I/ Intro :
Pour fêter mon retour au sein de la communauté de mc, je me propose d'analyser une des pire cartes jamais éditée, une carte qui a fait baver des dizaines et des dizaines de joueur et qui en plus c'est trouver 2 petits copains jumeaux (squee et skwi) et un collègue (ésotérique
) pour devenir le cauchemar de tous et de toutes les joueurs de magic ... je veux bien sur parler du trééééééés célébrer : Forbid (interdit pour les anglophobes ...)
II/ Fiche Technique :
Autorisation : Autorisée en T1, T1.X, T1.5. Interdit en T2.
III/ Capacité :
je vais commencer par la dernière capacité ... rien de mieux que faire les choses a l'envers !
première capacité de cette carte : "contrecarrez le sort cible" ... yes ! encore un nouveau
contresort ! c'est géniale ... oui, c'est un nouveau
contresort, évidement il y a quelques petites différences avec les version number one, a commencer par le cout d'invocation ...
au lieu de
pour Le
contresort, encore heureux d'ailler, je vous expliquerais pas l'état des tournois si ils nous avaient pondu un nouveau contre a UU ...
Pour info, le bleue est la couleur officielle des contresorts, (parce qu'elle le vau bien) c'est la qu'on les trouves et retrouve a rendre fou le plus terre a terre des mono-greeneurs ... Ce sort bleue "Forbid" est donc un contresort ... Mais ...
qu'est ce que c'est que contrecarrer ?
et bien pour les nouveaux joueurs qui n'on pas tout compris ou pour les anciens qui ont besoin d'un rappel, ... contrecarrer sa veux dire que le sort ciblé par le contresort n'est pas joué, il va directement au cimetière sans passer par la case départ ... (et sans gagner 20 000 francs ...) il n'a donc pas le temps de réaliser la moindre action d'arrivée en jeu, et encore moins d'utiliser d'éventuelles capacités activées ... (pour les bébêtes sa correspond a une fausse couche, la pauvre créature ne verra jamais la lumière du jour ...).
Le contrecarrage d'un sort ne peu être éviter que d'une manière (pas exactement, voir "jouer contre" pour plus d'info), c'est de contrecarrer a votre tour, évidement cela signifie que vous jouez bleue vous même, ce qui n'est (heureusement) pas le cas de tout le monde.
"Maiiiiheu, si ma créature elle est protégée contre le bleue elle peut pas être contrecarrée
" pas exactement, un permanent ne peu jouir de ses capacité une foi qu'il est un permanent, ce qui n'est pas le cas d'un sort contré (rappelez vous, ... la case départ, les 20 000 francs ...) Or, il se trouve que la protection contre une couleur ou un type est justement une capacité propre a un permanent, et qui n'aura donc aucun effet lors du contrecarage ...
Notez aussi que les contre
sorts ne ciblent que les
sorts, en d'autres termes, vous en pourrez pas contrer un recyclage ou un terrain ... retenez également l'existence de cartes spécifiez "incontrôlables" (ne pouvant être contrecarrées) qui peuvent vous compliquer la vie au plus haut point, mais bon ... on peu pas tout avoir ...
trêve de bavardage, je vous rappel que j'ai une analyse a finir moi, d'ailleurs maintenant qu'on en parle ...
c'est quoi le Rappel ?
Le rappel, chers amis est une capacité qui permet au lanceur du sort de mettre ce sort dans sa main au lieu de son cimetière, a condition d'en payer le prix qui est souvent exorbitant ... mais revenons sur notre carte.
C'est un
contresort comme les autres, sauf qu'il coûte
de plus et qu'il a une capacité supplémentaire (autrement dit, il a rien voir avec The counter ...) cette capacité est donc le Rappel, (brièvement mais brillamment exposer ci dessus ...) qui consiste a "récupérer votre sort après l'avoir lancer, et ainsi recommencer la manœuvre autan de foi qu'il vous plaira ... mais quel est donc le coût a payer pour une capacité aussi monumentale ? et bien il suffit de défausser deux cartes ... c'est tout ? bin oui, c'est tout, défaussez deux petites cartes de votre main, et gardez votre contre pour le prochain sort de votre pauvre adversaire ... "mais ... on ça pas avoir un peu de mal a tenir le rythme ? si on veut tout contrer, il va falloir défausser 2 cartes par sort, et si l'adversaire en joue 2 ou 3 sa fait déjà un paquet ... surtout si on pioche qu'une carte par tour sa fait un peu maigre comme carte ultime ..." en effet, piocher une carte et en défausser 6 foi plus pour votre survit sa parait un peu léger, d'ou l'intérêt de la jouer dans Son environnement, avec tout plein de petits camardes prêts a l'aider ... mais sa ... c'est une autre histoire ...
Retenez aussi que si vous payez le coût de rappel, vous ne récupérerez pas votre sort même si il est contrecarré par votre adversaire ... Faut pas abuser non plus hein...
si vous mourrez d'envi d'en savoir plus sur cette merveilleuse capacité qu'est le rappel, rendez-vous
ici ! moi je continu mon analyse ...
IV/ Jouer avec / Jouer contre :
jouer avec :
hé bien, ce contre se trouvera très a son aise dans un deck bleu, comprenant d'autres ort de contre, splachan éventuellement une autre couleur pour la forme, mais avec modération. Rappelez vous tout de même que ce sort demande
ce qui n'est pas évident a avoir en début de partie dans un deck ou le bleu est minoritaire ...
Mais si votre but n'est que d'avoir un contre en révérer pour le "cas ou" qui pourrai vous déranger, mieux vau utiliser un contresort de base ( un mana de plus ou de moins est souvent décisif ...) Car pour que cette carte soit pleinement exploiter, il faut la mettre a son aise, et pour sa, rien de mieux que ces deux cartes :
laboratoire esthétiquement (ou
autorité de la loi, mais le bleue est préférable) et
squee, nabob goblin
mais a quoi donc ces deux cartes von elles servir ?
hé bien c'est très simple, la labo limite le nombre de sort joué a 1 par tour/ par joueur, en gros, votre adversaire joue un sort, vous le contrez sans autre forme de procès, et c'est fini pour lui, ensuite, le squee a la remarquable capacité de remonter en main au début de votre tour, donc si vous en possédez 2 en main, vous pouvez utiliser sans entrave votre Interdit sur tout les sort de votre adversaire, tout en vous laissant piocher votre carte au début de votre tour ... c'est pas ultime sa ? hé bien non, c'est pas si ultime que sa (même si c'est très très utile, c'est pas si ultime que sa ...) car il ne faut pas oublier que l'effet du labo s'applique aussi a vous, et donc si vous contrez ... vous ne pouvez rien faire d'autre. Notez aussi que si vous utilisez l4Interdit pour contrer un sort durant votre tour, vous ne pourrez pas défausser les 2 squee pendent le tour de l'adversaire, il vous faudra donc fournir un contre de votre propre poche ...
cette technique de jeu a beau être très efficace, elle ne couvre pas 100% de votre défense, et aura besoin du soutien de tous vos autres contres pour vous assurer la victoire ...
jouer contre :
hé bien, le plus simple est de jouer des sort "incontables", comme
l'oblitaration ou encore le
Kavru Cameleon
bien que des cartes du style
d'insistance ou
domination suprême vous facilitent la tache :
si votre adversaire se sert d'une paire de squee et d'un labo pour vous compliquer la vie, essayez de briser la chaîne d'une manière ou d'une autre (par exemple, détruire le labo ou bien retirer les squee de la partie)
détruire le laboratoire :
éloigner le squee :
sinon, la manière la plus simple est de vous même
contrecarrer le Forbid, bien sur, votre adversaire le reprendra en main, mais vous vous aurrez pu jouer votre sort !
V/ Combo :
il n'y a malheureusement qu'une combo utilisant l'Interdit sur mc, et c'est celle de kasaki :
Forbid +
laboratoire esotherique +
mine rugissante
... sa vous rappel quelque chose ? oui a moi aussi ... et un
bringer of the blue dawn serai bien mieux venu que la mine mai bon ... c'est pas mes combo qu'on accepte alors je la boucle ...
bon ... je viens de prendre une décision de la plus haute importance, ... étant donné que c'est la rentré et que je sui fatiguer, je vais ménager mon imagination et ne pas essayer d'inventer de combo cette foi ci ... sa vous va ? a moi aussi ! très bien, si on est d'accord, on passe a la suite ...
VI/ Decks :
voila, encore un de mes deck minable, étant donné qu'aucun deck ici ne correspond a mon utilisation du forbid, je vais en crée un moi même
créatures :
4 squee nabob goblin
sorts :
4 tonnelet de poudre
4 connaissance accumulée
3 laboratoire esotherique
3 sceptre isochronique
2 boomerang
2 verite resonnante
2 fait ou fiction
4 contressort
4 fuite de mana
3 interdit
3 hébétude
terrains :
4 conseil des feari
4 nexus des scintimites
14 îles
voili voilou, comme vous pouvez le voir la seule créature de ce deck est le skwi, il n'est bien sur pas la pour être jouer (on ne peu pas le jouer ... pas de mana rouge) mais pour soutenir l'interdit, il est lui même compléter par le sceptre isochronique, ... il ne manque plus ... que le laboratoire esthétiquement ! et la partie est a vous !
Le tonnelet de poudre nettoiera la table, et quelques sorts de nettoiement (boomerang et vérité résonante) vous faciliterons la tache, pendent que les connaissances accumulées regarnissent votre main (très bien sous un sceptre ...)
Pour finir, on ne tu pas son adversaire a la meule (on y serai encore demain) mais a la bébête volante, 8 des 221 terrains du jeu son potentiellement dangereux, car ils peuvent pour un ou deux mana se transformer en 1/1 ou en 2/1 volantes ... c'est mignons les papillons ...
VII/ Cartes Ressemblantes :
et bien une des cartes les plus ressemblantes a Interdit est le contresort lui même :
ou encore Dissipation pour son coût de mana :
ou interdiction ... pour le nom
j'ai bien peur que ce soit tout ce qui ressemble de prés ou de loin a cette carte ...
IX/ Conclusion :
voila, c'est fini pour ma 1ére analyse de l'année scolaire, j'éspére qu'elle ne vous aura pas moins plue que les autres et que j'aurais été a la hauteur de cette carte.
Ä + ++ +++
...::: Aphraël :::...
attendez attendez ! partez pas c'est pas fini, y a encore l'analyse extra aprés
I/ Edition :
La 13ème extension de Magic s'inscrit dans la lignée de Tempête, reprenant et développant les mêmes concepts. Les slivoïdes, qui jusque la n'étaient pas joués ont trouvé avec cette extension, de bonnes raisons que l'on s'intéresse à eux. Tous les slivoïdes de Forteresse sont bicolores, et 2 d'entre eux sont particulièrement puissants : le bleu/blanc rend tous les slivoïdes inciblables, et le rouge noir permet de sacrifier 1 slivoïde pour infliger 2 blessures à une cible. La reine des slivoïdes, 7/7 pour 1 mana de chaque couleur et permettant de créer des jetons slivoïdes à également encouragé les joueurs à créer des decks de ce type.
Forteresse ajoute également 2 nouveaux types de créatures. Les en-Kor ont la capacité de rediriger les dommages qui leurs sont infligés. Les épix sont des créatures 0/0 qui arrivent en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1, qui peuvent être retirées pour produire un effet. Les murs de l'extension Forteresse ont également eu un impact important sur les jeux de tournois, et en particulier le mur de fleurs, qui permet de piocher une carte quand il arrive en jeu, souvent combiné avec le chevaucheur des alizés qui permet de le remonter en main.
II/ Storyline de Forteresse :
L’histoire de forteresse, tempête et autres exodes … en d’autres termes l’histoire de Rajh, est en fait une grande histoire d’amour et de haine entre deux personnages des plus connus de l’histoire de magic, j’ai nommé,
Wölrajh et [/url=http://www.magiccorporation.com/carte_Gerrard+Capashen_2050.html]Gérard[/url]. Urza a promis a
multani, le maro-sorcier (pour se faire pardonner d’avoir tuer son frère Mishra(le frére d’Urza pas de l’autre …(mais c’est Urza qui veut se faire pardonner parce qu’il avait promis de pas tuer son frère et qu’il l’a fait quand même (et il avait promis a multani donc c’est auprès de lui qu’il veut se faire pardonner.)))) de s’occuper de Gérard et de l’aider a retrouver
l’héritage, une collection d’artefact aux pouvoirs surpuissants. Après quelques divergence d’opinions, Gérard et Wôlrahj jurent chacun la perte de l’autre, le méchant va devenir incarnal sur Rajh, et Gérard va réunir un puissant équipage et va partir s’occuper de ses affaire a bord de
l’aquilon, le vaisseau volant de Gérard. Après tout plein de péripéties passionnante, au cours desquels nombre des compagnons de Gérard finirons mort ou corrompus par notre méchant préféré. Evidement a la fin Wôlrajh fini par mourir (qui ne savait pas que les gentils gagnaient toujours a la fin ???). Pour plus d’information sur cette passionnante aventure, rendez-vous
ici !
III/ Illustrateur :
L'illustration de cette carte (qui n'a jamais été rééditer et qui ne comporte donc qu'une seule illustration) a été faite par Scott Kirschner. L'illustration représente un homme trés peu habiller. Il se tien juste au dessus d'une crevasse de laquelle il semble extraire une baguette (magique ?!?!?!) de sa main droite. Sa main gauche est crispée dans les air et ses jambes sont disposées de part et d'autres de la crevasse dans une posture semblant traduire un violent éffort dans le but d'extraire la baguette du sol ... Le personnage et le parchemin se trouvent visiblement dans une grotte, qui est éclairée par la lueur bleutée de la baguette ...
Personnellement je trouve que l'illustration ne correspond pas vraiment au sort (déterrer quelque chose n'est pas synonyme de détruire pour moi ...) a moins qu'il ne soit en train d'enterrer l'artefact, auquel cas il serait vraiment mal dessiner ...
Pour ce qui est de notre artiste, il s’agit de Scott Kirschner qui a travailler dans magic de la 5éme édition jusqu'a la saga d'Urza, forteresse se trouvant donc vers la fin de sa carrière a magic. Il est également l'illustrateur de :
recruteur gobelin :
les slivoides cuirassé et barbelés (ceux qui sont tout pourrit ...)
le
mainequin (les myrs de l'époque !)
le
pacte de la tombe :
l'édit de Yaugzebul :
et bien d'autres encore ...
IV/ Citation :
bin yen a pas, et je me sen pas motivé pour en inventer un sur cette carte ... aussi je vais vous donnez le texte d'ambiance d'un contresort que j'aime beaucoup. D'abord la version
masque de mercadia : "C'était joli et élégant, mais a n'a pas marché." _ Vizir saprasois. ou encore le commentaire de la version
tempest : "DE toute façons sa devait étre un sort débile, non ?" _ Ertaï, expert sorcier.
héhéhé sa me fait rire a chaque foi que je jou ces contres ...
mais la c'est plus l'heure de rire (c'est même l’heure de dormir) alors je vous quitte et vous donne rendez-vous dans ma prochaine analyse !
Ä + ++ +++
...::: Aphraël :::...