce cas devrait lui faire assez mal (j'ai claqué 2-3 cartes pour faire venir mon gros thons en jeu depuis ma bibliothèque et toi tu me le renvoie en main sans que j'aie aucune possibilité de le reposer, ballot...
Sinon, renvoyer un permanent en main dans le cas général ralentit toujours l'adversaire, à plus forte raison si il y en a 2 du même nom...
Jouer contre :
Ben pour lutter contre ce genre de sorts, il n'y a pas 36 méthodes, il faut soit protéger la cible du bleu, soit la rendre inciblable... par exemple avec
Bénédiction selon Akroma ou
Jambières d'éclair... Malheureusement, cela n'est généralement possible qu'avec les créatures...
Sinon un moyen très efficace de luter contre quand il est sur le point de nous renvoyer une armée de tokens ou de créatures du même nom en jeu est de se débarrasser en réponse de celui qu'il cible (grâce à
ferronnerie du Clan Krark,
Dévastateur entravarc,
atog etc.), dans ce cas, le sort n'aura plus de cible légale (renvoyez le permanent non-terrain CIBLE et tous les permanents qui ont le même nom dans les mains de leurs propriétaires.), donc si il n'y a plus de cible, le sort est sans effet et du coup au lieu de perdre 15 tokens (incubateur myr
), vous en perdez qu'un... C'est déjà mieux.
Combos:
Ben ,n'en ayons pas trouvés sur la base de donnée de MC,je n'en ai qu'une a vous donner:
Vérité résonnante+Témoin éternel
A ne jouer que si vous avez au moins 2 témoins en jeu ,vous les faites remonter dans votre main avec la vérité ,et vous les rejouez et en même temps vous faites revenir la vérité et une autre carte,cette combo ne marche que si vous avez beaucoup de mana (échos de mana devrait vous aider)
Decks:
Trouvés sur MC,je remercie leurs créateurs:
Snake's will
Créatures :
1
Seshiro l'Oint
1
Shisato, la chasseresse
1
Sashi, fille de Seshiro
1
Sosuke, fils de Seshiro
3
Témoin éternel
4
Ancêtre de la tribu Sakura
4
Meneuse aux feuilles orochi
4
Nourrisseuse orochi
Sorts :
2
Pulsation de la Grille
4
Volonté de la nature
4
Temps du besoin
3
Cape de Frémisoie
4
Condescendance
2
Vérité résonnante
Terrains :
4
Nexus des Scintimites
14 Forêt
4 Ile
--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :
2
Acquisition
3
Extraction crânienne
3
Statue imi
2
Grand vent
1 Marais
4
Naturalisation
Ce deck repose en grande partie sur le temps du besoin ,carte qui permet de dégager ses terrains et engager ceux de l'adversaire quand une de vos créature le blesse,ce qui est pratique avec un nexus,vous permettant d'attaquer avec lui et d'en tirer du mana dans le même tour.
La fureur d'Harry Potter
Créatures :
1
Apprenti Jushi
3
Azami, dame des parchemins
1
Hisoka, sensei de Minamo
1
Keiga, l'étoile des marées
2
Étudiant des éléments
4
Experte gracieuse
4
Garde d'Hisoka
Sorts :
2
Fabrication
2
Inhibition
3
Lanterne de Reito
4
Obstacle
4
Condescendance
1
Soulevé par les nuages
4
Vérité résonnante
Terrains :
1
Minamo, école de la cascade
23 Ile
--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :
1
Ange de platine
2
Calice du vide
2
Carapace du dernier kappa
2
Evacuation
1
Fabrication
4
Dissolution
3
Résistance d'Hisoka
Dans ce" deck ,vous générerez du card advantage a piocher a tout va ,et ce ,sans limite de taille de main grâce a la dame des parchemins.
Avantages/inconvénients:
avantages:
-ne coute qu'un mana coloré
-éphémère
-renvoie les permanents du même nom
inconvénients:
-ne renvoie pas les terrains.
En résumé
Une bonne carte de contrôle rapide qui peut parfois avoir des effets dévastateurs, mais qui est dans tous les cas un auxiliaire utile et un excellent ralentisseur de l'adversaire, cela se constate lorsqu'un voir que la majorité des jeux type 2 qui jouent du bleu jouent Echoing truth...l'Analyse Extra
L'édition:
L'édition de cette carte est sombracier,sortie en février 2004 en france.
Son symbole d'extension est le
bouclier de Kaldra.
La carte n'a pas un rapport direct avec la storyline.
Dans Sombracier,Glissa ,l'elfe ,arrive au centre de Mirrodin en passant par le tunnel situé a Lumengrid.Elle y rencontre Memnarch ,qui l'attendait,et qui est en train de construire l'Oeil de Sombracier,un artefact qui lui permettrait de voir tout ce qui se passe sur Mirrodin.
Le nom Sombracier vient d'un métal ,nommé le Sombracier ,qui est totalement indestructible.
L'illustration:
L'illustration représente 2 dragons du fourneau se faisant engloutir par des vagues.
La carte est illustrée par Greg Staples ,qui a commencé avec l'épopée d'Urza ,ce qui remonte à loin (pour moi ,je n'ai pas connu cette extension)
Il a illustré la série des résonnants en sombracier et d'autres cartes ,le problème étant que je les connais pas toutes ,alors je vais vous citer celles que je connais.
Une autre de Sombracier:
Le texte d'ambiance:
Le texte dit "Un seul mensonge déclenche une marée d'incrédulité."
On peut en traduire que le permanent renvoyé et ses semblables sont des mensonges ,tromperies ,et que la carte s'empresse de dire la vérité, or cette vérité déployée par la carte va produire un effet sur tout les mensonges semblables, et tous les discréditer...
Cette citation se rapproche de celle des autres sorts "résonnants", que vous avez juste au dessus...
Et voila ,mon analyse est finie ,j'espère qu'elle vous plu et qu'elle fera honneur a cette carte ,qui m'a sauvée dans une partie ,alors que l'adversaire avait une armée de démons jeton et que c'était mon seul espoir,l'âme des cartes a fait que je l'ai piochée.
Ciao