<DD>Bien, aujourd'hui je m'attèle donc à la tache sur la Voix du grand tout, une créature de l'extension
la deuxième extension du bloc
Description
Voix Du Grand Tout
Créature - Ange
Vol
Au moment où la Voix du grand tout arrive en jeu, choisissez une couleur.
La Voix du grand tout a la
protection contre la couleur choisie.
2/2
Autorisation en Tournois DCI
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite
Prix : 2€50 sur MC
Analyse
<DD>Nous avons donc une 2/2 vol pour
. Le rapport qualité/prix est donc assez bas à première vue, en effet, la voix du grand tout ne peut pas rivaliser avec le
chasseciel léonin au niveau rapport mana/force-endurance. Mais c'est la capacité qui change tout.
<DD>
"Au moment où la Voix du grand tout arrive en jeu, choisissez une couleur. La Voix du grand tout a la protection contre la couleur choisie." Tout de suite on regarde la voix d'un autre oeil. En effet, dans la mesure où l'on choisit la couleur au moment ou la voix du grand tout arrive en jeu, elle peut s'adapter à n'importe quel jeu (excepté le jeu artefact, mais c'est une autre histoire). Le jeu bleu ne pourra pas la
désinvoquer, le jeu rouge ne pourra pas la
choquer, le jeu noir ne pourra pas la
terroriser, le jeu vert ne lui mettra pas de
collet et le jeu blanc ne la fera pas
rentrer chez elle.
<DD>Cette capacité est donc la force de la voix du grand tout, et elle contrebalance bien son coût excessif. Mais cela l'élimine d'office de tous les jeux rapides, comme le weenie blanc. La voix du grand tout est donc une carte de contrôle, et elle assure bien son rôle.
<DD>Dans un jeu blanc/bleu contrôle, elle permet de rester en défense pour bloquer les gros thons adverses comme
Seizan par exemple. Elle peut aussi attaquer sans être inquiétée par les défenses adverses. Ou elle peut tout simplement rester en vie et vous permettre de profiter de certains effets intéressants comme celui de l'
adoration, par exemple.
<DD>Malheureusement, il manque une ligne au texte de la voix du grand tout. La ligne
"Attaquer avec la voix du grand tout ne la fait pas s'engager". L'absence de cette ligne empêche l'utilisation de la voix toute seule dans un deck. Contrairement à l'
Ange de Serra, elle ne peut pas combiner l'attaque et la défense, il est donc nécessaire de faire un choix à chaque tour. Dois je lui infiger 2 ou dois-je me protéger contre un éventuel gros thon?
<DD>Il est donc fortement conseillé de ne pas laisser la voix du grand tout toute seule. Il vaut mieux lui donner de la compagnie. On peut par exemple utiliser la classique
Ange de Serra, mais aussi l'
Ange aveuglante ou l'
Ange exaltée pour remplir le coté offensif et laisser la défensive à la voix du grand tout. A noter que si l'on utilise l'
Ange aveuglante, on peut très bien attaquer avec la voix du grand tout, l'ange aveuglante empêchant l'adversaire d'attaquer.
<DD>Dans une partie contre un jeu offensif, la voix du grand tout est à poser le plus tôt possible pour pouvoir freiner la progression adverse. Contre un autre jeu contrôle, c'est un peu différent. Il faut s'assurer de la survie de la voix en prévoyant un anti-contre et de quoi gérer des anti-créatures de masses qui peuvent se révéler fatals pour notre petite voix.
Jouer contre
<DD>Comme nous l'avons vu plus haut, la voix du grand tout est résistante à la plupart des anti-créatures standards, mais il existe encore plein de solutions pour s'en débarrasser.
BLANC
<DD>Les anti-créatures de masse sont de rigueur, et heureusement, le blanc en possède pas mal.
BLEU
<DD>La voix du grand acquiert la protection contre la couleur de votre choix lorsqu'elle arrive en jeu, pas avant. Les contres du bleu sont donc tout à fait efficaces contre notre voix.
NOIR
<DD>Le noir regorge d'anti-créatures, mais la plupart sont ciblés. Heureusement, on peut en dénicher quelques uns qui n'ont pas ce problème.
VERT
<DD>Avec le rouge, c'est plus délicat. En effet, le rouge possède pas mal de moyens d'infliger des dégâts, même non ciblés. Mais les dégâts infligés à notre voix du grand tout sont réduits à 0, même si ils ne la ciblent pas en particulier. Résultat, il faut se rabattre sur des sorts de destruction de masse.
VERT
<DD>Le vert n'aime pas ce qui vole, c'est bien connu et dispose de certains moyens pour éliminer les saletés volantes. Mais voila, quasiment tous ces moyens passent par des dégâts. Or, on retombe sur le problème du rouge, sauf que le vert ne dispose pas d'anti-créatures massifs. Il faut donc s'occuper de la voix autrement.
Combos
<DD>Les combos avec la voix du grand tout ne sont pas légions. Les combos intéressantes sont encore moins nombreuses. Je vais vous en citer deux, à vous d'imaginer ce que l'on peut faire de plus avec cette créature.
Voix du grand tout +
Ciel changeant : Tous les permanents sont de la même couleur, et de préférence celle dont la voix a la protection.
Voix du grand tout +
Mystique Vodalian : Votre adversaire joue bicolore et votre voix n'est protégé que contre une de ces couleurs? Grâce au mystique vodalian, ses sorts seront de la couleur de votre choix. Si la voix du grand tout est protégée contre le blanc ou une couleur que vous jouez, cela peut aussi vous permettre de jouer des sorts sur elle (croissance gigantesque par exemple)
Cartes ressemblantes
<DD>Il existe cinq cartes qui ressemblent furieusement à la voix du grand tout : ce sont les voix qui ont été éditées en
Epopée d'Urza,
Destinée d'Urza et
Némésis. Les voici :
<DD>On peut noter les différences avec la voix du grand tout : elles coutent toutes
à jouer, et bien sûr sont protégées contre une seule couleur. On peut aussi noter que le nom de chaque voix s'oppose à la couleur contre laquelle elle est protégée : Grâce pour le noir (un zombie, c'est pas beau), Loi pour le rouge (allez demander à un gob ce qu'il pense de la loi), Devoir pour le vert (apparemment, les verts sont des feignasses), Raison pour le bleu (les bleus doivent donc être déraisonnables) et Vérité pour le blanc (et les blancs sont tous des menteurs...)
<DD>On peut aussi une créature plus récente, en
Légions, le slivoïde de garde :
Deck
<DD>Un petits deck utilisant notre petite voix. C'est un blanc/bleu avec seulement 8 cartes rares et pas mal de communes. Il utilise le duo Serra Angel/Voix du grand Tout pour ennuyer l'adversaire au maximum.
/
Créatures
4 Voix du grand tout
4
Ange de Serra
4
Trappeur Bénalian
Sorts
4
Contresort
4
Fuite de mana
4
Connaissance accumulée
4
Explosion aethérique
4
Réseau d'espionnage
4
Coup désactivateur
2
Colère de Dieu
2
Cantique selon Orime
4
Jour saint
Terrains
4
Tour côtière
2
Steppes retirées
2
Banc de sable isolé
7 Ile
7 Plaine
Pas trop de fioritures dans ce deck qui ne coûte pas très cher : on ennuie l'adversaire du mieux qu'on peut, en contrant ses sorts, en remontant ses créatures dans sa main, en les détruisant toutes d'un coup, en éliminant ses artefacts et enchantements...
La Serra angel tue, le trappeur et la voix défendent.
Il est très facile d'améliorer ce deck en y rajoutant des cartes plus puissantes, plus intéressantes, mais j'ai préféré donner une version plus abordable (car la carte l'est
) et laisser à la discrétion de tout un chacun les améliorations possibles.
Conclusion
bon rapport qualité/prix
Ennuie l'adversaire au plus haut point
Pas mal d'interactions possibles
4, c'est quand même cher pour une 2/2
2 manas colorés
Bref, la voix du grand tout est une très bonne carte qui ne tuera pas une partie à elle seule, mais bien utilisée peut être franchement sympa.
Les Anges
<DD>Je vais sans doute faire des redites par rapport à mon analyse de l'ange de Serra, mais cela ne fait rien.
<DD>Les anges ont TOUS (à 3 exceptions près :
Akroma,
l'Ange de cuivre-feuille et
l'Ange de platine et peut être quelques anges noirs, mais passons) par
Serra.
<DD>La dame est une arpenteuse de plan qui a décidé de s'établir pour créer son propre plan, plain de pureté et d'anges. Un jour, Urza traversa le plan de Serra. Malheureusement, il était poursuivi par les terribles Phyrexians qui réduisirent en miettes le plan de Serra. Déprimée, elle laissa son plan à l'abandon, sous la contrôle de
Radieuse, Archange. Elle voyagea jusqu'à se retrouver dans le plan de
Terres Natales où elle s'installa et vécut avec Feroz, un autre arpenteur. Malheureusement, Feroz mourut lors d'un expérience, et Serra, déprimée, s'en alla. On l'a longtemps cru morte, poignardée par un brigand, mais elle était apparemment toujours en vie et construisait un nouveau plan. Le reste est à venir, pour plus d'informations, demandez à Alexiel, sur le Forum.
Article sur Serra
Storyline de Terres natales
L'illustration
<DD>L'illustration de la Voix du Grand Tout est de Rk Post (je ne saurais dire si Rk est son prénom [NDM : Il s'appelle Randal]). Voici une partie de son travail sur Magic :
Archange
Morphelin
Elemental d'épines
Chapelet d'ennuis
Démasquer
Aubryade
Linne-Sivi, Héroïne provocante
Cache de mana
<DD>La contribution de Rk Post à Magic est très importante, si vous voulez approfondir vos connaissances sur son travail, je vous invite à visiter
son site et si vous êtes intéressés uniquement par son travail sur Magic, jetez donc un oeil sur
la section consacrée à Magic.