ANALYSE
PRESENTATION
Artefact équipement :
Pouvoir : la créature équipée a la double-initiative
Equipement :
Rareté : peu commune
Prix : cette carte est cotée à 0.5 euros sur magic-ville et à 1.5 euros sur magiccorporation (prix plutôt raisonnable ! !)
Autorisation en tournoi :
TYPE 1 : autorisée
TYPE 1.5 : autorisée
TYPE 1.X : autorisée
TYPE 2 : interdite
Le hurlefeu voici une carte, qui peut discrètement faire tourner une partie à l’avantage de celui qui la possède. En fait, si l’on y réfléchit bien, on remarque qu’elle augmente généralement beaucoup l’attaque mais peu la défense ; cependant, le fait d’attaquer avant la phase de combat pour une créature peut s’avérer une bonne défense.
Exemple : 1) Cette carte renforce généralement énormément l’attaque de la créature équipée : Si je l’équipe avec l’
ange de Serra, celui-ci n’infligera pas seulement 4 blessures de combats par tour mais 8 ! ! Ce qui est très avantageux et très embêtant pour l’adversaire qui devra plus que jamais prendre au sérieux cette créature qu’on peut considérer comme une 8/4 et qui n’était auparavant « qu’une » 4/4 qui ne posait, à priori que peu de dangers.
Exemple 2) : Imaginons que l’adversaire m’attaque avec une 13/4 piétinement : une carte donc puissante et en apparence très embêtante. Avec toujours le même ange de Serra équipé du hurlefeu, suposons que je bloque la créature 13/4. Et c’est bien la dessus que je veux m’attarder car dans le cas de cette partie, l’avantage que l’on prend est immense. En effet, au lieu de perdre 9 points de vie et une créature 4/4 dans le même temps, si on avait pas équipé la créature, on ne perd aucun point de vie, la 13/4 piétinement est tuée et l’ange de Serra survit sans recevoir aucun dommage.
Cet équipement permet donc, dans certains cas de prendre un énorme avantage sur l’adversaire.De plus, on pourrait penser qu’une carte telle, unco, permettant souvent de faire tourner les parties en défaveurs des adversaires devrait être difficile à poser, voir immettable. Et non, elle n’est pas immettable, loin de là, mais, petit bémol, elle coûte tout de même 3 à poser, ce qui est conséquent. Cependant son coup d’équipement est dérisoire et rattrape nettement la difficulté pour la poser.
Exemple : Sur un modeste
chasseciel léonin (posé pour le coût dérisoire de 2 manas), on équipe le hurlefeu. Donc, au 4ème tour, on a une 2/2 vol, double-initiative, susceptible d’attaquer à tout moment. 4 dans les points de vie à chaque tour, dès le 4ème, ça commence, à devenir dangereux pour l’adversaire. Mais là, l’adversaire ne se doute pas que la partie commence à tourner en sa défaveur. Autrement dit, il a intérêt a bloquer le chasseciel léonin avec une créature ayant au moins 5 d’endurance et possédant le vol, ce qui est difficile a mettre au tour 4. De plus, si arrive à se débarrasser quand bien même du chasseciel, d’autres malheurs lui tomberont sur le dos : Pour deux petits manas, je peux équiper un ange de Serra ou un démon ravageur qui causera énormément de désastre dans les lignes ennemies. Et là, l’adversaire commence a s’énerver : à chaque fois qu’il arrive à tuer nos créatures ayant la double initiative, ce qui est difficile quand on considère que l’hurlefeu « double » l’attaque de la créature équipée, il doit faire face à une créature tout aussi, voire plus puissante qui équipée pour seulement deux manas recommence à le terrasser.[/i]
Et encore, je n’ai pas considérer deux autres avantages du hurlefeu :
-Comme je l’ai dit plus avant, on peut considérer que dans la majorité des cas, l’hurlefeu « double » l’attaque de la créature équipée. Donc, logiquement, plus on renforcera la créature, plus elle deviendra puissante et cette tâche, les équipements sont les mieux placés pour la remplir.
-Je m’explique : J’ai mon chasseciel léonin, posé et équipé du hurlefeu dès le quatrième tour. J’ai un marteau de guerre en main, je le pose donc pour 3 et équipe le chasseciel avec. Dès lors, avec une construction pareil, l’adversaire n’a plus à espérer grand chose : son concurrent possède une 5/2 vol double-initiative, piétinement et à chaque fois qu’elle inflige des blessures, il gagne autant de points de vie. Et même si la créature est tuée par une assez puissante qui est presque obligée de mourir car elle se prend 10 blessures, pour seulement 5 manas, on équipe une autre créature telle qu’un démon ravageur qui devient une 8/5 vol, double-initiative, piétinement, a chaque fois qu’elle inflige des blessures, son propriétaire gagne autant de points de vie et ainsi de suite.
-On peut aussi utiliser cet équipement pour exploiter au mieux certaines capacités :
exemple 1) J’ ai réussi à poser un spectre hypnotiseur en jeu. Je l’équipe avec le hurlefeu. J’ai donc une 2/2 double-initiative, qui, a chaque fois qu’elle inflige des blessures a un joueur, le fait défausser d’une carte de sa main. On exploite donc la capacité un maximum car, si l’adversaire ne bloque pas le spectre hypnotiseur, il devra se défausser de deux cartes de sa main au hasard. Encore une marque d’avantage que l’on peut prendre et facilement ! ! !
Exemple 2) Mon chasseciel léonin est équipé, dès le cinquième tour du traditionnel hurlefeu et de l’épée d’eau et de feu. Il s’agit donc d’une 4/4, double-initiative, protection contre le rouge et le bleu, qui, à chaque fois qu’elle inflige des blessures de combat à un joueur, l’ épée d’eau et de feu inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur et le propriétaire du chasseciel léonin pioche une carte. Autrement dit, si l’adversaire ne bloque pas la créature, j’inflige 4 blessures réparties avec une ou deux cibles, créatures, ou joueurs et pioche deux cartes. Je prend donc l’avantage en blastant les créatures gênantes de l’adversaire et en piochant des 3 cartes par tour. Et si l’adversaire croit en finir en tuant le chasseciel, ce n’est pas finit car, pour seulement 6 manas, on met une créature identique. En fait, c’est dans ces cas la que l’adversaire s’énerve le plus : il n’arrive plus à mettre des créatures qui se font blaster dès leur entrée de jeu, on pioche 2 cartes gratuitement et lui inflige 8 blessures voir 12 par tour.
JOUER AVEC
Il faut surtout l’associer à des créatures peu chères que l'on met en début de partie et qui se feront tuer un infligeant de gros dégâts dans les lignes ennemis puis ensuite l'équiper sur des créatures plus puissantes que l'on met par la suite. On peut l’associer à des spectres et à d’autres équipements qui boostent l’attaque tels que :
-plaque empyrée, grand booster d’attaque et de défense :
une 2/2 boostée par la plaque empyrée et qui gagnerait +4/+4 (4 cartes en mains par exemple) deviendrait une 6/6 double-initiative. C'est à dire une créature qui infligerait 12 blessures par tour!!
-lame de la banshee : la créature gagnera alors +2/+2 à chaque tour.
JOUER CONTRE
Il faut plutôt détruire le hurlefeu que les créatures car si on détruit les créatures équipées, l’adversaire en remettra une autre qu’il équipera tout de suite et le massacre ne s’arrêtera pas.
On peut utiliser :
-
désenchantement
-
oxydation
-
réduire en poussière
-
naturalisation
-et bien d’autres cartes encore ! !
Mais le mieux, c’est faire un deck d’initiative qui pourra plus facilement concurrencer les créatures équipées du hurlefeu.
COMBOS
Je ne vois pas vraiment de combo. Mais je dois absolument parler de la terrible association qu’est phage l’intouchable équipée du hurlefeu. En effet, si phage possède la double-initiative, l’adversaire devra la bloquer avec au moins 5 créatures pour pouvoir la bloquer, faute de quoi il perdrait la partie. Il est donc obligé de bloquer avec presque toutes ses créatures (voilà qui est vraiment fun : contrôler l’adversaire, le tenir entre ses mains pour pouvoir mieux le finir. C’est en fait ce que j’aime dans magic). L’attaque de phage équipée du hurlefeu achevée, la voie est libre pour terminer l’adversaire et vous gagnez presque automatiquement la partie.
CARTES RESSEMBLANTES
Comme cartes ressemblantes, on peut parler de toutes les créatures possédant la double initiative (je ne connaît aucune carte autre que le hurlefeu donnant la double-initiative) :
Je pense notamment à :
- L’
assaillante chasseciel
- Le
dragon tyran
- le
rapace des contreforts (créature tout de fois assez médiocre)
DECKS
Je vais essayer de faire un deck blanc/noir où le hurlefeu et les créatures possédant la double-initiative ont une place de choix.
-12 marais
-12 plaine
- 1
anneau solaire
- 4
spectre hypnotiseur
- 4
assaillante chasseciel
- 3
chasseciel léonin
- 4
tueur dauthi
- 3
lancier soltari
- 1
phage l'intouchable
- 1
démon ravageur
- 1
spectre silencieux
- 2
ange de Serra
- 4
marteau de guerre loxodon
- 4
hurlefeu
- 4
épée d'eau et de feu
- 4
plaque empyrée
Voilà, dans ce deck, j'ai pu exploiter les différents avantages du hurlefeu :
- j'ai mis des spectres pour exploiter au mieux le pouvoir du hurlefeu : spectre hypnotiseur, spectre silencieux ( qui équipé peut faire perdre 4 quatre de la main de l'adversaire par tour, tout de même!!)
- des créatures assez puissantes qui équipées du hurlefeu peuvent devenir des vrai tueuses: ange de serra, démon ravageur
- des autres équipements qui peuvent renforcer les créatures ayant la double-initiative : assaillante chasseciel.
RÉSUMONS
points forts:
-permet de booster conséquemment l'attaque d'une créature
-permet la plupart du temps de diminuer les effectifs adverses
-ne coûte que
à équiper
-reste sur le terrain quand la créature équipée meurt
points faibles
-coûte quand même
à poser
-n'évite pas souvent la mort de la créature équipée
-ne permet pas grand avantage sur les créatures possédant l'initiative.
Bon bah j'espère que cette analyse vous a plut, car je pense que le hurlefeu est vraiment une carte qui mérite réflexion.
Au revoir à tous.
1. L’édition
L’édition Mirrodin est sortie le 3 octobre 2003. Elle comportait 306 cartes dont certaines possédant, selon moi d’énormes potentiels : l’
ange de platine, le
démon dépouilleur, le
marteau de guerre loxodon et d’autres comportant parfois des capacités très intéressantes (dont le hurlefeu est un des plus beaux exemples à mon goût). Cette édition marque une impulsion énorme pour les artefacts. Elle représente le monde de Mirrodin, un monde entièrement constitué de métal où coulent les fleuves de métal fondu de la chaîne d’Oxidda, où brillent les Champs de rasoirs sous la lumière des quatre soleils. Toutes les créatures tentent de s’adapter a cet éco-système insolite. D’où vient ce monde ? Les anciennes légendes parlent de
Memnarch, une puissance invisible qui y aurait apporté la vie. Cependant seuls les trolls de Tel-Jilad connaissent la vérité mais restent muets. Au cœur de la Filandre, forêt aux immenses arbres de cuivre,
Glissa Cherchesoleil, jeune championne elfe, tente de découvrir ce mystère. Sa quête la mènera jusqu’aux flots des montagnes de vif-argent, jusqu’à de gigantesque cheminées toxiques, même jusqu’au sommets de montagnes de rouille où elle finira par percer le secret de Mirrodin.
2. Analyse de l’illustration
On voit une espèce de baguette de fer avec une gueule qui hurle et crache des flammes. Pour moi cette bouche édentée donne un esprit cruel à l’équipement. A l’arrière plan, sur les parois d’ une montagne ou d‘ une grotte en acier (je rappelle qu’on est à Mirrodin) flamboie une lumière incandescente qui montre le mouvement pris par le jet de flammes. En fait, si on regarde bien l’illustration et le titre, on remarque que tout le pouvoir y est défini :
-Grâce a cet équipement, la créature possède un lance-flamme avec lequel elle atteint sa cible de plus loin (l’ initiative) et plus longtemps : le temps d’atteindre l’adversaire ou les créatures, le jet continuel aura déjà infligé énormément de dégâts.(d’où la double initiative).
Cela me fait d’ailleurs penser au dragon tyran. Sur l’illustration de cette carte, on voit un dragon qui, grâce au jet de feu qui sort de sa gueule (tout comme le hurlefeu) réussit a atteindre sa cible de très loin. En fait, je crois bien que pour créer le hurlefeu, l’illustrateur, en l’occurrence Christopher Moeller a pensé aux dragons.
- La mention d’HURLE-FEU et la bouche hurlante symbolise bien la tête de l’adversaire lorsque cet équipement est bien utilisé. En effet, lorsque l’adversaire s’aperçoit qu’il a beau poser des créatures extra-puissantes, celles-ci ne tiennent pas la distance face à d’autres équipées du hurlefeu qui lui posent pour si peu de mana, de gros problèmes et lui terrassent sa défense.
En fait, c’est bien ce que j’aime dans cette carte et c’est pour ca que je pense que le nom n’est pas anodin : La mention « feu », montre bien la colère de l’adversaire qui se demande comment se débarrasser d’un équipement (si peu cher) qui lui pose tant de problèmes quand il est bien utilisé. La mention « hurle » symbolise le plus souvent la fin de la partie, lorsque l’adversaire « hurle » : « c’est bon j’arrête, j’ai perdu ».
Voilà, c’est fini pour l’analyse extra. J’espère que j’aurai bien exploité les différentes faces du hurlefeu qui, associé à des créatures et des équipements adéquates peut devenir un cauchemar pour l’adversaire.