Analyse de la carte : Dent et ongle

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Date : 02/10/2004 à 00:00

Auteur : Tiurlyn

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Tooth and Nail
Texte Anglais
Tooth and Nail
Sorcery

Choose one - Search your library for up to two creature cards, reveal them, put them into your hand, then shuffle your library; or put up to two creature cards from your hand onto the battlefield.
Entwine .
Texte Français
Dent et ongle
Rituel

Choisissez l'un - Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature, révélez-les, mettez-les dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque ; ou mettez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature de votre main.
Union .
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 134/306
Illustrateur : Greg Hildebrandt
Disponibilités :
Commander MastersNM/MT4.90 €
Commander MastersNM/MT4.90 €
Commander MastersNM/MT3.90 €
Commander MastersNM/MT3.90 €
Modern MastersNM/MT3.90 €
MirrodinEX8.90 €
MirrodinGD7.90 €
MirrodinGD7.90 €
MirrodinPL7.90 €
MirrodinEX8.90 €
MirrodinNM/MT9.90 €
MirrodinNM/MT9.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonour à tous et à toutes, je vais commencer l'analyse d'une carte qui me tien à coeur, le tooth and nail, dent et ongle en français:



%G Dent et ongle



Sommaire:


1 Introduction

2 la carte

3 jouer avec/jouer contre

4 cartes ressemblantes

5 +/-

6 Conclusion




1 Introduction:



Dent et ongle (que j'appellerai tooth and nail tout au long de l'analyse car j'ai l'habitude) est une carte maitresse dans un deck très spécialement crée pour lui, le deck T&N (tooth and nail) qui a déjà eu la première places de plusieurs tournois. Ce jeu a très bien exploité les faiblesses du format et est devenu par là même un des decks dominants du format mais ce n'est pas mon rôle de vous expliquer ce deck. Je vais donc essayer de tout faire pour que vous connaissiez bien le tooth and nail et ses avantages (et ses inconvénients).



La carte


2 La capacité:

Choisissez l'un - Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature, révélez-les, mettez-les dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque ; ou mettez en jeu jusqu'à deux cartes de créature de votre main.


Quand le tooth and nail est joué, on peut choisir une des deux capacités du tooth and nail puisque il est proposé de choisir.

Premier choix:

Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature, révélez-les, mettez-les dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque

Le tooth and nail permet de chercher deux créatures dans sa bibliothèque et de les mettre dans la main. C'est déjà pas mal, quoique pour un coût un peu cher que nous verrons plus tard, la carte permet de tutoriser (le terme dans le jargon magic pour dire chercher une carte dans sa bibliothèque du fait que la première carte ayant cet effet est le demonic tutor ) deux créatures avec pour champ d'action toute la bibliothèque, donc toutes les cartes n'ayant pas été pioché ou joué. cela permet aussi de faire monter une combo dans la main comme la combo triskele et du vampire de mephidross (bien qu'il soit nécessaire que la combo soit composée uniquement de deux créatures). Cette carte fait donc partie, par cette capacité, de la grande famille des tutors, famille qui à une grande utilité du fait de sa capacité à fournir la carte voulue au moment opportun (ça provoque le topdeck en fait). Cependant, il existe déjà des tutor à créatures pour bien moins cher (ce sont généralement les moins chers des tutors)... Comment donc expliquer un tel coût de mana pour un simple tutor à deux créatures... Eh bien, ce n'est pas seulement un tutor à deux créatures... Regardons donc la suite...

Deuxième choix:

mettez en jeu jusqu'à deux cartes de créature de votre main

Voici un effet qui complète le premier, puisque il permet de mettre deux créatures de sa main en jeu; UN effet très intéressant en sachant que ça coûte 7 pour mettre en jeu deux très grosses créatures comme par exemple le colosse de sombracier, pourvu qu'ils soient dans la main.
De plus, fait très important, elle permet de mettre en jeu n'importe quelle créature de votre main, j'entend par là que vous pouvez grâce à cette carte mettre en jeu des créature qui ne sont pas de la couleur de votre base de mana, cependant, courir le risque d'avoir des cartes mortes (créatures de couleurs autres que celle de votre base de mana), tant que vous n'avez pas T&N ET les créatures en question dans la main est dangereux.
De plus, cette carte en utilisant cette capacité, n'a justement d'utilité que si l'on a deux créatures très, très chères dans la main, car avec 7 manas disponibles (pour jouer le T&N), on a généralement la possibilité de jouer presque toutes les créatures de son jeu, de plus pour que la capacité soit utile il faut T&N + 2 (très) gros thons dans la main, ce qui arrive rarement. Mais pourquoi cette carte et elle si puissante si elle n'est vraiment utile que dans certain cas (rares), il faudrait pouvoir jouer les deux capas en même temps, comment ça c'est possible, et bien c'est ce que nous allons voir avec la dernière capacité.

Union

Et bien voilà donc le moyen de jouer les deux capacités en même temps : l'Union, nouvelle capacité arrivant avec Mirrodin, elle permet de choisir les deux choix d'un sort avec "choisissez l'un" en payant son coût d'union. On peut remarquer que le coût d'union est ici assez peu cher : bien que cela fasse passer son coût converti de 7 à 9...

Ce qui nous donne en payant le cout d'union : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature, révélez-les, mettez-les dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque, puis mettez en jeu jusqu'à deux cartes de créature de votre main"

Mais qu'est ce que 2 manas supplémentaires quand on sait que choisir les deux capacités va résoudre les deux problèmes que posaient les deux capacités séparément. L'union est un effet énorme dans ce cas là car il permet d'aller chercher deux cartes dans sa bibliothèque et de les mettre en jeu. En effet, il ne s'agit plus "juste" d'un tutor à créatures classique et trop cher car pour 2 de plus, vous pouvez poser ces créatures gratuitement, ce qui, admettez-le, est intéressant. Il n'y a plus besoin non plus d'avoir des énormes créatures dans la main, ce qui impliquait d'en mettre un certain nombre dans le deck. Grâce à l'union, vous pouvez aller chercher vos deux créatures dans votre jeu ET les mettre en jeu gratuitement, Ce qui ne vous oblige qu'a jouer une seule version des "énormes" créatures que vous jouez grâce au T&N, puisque vous allez les chercher avant de les jouer. Cela vous laisse plus de place pour développer votre jeu autour, et pour tenir jusqu'à réussir à sortir Dent et Ongles, qui va logiquement vous faire gagner la partie (bien que ça ne soit pas toujours le cas...
Donc on peut dire que le Dent et Ongles est fait pour être joué avec l'Union.

Coût de mana:

Le coût de mana est de et donc est surtout concentré en vert, bien que le fait qu'il sorte aussi tard (tour 4 ou 5 sans problème) permet de jouer du bicolore au cas où car il ne faut que 2 manas verts. Le tooth and nail est donc fait pour être joué avec l'union, donc son vrai coût de mana est de, ce qui est vraiment cher et le dekc est obligatoirement jouer avec un bon nombres d'accélérateurs de manas. Le fait que le cout de mana du tooth and nail ets si haut fait que le tooth and nail joue sur des accélérateurs de mana comme treille, des terrains produisant beaucoup de mana tels les terrains Urzatron ou bien encore le guet des nuages et des "tutor à terrains" pour ne jamais être en manque de terrains à poser ou pour chercher le bon terrain (guet des nuages supplémentaire, par exemple).
Pour tenir le temps de développer cette base de mana, il doit compter également sur du contrôle dont nombre d'anti-artefacts

Couleur :

Le tooth and nail est vert, une couleur bonne contre les artefacts et le enchantements réputé d'habitude pour ses thons et ses elfes et surtout ses accélérateurs de mana, c'est pour cette dernière raison ue le tooth and nail est si facilement possible à construire plutôt que de se compliqué avec les autres couleurs. C'est aussi une couleur qui s'accorde avec toutes les autres couleurs, ce qui rend le deck très facilement adaptable.

Général :


les capacités du tooth and nail sont tout ce qui lui donne autant de valeur, bien que son coût reste horrible. Elles permettent facilement de jouer deux créatures provenant de n'importe où dans sa bibliothèque. C'est ça qui fait toute la force du tooth and nail qui permit de jouer deux colosses de sombracier par exemple pour 9.



3 Jouer avec/ jouer contre:


Jouer avec:


Le tooth and nail ne s'intègre que dans un seul type de deck, attention:


Le deck tooth and nail

Petite évidence je pense; On retrouve donc les cartes nécessaires du toth and nail, les simulacres solennels ainsi que les babioles du voyageur qui permettent de chercher des terrains, on a aussi les cartes accélératrice, par exemple la treille et l'oiseau de paradis et ainsi que d'autres cartes. En fait, le tooth and nail n'est jouer que dans des decks contrôlant au début tout en sortant du mana, très vite pour jouer un tooth and nail et ainsi vous permettre de jouer deux créatures qui vont bien ensemble et qui vous permettront de gagner un avantage décisif sur la partie comme par exemple :


Triskèle et Vampire de méphidross

et

Ange de Platine et Albunas léonins :

et

Akroma, ange de la colère et Colosse de Sombracier :

et

Mais également tout ce que vous voulez d'autre, le choix ne dépend que de vous et de la situation dans laquelle vous vous trouvez...



Jouer contre:



Voici une panoplie de carte permettant de jouer contre



Fuite de mana:

Permettant de contrer à moins que le contrôleur du tooth and nail ne paye à des chances de réussir, bien que la fuite de mana soit très fragile.

Condescendance:

De même que la fuite de mana, sauf que c'est réglable à volonté et permet aussi de se préparé sa prochaine pioche.

échange sanglant:

Celui là je l'ai mit car c'est une des seules cartes à pouvoir tuer un colosse de sombraier, idéal dans un jeu contrôle.

On peut remarqué que la plupart des cartes contre le tooth and anil sont des contres, normal puisque le tooth and nail est un rituel. On peut aussi remarqué que les cartes permettant de détruire un colosse sont aussi utile pour paré le tooth and nail car payé aussi cher n'aura servi à rien.
C'est donc tout pour les carte qui permettent de bien détruire le tooth and nail, en sachant que le casse terrain a aussi des propriétés anti tooth and nail.



4 Cartes ressemblantes:


- On peut citer l'élémental de racines, qui une fois retourner face visible permet de poser gratuitement une créature de sa main, bien que moins bien que le T&N.



- Il y a aussi bien sur la joueuse de flûte elfe qui le fait à chaque tour, mais un peu trop fragile car 1/1



- Le père de tous les tutors : le démonic tutor



- Un tutor à créatures : le précepteur Matérialiste :



- Et enfin Parcours de découverte : un Tooth and nails pour les terrains :




5 Avantages/désavantages:


Avantages:



permet tout de même de jouer directement deux créatures dans la main ou la bibliothèque
c'est un rituel donc sensible que au contres et en plus invoque des créatures presque indestructibles


Désavantages:


coûte à jouer correctement
contre casse terrain dur à jouer



6 Conclusion:



Le tooth and nail est une carte possédant un énorme potentiel, quoique coutant très cher, il permet d'invoquer deux colosses de sombracier provenant de la bibliothèque ou de la main. Cela force le deck dans lequel il se trouve à jouer beaucoup d'accélérateurs de mana. Sa couleur est verte et donc la classe dans les accélérateurs de mana, ce qui facilite son utilisation dans sa couleur, de plus, étant un rituel il ne peut qu'être contré ou défaussé pour que l'ennemi s'en débarrasse. Ce qui en fait une carte cher, dur à contré et qui fait gagner bien vite la partie après sa sortie.



Voilà la fin de l'analyse technique


On se retrouve tout de suite pour l'analyse extra.


++++
TiurlynMe revoici pour l'analyse extra du tooth and nail, on va donc continuer ensemble à explorer les aspects de la carte, même si c'est ici sous un autre angle...


L'Edition

Donc voici un petit résumé de mirrodin de ma main pour résumé justement cette édition .

Mirrodin est l'édition ayant le plus d'artefacts dans tout magic, ressemblant par là à Antiquities, autres édition dévellopant beaucoup ce type. Ce bloc était composé de trois extensions : Mirrodin, Sombracier et Cinquième Aube (appelée par certains 5e Daube) ; tous le bloc fut constitué majoritairement d'artefacts.
Logiquement (bien que se soit un peu simpliste comme résumé) deux types de deck se mirent en place : les decks artefact et les decks anti-artefact. C'est dans ce bloc, en sombracier plus exactement, on qu'a été inventé une capacité qui a été, à notre grand étonnement à tous, conservée dans la stand alone suivante : kamigawa. J'ai nommé l'indestructibilité.
D'autres capacités virent le jour dans ce bloc : L'union dont nous avons beaucoup parlé ci-dessus, ainsi que l'affinité pour les artefacts.
cette capacité qui permettait de payer un de moins pour chaque artefact que vous contrôlez au cout de mana des sorts qui la possédaient. Cette capacité accélérait grandement le jeu et a vite donné lieu à un jeu, le jeu affinité. Qui s'est ensuite transformé en Modular-affinité, ou raffinity, un autre deck dominant du format autour de Mirrodin (avec T&N). Ce deck a été très aimé de certaines personnes et détestait de toutes les autres du fait que les meilleurs deck tuai très rapidement. Une autre capacité apparue dans ce bloc est Modularité (sombracier), qui permet de déplacer les marqueurs +1/+1 d'une créature avec la modularité quand elle est mise au cimetière, à une autre créature artefact, capacité utilisée en raffinity. 5e aube apporta quand à elle Solarisation et regard.
Mirrodin une édition qui restera dans les mémoires longtemps après sa fin du fait qu'elle fu une des plus rapides.

Fini le résumé ça intéresse personne.


Illustration:



L'illustration représente une créature non représenté par Wizard, la guivre nommée Chiss-Goria, on peut donc voir un elfe sur le dos de la guivre géante, protectrice de la filandre. On peut retrouvez le croc et l'écaille de Chiss-Goria sur d'autres cartes de mirrodin. La guivre avance dans la forêt, l'elfe sur son dos avec une épée à la main, prêt à bondir. J'aime particulièrement la tête de la guivre que je trouve bien dessinée.


Illustrateur:

C'est Greg hildebrandt, illustrateur depuis la destinée d'Urza (illustrant souvent avec son frère Tim) qui a dessiné comme cartes connues:



J'aime particulièrement ses dessins qui se concentrent en même temps sur la carte mais aussi sur le paysage. Il a particulièrement bien dessiné Chiss Goria, que l'on reconnait en mouvement et tout ce qui va avec.


Storyline :

La carte na pas de storyline, par contre, je vais raconter un peu l'histoire qui se passe autour :

Ayant des pouvoirs spéciaux, Glissa Cherchesoleil est poursuivi par un homme diabolique nommé Memnarch, qui est en réalité un golem animé de l'âme malfaisante du Mirari, et qui pour la capturer va envoyé les lisseurs pour l'avoir, c'est en apprenant cela de Chunt, le grand troll qu'elle va prendre l'épée de Kaldra qui réunit avec le bouclier de Kaldra et le heaume de Kaldra permet d'invoquer l'avatar Kaldra, elle cours vers sa maison mais arrive trop tard, toute sa famille a été tuée par les lisseurs, c'est alors qu'elle les détruit tous un par un mais ils viennent par centaine, et ne pouvant résisté Glissa se fait assommer par derrière puis est emporté vers la caverne où Slobad habite, depuis qu'il a été banni par le clan krark.
Glissa reviendra dans la forêt lors de la naissance du dernier soleil, le soleil vert, et c'est là que l'avatar kaldra, que Memnach avait retourné contre Glissa, va mourir devant le Radix, lieu sacrée de la filandre. Voilà tout ce que je sais sur la storyline mirrodin, qui n'a malheureusement pas été fini de traduire, mais ça n'est pas grave car c'est un travail embêtant de traduire et on s'en lasse.


Voilà tout ce que j'ai à dire sur la carte

J'espère vous avoir montré la puissance du tooth and nail. Bon vote.

++++
Tiurlyn
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