Analyse de la carte : Force de volonté

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Date : 04/09/2004 à 00:00

Auteur : Purplehaze

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Force of Will
Texte Anglais
Force of Will
Instant

You may pay 1 life and exile a blue card in your hand rather than pay Force of Will's mana cost.
Counter target spell.
Texte Français
Force de volonté
Éphémère

Vous pouvez payer 1 point de vie et exiler une carte bleue de votre main au lieu de payer le coût de mana de la Force de volonté.
Contrecarrez le sort ciblé.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 28/144
Illustrateur : Terese Nielsen
Disponibilités :
AlliancesNM/MT84.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Après l’analyse de la Foudre, je me suis dit que d’autre cartes mythiques n’était toujours pas analysée, donc j’ai cherché… Black lot…, non. Ances… non plus. Time (quelque soit la suite)… non plus. Et après ce long moment de recherche, j’ai trouvé une carte me paraissant hyper-sympatique quant on l’a et moins marrante quant on l’a pas : je veux parler de Force de Volonté.
Et ben ouais, je fus assez surpris que cette carte n’a jamais été analysée. Donc j’y vais et soyez à peu près indulgent car j’ai jamais joué une Force of Will de ma vie (je fais partie de ces joueurs qui se prennent plus les contres qu’ils ne les envoient, et puis pour une raison toute simple : je n’en ai pas).

Petite note sur le contre
Le contre a toujours été la base du jeu bleu et ce type de sort est l’une des raisons de l’outrageuse domination du bleu lors des dix dernières années de Magic. En effet le concept étant dès la parution d’Alpha très clair avec la carte on ne peut plus célèbre « Contresort » : c’est simple, ton sort, quelqu’il soit va à la poubelle à moins que tu contres. Ceci étant un très grand avantage par rapport aux autres couleurs car le « contre » est un moteur d’anti n’importe quoi. Là où le noir a surtout une base anti-créature, le bleu se dégage en ayant l’anti-jeu super polyvalent.
D’ailleurs, les concepteurs essayent de mettre à mal cette couleur ces derniers temps. Et comment font-ils ? En supprimant un pilier porteur : le Contresort (et aussi en augmentant les coûts de lancement). Je trouve que cette décision est très courageuse de la part des concepteurs, mais elle enlève un certain charme. Certes, ça ne fais jamais plaisir de se faire contrer, mais des fois, ça donne un parfum de future revanche… ou alors je suis peut-être sado-maso… A vous de voir.



Les coûts de substitutions
Ce qu’il faut voir aussi dans cette carte c’est la présence d’un coût de substitution. Ces coûts ont été justement inventés en Alliances. Le concept du coût de substitution est simple : soit tu payes le coût de substitution qui ne demande pas d’utiliser du mana (sinon, je vois pas à quoi il sert) ; soit tu payes le coût de mana traditionnel. Bien sûr, vu la puissance du concept de base, plus le coût de substitution est intéressant, plus le coût traditionnel sera élevé. C’est donc pour cette raison que le coût de lancement de la Force de Volonté est si élevé : C’est l’effet du Contresort avec un coût de cinq manas ou le coût de substitution.
On peut aussi donner comme autre nom bien connu d’Alliances avec un coût de substitution la Pyrokinésie . Ces coûts de substitutions ont plus ou moins disparus après, même s’il existe au moins une carte avec un coût de substitution dans l’extention Visons (1997, ça commence à devenir vieux) : la Salve de feu . C’est plus tard que les coûts de substitution sont réapparus : dans le bloc Masques de Mercadia. Les concepteurs sont même allés plus loin, car si certaines dispositions sont en jeu, vous pouvez même lancer le sort en ne payant rien… Même avec ce retour, ce bloc ne sera pas rester dans les annales pour ces cartes avec un coût de substitution (exceptions : Flot soudain et l’Erreur de Visée). La raison est bien simple : soit le coût de substitution est abordable mais l’effet est bien pâle ; soit il trop cher pour un effet pas assez puissant.



Bon maintenant, LA carte.
En fait, en regardant pour la première fois la carte, on a en fait l’impression d’un grand bizarre. Alors déjà 5 manas pour la mettre en jeu… « A ouais quand même » (pour l’époque, 5 manas pour un sort, ça paraît beaucoup). Là on se dit, voyant un texte long, que ça doit être un enchantement. En lisant le type Interruption, « est-ce vraiment possible ? » En plus c’est vrai que le dessin surtout teinté de rouge ne nous fais vraiment pas penser à un contre.
Tant bien que mal, avec un esprit extrêmement curieux on commence à lire le texte explicatif. Celui-ci commence par le coût de substitution, c’est-à-dire payer un point de vie et retirer de la partie une carte bleue de sa main. Là on commence à se dire que ça va mieux, et que l’on comprend pourquoi le coût de lancement paraît élevé. Mais que fait cette carte : ben, c’est très simple : Contrecarrez le sort ciblé.
Là on se demande si on a bien tout lu, oui… Et on relit une deuxième fois si on s’est pas planté dans la première lecture. Non…


C’est alors que l’on comprend la toute puissance de cette carte et le fait quelle soit rare. Voici la carte de contre gratuit (a peu de chose près). Déjà que le contre est un très bon concept pour le bleu, mais auparavant, encore fallait-il avoir des îles dégagées. Les très connues deux îles dégagées du contresort en prennent un coups avec cette carte. Là c’est simple, pas besoin de mana. Et voilà comment l’une des meilleures carte du jeu est née. C’était pourtant pas très compliqué de la concevoir : un contre ou l’adversaire n’a pas le choix (à moins de contrer à son tour), tout ça en ne demandant pas de mana, mais un coût de lancement de substitution plus qu’attractif.


Car contrer sans demander de mana, c’est bien beau, mais si le coût de substitution ne vaut pas le coup, alors se serait loin d’être l’une des meilleures carte du jeu. L’exemple parfait est celui de l’Evitement, paru en Prophétie, unco. Ce contre pour 4 manas possède un coût de substitution qui demande de se défausser d’une île et d’une autre carte, tout ça pour le même effet :contrecarrez le sort ciblé. Là, on voit bien que cette carte est beaucoup moins puissante. Et bien oui, là, la carte est légitimement moins utilisée : contrer sans mana tout le monde répond OUI, mais se défausser de deux cartes pour cela, l’avis du « monde » sera beaucoup moins unanime. Bien sûr l’Evitement n’est pas une carte qu’il faut renier : elle a tout de même un potentiel et n’oublions pas que c’est une unco, et quelle ne doit pas, logiquement (même si la logique et Magic font parfois plus que deux), prétendre au même niveau que la Force de Volonté. De plus l’Evitement est une des meilleures carte de Prophétie qui aura été certe une extension passable qui finira un bloc passable.


Il faut tout de même remarquer que le coût de substitution demande de retirer de la partie une carte certes, mais une carte bleue. Cette petite remarque très importante demande donc d’utiliser un deck avec une bonne part de bleu si on veut utiliser sans mal une Force de Volonté. En effet imaginez que vous ayez dans la main une Force de Volonté sans une autre carte bleue : c’est très gênant car votre superbe rare ne vous servira à rien… ou peut-être à l’effet d’un Contresort pour cinq manas… Il faut donc faire un peu attention avec une Force de Volonté, elle n’est pas utilisable dans n’importe quel deck car il faut avoir de grandes chances d’avoir toujours dans sa main une autre carte bleue que la Force de Volonté. C’est donc pour ça que la plupart des decks utilisant des Force de Volonté sont des mono-bleu, même si elle est tout de même utilisable dans un jeu bi-colore avec une bonne base de bleu (retirer une carte bleue de la partie, c’est quand même pas la mer à boire). Cette restriction paraît tout à fait logique, car s’il était demandé de retirer n’importe quelle carte, on pourrait contrer avec un mono-noir, ou un mono-rouge (exeption : la Pyrosalve). Elle serait alors une carte totalement dégénérée et à bannir immédiatement. C’est donc une bonne chose pour l’intérêt de cette carte d’avoir incorporé cette restriction.


Jouer avec la Force de Volonté


Bon, et bien passons maintenant à l’exercice pratique de l’utilisation de la Force de Volonté. Imaginez vous avec un superbe jeu Stase (pour ceux qui ne l’ont pas encore deviné, ça nous fait déjà 4 Force de Volonté dans le jeu). Vous mélangez bien votre jeu, vous prenez votre main de départ. Ô surprise, vous avez une Force de Volonté dans votre main de départ. Imaginons que vous ayez devant vous un jeu défausse (Hymn to tourach…). C’est votre adversaire qui commence : il pose un marais, il l’engage, vous sentez l’excitement vous atteindre, il lance une messe noire, l’excitement est à son paroxysme, et il lance une superbe Céphalalgie. Là, vous n’allez sans doute pas laissez l’affaire ici. Au bout d’un petit moment de supposée « réflexion », vous allez lui annoncé qu’il peut mettre sa Céphalalgie tranquillement au cimetière, que vous retirez une carte bleue de la partie et que vous êtes à 19 points de vie. Et innocemment, vous demandez : « A moi ? »
Autre petit exemple : vous êtes avec le même jeu. Devant l’adversaire utilise un jeu gobelin. Il commence, pose une montagne, l’engage, et… pose un Gobelin pillard des Mons. Et bien là, normalement ça vous refroidit tout de suite. C’est pas la peine de contrer une créature aussi pourrie. La seule chose que vous dites à l’adversaire : « tu connais le Gobelin enragé ? », puis le laissant pas véritablement le temps de répondre : "A moi ?".


Je pense que vous avez compris l’utilisation de la Force de Volonté : c’est comme pour tout contre, il faut pas se jeter sur tout se qui bouge mais sélectionner ce qui va être gênant et ce qui ne va pas l’être (avec une erreur d’appréciation possible).


Jouer contre la Force de Volonté
Pour jouer contre la Force de Volonté, il n’y a aucune parade imparable. La seule façon, c’est… de contrer la Force de Volonté. Et là, souvent un joueur qui joue une Force de Volonté regarde s’il n’y a pas du mana bleu de dégagé quelque part. Donc la meilleur carte contre la Force de Volonté, c’est la Force de Volonté. A part ça on peut jouer un Dernier mot, mais bon je trouve que ça fait très bizarre.


Un deck, parmis tant d’autre…
Il y a de multiple deck qui utilise des Force de Volonté, car c’est une carte si pratique dans un mono-bleu. L’un des deck que je préfère en T1 en mono-bleu est le jeu Stase. Ce jeu a été posté par Silver est un jeu Stase que j’apprécie, même si je me demande pourquoi il n’y a pas de Chevalet de torture.

1 Geyser cérébral
4 Mine rugissante
4 Stase
1 Canne de Feldonn
2 Contrariété
4 Force de volonté
1 Griffes de Gix
3 Propagande
2 Revirement
1 Boomerang
3 Contresort
4 Flot soudain
2 Hébétude
4 Impulsion
1 Opération de Sauvetage

4 Cité abandonnée
19 Ile


De même, il y a aussi le Big-Blue qui utilise sa double paire de Force de Volonté. Vous pouvez allez voir le Deck posté par Zuzam Djinn qui est un bon exemple de Big-Blue( nom du deck : « Big-Blue », ça s’invente pas).

Combos ?
Vous avez déjà beaucoup vu de combos avec un contre, vous ?


Maintenant, un petit récapitulatif.
Les plus :
Une carte qui permet de contrer pratiquement gratuitement, aucune autre solution fait le poids.
Un contre ou tu n’as pas le choix, à part de le contrer lui même.
Un contre utilisable dès le tour 1, même si tu n’as même pas posé une île en jeu.

Les moins :
Une carte rare et en plus recherché : ça nous fait donc une belle côte.(22€ sur Magicorporation). Cette côte paraît un peu chère tout de même, on devrait pouvoir se procurer une FoW pour 12 € environ.
Il faut retirer de la partie une carte bleue donc ce n’est pas utilisable dans n’importe quel deck (ce qui paraît logique).
Pas de combos, mais c'est pas son genre.



En bref, la Force de Volonté est une carte puissante. Elle a connue de longue heures de gloire en type étendu (ah ! le Big-Blue), avant que l’on ne dépoussière fortement le format (qui en avait besoin) : il est vrai que cela à fait mûrir énormément de Deck jouable en étendu.
Elle fait partie de ces cartes hautement mythique qui ont donnés un grand bol d’air à Magic après quelque éditions ratées qui auraient pu couler Magic. (voir plus loin). Donc cette une carte à laquelle il faut dire merci (même si ça ne fait pas plaisir de se faire contrer dès le premier tour).Voici l’analyse extra…

Même si Alliances n’est pas l’édition qui aura fait remonter Magic, elle parut après Ere glaciaire qui est considéré comme le renouveau de Magic. Il faut savoir que Magic était tombé bien bas : premièrement avec Fallen Empires qui fut une édition qui n’a pas eu un très grand succès, et dont sa parution fut tout simplement suspendue.
Ensuite, nous trouvons The Dark : de même, cette édition n’a pas trouver son public.
Mais le gagnant du grand concours de L’édition la plus nulle qu’est connue Magic est Terres Natales. Dans cette édition comportant 115 cartes, il n’y a que deux cartes jouables : les Flèches barbelées, et Saule l’automne. A part ça : circulez, y’a rien à voir.
Donc la Force de Volonté est paru dans un contexte de relative méfiance des joueurs après la parution d’Ere Glaciaire. Je pense que la qualité des cartes d’Alliances ont dû réjouir les joueurs de l’époque.


L’aspect Fun de la carte s’est en fait l’utilisation au tour 1 de l’adversaire alors que vous ne pouvez même pas lancer une Chiquenaude de force. Bien sûr c’est très Fun pour le joueur qui lance la Force de Volonté mais pas pour l’autre. Imaginez se faire contrer un Mox au tour 1 : je pense que ça fait pas véritablement plaisir. Donc le Fun de cette carte réside dans sa puissance. Il faut bien dire que personnellement, je ne la considère pas comme une carte Fun car elle est beaucoup trop puissante pour ça.

Maintenant, je voudrais parler du titre : Force de Volonté.
Je trouve que ce nom de carte est très optimiste. En effet, selon la carte, il suffit d’avoir la volonté et on peut contrer gratuitement au tour 1. Mais attention, il faut voir quand même qu’il est marqué « force ». Donc ce n’est pas avec n’importe quelle volonté qu’on arrive à faire à peu près ce que l’on veut, c’est avec une détermination d’acier que l’on peut y parvenir.

Puis passons a l’illustration.




En regardant la première fois l’illustration, on se demande comment ça peut être un contre.
En effet, quelque soit l’édition de la parution du célèbre contresort, il y a un fond bleu derrière le personnage principal qui essaye de faire son sort et qui se voit bien contrarié faisant une tronche pas superbe (d’ailleurs lorsqu’il y a un texte d’ambiance, c’est celui qui voulait faire son sort qui essaye de se remonter le moral : voir le Contresort Tempête, par exemple).



Et bien là, non. Nous avons un superbe fond rouge, et pour cause : on aperçoit un feu au premier plan. Mais que fout un feu dans une illustration d’un contre ? De plus, on voit aussi une sorte de bête assez proche de l’humain mais pas totalement (c’est ce que je vois personnellement). Ou alors, c’est peut une sorte d’homme préhistorique.
Mon interprétation de ce dessin serait que la « chose » est bien un homme préhistorique ne sachant pas ce qu’est précisément ce qu’est le feu à part une chose : ça brûle. Cet homme est « menotté » par des cordes. Pour s’échapper, il doit détacher ces liens : il n’a nul autre choix que de mettre ces mains au feu pour que ces attaches rompent, quittent à se brûler les mains. Et cet homme doit avoir une détermination d’acier pour faire ceci : cette illustration ne représente pas le fait de contrer, mais il symbolise ce qu’est la Force de Volonté.

Je dois admettre que le feu au premier plan est bien représenté. Toute fois, je trouve que sur le visage de l’homme préhistorique, il manque l’expression de la douleur : normalement, ça fait quand même mal de mettre ses main dans un feu, à moins que ce soit le Superman de l’âge de pierre. Peut-être est-ce pour montrer encore que la puissance de l’esprit est plus forte que celle de la douleur (l’esprit dépasse la matière…). Par contre, l’homme est très bien dessiné, et sa chevelure hirsute est très bien représentée. Ce dessin est en tout cas d’une qualité bien supérieure à beaucoup d’autres cartes plus récentes.

Voilà mon interprétation de cette illustration. Si quelqu’un en a une autre, qu’il me passe un message et on pourra peut-être affiner cette interprétation qui ne paraît pas très évidente.

L’illustrateur, ou plutôt la dessinatrice est Terese Nielsen. Elle illustre des cartes pour WotC depuis l’extension Alliances. Donc ce dessin fait partie des tous premiers qu’elle a réalisé pour une carte. Comme autre carte plus ou moins connues qu’elle a illustré, il y a le Mundungû (une carte qui porte, personnellement, une place spéciale parmi les cartes Magic), mais aussi plus récemment les Chiens sauvages.


 
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