Salut à tout les magiccorporatiens et les magicorporatiennes !
Je revient avec une nouvelle analyse (et oui déjà la 5ème, ça passe vite le temps...) d'une carte Squirrel (que je salue d'ailleurs) car je fais les cartes écureuils pas encore analysé (petite précision pour ceux qui n'ont pas vu mes autres analyses). Aujourd'hui je fais dans le différent : j'analyse une carte Tourment ! Attention ça rigole plus mais en fait là y faudrait démarrer l'analyse technique sinon on va perdre trop de temps. Et ouais, y a des gens qui bossent ici (tous les modérateurs, et pis aussi y a le boulanger qui se lève tout les jours à 4 heures du mat' !).
Donc on y va, c'est partit mon kiki !
sommaire
présentation
| Nom français : Glandée Nom anglais : Acorn Harvest Type : Rituel Couleur : Coût d'invocation : Capacité : Mettez en jeu 2 jetons de créature 1/1 verte Ecureuil.Flashback - , Payez 3 points de vie. F/E : - Extension : Numéro : 118/143 Rareté : Cotation : o,50 € Texte d'ambiance : - Illustrateur : Edward P. Beard, Jr. Autorisations en tournois : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Interdite |
analyse
Bon, y va bien falloir commencer un jour à l'analyser, donc je m'active (ça veut dire que je vais le faire maintenant ça).
On va commencer avec le type du sort, et oui car c'est un sort (seul les terrains n'en sont pas à ma connaissance). Il est donc soumis à plusieurs choses :
Quand on le joue on doit payer son coût en mana (bah oui c'est pas gratuit, à part des trucs comme ornithoptère ou marcheur phyrexian). Ensuite on le met sur la pile (là je comprends pas tout sur la règle de la pile mais bon), et pis si le sort est résolu (pas contrecarré et tout ça) et bien magie ! Il arrive enfin en jeu ! Bon, ça c'est bien mais ça m'avance pas trop pour savoir ce qu'est la Glandée.
Ensuite c'est un rituel ! Mince, pas glop. Les rituels c'est moins bien que les éphémères je trouve, à part qu'ils peuvent pas être contrés par un Contresort Immédiat. Mais le rituel a surtout un gros, très gros défaut : il ne se joue que pendant la phase principale de son tour, donc c'est impossible de faire un effet de surprise pour dégommer l'adversaire.
La raison pour laquelle a du être créé cette sorte de carte, est à mon avis de limiter la puissance de certaine carte. S'il n'y en avait pas eut, toi là (oui toi, essaye pas de te cacher) tu aurais pu te prendre une fireball à ton tour, après que tu ai posé ta mégacréature, mais avant que tu ai attaqué avec (ça doit pas faire très plaisir...).
Bon, ensuite la capacité numéro 1 (il y a deux capacité, regardez vous-même la carte si vous me croyez pas). Je vais la faire par petit bout pour optimiser l'analyse (et ouais c'est ça du travail d'expert, et modeste en plus de ça !).
Alors, je commence par le premier bout de la capacité (élémentaire mon cher Watson, j'allais pas commencer par la fin) :
Mettez en jeu. Cool, on va mettre en jeu quelque chose. Les cartes avec des capacité comme ça sont surtout les chercheurs de terrains (comme la Végétation explosive) qui mettent tout plein de terrain en jeu. On sait également qu'il n'y aura aucun gain de point de vie ou de dégât infligé dans la première capacité (éventuellement dans la seconde, mais pas dans celle là). Pour mettre des cartes en jeu par d'autres cartes (vous suivez là ?) on ne passe pas par la pile pour ces cartes (normalement je crois, avec la joueuse de flûte si la capacité est résolue on pose la créature directement). Voilà pour la première partie.
2 jetons de créature La seconde partie précise la première, sur la nature des cartes posées, et le nombre. C'est obligatoire sinon on peut faire ce qu'on veut (mettre en jeu des playmobils ou mettre sa bibliothèque en jeu, c'est bien fun, mais pas très réglo). Donc maintenant on sait qu'on va mettre 2 jetons de créature et en jeu. On a déjà bien avancé là nan ? On sait déjà à peu près ce qu'on va poser et où, en quelle quantité. Mais il reste encore la troisième et dernière partie de cette capacité.
1/1 verte Ecureuil Cool, maintenant on sait exactement ce qu'on va faire. La créature sera verte, donc il y aura tout les bonus et malus avec le vert, on connaît sa force et son endurance donc son aptitude au combat, et enfin on sait que c'est un Écureuils donc je l'analyse, et c'est trop bien les Squirrels (au passage les tokens prennent aussi les malus et bonus des Écureuils).
Mettez en jeu 2 jetons de créature 1/1 verte Ecureuil. Ce qui nous donne la capacité n°1 complète ! C'est magnifique. C'est donc une capa simple qui met de jolis tokens en jeu ! Et sous mon contrôle (très important ça !). A mais j'oubliais, il faut peut-être savoir ce qu'est un token et à quoi il sert (je reprend un peu sur mes analyses précédentes, désolé si j'innove pas trop, je changerai quand même deux trois trucs).
Donc on a certaine carte pour poser les tokens, comme la Jacasserie des Écureuils ou Appel du Troupeau. On joue cette carte, et comme elle dit de mettre un jeton et pas d'aller chercher une carte de créature, on prend le jeton d'en dehors de la partie et on l'y met en jeu, sous le contrôle du joueur spécifié dans la carte.
Ensuite, le token est considéré comme une créature tant qu'il est en jeu, sous un contrôle ou en déphasage, peu importe. Mais si par malheur (ouais c'est pas glop du tout) un jeton quitte le jeu pour aller n'importe où (dessus de la bibliothèque, cimetière ou main) il n'existe plus du tout et dégage en dehors de la partie, car il n'est pas posable à part avec des cartes. Le tokens est donc cartaposagodépendant (si si c'est vrai, tout les spécialiste en médecine vous le diront !). Voilà, zavez bien situé les tokens ?
Bon, c'est pas tout ça mais j'ai la deuxième capacité sur le feu, et y va bien falloir l'expliquer elle aussi. Donc je vais partager là aussi, pour mieux expliquer.
Flashback. Le flashback ? kesako ? Voilà une petite explication :
Le flashback est une capacité statique de certains éphémères et rituels qui fonctionne lorsque la carte est dans un cimetière. Le propriétaire de la carte peut la joueur depuis son cimetière en payant son coût de flashback. Si le sort est ainsi joué, il est retiré de la partie au lieu d'aller dans toute autre zone lorsqu'il quitte la pile. Jouer un sort en utilisant le flashback se fait suivant les règles sur les coûts de substitution, paragraphes 409.1b et 409.1f-h. Voir règle 502.22, "Flashback".
Bon, alors capacité statique c'est ce qui est toujours là quelle que soit les phases (comme l'initiative, le vol) et le moment de la partie. Tant que la carte qui a une capacité statique est en jeu, sa capacité fonctionne (à l'inverse les capacité non-statique ne marche pas tout le temps). On a par exemple l'Ange du Châtiment qui possède 2 magnifiques capacités statiques. Donc en résumé aussi le Flashback, c'est une capacité qui s'utilise qu'une fois, et qui répète le sort, pour un coût différent, celui de Flashback. Le sort en Flashback va sur la pile donc il est contrecarrable.
, Payez 3 points de vie. Donc voilà le coût de lancement avec le Flashback. Il est très avantageux car ne coûte presque rien en mana, mais surtout en point de vie. Donc c'est un gros avantage, car autrement, jouer la Glandée coûte un peu beaucoup cher (4 mana c'est énorme pour 2 jetons !). Voilà, il n'y a pas grand chose à dire si ce n'est qu'il faut payer ce coût pour utiliser le Flashback.
jouer avec
Et oui maintenant on va parler de jouer avec (zavez intérêt à jouer avec cette carte sinon je serai pas très content !). En plus y a pas mal de truc pour jouer avec ! Il y a 3 catégories de trucs pour jouer avec (je crois). Et là on va commencer, je pense, nan ?
On a tout d'abord des cartes qui permettent de jouer plus vite et pour moins cher la Glandée, en utilisant uniquement le Flashback, qui coûte bien moins cher. C'est très pratique en début de partie, car jouer la carte comme ça depuis la main coûte cher donc on y fait plus tard dans la partie.
On a les céphalides et les ondins qui permettent bien ce type de jeu, avec le Détrousseur Ondin qui permettra en plus de piocher, tout comme le Détrousseur Céphalide (d'ailleurs leur nom est pareil). Aussi quand on tombe contre un deck défausse, il faut se défausser de cette carte en priorité.
On a aussi les cartes qui vont chercher d'autres cartes pour les mettre dans le cimetière, ce qui est bien pratique car on n'est pas obligé d'avoir la Glandée en main pour la jouer, on va directement la chercher. On a le terriblement bien (et terriblement banni) Ensevelissement, le meilleur car le plus rapide et car il agit sur toutes les cartes.
On a aussi toutes les cartes qui demandent de la défausse de cartes pour utiliser une capacité, ce qui permet d'en plus de jouer pour moi cher la Glandée, utiliser une capacité, qui peut faire assez mal. On a les sortisans légendaires pour ça, mais aussi des choses moins cher (en euro) comme la Force de Frappe Naine mais qui est risquée, si on a de bonnes cartes en main. C'est aussi un type de jeu pratique, car ça ne coûte rien en mana et ça n'engage pas de créature (pour mettre la Glandée dans le cimetière).
On a aussi les cartes qui renforceront selon le type de créature. C'est assez pratique dans un mono-type.
On a le Blason qui boostera tout les écureuils mutuellement d'une façon bien pratique et le rendant très puissant. Plus il y aura de tokens du même type et plus ils seront puissants. La glandée peut ainsi créer quatre 4/4 (soit un total de 16/16, pour mieux se rendre compte) pour 9GG, ce qui donnera un bon rapport qualité prix. Il y a aussi Dominance qui est très puissant, mais ne boostera malheureusement qu'une créature. Néanmoins, l'avantage est le faible coût de mana, et que la créature gagne +2/+2 à la place de +1/+1. Ainsi on peut créer une 7/7 et trois 1/1 (soit un total cumulé de 10/10) pour 6GGG, donc un bon rapport qualité/coût. Le Blason est quand même plus efficace.
On a aussi la Couronne de Vigueur et toutes les autres couronnes de carnages (5 en tout) qui boosteront les jetons une fois sacrifiée. Il faut par contre éviter la Couronne de Méfiance car elle tuera tous les jetons. C'est assez puissant pour une attaque de masse, et ne coûte rien en mana. Par contre, c'est utilisable qu'une seule fois (sauf remontage de Couronne dans le main).
On a pour finir l'éternelle Foule d'Écureuils, qui se boostera en présence d'autres Écureuils. Elle est puissante mais les autres écureuils ne gagneront rien.
Maintenant on finit avec la troisième catégorie, qui consiste à lancer des sorts qui ont un meilleur effet avec une créature, ou plusieurs créatures. On a surtout des sorts qui font gagner des points de vie, mais il y en a d'autres. Regardez par vous même...
On a du blanc pour faire gagner des points de vie avec l'Assemblée des fidèles, sort très puissants lorsqu'il y a beaucoup de jetons. On a aussi la Médecine populaire, qui, bien que moins guérisseuse possède le Flashback donc est aussi très puissant. Ces sorts peuvent faire gagner au minimum 8 points de vie avec une Glandée utilisé à fond.
On a la Justice Populaire qui fera très mal à l'adversaire si on possède beaucoup de créatures, et pour très peu de mana. C'est très pratique et ça fait très mal dans un jeu Écureuils, Gobelin ou Elfe.
On a également les créatures qui ont une force et une endurance égales au nombre de créatures en jeu. On a la Bête de Somme, qui est très puissant avec beaucoup de jetons, et est assez répandue. En plus ça coûte que du mana incolore comme c'est un artefact. On a aussi le Seigneur de guerre Kelde, mais il a une restriction sur les types Mur et Légende. Il est donc un peu moins fort, mais surtout il n'est pas très courant d'en voir. Ces deux créatures deviennent des 5/5 si la Glandée a été utilisé à fond.
Pour finir, il y a Bravade qui boostera la créature enchantée si il y a beaucoup d'autres créatures en jeu. C'est assez pratique et pas trop chère, et ça fait une bonne petite bien puissante. C'est un peu comme un bête de somme après la créature, sauf qu'elle ne part pas de 0/0. Donc voilà, ça nous fait une créature avec +4/+4 une fois la Glandée utilisée.
jouer contre
Bon, jouer contre. Je suis d'accord, presque personne ne joue cette carte, mais c'est pas une raison. Je fais une analyse sérieuse moi ! Donc je vais vous donner tous les trucs pour dégommer cette carte et la contrer !
Bon, alors je commence avec le commencement, les contresorts basiques et tout ça pour ne pas avoir à faire aux Tokens. C'est simple et pratique, la Glandée n'a pas le temps d'être résolue, ça part directement dans le cimetière.
Parmi ces contres on en a un bien pratique mais malheureusement très (trop même) cher : le Décret de Silence.
Son avantage c'est qu'il pourra contrer à lui seul la Glandée, plus son Flashback. Ainsi elle n'aura servie à rien. On peu sauvegarder le Décret un peu plus longtemps en jeu à l'aide d'un Conduit d'alimentation, ce qui boosterait en plus un créature. Donc voilà, il y a aussi les contresorts habituels, mais la le Contresort Immédiat ne marche pas : la Glandée est un rituel. Le contresort est une bonne alternative pour jouer contre, mais le problème est le Flashback, il faudra donc deux contresort ou le Décret pour un effet total.
On a aussi les technique de défausse pour envoyer la Glandée dans le cimetière sans qu'elle puisse être joué. Le problème de cette altérnative, c'est qu'on a de la chance quand on fait se défausser l'adversaire de la bonne carte. Par contre, c'est très pratique car dans les jeux défausse, en plus de faire tomber les cartes des mains, on inflige des dégâts et on pioche des cartes.
La meilleur cartes pour avoir toutes les chances de virer la Glandée sans détruire tout, c'est le Cérébrotrancheur. Efficace, on attaquera tout le temps avec, et si l'adversaire ne veut pas mourir très vite, il sera bien obligé de le détruire un tour ou l'autre, et là, à plus la Glandée, directement dans le cimetière.
Mais cette technique se complète avec celle qui suit.
Ensuite on a un truc très efficace, c'est le vidage de cimetière pour éviter le Flashback. C'est très pratique avec la défausse et tout ce qui emmène la Glandée dans le cimetière. Il y a en a de plus en plus efficace, mais ils sont presque tous aussi efficace. Le principe est simple : si la Glandée est retiré de la partie, le Flashback sera inutilisable, donc la carte sera sans grand intérêt (à cause du coût).
On a trois cartes qui sont très efficace :
la Faille planaire qui enverra la Glandée directement en dehors de la partie, sans passer par le cimetière. Le principal avantage est le faible coût en mana, donc il se place dès le début.
On le Misérable loqueteux, pour retirer que la Glandée, ça permet de garder ses propres cartes avec le Flashback dans son cimetière. C'est mieux quand même les frappe chirurgicale...
Enfin pour les plus bourrin, on a un truc qui recommence carrément la partie, c'est un peu embêtant, mais bon. C'est le Décret d'Annihilation, qui retire tout de la partie. Au moins, on est sur de pas revoir la Glandée, même si elle était dans la mains au départ. Un peu cher mais tellement marrant à jouer. On recommencera la partie, mais le gros problème, c'est qu'on a plus de main (enfin plus de carte dans la main...)!
On a un truc très pratique pour empêcher l'adversaire de poser la Glandée : c'est bien sûr lui supprimer ces terrains ! Car s'il n'a plus de mana, il ne pourra plus rien poser, donc plus de Glandée ! C'est simple, pratique et efficace. En prime, l'adversaire est dans le pétrin, et on gagne assez facilement... On a tout les casseurs de terrains pour ça, les casses artefacts pour les moxs et black lotus (on peut toujours rêver pour que quelqu'un qui a un black lotus joue la Glandée), et tout et tout, et aussi des casses créatures pour détruire les créatures qui donnent du mana (elfes surtout).
Bon, je vais le dire mais c'est pas très important (donnée données par Nécros, que je salut au passage). On peut empêcher un adversaire de jouer le Flashback d'une façon très simple : le mettre à 3 points de vie ou moins. Comme ça, il peut plus la jouer ! Remarquez, au passage ça permet de le tuer plus facilement, mais ça c'est un détail...
Pour finir on a tous les casses créatures et les casses jetons. C'est pas très pratique à part les colère de dieu et autres trucs très bourrins.
On a aussi un truc à ne pas jouer dans un deck modular c'est le Coup D'Æther, qui tue tout les Tokens et les marqueurs d'un coup. Je ne veux pas m'attarder sur ce dernier point, car c'est le plus facile à comprendre et à utiliser.
combos
Pour les combo, il n'y a pas grand chose, mais on peut toujours essayer de faire une boucle presque infinie (mais que presque !). Glandée + Sceptre isochronique + marche des machine + signal d'alarme. C'est assez simple mais ça prend 4 cartes, j'ai pas pu faire mieux. Alors on met la Glandée sur le sceptre. On met un signal d'alarme. Ensuite on anime le sceptre. On fait la Glandée, ça dégage le sceptre, on refait la Glandée, et ça tant qu'on a du mana... C'est pas génial mais c'est déjà ça.
Ensuite on a une adaptation de la combo d'Angeblanc, car malheureusement il n'y a pas de combo dans la base de donnée...
Strossus Affamé + Nid D'écureuil + Glandée, d'après celle d'angeblanc12 Cartes : Strossus Affamé (Créature) 5BBB 9/9 Vol, piétinement. Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. Sacrifiez une créature : Régénérez le Strossus affamé. Nid D'écureuils (Enchanter Terrain) 1GG Le terrain enchanté aquiert ": Mettez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil en jeu.". Explication : En bref, pour maintenir ma 9/9 en vie, je comble avec les écureuils pour l'enchantement et si l'adversaire vous ennuie, il y a Glandée qui a le flashback, ça vous donnerais des créatures d'avance(ainsi, j'ai largement le choix de sacrifiez une créature par tour) C'est pas une combo méga bien, mais c'est la seule que j'ai trouvée sur la base MC. | Désolé, j'ai po d'autre combo... |
decks
Pour la Glandée, il existe peu de deck à faire... à vrai dire que deux je crois :On peut faire un deck qui tourne à la défausse puis au flashback, ou alors avec la Folie, ça permet de jouer pour beaucoup moins cher tout ses sorts dont la Glandée qui devient bien puissante. C'est très pratique et c'est souvent très puissant, je pense que c'est le type de deck à privilégier pour jouer la Glandée dans lequel elle tournera très bien. Ces deck sont souvent noirs en majorité, mais rien n'empêche de rajouter du vert pour splacher la Glandée ou la Force par exemple. Dans ces deck, il y a deux trois cartes indispensable je pense : Téraphie de la coterie qui défausse bien, Inquisiteur De La Coterie, très pratique surtout que le cimetière regorgera de carte avec la folie et la défausse, Fracture Du Crâne qui coûte pas cher et qui est Flashbackisable. Si on joue également en bleu, rien ne vaut des bons céphalide pour pioicher beaucoup et se défausser d'autant. De cette manière on aura vite les bonnes cartes et des tas d'autres à Flashbackiser.
On peut également faire un deck bourré de jetons, un deck écureuil quoi. Mais ce n'est pas là que la Glandée tourne le mieux, car elle a du mal à se lancer. Par contre une fois le Flashback utiliser et une évolution parallèle utilisée, on a une armada de petits jetons pour attaquer comme un bourrin. Le problème de ces decks, c'est qu'ils sont très (trop) fragile contre le rouge. Un pyroclasme suffit à l'anéantir. Tout d'abord, il faut avoir une bonne base de mana (4 elfes quirinionais, 4 elfes de llanowar et 4 oiseaux de paradis). Ensuite, les cartes que je trouve indispensable sont en majorité vertes, mais on peut splacher noir et rouge pour en avoir plus. En vert il faut l'appel du troupeau qui nous donnera des tokens très puissants (pour des tokens), et avec le Flashback on pourra en refaire. Il faut aussi des Jacasserie des Écureuils pour assurer le tout début de partie. C'est pratique car très peu cher. Il nous faut évidement la Glandée. En splach black on mettra 4 promesse de pouvoir, pour pouvoir beaucoup piocher et fers un token puissant pour achever l'autre. En rouge, il faut mettre soit des attaques éclair du chatfeu (extrêmement puissant mais dure qu'un tour) ou des briseguerre (moins puissant mais reste). Pour le splach rouge il faut beaucoup de mana, de façon à frapper fort. Il faut faire un calcule après : mieux vaut-il utiliser tout sont mana en chatfeu, ou faut-il en garder pour les doubler ? Les doubler est mieux je pense car ça double aussi le reste, et une fois l'attaque lancé, on risque bien de gagner...
Stompy type 2, par Myst Créatures : 4 Bête de Krosia 2 Collecteur des noix 4 Foule d'écureuils 4 Hystrodon Sorts : 4 Blason 4 Envahissement 4 Nid d'écureuils 4 Explosion musculaire 4 Glandée 4 Jacasserie des écureuils Terrains : 4 Jardin des centaures 18 Forêt Réserve : 4 Baloth vorace 3 Compost 4 Moisissure rampante 4 Naturalisation Explication : Ah!les jeux stompy!Sans Ermite fêlé ou Pasteur d'écureuils on croirait morts nos amis les écureuils...Mais Odyssée nous balance de nouvelles armes pour une nouvelle version. Ce qui faisait le succès de l'ancien jeu Stompy était sa magnifique courbe de mana, quasi-parfaite. Ce jeu fait de même, ce que je vais vous montrer avec l'exemple ci-dessous: 1er tour:forêt et jacasserie des écureuils un jeton 1/1 2ème tour:forêt et flashback de Jacasserie 2 jetons 3ème tour:Nids d'écureuils 3jetons 4ème tour:Bête de la Krosia 4 jetons et 1 1/1. 5ème tour:5 jetons 1/1 et une 1/1, Envahissement et là badaboum!! On a connu plus rapide mais la force de ce jeu est qu'il est très régulier : quasiment jamais de mulligans et de bonnes sorties qui reviennent souvent. Si le deck adverse fait une sortie parfaite, vous perdrez presque à chaque fois. En effet, ce deck souffre d'un manque de puissance évident. Mais avec ce jeu, aucun match n'est perdu d'avance, sauf peut-être Glissement astral avec ses Une bonne tranche et ses Colère de Dieu. À ce moment là sortez les Baloths de la réserve!Vous pouvez gagnez les meilleurs decks avec celui-ci. Un autre avantage de ce deck est qu'il n'y a aucune carte difficile à obtenir. | Oppo en étendu..., par N3rGal Créatures : 4 Oiseaux de paradis 4 Elfes de Llanowar 4 Jeune dracodard 3 Treille Sorts : 4 Opposition 2 Orbe mesmérique 3 Souhait rusé 3 Souhait vivant 4 Nid d'écureuils 4 Fuite de mana 2 Glandée 4 Jacasserie des écureuils Terrains : 3 Cité d'airain 4 Côte de la Yavimaya 1 Village arboricole 6 Forêt 6 Ile Réserve : 1 Essaim vivant 2 Mageforce tribal 2 Pierre de soumission 1 Serpent mystique 2 Filandres 1 Plans à Long Terme 1 Village arboricole 1 Fuite de mana 3 Naturalisation 1 Vitalité Explication : Lors d'une sortie normale, le deck permettra toujours de poser de nombreuses créatures rapidement. Le but est d'en poser le maximum possible avant de jouer l'opposition et de bloquer complètement le jeu de l'adversaire en engageant tous ses permanents, créatures et terrains. Dans cette position, il suffira d'attaquer avec les créatures en sus de nombres de permanents de l'adversaire ou de le tuer à l'orbe mesmérique. Le problème est que l'opposition se fait parfois attendre bien longtemps, trop longtemps et l'adversaire développe trop son jeu et c'est la fin. Pour cela Plans à long terme peut aider, encore faut il avoir un souhait rusé... De plus, même si le jeu semble bloquer, l'adversaire a toujours de la ressource. Il suffit qu'il pose un terrain, il ne sera donc pas engagé, en prenne le mana et joue une démystification sur l'opposition pour faire tout capoter mais ce genre de situation se gère assez bien grâce aux Jeune dracodard et au fuite de mana. |
cartes ressemblantes
| Nid D'écureuils (Enchanter Terrain) 1GG Le terrain enchanté aquiert "T : Mettez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil en jeu." Avec le Nid d'Écureuils, on peut également mettre un jeton écureuils en jeu. On peut aussi le réutiliser, mais pas qu'une seule fois comme la Jacasserie. |
| Jacasserie des Écureuils (Rituel) G Posez un jeton écureuil 1/1 vert en jeu. Flashback - 1G. Cette cartes est quasiment pareil, mais on observe quand même quelques différences notables : Les Tokens sont aux nombres de 1 avec la Jacasserie des Écureuils, et le coût de mana est dans l'autre sens. La Jacasserie coûte plus cher avec le Flashback, alors que la Glandée coûte moins cher avec le Flashback. |
| Appel du Troupeau (Rituel) 2G Mettez en jeu une créature verte jeton 3/3 éléphant. Flashback : 3G.Elle ressemble bien à la Glandée, car ça crée un jeton. C'est donc différent, me direz-vous car ça n'en crée qu'un. Oui, mais le jeton est reposable avec le Flashback, et au début il y a le même coût pour poser la Glandée et l'Appel du Troupeau. |
| Rats De Laboratoire (Rituel) B Rappel 4, mettez en jeu un jeton rat qui est une créature noire 1/1. C'est une carte moins ressemblante pour finir, mais on a une capacité assez proche : le rappel. Avec le Flashback on réutilise simplement la carte, mais la on peut la remettre dans sa main et la réutiliser à chaque fois qu'on paye le coût de rappel (qui est assez élevé là). Autrement on met un token en jeu, et c'est un rituel, deux autres petits points commun. |
avantages
- Alors, premier avantage, c'est bien sûr son faible coût en mana pour le Flashback. C'est extrêmement pratique, et très rentable. C'est vraiment très puissant, car avec un blason ou quelque chose comme ça ça fait mal. Bref, cette carte est très bien (d'ailleurs je me demande pourquoi elle est commune) car elle peut placer 2 tokens très rapidement dans la partie.
- La Glandée est très bien car elle met deux jetons, et peut être réutilisable avec le flashback, ce qui permet de mettre 4 Tokens en jeu, ce qui est considérable pour un carte (je connais que l'Ermite fêlé pour en mettre autant au même prix). C'est donc un avantage assez grand, car ça permet de mettre que la Glandée pour faire beaucoup de jetons, alors qu'il faut 2 Jacasserie des Écureuils pour 1 Glandée.
- La Glandée est commune et ne coûte pas grand chose. C'est donc assez facile d'en avoir, bien que peu de joueurs que je connaisse l'ont. Ça fait qu'on peut quand même jouer des écureuils dans un deck sans faire exploser le budget.
- Son coût en mana ne comporte qu'un mana vert, on peut donc y jouer dans des deck multicolore. C'est assez pratique, dans des deck ou les écureuils sont joués en opposition.
inconvénients
- Le principal défaut, c'est l'inverse du principal avantage : le coût en mana pour le poser depuis la main. Il est faramineux, abusé, et tout et tout. C'est très (trop) cher pour ce que ça fait ! D'accord ça met deux jetons, mais pour 1GG je mets aussi 2 Tokens, avec une Jacasserie. C'est moins cher, et pour le même résultat : 2 Tokens.
- C'est un rituel, ce qui empêche la Glandée d'être jouée juste pour bloquer en faisant une surprise à l'adversaire. C'est dommage, car en éphémère, ça justifierait le coût élevé (et en éphémère ce serait mieux aussi).
- On ne peut pas jouer la Glandée en T2 car elle est trop vieille (2001).
- La carte est une tourment et j'aime pas cette édition (super argument pour dire vrai...).
faq
Pourquoi quand une carte fait poser quelque chose, y a marqué "en jeu" ?Bah, sinon, on peut le mettre dans le cimetière, en dehors de la partie, n'importe où quoi, même dans les chaussures (pauvres cartes elles vont mourir asphyxiées) ! Cette précision évite donc des cas comme ça. Personne pour de vrai ne mettrait les jetons dans le cimetière, mais bon...
Mais il y a aussi des cartes qui envoient les cartes dans le cimetière, comme ensevelissement, ou enterré vivant...Comment ça se fait que la Glandée soit en Tourment, alors que la plupart des Écureuils nouvelle génération (po l'Ermite et le Pasteur) sont en Odyssée ?Ça après ça peut être dû à pleins de choses, moi j'y peux rien. On a plusieurs possibilité : Cette carte n'était pas faîte quand Odyssée est sortie car elle ne devait normalement pas sortir, mais comme les joueurs ont aprécié les Squirrels, Wotc l'a intégré à Tourment, peut-être aussi que l'édition Odyssée était pleine et qu'il n'y avait plus de place pour la Glandée, ou alors peut-être que ça restera un mystère encore longtemps...Dessine moi un mouton, tu veux bien ?Eh, coco (que je salue au passage, ma famille aussi, mon chien, tout ceux qui ont envie), je t'ai reconnu, c'est pas parce que t'es obsédé par les moutons que tu dois me demander ça ! Moi je fais les Écureuils !
conclusion
Bon, ben, en mot de la fin, on peut dire que la Glandée est une carte surtout à jouer depuis le cimetière donc dans un deck défausse ou folie qui la rendra très puissante. Malheureusement il n'y a pas de combo bien à jouer avec. En plus elle coûte pas très chère, donc vous avez qu'à l'acheter parce qu'elle est bien (d'abord), ensuite vous faîte un deck squirrels (parce que ça déchire) et pour finir vous me l'envoyez par la poste (j'ai po envie de payer 80€ pour mon deck écureuils). Si vous êtes tous gentils et vous le faîte, c'est cool !
Maintenant, place à the analyse extra (with a english touche pour le style-libre) donc attachez vos ceinture de sécurité (gare à ceux qu'en on pas, car l'amende est salée !!!)
Le Gentil Killer de Mages
extension
Pour commencer les belles éditions qui forment le bloc Odyssée (c'est important de savoir ça nan ?). Nous on va surtout s'intéresser à Odyssée car c'est l'édition du Nid d'Écureuils (si certain pensent que je me répète par rapport à mes autres analyses, c'est juste une impression), mais bon, ça c'est pour la culture générale.
Sortie en Octobre 2001, Odyssée comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un la carte Mirari, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).
Sortie en Février 2002, Tourment comportait 143 Cartes (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un serpent, Cette Extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).
Pour la première fois depuis le début de magic, la parité entre les couleurs n'est pas respectée. Tourment est dominé par une couleur : le noir (L'extension comporte 40 cartes noires, les couleurs bleu et rouge comptent chacune 28 cartes, et le vert comporte 21 cartes, il y a 5 terrains non basics). Wizards se lance dans une politique de réimpression d'anciennes cartes, celle de tourment est donc noir, il s'agit du vampire sengien. Une extension plutôt intéressante dans l'ensemble, notamment grâce à des uncos et communes de qualité. Le jeu folie devient de plus en plus intéressant, notamment grâce à Agame Pèlerin et Logique Circulaire.
Voici les symbole commune, unco, et rare de Tourment : , et
Sortie en Mai 2002, Jugement comportait 143 Cartes (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une balance, Cette Extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).
storyline
Les magiciens de la coterie sont les maîtres du monde d'Otaria et les dirigeants d'arènes aux combats sanglants, les sangrahbas. Ils tentent de prendre le pouvoir et le Mirari, un artefact très convoité, créé à cause des discorde entre races, qui sera offert au vainqueur d'un jeu d'arène de combat à mort, puisque le Patriarche de la Coterie s'en est finalement emparé (Tourment). Kamalh, un champion des rahbas, part de sa montagne natale, les Pardiques, laissant sa soeur Jeska et son apprenti Balthor, pour aller se faire une réputation au prêt de ses combats. Il découvre un jeune de la coterie, Chaînes, qui a les mêmes ambitions que lui. Ils se liguent d'amitié et vont vivre des aventures ensemble : c'est leur Odyssée (d'où le nom du bloc et de l'édition). Mais, ils vont devoir se battre en finale du championnat pour avoir le Mirari, et c'est Chaînes qui va le gagner. Malheureusement, il va devenir très vite fou, dépassé par le pouvoir de cet objet, et créera des monstres cauchemardesques par centaines en rêvant de conquètes. Dans les mers, l'Ambassadeur Laquatus, qui veut aussi s'emparer du Mirari pour vaincre les Céphalides, va inciter Kamalh à tuer son ami pour l'avoir. Aboshan y est assassiné, mais il reste toujours sa veuve, Llawan, au pouvoir. Pendant ce temps, Selton, le protecteur de la Krosia, prépare ses centaures au combat et Téroh, le chef de l'ordre et des Avemains, tient Kamahl pour responsable du meurtre de Kirtar et Pianna. De plus, Jeska et Balthor tentent de le retrouver. Le Sangahbaire devra choisir entre son ami Chaînes et la survie d'Otaria... La coterie est alors presque détruite, à cause de la démence de Chaînes et du sacrifice de Téroh. Kamalh va se retrouver avec le Mirari entre les mains, va tout doucement succomber à son pouvoir et devenir légèrement fou à son tour. Les morts de cet artefact reviennent sous l'apparence de fantômes. Les nantukos sont obligé de se convertir à la guerre pour survivre. Jeska et Balthor vont essayer d'aider Kamalh : Balthor va devenir le souillé et Jeska va être au bord de la mort. En voyant ce qu'il a fait, Kamalh va déposer le mirari au coeur de la forêt de la Krosia, pour devenir un druide.
C'est la storyline tirée de l'article de Killmana dans le bazar, comme d'habitude...
illustration
AAAAAAAAAAAAAAAAARGH !!! C'est ma première parole en voyant l'image. Mais pourquoi ? C'est des Squirrels pourtant... Ouais, mais des squirrels avec des gueules de zombies fous dangereux salivant à mort avant de dévorer un pov' type... C'est vrai quoi, on a plein d'indice comme quoi l'image représente les tokens une fois Flashbackés (donc depuis le cimetière... BRRRRR, j'en ai froid dans le dos). C'est donc une enquête pour le commissaire Squirrelman !
Indice n°1 : Y sont tout foncé, leur pelage, y ont les yeux tout noir... J'en déduis qu'ils sont plein de terre... Paskeu un squirrel c'est roux, d'abord ! (en tout cas en France, or ma carte est en français)
Indice n°2 : Les suspects ont le front tout plissé ! C'est révélateur car ça veut dire qu'ils sont très vieux, c'est des rides (et vive neutrogèna anti-âge). Et quand on est vieux, on meurt un jour, et on va au cimetière !
Indice n°3 : Les coupables (on voit bien l'avancé de l'enquête entre l'indice 1 et 3) on les pattes en avant, près à bondir, et on c'est que c'est pour me bouffer car ils en salivent ! AAAAAAH, j'me barre je veux pas mour*AAARGH*rir (il est mort là).
Et mais c'est qui ce comissaire au rabais ? Il dit n'importe quoi ! Revenons à quelque chose de plus sérieux...
Donc en premier plan on a un premier Écureuil. Il est de face, le front plissé, les yeux bien noirs. Et comme les yeux sont les fenêtre de l'âme, lui c'est tout noir donc on peut penser qu'il n'a pas d'âme, ou que ses vitres sont teinté, bien que ça soit pas très réglo ! Or, ce sont les morts qui n'ont pas d'âmes... Il est à l'ombre, et se tient debout, les pattes en avants, mais pas pour me bouffer, car c'est moi qui joue la Glandée. J'ai aussi fait une petite expérience : j'ai mis un miroir devant la carte, et j'en ai conclut que ce n'était pas un vampire : le miroir le reflétait. Peut-être qu'une balle en argent pourrait le calmer, car il me fait bien penser au sale rat-garou, donc c'est peut-être un écureuil-garou (mais pas le chanteur j'espère, sinon ça fait vraiment peur).
Ensuite au 2e plan, il y a un autre écureuil, mais celui-ci est complètement différent : il est à la lumière, ces yeux luisent, il se tient couché, ne bave pas, bref, c'est tout le contraire du premier squirrel.
On peut donc penser que le Squirrel de devant est flashbacké, alors que celui en retrait vient de la Glandée joué depuis la main.
auteur
Cette illustration a été pondue par Edward P Beard Jr, un illustrateur assez ancien, car il illustre Magic depuis Legends (c'est il y a longtemps, mais j'existait déjà) avec quelques années sabatiques de Alliances à Épopée d'Urza. Ses dessins illustrent 108 cartes, dont une petite douzaine sont des réédition... Donc maintenant voyons se qu'on dit de lui sur le web :
Sir Edward is one of the only Fantasy Artists, known world-wide for his work on many popular media products, that actually appears at his renaissance locations. Sir Edward can be found drawing, painting, signing autographs and he especially takes time to meet and greet his fans, young and old. Sir Edward also spends time speaking with many young aspiring artists, sharing his years of experience on techniques, putting together portfolios and the in's and out's of the publishing industry !
Coooooool, j'ai rien compris... bon traduction par Lycos : « Monsieur Edward est l'un des seuls artistes d'imagination, connu dans le monde entier pour son travail sur beaucoup de produits populaires de médias, qui apparaît réellement à ses endroits de la Renaissance. Monsieur Edward peut être schéma trouvé, peinture, autographes de signature et il prend particulièrement du temps de rencontrer et saluer ses ventilateurs, jeune et vieux. Monsieur Edward passe également le temps parlant avec beaucoup de jeunes artistes aspirants, partageant ses années d'expérience sur des techniques, remontant des brochures et les in et les out de l'industrie d'édition ! »
Mince y débloque leur traducteur ! Bon, dernière traduction j'espère, par moi ce coup-ci : « Sir Edward est l'un des seuls artistes Fantasy connu dans le monde entier pour son travail sur de nombreux produits médiatiques populaires qui connaît aujourd'hui un nouvel essor artistique. Sir Edward passe son temps à faire des schémas, peindre, signer des autographes mais il consacre particulièrement longtemps à rencontrer et saluer ses fans, jeune et vieux. Sir Edward parle également beaucoup avec de jeunes artistes aspirants, partageant ses années d'expérience des techniques de dessin (j'ai viré la fin paskeu je comprenais po). »
Bon, maintenant on va passer aux cartes qu'il a illustré, les plus jolies (à mon goût) ou les plus célèbres...
Momie cyclopéenne
Fers psychiques
Oiseaux de paradis
Château fort
Tortue cornue
Maréchale aguerrie
Oiseaux de paradis
Diablotin du crépuscule
Ferrailleur elfe
Araignée cracheuse
Arcades Sabboth
Chromium
Momie cyclopéenne
Ghosts of the Damned
Nicol Bolas
Palladia-Mors
Princess Lucrezia
Reincarnation
Rohgahh of Kher Keep
Fers psychiques
Combat Medic 1
Draconian Cylix
Farrel's Zealot 1
Icatian Infantry 1
Icatian Javelineers 1
Icatian Moneychanger 2
Thallid 1
Fylgja
Pyknite
Ailes d'aeszir
Fraîcheur hivernale
Lanceur de sorts zuranien
Chevaucheurs d'avalanches
Acolyte de Multani
Vengeur d'opale
Champion d'opale
Familier corbeau
Coupe-jarret viashino
Évanouissement
Martin-Pêcheur
Discipline Mentale
Sous la Charrue
Arrestation
Bagarre
Suzerain catéran
Marché réservé
Esprit extravagant
Cromlech de Ramos
Plaine 4
Verdict du fantoche
Pluie de larmes
Drakôn fuyard
Percheux de combat
Percheux de Belfe
Pisteur des fagnes
Araignée cracheuse
Coupon d'Ashnod
Double donne
Ouch
Timmy, joueur de pouvoir
Arcades Sabboth
Chromium
Nicol Bolas
Palladia-Mors
Sangsue d'albâtre
Chevalier en croisade
Corbeau de l'arc-en-ciel
Geyser de soufre
Catacombes de Crosis
Sentinelle mogg
Chevalier sacré d'Angefeu
Barrière de la jungle
Vie / Mort
Avant-poste abandonné
Hommage ancestral
Ossuaire d'animaux
Diablotin du crépuscule
Sceau cthonien
Psychatog
Succession verdoyante
Glandée
Rats charognards
Familier mystique
Avemain brouillardin
Foreur nain
Voyageur krosian
Ferrailleur elfe
Messager hanthaume
Pyromancien gobelin
Faveur revitalisante
Sagacité du mage
Pression des pairs
Choc
Golem tribal
Slivoïde des cryptes
Horribles résidus
Gourne à piquants
Chevalier blanc
Mutation accélérée
Fissure temporelle
Oeil de l'esprit
Familier neurok
Mystique loxodon
Ptéron fantôme
Crocodile de Mephidross
Cimeterre animé
Idole gardienne
Fureur hurlante
La liste exhaustive de ses illustrations
Coupe-jarret viashino, en Héritage d'Urza
Oiseaux de paradis, en Septième édition
titre
Pour le titre, alors, eh bin c'est pas trop dure : Glandée vient de Gland, et les écureuils ça mange quoi ? Des glands ! A mon avis ça veut dire un gueuleton entre écureuils donc ça en ramène tout plein, d'où les deux jetons... Alors, aussi et bin, je vois pas trop le rapport entre le titre et le Flashback... Peut-être que les glands ça repousse et que les tokens peuvent revenir en manger, donc rebelotte, il y en a replein. Mais ça c'est pas sur du tout, c'est une simple supposition. Moi je vois que ça, donc si y a des gens qui en savent plus, y peuvent le dire dans un commentaire ? Siyouplé...
côté fun
Alors pour le côté fun, eh bin c'est un squirrel (1 point pourla Glandée), et pis... Chui pas trop inspiré ce matin...
Le Gentil Killer de Mages