Date : 29/09/2004 à 00:00
Auteur : chaudakh
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Bonjour à tous !
Voici ma seconde analyse.... J'ai choisi mon terrain préféré, hihihi.... coup de projecteur sur : The Tabernacle at Pendrell Vale, une carte méconnue des jeunes joueurs et bien souvent sous-estimée. Combien de fois j'ai pu entendre '' pouh, il est nul ce terrain, il fait même pas de mana....''. Bref, le Tabernacle est une carte non comprise.... Je vais tenter de vous éclairer sur sa puissance.... Euh les gens qui n'aiment pas le T1.5 ou le T1, euh.... je sais pas si ça va vous intéresser.... c'est pour les vieux nostalgiques en fait cette analyse (quoique...)
NB : Par rapport à ma dernière analyse (chambre de genèse), j'ai essayé de réduire un petit peu le nombre d'images afin de rendre la page plus rapide à charger. (oui, oui, c'est pas toujours amusant la vie avec un 56K)...
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Plan de l'analyse technique
▪ Description | ▪ Decks |
▪ Type | ▪ Les cartes ressemblantes |
▪ Capacité | ▪ Les plus |
▪ Jouer avec | ▪ Les moins |
▪ Jouer contre | ▪ FAQ |
▪ Combos |
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(1) | La traduction en français est de moi.... je préfère dire ''en vallée'' que ''de la vallée''. C'est plus littéraire. |
(2) | Je donne ici le nom en italien, car cette carte a été éditée en Renaissance italienne (appelée parfois sans justification Legends italienne). Il est plus facile de se la procurer dans cette édition qu'en Legends originale. |
(3) | Là, le nom en japonais, c'est pour le fun... et pour tous les japonisants ou les amoureux de la langue nippone et de sa culture.(Attention : il faut avoir installé la prise en charge des langues asiatiques (japonais) pour pouvoir afficher correctement les caractères, sinon vous aurez des rectangles pas beau . si vous n'avez pas installé la prise en charge, rien de plus facile, allez sur une site japonais en .co.jp et Internet Explorer vous demandera si vous voulez télécharger et installer la prise en charge du japonais, pour afficher correctement la page.) |
(4) | Il y a eu un errata sur cette carte le 01/07/1998. Le texte original était : ''All creatures now require an upkeep cost of in addition to any other upkeep cost they may have. If the upkeep cost for a creature is not paid, the creature is destroyed.'' ce qui signifiait en français (je tente une traduction ) : '' Toutes les créatures ont maintenant un coût d'entretien de , en plus d'autres coûts d'entretien qu'elles pourraient avoir. Si ce coût d'entretien n'est pas payer, détruisez cette créature.''. L'errata a donc rendu cette carte certes plus compréhensible, mais surtout beaucoup plus puissante. On se contentera d'analyser ici uniquement la carte en tenant compte de cet errata. |
▪ Type
Le Tabernacle at Pendrell Vale (on gardera le nom anglais pour y faire référence) est un terrain. Pour les débutants, voici en détails comment il convient de jouer une carte de terrain et les points cruciaux : (pour les joueurs expérimentés, vous pouvez passer à la partie suivante en cliquant ici).
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Ainsi, le Tabernacle at Pendrell Vale est un terrain non-base, puisqu'il n'est ni une plaine, ni une île, ni une forêt, ni un marais, ni une montagne. Il sera donc limité à 4 par deck, puisqu'il n'est ni banni, ni restreint en T1.5 ou en T1. (évidemment, inutile de le mettre dans un deck en T1.X ou en T2 puisqu'il est interdit...). Comme le précise la règle 212.6a. la carte de Tabernacle at Pendrell Vale n'est pas un sort et n'utilise pas la pile. Aucun sort ne peut être joué et aucune capacité ne peut être activée pour y répondre. C'est là sa grande force. Pour résumer dans les cas pratiques, il ne peut pas être contrecarré, et même des sorts comme cantique selon Orime seront impuissants.
Toutefois, on peut lire aussi que Le Tabernacle at Pendrell Vale est de sur-type légendaire. Il s'agit là d'un point décisif et il est facile de commettre des erreurs quant aux règles de objets légendaires... Voici un petit rafraîchissement de mémoire nécessaire à tous les joueurs sur la règle des légendes (capacité basée sur un état) :
▪ 420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sous-type légende ou le sur-type légendaire, tous, sauf celui qui a été une légende ou un permanent légendaire avec ce nom depuis le plus de temps, sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". En cas d'égalité, chaque légende ou permanent légendaire avec le même nom est mis dans le cimetière de son propriétaire. (Si deux permanents ont le même nom mais qu'un seul d'entre eux est une légende ou est légendaire, cette règle ne s'applique pas.). |
Ainsi, il ne pourrait y avoir 2 Tabernacles at Pendrell Vale en jeu, sauf si par un moyen quelconque, vous parvenez à copier la carte de Tabernacle at Pendrell Vale et que la copie ne soit pas de sur-type légendaire... Ça existe en funcards (voir la funcard Landes ensorcelées), mais en cartes éditées, pas à ma connaissance... un jour peut-être. Vous serez normalement le seul à le jouer. Si votre adversaire a posé avant vous un Tabernacle, inutile de poser le vôtre : il irait tout droit au cimetière. Bon si vous avez un jeu seuil, ok, mais franchement, mettre un Tabernacle dans un jeu seuil, j'ai jamais vu (peut-être un jour la folie me prendra...). De toute façon, comme on le verra, étant donné que la capacité s'applique à toutes les créatures et donc affecte toute la table, vous pourrez ''bénéficier'' de son effet même si votre adversaire l'a posé avant vous. De même, si vous en avez déjà poser un en jeu, vous ne pourrez en poser un second pour cumuler les effets...
▪ Capacité
On rappelle la capacité du Tabernacle at Pendrell Vale, en tenant compte de l'errata : '' Toutes les créatures acquièrent ''au début de votre entretien, sacrifiez-là à moins que vous ne payiez ''. La capacité n'est donc décisive que pendant la phase d'entretien. Plusieurs choses sont à préciser :
▪ On l'aura remarqué, il s'agit d'un des rares terrains qui ne produisent pas de mana. en jouant cette carte sans autre condition, vous perdrez a priori un landpick, c'est-à-dire l'avantage de poser un terrain producteur de mana. Ce terrain ralentira donc forcément le jeu, car le tour où vous le poserez, d'après la règle 212.6b., vous n'aurez a priori pas le droit de jouer un autre terrain ce tour-ci. Il s'agit donc là d'une capacité négative.
▪ le ''Toutes les créatures acquièrent'' indique que chaque créature sans exception ont dorénavant un entretien de 1 mana incolore, sous peine de sacrifice. Cela s'applique donc aussi aux créatures adverses qu'aux vôtres. On notera aussi que cette capacité ne cible en rien les créatures. Une créature avec ''protection contre les terrains'' (euh ça existe ça ?.... en funcard, là encore oui (Arbre à nids de faeries) mais en réalité....à voir...) sera donc aussi touchée par la capacité déclenchée du Tabernacle... Les créatures-jetons seront aussi affectées par l'effet du Tabernacle comme chaque créature.
▪ La ''sanction'' est un sacrifice.... donc la capacité du Tabernacle peut venir à bout des créatures les plus coriaces qui régénère par exemple... en effet qui dit sacrifice dit pas de régénération, pas de protection pas d'indestructibilité (hihihi bye bye...) etc.
▪ La capacité du Tabernacle est active même si celui est engagé (contrairement à certains artefacts)... ce qui est un bon point car cela le rend encore plus difficile à gérer...
La capacité peut paraître dérisoire. Pour votre adversaire, payer pour sauver une créature du sacrifice, c'est pas la mer à boire, surtout s'il a plein de terrains producteurs de mana et très très peu de créature en jeu. Oui mais voilà, admettons qu'il ait autant de créatures que de ressources en mana (terrains producteurs + artefacts porducteurs de mana dans le genre tous les talismans mirrodin etc.), il aura pendant son entretien un dilemme : ou bien il conserve ses créatures mais il n'aura plus aucune source de mana pendant sa phase principale, soit il ne paie pas l'entretien de ses créatures, mais il les sacrifie alors toutes... Il peut aussi panacher ces deux alternatives en utilisant une partie de ses ressources pour sauver quelques créatures, et sacrifier les autres créatures pour conserver quelques sources de mana disponibles pour la phase principale. Et le dilemme se reproduira à chaque entretien... La partie va alors devenir un vrai calvaire pour lui (normalement pas pour vous car si vous le jouez, c'est que vous avez un jeu adapté... ). finalement, le Tabernacle aura un double impact considérable sur la partie : il poussera au sacrifice des créatures adverses et à engager les terrains adverses finalement pour rien (payer des entretiens c'est bien joli, mais le mana il sert quand même à autre chose.... surtout pour votre adversaire). Il a donc une valeur d'anti-créature, et de contrôle des ressources de mana adverses. En tout cas, il fera piquer des crises de nerfs à votre adversaire, ça c'est sûr ! On entrevoit là toutes sa puissance et tout son potentiel...
On le voit dons se profiler à l'horizons, avec le Tabernacle at Pendrell Vale, les parties vont devenir très contrôle pour la plus grande joie de vos adversaires.... en fait, ce terrain est utilisé pour sa qualité majeure : c'est un anti-créature global qui ne cible pas, qui permet en outre d'engager les terrains et qui est incontrable...et pour si si vous avez bien lu . Il sera à retirer du jeu et à mettre en réserve contre un jeu sans créature dans bien des cas, sauf si votre jeu s'appuie dessus encombos. On le trouve principalement dans :
▪ Des jeux (archi-)contrôle comme le jeu arc-en-ciel en T1.5. Le bleu se défend souvent contre les créatures par des contresorts, de la remonte comme boomerang, ou des permanents qui permettent d'engager un peu tout (manipulateur glacial par exemple). Voici un moyen de gérer toutes les créatures adverses ou/et d'engager les terrains de l'adversaire avec une carte qui coûte 0 mana ! Certains jeux stases en abusent aussi pour se prémunir de toutes les créatures adverses.
▪ Des jeux combo comme le jeu lands forever présenté plus loin qui s'appuie sur une combo impliquant le Tabernacle pour gagner la partie. Ces jeux utilisent énormément le fait que le Tabernacle soit incontrable pour venir pourrir la partie de votre adversaire...
En fait, il permet à des couleurs très faibles en anti-créatures, principalement le vert et le bleu, de disposer d'un moyen efficace pour se débarrasser de toutes les créatures. En blanc en rouge et en noir, le Tabernacle peut aussi avoir sa place dans certains jeux, mais c'est extrêmement rares, car ces couleurs ont des moyens plus conventionnelles pour se débarrasser des créatures adverses.
Le Tabernacle est une carte finalement peu jouée, car chère à se procurer, mais qui est le reflet d'un coup de folie de WotC, à l'époque où ils imprimaient des cartes dégénérées sans en juger des pleines possibilités de celle-ci.
Le Tabernacle est un terrain... et comme tous les terrains, il peut être facilement détruit par un rituel détruisant les terrains... mais sa capacité peut être enrayée par des moyens bien plus subtils. Revue de presse des différents moyens de lutter contre une épidémie de tabernacles : (les listes ne se veulent pas complètes mais exhaustives...)
NOIR | ||
Le noir offre des moyens vraiment radicaux pour se débarasser du Tabernacle... avec la ribambelle de casse terrains que l'on peut y trouver, les prêtres n'ont qu'à bien se tenir s'ils veulent encore revoir leur tabernacle. | ||
Les rituels casse-terrains : | ||
ROUGE | ||
Là aussi, en rouge, se débarrasser d'un terrain, c'est de la rigolade mais il existe des moyens plus contrôle pour éviter de devoir payer l'entretien... Revue complète d'effectif : | ||
Les sorts casse-terrains : | ||
VERT | ||
Purée, mais c'est pas possible, y'a du casse-terrains dans toutes les couleurs.... ? ah en vert il y a des moyens très subtils pour remédier au tabernacle dans le détruire.... enfin de la sagesse. | ||
Les rituels casse-terrains : | ||
BLANC | ||
Ah, voilà... plus de casse-terrain... (euh quoique...) voyons ce que l'on peut faire en blanc... | ||
Les sorts casse-terrains : | ||
BLEU | ||
Le bleu... le monsieur il détruit pas, mais il le gère hyper bien le Tabernacle.... voici des exemples : | ||
Rendre le Tabernacle terrain de base : Le remonte : | ||
ARTEFACT | ||
La revue des troupes commencent à être longuette ? Ok, ok... on arrive au bout.... | ||
▪ piège explosif : tu pioches un Tabernacle ? ok tu prends 10... ▪ l'héritage : On le retire de la partie le Tabernacle, comme ça, tu ne pourras même pas aller le récupérer dans le cimetière, hihihi ▪ centre des éons : On saute la phase d'entretien, comme ça plus d'embrouilles... à vrai dire, je ne connais pas grand chose en artefacts qui puissent gérer le Tabernacle... si vous avez des idées, mettez les en commentaire... | ||
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karakas : vous renvoyez le Tabernacle dans la main de l'adversaire à la fin de son tour. Heureusement que le Tabernacle est légendaire... | berceau de Gaïa : Archi balèze... vous l'engagez et il paie à lui tout seul tous les entretiens de vos créatures... il fait mal ! | terres dévastées : Le Tabernacle est non-base ? bon bah t'en as plus alors... |
Les terrains sont vraiment bien armés contre les Tabernacles trop ambitieux... |
▪ Quelques combos
Les combos avec Le Tabernacle, il y en a plusieurs qui se ressemblent un peu toutes... Voici celle que je connais (si vous en voyez d'autres, pareil, mettez les en commentaire...)
▪ (T1.5) ... + révolte de la nature + berceau de Gaïa / karakas |
Au choix ! La révolte de la nature fera que les terrains seront des créatures 2/2 en plus d'être des terrains... |
▪ (T1.5) ... + toile de mana + propagande |
c'est simple, avec toile de mana, si votre adversaire veut payer les entretiens de ses créatures, il devra engager tous les terrains qui peuvent produire le même type de mana que le terrain engagé pour payer le premier entretien. Il pourra certes profiter du mana des autres terrains engagés, mais il n'aura finalement le choix qu'entre 2 situations : Soit je garde mes terrains dégagés et toutes mes créatures sautent.... soit je paie leur entretien, mais j'ai un tour blanc, vu que je n'aurai plus de source de mana, mes terrains étant quasiment tous engagés. Par ailleurs je ne pourrais pas attaquer avec mes créatures car il faut payer par créature attaquante et j'ai plus de mana .... Bien souvent, votre adversaire choisira de sacrifier quasiment toutes ses créatures... Ultime contre un jeu weenie ou aggro... |
▪ (T1.5) ... + orbe de l'hiver + manipulateur glacial |
L'orbe de l'hiver, quand elle est dégagée n'autorise le dégagement que d'un seul terrain par tour... Vous posez donc d'abord le Tabernacle puis le manipulateur glacial. Et seulement en dernier l'orbe de l'hiver. Avec les entretiens précédents, l'adversaire n'aura pas beaucoup de lands dégagés... Avec l'orbe de l'hiver, il ne pourra certainement pas tout payé... il aura donc tous ses terrains engagés et aura sacrifier quelques créatures.... quant à vous, bah avec le manipulateur glacial, vous engagez l'orbe de l'hiver à la fin du tour adverse, comme ça pendant votre phase de dégagement, vous dégagez tous vos terrains comme à la normale. Crise de rires assurés (euh crise de nerfs ) |
▪ (T1.5) ... + armaguedon |
C'est pas vraiment une combo, mais un moyen radical de péter tous les lands et toutes les créatures (sauf celles qui pourraient avoir une capacité de mana). Après avoir fait un gros armaguedon, votre adversaire ne devrait plus être en mesure de pouvoir payer les entretiens de ses créatures... qu'il sacrifiera... Il recommencera donc une partie à zéro dans bien des cas... Vous évidemment, vous jouez un jeu sans beaucoup de créatures, donc vous n'aurez rien à sacrifier car vous avez prévu le coup et aviez posé plein d'artefacts produisant du mana, comme les talismans ou les diamants.... Votre adversaire ne s'en remettra pas en général... |
Je vais vous présenter 3 decks dont 2 que j'ai monté cette année et qui m'amusent énormément. Surtout Lands forever, qui fera effet de surprise chez l'adversaire... On retrouve dans ces jeux les couleurs qui manquent cruellement d'anticréatures : le et le ... ( Le en dispose en pagaille... rien que retour au pays ou colère de dieu par exemple) Je vous laisse le choix d'apprécier la puissance ou pas de ces jeux.(les 3 jeux sont évidemment T1.5 du fait des limitations du Tabernacle). Le Tabernacle est souvent là en combos pour avoir des moyen de raser toutes les créatures de la table de manière incontrable et pour 0...Les adeptes du T1, désolé, mais je ne propose ici que du T1.5....
Voici une brève explication des decks ci-dessus : | |
▪ Lands forever v2.0 : | Le jeu repose essentiellement sur la combo Tabernacle at Pendrell Vale + révolte de la nature + berceau de Gaïa / karakas. L'idée est donc de locker l'adversaire mais pas soit même en donnant un entretien de à chaque créature et terrain... afin qu'il n'ait au final plus une seule créature et tous ses terrains d'engagés... Vous pourrez alors tranquillement attaquer avec vos terrains 2/2... La défense est assurée au niveau créature par maze of ith + temple déserté, désert + temple déserté (afin de pouvoir les utiliser 2 fois par tour...). À noter que sol consacré est vital car une fois les terrains 2/2, il sauve vos terrains (et donc votre tabernacle) d'une colère de dieu ou tout autre anti-créature. La pioche est assurée par la combo exploration + cor d'avidité. Les enchantements vitaux du jeu seront protégés par bosquet solide, et orbe zuranienne permettra de vous sauver de débuts de partie difficiles, ou même, pour envoyer le Tabernacle au cimetière pour le reposer grâce à champ pétrifié. Les terrains qui ne fournissent pas de mana en fourniront grâce à orbe zuranienne + portail de pierrebrèche. Un jeu très sympa à jouer et pas si non-compétitif que ça... Un grand absent, c'est creuset des mondes... mais il est trop faible à lui tout seul (artefact = facilement cassable, surtout en ce moment), et il prend le slot d'un terrain (champ pétrifié), ce qui n'est pas forcément un avantage...(les terrains assurent la pioche ici) |
▪ SerraEquilibrium : | Il s'agit d'un vieux vieux jeu, basé sur la combo armaguedon + land equilibrium. Une fois que vous avez une créatures aux capacités d'évasion en jeu ou sinon quelques sources de mana artefact, vous jouez armaguedon et l'adversaire ne pourra plus poser de lands après, car vous détruirez tous les vôtres avec une orbe zuranienne. Le défense est entièrement assurée par paix de l'esprit, mana drain, et surtout moat et le tabernacle. Ce jeu peu être très rapide et est d'une efficacité redoutable... |
▪ Arc-en-ciel : | Un jeu contrôle terriblement efficace, car l'efrit de l'arc-en-ciel est intuable tant que l'on conserve deux manas bleus... Bref, c'est que de la remonte et du contre, la tabernacle est là que pour pallier au problème majeur du bleu : il fournit un anticréatrure puissant incontrable et gratuit... Le jeu gagne en grappillant avec l'efrit de l'arc-en-ciel et usine de mishra les points de vie adverses qui se fait tout contrer. Du bonheur assuré pour votre adversaire, qui ne voudra plus jouer contre vous ... |
▪ Quelques cartes ressemblantes
Voici ce que je connais comme cartes qui pourraient ressembler à Tabernacle at Pendrell Vale : (pas évident évident du tout à trouver ) J'en ai probablement oublié, mais peut importe....
brumes de Peindrell : C'est la copie conforme du tabernacle en enchantement et pour ...arghhh c'est plus gratuit....et c'est contrable. Là aussi, un errata du 01/07/1999 remplace le texte par : Toutes les créatures acquièrent ''Au début de votre entretien, sacrifiez-la, à moins que vous ne payiez.'' | flux d'aura : cette fois-ci, ce sont les enchantements qui vont être sacrifiés ... le coût d'entretien est par ailleurs doublé... utile contre des jeux enchanteresses par exemple... |
▪ Les plus
▪ un terrain.... donc incontrable et ça coûte rien à jouer.
▪ la capacité est déclanchée même s'il est engagé
▪ il impose des sacrifices : véritable fléau pour les créatures même coriaces (peut venir à bout des créatures avec régénération, protection, inciblable ou l'indestructibilité) .... c'est un anti-créature remarquable...
▪ il permet de faire ''gaspiller'' le mana de l'adversaire pour ces créatures et donc ça le ralentit...
▪ facile à aller chercher avec des ''tuteurs à lands'', qui ne sont pas interdits en T1.5 ni limités en T1
▪ il ne produit pas de mana, donc en quelque sorte, vous ratez un landpick et il vous ralentira légèrement...
▪ les terrains sont facilement destructibles.
▪ les coûts d'entretien affecteront aussi vos créatures.
▪ difficile à se procurer car très onéreux, sauf en renaissance italienne...mais bon, c'est pas Legends....
Voici quelques questions récurrentes concernant le tabernacle at Pendrell Vale :
1. J'ai en jeu sous mon contrôle un oiseaux de paradis, je ne contrôle aucun terrain et mon adversaire a posé un Tabernacle at Pendrell Vale. Puis-je payer l'entretien de l'oiseau en activant sa capacité de production de mana ? | |
Oui. L'effet du Tabernacle vient sur la pile au début de l'entretien. Vous pouvez répondre à cet effet, en activant la capacité de mana de oiseaux de paradis, pour ajouter un mana à votre réserve. Quand on résout par la suite l'effet du Tabernacle, vous avez un mana en réserve que vous pouvez dépenser comme vous le voulez. Soit vous payez l'entretien de l'oiseaux de paradis, soit vous pouvez jouer un sort d'éphémère (et vous sacrifiez l'oiseaux de paradis), mais ce mana doit être dépenser avant le passage à la phase principale sous peine de de brûlure. | |
2. J'ai en jeu sous mon contrôle un guerrier de la marée. Mon adversaire a posé un Tabernacle at Pendrell Vale pendant son tour. Puis-je activer la capacité de mon guerrier de la marée pendant mon entretien et transformer le tabernacle en île, et ainsi ne pas avoir à payer les entretiens de mes créatures ? | |
Non, la capacité du Tabernacle at Pendrell Vale est une capacité déclenchée : elle est mise sur la pile automatiquement au début de votre entretien. Vous pouvez certes en réponse activer la capacité de votre guerrier de la marée, et transformer le tabernacle en île. Mais l'effet du tabernacle sera à résoudre après celui du guerrier et vous aurez quand même les entretiens de vos créatures à payer... | |
3. Mon adversaire a en jeu sous son contrôle un Tabernacle at Pendrell Vale. Puis-je au début de mon entretien contrecarrer la capacité du tabernacle en jouant asphyxie ? ? | |
Oui. Une capacité déclenchée est une capacité commençant par ''Quand...'', ''À chaque fois que...'', ''Au début de...'', '' à la fin de...''. |
Voilà, Si vous avez d'autres interrogations ou d'autres litiges avec le tabernacle, n'hésitez pas à m'envoyer un message privé...
c'est la fin de cette présentation, et place maintenant à l'analyse extra...
Bon, bon, bon.... c'est le moment du fun....et du copier/coller....en corrigeant les erreurs ! non... essayons d'être original...
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Plan de l'analyse extra
▪ Édition | ▪ Les terrains légendaires oubliés |
▪ Illustration | |
▪ Illustrateur |
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Logo : | Symbole : | Commune | ||
Inhabituelle | ||||
Rare | ||||
Nom VF : | pas édité en français | Sortie : | Juillet 1994 | |
Nom V0 : | Legends | Nombre Cartes : | 310 | |
Les stars : | mana drain, land equilibrium, moat, mirror universe, the abyss, eurêka | |||
Description : | Sortie en Juillet 1994, Legends devrait être la première Stand Alone de 310 Cartes (121 Rares, 114 Uncos et 75 Communes) mais ce ne fut finalement qu'une simple extension imprimées à 35 millions d'exemplaires en bord noir et symbolisée par une colonne brisée. C'est avec Legends que les cartes multicolores font leur première apparition. Legends était vendue en boites de 36 boosters de 16 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes et 1 carte de règles). | |||
Mécanismes : | ▪ Regroupement et regroupement avec : Quand elle est déclarée comme attaquante, une créature avec cette capacité peut se joindre avec un nombre quelconque de créatures attaquantes, si elles ont toutes le regroupement (ou le regroupement avec un certain de type de créatures, tant que ce type est le même pour toutes ces créatures). Vos créatures attaquent donc en formant une bande. Lorsqu'une des créatures de la bande est bloquée, toutes les créatures de cette bande sont bloquées. Les créatures a l'intérieur de cette bande ne partagent pas leurs capacités (par exemple si une des créatures de la bande possède le piétinement, la bande entière ne possède pas le piétinement). Si l'une des créatures de la bande est bloquée, vous choisissez comment répartir les blessures infligées par la créature bloquante, entre 1 ou plusieurs créatures faisant partie du groupe. Exemple : Vous contrôlez une héroïne bénaliane, un pégase de Mesa et un Mammouth de guerre, Vous pouvez donc décider en attaquant, de regrouper ces trois créatures. Une fois regroupées, cette bande peut être bloquée par une créature non volante (le Pégase de Mesa vole, mais ne partage pas sa capacité avec les autres membres du groupe) Si votre adversaire bloque ce groupe avec une 2/2, le pégase et l'héroïne infligent les dégâts fatales à cette créature, et le mammouth inflige ses 3 point de dégâts de piétinement (une créature garde ses capacités au sein du groupe) Ensuite, vous choisissez lesquelles de vos créatures subissent les dégâts infligés par la créature adversaire (ici, votre choix se portera vers le mammouth, ainsi toutes vos créatures survivent, Si la créature adverse avait été 4/4, il aurait été possible de décider d'infliger ces 4 dégâts à votre héroïne. ▪ Sauvagerie : Après que la défense soit choisie et avant que les dégâts de combats ne soient infligés, une créature avec sauvagerie : X, gagne +X/+X pour chaque créature en plus de la première qui est désignée à la bloquer. ▪ Cartes multicolores : Toutes les cartes comprenant au moins 2 manas de couleurs différentes dans leur coût de lancement sont des cartes multicolores. Ces cartes sont de toutes les couleurs dont les manas sont présents dans leur coût de lancement. Une carte avec un coût de lancement comprenant un mana bleu et un mana blanc est considérée à la fois comme étant de couleur bleue et blanche. Elle est donc affectée par tous les sorts affectant l'une ou l'autre de ces couleurs. ▪ Enchantement du monde : Les enchantements du monde sont traités exactement comme tous les enchantements, hormis qu'un seul enchantement du monde ne peut être en jeu à un moment donné. Si un enchantement du monde arrive en jeu, alors qu'il y en a déjà un, celui qui était déjà en jeu est enterré. ▪ Légendes et terrains légendaires : Les créatures légendaires sont traitées exactement comme toutes les créatures, hormis qu'il ne peut y avoir qu'une seule légende avec le même nom en jeu à un moment donné. Si une légende arrive en jeu alors qu'une autre légende ayant le même nom est déjà en jeu, celle qui arrive en jeu est enterrée aussitôt. Les terrains légendaires fonctionnent de la même manière. | |||
NB : | Les Legends n'existent qu'en bords noirs en seulement en anglais. Attention à ne pas confondre avec des renaissances ou chronicles. Les Legends Anglaises n'ont pas de ligne de copyright et sont datées de 1994. Renaissance a été un édition adaptée à 3 pays européens : la France, l'Allemagne et l'Italie. Certaines cartes de The Dark et Legends ont été rééditées en Renaissance italienne et pas en Renaissance allemande ou française, comme maze of ith ou tabernacle at pendrell vale, et réciproquement. Les Renaissances allemandes et italiennes qui contiennent des cartes éditées en Legends et non rééditées en Renaissance françaises sont facilement reconnaissables : elles ont un ligne de copyright et sont datées de 1995. | |||
Storyline : | À l'époque, les storylines et la notions de bloc n'existait pas. Les cartes étaient éditées sans arrière-pensées, juste pour étayer les possibilités du jeu, et diversifier les jeux. Cependant, en 2001, Clayton Emery a voulu apporter un support et un peu plus de consistence aux légendes de Dominaria... | |||
Johan, un tyran avide de pouvoir et puissant magicien maléfique, dont sa ville de Tirras, sur le continent de Djamuraa est terrassée par la famine et la mort, souhaite s'emparer des terres fertiles sur la côte de la Mer de Sérénité, avant de se lancer à la conquête de Dominaria. Il décide d'attaquer la ville de Bryce, grande bourgade riche et prospère où vit Hazezon, un ancien pirate du désert reconverti à la magie et qui gouverne la ville portuaire. cherchant de l'aide dans la méditation psychique face à la puissance des armées et de la magie de Johan, Hazezon rencontra en plein désert de Djamuraa Jedit, un homme-tigre mercenaire à la recherche de ses ancêtres exterminés mystérieusement. Les deux héros décidèrent d'une alliance dans leur tâche respective, mais face à la puissance destructrice de Johan, ils demandèrent de l'aide à la cité voisine de Palmyra, ville peuplée par des pirates sanguinaires et non réputés pour leurs relations amicales avec Bryce. Argumentant que la ville de Palmyra serait bientôt à la merci de Johan, Hazezon et Jedit parviennent à convaincre le gouverneur de Palmyra de s'unir. Mais c'est sans compter la puissance de la magie de Johan et de ses charmes noirs, qui incite le chef de pirates de Palmyra à vendre son âme au enfer et à trahir les membres de la coalition dont il fait partie en tentant de faire exécuter Hazezon... (ah...... je ne vais pas dévoiler toute l'histoire quand même, à vous de la découvrir...) |
Elle est révélatrice d'une époque, où les dessins étaient parfois faits aux crayons de couleurs (si si comme à la maternelle )... On y distingue l'entrée principale de la Cathédrale de Peindrell, située à l'orée d'une forêt, balayée par les vents et au coeur de la brumes. Le ciel est gris, le brouillard cache le second et le troisième plan. Le Tabernacle (c'est là où le prêtre range l'hostie) est évidemment au coeur de la cathédrale, contemplant la nef principale depuis l'autel. Ce dessin est dans la lignée des illustrations de The Dark, qui instaure aux cartes et à l'édition toute entière un climat pesant, limite malsain.... |
▪ L'illustrateur : Nicola Leonard
Nicola Leonard est un vieux des vieux chez Wizards, car on le trouve essentiellement dans les très anciennes éditions.... Il ne possède aucun site Internet : il est très mystérieux le monsieur....C'est l'un de mes illustrateurs préférés, avec de nombreuses illustrations de terrains vraiment sublimes, de vrais chefs d'oeuvres. Il n'a qu'à son actif 22 illustrations, de Legends à Tempête....enfin, c'est illustrations relativement simpliste et son style dénudé n'as peu être plus convaincu Wizards dans ses choix d'artistes. Voici les cartes qui lui ont offert le succès. Sortez les cartons de cartes des placards, enlevez les toiles d'araignée, et voici ce que l'on peut trouver de jouable ou de fun :
▪ Les terrains légendaires oubliés
Comme vous avez pu le lire, Le Tabernacle at Pendrell Vale est un terrain qui ne produit pas de mana.... Il y en avait vraiment beaucoup au début, mais petit à petit, il y en a eu de moins en moins, préférés au enchantements, jusqu'à une totale absence depuis plusieurs blocs.... voici un petit flashback de ses terrains légendaires oubliés aux pouvoirs souvent surpuissants (normal, c'est comme si l'on ratait un landpick):
Bazaar of Bagdaad : (Bazar de Bagdad) Un gros spoiler qui permet de piocher 2 cartes et défausser 3. Vive les jeux Madness... | Diamond valley : (Vallée de diamants) Vous sacrifiez une créature et vous gagnez autant de points de vie que son endurance. | Island of Wak-wak : (Île de Wak-wak) Vous vous protégez des volantes : vous l'engagez et la créature volante ciblée a sa force réduite à 0. |
Bon, il en reste encore 2 autres pour le rouge et le vert.... des terrains vraiment vraiment moyen, vu l'avantage minime du regroupement.... Vraiment mauvais quand même.... | ||
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Maze of Ith : (Labyrinthe d'Ith) vraiment surpuissant... Permet de gérer les créatures adverses si on peut les cibler. Vraiment excellent avec un temple déserté. | Sorrow's path : (Chemin de douleur) Moyen, moyen.... permet de changer l'assignement de 2 créatures bloqueuses, mais vous prenez 2 blessures et vos créatures engagées se prennent 2.... bof bof. | Safe haven : (Asile sauf)... Permet de bien protéger vos créatures. Pour , vous les retirez de la partie, et pendant votre entretien, vous pouvez sacrifier le terrain pour les renvoyer toutes en jeu... |
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Il s'agit de 2 terrains purement défensifs... On aurait pu aussi penser au fetchland etc.... |
Voilà voilà, c'est fini..... à bientôt
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