Analyse de la carte : Blindage crânien

Informations

Date : 08/09/2004 à 00:00

Auteur : MaGGoTs

Lecture : 5954

Nombre de commentaire : 15

Fiche du Membre

MaGGoTs

Avatar de MaGGoTs

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 21/07/2014

Grade : [Légende]

Inscrit le 07/03/2004
627 Messages/ 0 Contributions/ 636 Pts

Cranial Plating
Texte Anglais
Cranial Plating
ArtifactEquipment

Equipped creature gets +1/+0 for each artifact you control.

: Attach Cranial Plating to target creature you control.

Equip 1 (: Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery.).
Texte Français
Blindage crânien
Artefactéquipement

La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.

: Attachez le Blindage crânien à la créature ciblée que vous contrôlez.

Equipement .
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 113/165
Illustrateur : Adam Rex
Disponibilités :
Time Spiral RemasteredNM/MT34.90 €
Double MastersNM/MT1.50 €
Double MastersNM/MT1.50 €
Double MastersNM/MT2.00 €
Commander 2016NM/MT1.50 €
Modern Masters 2015NM/MT1.50 €
PlanechaseNM/MT1.50 €
Fifth DawnNM/MT1.50 €
Fifth DawnNM/MT1.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Voici l’analyse de cette carte qui doit être actuellement l’un des équipements les plus utilisés dans le bloc Mirrodin et en T2 !

Autorisations en tournois :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standart] : Autorisée

A ce jour, le type 2 est composé du bloc Carnage, du bloc Mirrodin et de la 8ème édition.

Analyse

Rapide analyse du T2 :

Comme dit plus haut, le T2 est composé du bloc Carnage (Carnage, Légion et enfin Fléau), de la huitième édition de base (Core Set) et enfin du bloc Mirrodin (Mirrodin, Sombracier et enfin de Cinquième Aube).
Dans le T2 actuel, il y a en gros deux types de decks qui se démarquent assez nettement ! Tout d’abord les decks Gobs (avec entre autre Chef de Guerre Gobelin) et les decks Modular (avec entre autre Dévastateur Entravarc et son inséparable compagnon le Disciple du Caveau) Mais le T2 va bientôt changer le mois prochain (octobre 2004) avec la disparition du bloc Carnage et l’entrée du bloc Kawigawa !

Coût en mana

On peut considérer que les artefacts équipement ont deux coûts en mana : le premier c’est leur coût d’invocation (comme la majorité des cartes Magic) et ensuite il y a son coût d’équipement (que vous devez payer pour équiper une créature de cet artefact). Tout d’abord, son coût d’invocation n’est que de mana et incolores en plus. Bref, ce n’est vraiment pas très cher ! Ensuite, son coût d’équipement est de mana et toujours incolore. Pour commencer à être efficace, il vous faudra donc mana incolore. Bref, c’est vraiment pas cher du tout. Il y a tout de même une variante en mana : pour , on peut aussi équiper cet artefact à une de nos créatures (nous allons y revenir !)
On peut donc déjà dire que cet artefact est très attrayant de part son coût d’invocation !

Artefact

Le bloc Mirrodin fait la part belle aux artefacts. Vous l’aurez sans doute remarqué (j’espère…) ! Etre un artefact a des avantages et aussi des inconvénients.

Voici tout d’abord les avantages :
_Mana incolore pour être invoqué
_Peut être joué dans tous les types de decks possibles et imaginables
_Dans Mirrodin, ils possèdent quelques bonnes capacités comme Modularité/Solarisation, Indestructibilité
_Ils peuvent être joués très rapidement grâce à une autre de leur capacité : l’Affinité

(Mal)heureusement, il y a aussi quelques inconvénients :
_De nombreux rituels ou éphémères peuvent les détruire (Fracasser, Lumière de l’Autel, Naturalisation, Oxydation, etc…)
_Ils restent des sorts donc Fuite de Mana, Rembobinage, Dernier Mot peuvent les contrer sans aucun problème ! _Dragon du Fourneau est assez dévastateur contre eux !

Bref, Blindage Crânien reste assez fragile comme carte. Il faudra donc faire très attention quand vous la jouerez et tenter de la protéger. Pour cela, il existe quelques petites solutions comme Slobad, Rétameur Gobelin ou encore (même si c’est assez chère à invoquer) Forge de Sombracier !

Capacités

Voici l’une des parties importantes de l’analyse. En effet, après avoir été généraliste en parlant des artefacts en général, nous abordons ici les caractéristiques personnelles de la carte que nous analysons !

Première capacité : «La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.».
Décortiquons morceau par morceau cette capacité. Tout d’abord, «Gagne +1/+0». Cela n’est pas compliqué, la créature va gagner en puissance. Cela veut dire qu'elle fera plus de dégâts quand elle attaquera. Mais elle ne gagne absolument rien en défense et cela peut s’avérer assez négatif. Il faudra donc bien choisir sur qui donner cet équipement (nous allons y revenir plus loin !)
Ensuite, «Pour chaque artefact que vous contrôlez.» Cela n’est pas très compliqué à comprendre. Contrairement à des artefacts-équipements comme Scinde-Os qui vous font gagner uniquement un coût fixe de puissance, la puissance de Blindage Crânien varie sensiblement. On peut déjà dire que la créature gagnera +1 en force obligatoirement vu que Blindage Crânien est un artefact. Mais la créature équipée pourra gagner nettement plus en puissance suivant votre jeu : plus vous aurez d’artefacts en jeu et plus la créature équipée deviendra puissante. Il est d’ailleurs bien précisé artefact. Cela implique donc les simples artefacts, les créature-artefacts et aussi les terrains-artefacts (ne pas les oublier ceux là !)
Pour résumer cette première capacité, la force de la créature augmentera plus vous aurez d’artefacts en jeu. Notez tout de même qu’il faut d’abord équiper une créature de cette carte pour que cette capacité entre en jeu et affecte la créature équipée…

Seconde capacité, « : attachez le Blindage Crânien à la créature ciblée que vous contrôlez»
Cette capacité peut paraître assez ambiguë. En effet, on peut équiper pour cet artefact à une de nos créatures alors quel est l’intérêt de payer le double de quantité de mana qui plus est du mana pour obtenir le même résultat ? Et bien l’intérêt est tout simple : payer un coût d’équipement normal doit se faire durant votre tour lorsque vous pourriez jouer un rituel tandis qu'avec cette capacité, vous pouvez le faire durant n’importe quel tour lorsque vous pourriez jouer un éphémère !
Revenons tout de même juste sur la capacité en elle même pour ceux qui ne l’aurait éventuellement pas comprise. Pour , vous pouvez équiper cet artefact sur une de vos créatures et ainsi lui faire bénéficier de la première capacité de la carte. Si vous utilisez cette capacité, il ne sera plus nécessaire de payer le mana requis pour équiper cette carte à une créature. C’est l’un l’autre.
L’avantage certain de cette capacité et qu’on peut le faire à n’importe quel moment si on se garde deux manas noirs. Ainsi, après avoir déclaré une phase d'attaque et que votre adversaire ait désigné ses bloqueurs, vous pouvez payer pour déplacer le Blindage crânien sur une créature qui n'est pas bloquée et ainsi infliger des blessures plus importantes à votre adversaire. Autre avantage non négligeable de cette capacité : vous pouvez l’utiliser même si l’artefact équipe déjà une créature pour la donner à une autre ! Ainsi, si par exemple votre créature se retrouve bloquée par des sorts comme Arrestation, vous pourrez donner le Blindage à une autre de vos créatures !

A quelle créature donner cet équipement ?

Avec cet équipement, les possibilités sont assez élevées. En effet, vous pouvez déjà le donner à toutes les créatures possibles et imaginables vu que ces créatures ne doivent absolument remplir aucune condition pour bénéficier de l’effet (quoique l'Ange immaculé qui possède la protection contre les artefacts tant qu'il est dégagé ne sera pas une créature judicieuse). Néanmoins, certains choix seront plus judicieux que d’autres. Car l’intérêt d’augmenter ainsi la puissance d’attaque (autrement dit la force) d’une créature est qu’elle va faire de sérieux dégâts chez les points de vie adverses.

Voici donc quelques conseils judicieux :
- La créature équipée sera plus efficace si elle possède quelques capacités comme le Vol, le Piétinement, une éventuelle Protection contre une couleur par exemple, etc…
- La créature équipée sera plus efficace si elle a une endurance élevée de base. En effet, Blindage Crânien n'augmente pas son endurance et c’est assez dommage (mais comme dans la vie, on ne peut pas tout avoir)
- La capacité «Attaquer avec cette créature ne la fait pas s’engager» (on peut dire Vigilance maintenant) peut s’avérer très utile avec cet équipement. A ce moment là, la créature pourra dans un premier temps attaquer et dans un second temps bloquer et elle infligera pas mal de dégâts durant ces deux phases ! Bien sur, il serait alors judicieux à ce moment là qu’elle remplisse aussi la condition du dessus ! C’est le cas par exemple du Noble Templier !
- Une créature possédant le Vol avec une endurance un petit peu élevée sera aussi parfaite : peu de créature pourront la bloquer ! C’est par exemple le cas de l’ Ornithoptère qui devient dangereux équipé de cette carte !
- Jouer une Chambre de genèse peut augmenter considérablement le nombre de vos artefacts si vous jouez pas mal de créatures dans votre deck. Cela renforcera donc la puissance du Blindage crânien.

Voilà, juste quelques conseils pour bien optimiser les capacités de l’équipement ! En effet, donner Blindage Crânien au Travailleur Entravarc ne vous servira pas à grand chose vu qu’il suffira qu’on le bloque lorsqu’il attaquera pour qu’il soit détruit ! Vous devrez alors à ce moment là de nouveau payer mana pour de nouveau équiper cet artefact sur une autre créature et c’est pas très judicieux ! Mieux vaut donc donner Blindage Crânien à une créature qui ne se fera pas détruire à la première occasion…

Dans quel deck utiliser cette carte ?

Déjà, rien que dans la capacité de la carte vous trouvez un élément de réponse à cette question : «… pour chaque artefact que vous contrôlez.» ! Donc il vous faut déjà un deck avec pas mal d’artefacts pour en avoir un maximum en jeu et ainsi bien augmenter la puissance de cet équipement ! Il vous faut donc au moins une vingtaine d’artefacts dans votre deck pour utiliser cette carte car moins, vous risquerez d’en avoir un seul en jeu au moment ou vous jouerez cette carte et donc elle ne sera pas vraiment puissante !
Second élément à cette question, la seconde capacité de la carte vous donne un indice sur l’une des couleurs que doit comporter votre deck : du noir ! En effet, il vous faudra pour utiliser la seconde capacité de cette carte. Ici, pas la peine d’avoir un deck avec du noir en couleur principale car vous pouvez tout aussi bien équiper une créature en utilisant la façon normale (c’est à dire en payant son coût d’équipement) et il vous faut juste deux manas noirs pour utiliser cette seconde capacité beaucoup moins importante que la première. Il est aussi possible de se passer de terrains Marais et d’utiliser des cartes comme Sphère Chromatique ou comme encore Vide Rayonnant ! L’important dans votre deck si vous utilisez cette carte est de vraiment avoir pas mal (même beaucoup) d’artefacts ! Pour cela, pensez au terrains artefacts : Siège du Synode, Arbre des Récits, Ancienne Tanière, Grand Fourneau, Caveau des Chuchotements ou encore Citadelle de Sombracier).
En type 2, on rencontre cette carte essentiellement dans les decks Affinité et Modularité.


Jouer avec/Jouer contre

Jouer avec

Comme je l’ai déjà dit, il faut équiper cet artefact sur une créature qui ne se fera pas détruire à la première occasion ! Ensuite, il vous suffira d’attaquer le plus souvent possible avec et vous ferez pas mal de dégâts que ce soit sur les créatures adverses mais surtout sur les points de vie adverses ! N’oubliez pas non plus que quand la créature est détruite, cet artefact ne l’est pas et son faible coût d’équipement ne vous ruinera pas votre tour au niveau de vos manas si vous rééquipez une autre créature avec !

Jouer contre

Tout d’abord, c’est un artefact et comme nous l’avons déjà vu, ce n’est pas forcément une bonne chose. Mais cet artefact ne devient intéressant que s'il équipe une créature. Donc tant qu’il n’équipe aucune créature, il n’est pas vraiment dangereux. Donc, si vous jouez contre lui deux solutions s’offrent à vous :

- Soit vous vous contentez de détruire Blindage Crânien et comme déjà dit, ce n’est pas vraiment les solutions qui manquent (Lumière de l’Autel, Fracasser, Oxydation, etc…) ! C’est la solution la plus directe !

- Mais pour ceux qui font des decks noirs par exemple, les anti-artefacts se comptent sur les doigts de la main et encore… Il leur faut donc lutter autrement ! Pour cela, rien de plus simple, il faut vous attaquer directement à la créature et non à l’artefact. Pour cela, Terreur est un bon moyen, mais peut s'avérer inefficace si la créature équipée est une créature artefact (ce qui risque d'être le cas) ou une créature noire. Dans ce cas, des sorts comme Absorption de l’Esprit (surtout que Blindage Crânien n’augmente pas la défense de la créature équipée), ou encore Echange sanglant peuvent vous aider ! D’autres sorts, pas forcément noirs, peuvent détruire la créature, comme Choc si la créature équipée n’est pas très résistante ! Autre solution, donner à la créature équipée un enchantement comme Conscience Coupable d’autant plus que Blindage Crânien n’augmente que la force de la créature ! Sinon éventuellement des sorts comme Arrestation ou comme Cocon de Stase même si avec sa seconde capacité, Blindage Crânien pourra être donné à une autre créature (voir plus haut) !
Voilà diverses solutions pour jouer contre, à vous de trouver celle qui vous convient le mieux !

Combos

Il est inutile de parler de combos ici car il n’y a tout simplement PAS de combos avec cette carte !

Les deck

L’intérêt de ce deck est de surtout voir ce qu’apporte Blindage Crânien aux différents decks !

Il s’agit d’un deck de Skelleton s’intitulant ~|Modular-Affinity|~.

~|Modular-Affinity|~ [bloc Mirrodin]

Créatures :
4 Dévastateur Entravarc
3 Ornithoptère
3 Récupérateur Myr
4 Argousin Myr
4 Disciple du Caveau
4 Mitraine

Sorts :
2 Chuchotements Nocturnes
3 Fiole d’Aether
3 Adjuration des Pensées
4 Blindage Crânien
3 Bombe à Sortilèges de Pyrite
3 Sphère Chromatique

Terrains :
4 Vide Rayonnant
4 Grand Fourneau
4 Siège du Synode
4 Caveau des Chuchotements
4 Citadelle de Sombracier

------------------------------------------
Réserve :
3 Dragon du Fourneau
4 Rétraction
4 Fracasser
4 Pluie en Fusion



Voilà, c’est un deck modular assez classique. Il tourne autour de la fructueuse association entre le Dévastateur Entravarc et le Disciple du Caveau.
Intérêt du Blindage Crânien dans ce deck ?
- il y a presque que des artefacts dans ce deck donc la créature qui sera équipée de cette carte deviendra très vite puissante.
- Blindage Crânien est donc un artefact est donc il peut servir de sacrifice pour le Dévastateur Entravarc et ainsi déclencher la capacité du Disciple du Caveau

Bref, Blindage Crânien est une très bonne carte dans ce deck qui l’exploite vraiment à fond. Pour tout autre renseignement sur les decks utilisant cette carte, allez voir en bas de la page.


Cartes Ressemblantes :

On peut déjà citer toutes les cartes qui ont le même effet que le Blindage Crânien (je parle ici du second effet de cette carte) mais pour des manas différents :




De ces cinq cartes possédant le même deuxième effet, le Blindage Crânien reste tout de même la meilleure carte car c’est elle qui possède l’effet le plus puissant dans un deck correctement adapté !

On peut ensuite citer tous les équipements (enfin, quelques uns) qui renforcent la force des créatures équipées :



Ici encore, c’est le Blindage Crânien qui est la meilleure carte car c’est de nouveau la plus puissante. Il y a bien aussi l’Epée de Kaldra mais bien que très puissante, elle coûte très cher en mana…

Avantages/Inconvénients

Avantages
- Peut rendre la créature très très puissante
- Un second effet qui peut bien vous dépanner si votre créature est éventuellement neutralisée par Conscience Coupable ou encore par Arrestation
- On peut équiper en éphémère pour surprendre l'adversaire
- Pas très cher en coût en mana pour l’invoquer
- Encore moins cher en coût en mana pour l’équiper
- Ce n’est pas une carte rare mais commune
- Si la créature équipée est détruite, Blindage Crânien ne l’est pas !

Inconvénients
- C’est un artefact (donc très fragile à cause des Fracasser et compagnie)
- Possède une puissance variable suivant le nombre d’artefacts en jeu !
- Malgré son faible coût, on est obligé de payer son coût d’équipement pour qu’une créature puisse bénéficier de son effet !
- N’augmente que la force de la créature équipée et pas son endurance !


Conclusion

Une très bonne carte surtout utilisée dans un deck artefacts où elle peut rapidement faire augmenter la force de la créature équipée ! Sinon, sa puissance variera considérablement suivant le nombre d’artefacts que vous aurez dans votre deck !

|^|/-GG°TsC’est parti pour l’analyse extra !

L’édition

Présentation


Alors que les deux précédentes éditions de ce bloc, Mirrodin et Sombracier, mettaient en valeur les artefacts, Cinquième Aube penche plutôt du côté du multicolore. En effet, quelques créatures comme les Annonciateur de l’Aube :


Il y a encore quelques autres artefacts comme Poigne des Soleils qui prouvent bien que Fifth Dawn met en valeur le multicolore !

Cette édition n’a pas vraiment convaincu tout le monde, certains préférant l’appeler Cinquième daube (moi je veux bien, mais c’était quoi les quatre premières ?) Cette édition a tout de même apporté deux petites règles : le Regard un peu utilisées dans les decks Modular avec la carte Visions Nées du Sérum. La seconde capacité qu'elle a apporté, est une variante de la modularité, conforme à ce que j’avais déjà dit sur Cinquième Aube (et oui, je ne la trouve pas trop nulle perso cette édition !) à savoir le multicolore : la Solarisation.

Storyline

Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confins du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. C'est ici que Magic trouve une histoire unique.

Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener à découvrir les secrets de Mirrodin.

« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Savoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.
Glissa, Bosh et Slobad s'aventurent dans les profondeurs du noyau de Mirrodin pour affronter le fallacieux Memnarch. Ils sont accompagnés par l'avatar de Kaldra, un être énergétique d'une immense puissance, invoqué quand l'épée, le bouclier et le heaume de Kaldra sont rassemblés. Mais ce qui devait sauver le monde n'est en fait qu'une horrible ruse. Un simple sortilège permet à Memnarch de prendre le contrôle de l'avatar, qui attaque Glissa et ses compagnons.
L'avatar de Kaldra poursuit Glissa jusque dans la Filandre, détruisant tout sur son passage. Puis, arrivant au Radix, l'elfe comprend enfin quel est son destin. Prise de rage et de désespoir, Glissa devient le catalyseur vivant de la naissance du soleil vert. De son corps jaillit une immense colonne de mana vert, issue du soleil intérieur de Mirrodin, qui anéantit l'avatar. Désormais, une brillante sphère de mana flotte dans les cieux... le soleil vert qui, enfin, annonce la cinquième aube de Mirrodin.


Le dessin

On peut y voir un crâne non humanoïde sur un socle avec dessus une sorte de casque, une armure. L’armure représente bien sûr le blindage.
Personnellement, je trouve que déjà le nom de cette carte (Blindage Crânien) n’est pas vraiment en accord avec la capacité que procure cet équipement (la créature équipée gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez») et donc l’illustration encore moins ! En quoi voit-on que cette illustration permet d’augmenter la puissance de la créature ? Le dessin est statique et le crâne pas particulièrement épais ou puissant. Bref, le dessin est un peu hors-sujet… Mais à chacun son opinion !

L’illustrateur

Il s’agit d’Adam Rex. Ce n’est pas un chômeur car il travaille sur des illustrations de cartes Magic depuis 1996 avec l’édition Mirage.
Voici quelques unes de ses toutes dernières illustrations pour le bloc Mirrodin :





On reconnaît facilement son style de dessin, malgré la variété de ce qu’il dessine. Un style qui se démarque où les dessins ont l’air de ne pas être retouchés à l’ordinateur, contrairement à d’autres comme par exemple Matt Cavota avec par exemple ceci :



Voilà, un dessin pas vraiment en accord avec la capacité de la carte, mais bon, il vaut mieux cela et avoir une carte puissante pour peu de mana que l’inverse après tout…

|^|/-GG°Ts
Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire