Date : 02/09/2004 à 00:00
Auteur : le_gentil_killer_de_mage
Lecture : 6239
Nombre de commentaire : 12
Hors Ligne
Membre Inactif depuis le 31/10/2008
Grade : [Sorcier]
Inscrit le 26/08/2003
389 Messages/ 0 Contributions/ 95 Pts
Bijour à tous (à part au pinpin que je leur souhaite jamais un bon jour, parce que c'est des pour*is !) et à toutes, et oui c'est moi encore une fois. Me revoilou donc pour une nouvelle analyse d'écureuils, après l'Appel de la druidesse et la Jacasserie des écureuils, j'en suis à ma troisième analyse, et je reste fidèle aux écureuils ! Voici l'analyse tant attendue (et j'espère que vous l'attendiez, que je ne me sois pas donné tant de mal pour rien !), le nid d'écureuils (nan mais partez pas, c'est bien le nid d'écureuils, c'est tout mignon !). Bon donc je crois que la c'est partit, carte VO *Ok*, carte VF *pas Ok* zut ! Pas trop grave je ferais travailler my super english for translate the ambiance phrase. Apparemment tout est ok, donc c'est partit dans le monde squirrelique (j'adore faire des barbarisme) !!!
Analyse technique | Analyse extra |
D'abord, le type de carte, c'est super important pour pouvoir le jouer. Alors, c'est donc un enchanter terrain. Mouaip, pas terrible, car très dur à garder en vie, et surtout gâche 1 terrain pour tirer du mana (alors que du mana, il en faut pour jouer à Magic !). Mais enfin bon, voilà, passons à la suite, l'explication des enchantements terrains.
Un enchantement terrain, c'est d'abord un enchantement local, tout comme les enchanter créature, les enchanter artefact et les enchanter enchantement. Alors, pourquoi sont-ils locaux ? C'est parce qu'il enchante non pas tout en jeu ou sous mon contrôle comme l'Antienne Glorieuse, qui fait gagner à toutes les créatures +1/+1. Non, là le nid d'écureuils est égoïste, et ne donne son pouvoir sur un seul terrain. On dit donc qu'il est local. Ensuite, il enchante le terrain et tant que le terrain est en jeu et enchanté, il bénéficie du pouvoir du nid d'écureuils, mais si il doit quitter le jeu, l'effet du nid s'annule, et l'enchantement part au cimetière, n'enchantant plus rien. Mais si le terrain se voit retirer de la partie, normalement, le nid d'écureuils partira dans le cimetière mais ne sera pas retiré de la partie lui aussi, à part si le carte qui a retiré de la partie le terrain le précise.
Aussi, très important, comment joue t'on les enchantement, locaux ou pas ? Pour un enchantement, on le pose simplement en jeu si il est résolut et si on a bien payé son coût de mana, ensuite il reste en jeu jusqu'à sa destruction ou la fin de la partie. Pour un enchantement local, c'est à peu près pareil, sauf que l'on place l'enchantement local sous la carte à enchanter, une fois résolu et payé. Celui ci reste en jeu tant qu'il n'est pas détruit ou que la carte qu'il enchante est en jeu. J'espère avoir été assez clair pour tout le monde sinon, et ben, heu, ben désolé quoi, c'est pas très compliqué les enchantement mais il faut le savoir ! Les images à gauches sont celles de l'Antienne Glorieuse et du Pacifisme, mais aussi une végétation luxuriante, donc un enchantement et un enchanter créature, un enchanter terrain.
Bon voilà, on analyse maintenant le premier bout de la capacité : "Le terrain enchanté acquiert". Hin, hin, c'est donc bien ça, le nid d'écureuils donne un pouvoir complexe (j'appel complexe les truc autre que piétinement, vol, indestructible...), et cela tant que le terrain est enchanté. Mais vous vous voulez connaître la suite, hein ?
Alors (un peu de patience que diable !) J'ai donc, à voilà, c'est bon ! c'est partie pour la deuxième partie de la capa : " : Mettez en jeu un jeton". Et oui je m'arrête là, la suite c'est pour plus tard. Alors Tap, mettez un jeton, c'est-à-dire que j'engage mon terrain, et hop un jeton. Moui, pas mal et pratique, utilisable à tout les tour, mais cela condamne l'utilisation manalistique de la carte, mais bon, là on sait pas encore si c'est bien, mais voici la suite (parce que vous avez tous été bien sage).
"de créature 1/1 verte Ecureuils". Coooool !!! Tap => Créature écureuils 1/1, et qui dit créature dit blocage (si si c'est vrai) et attaque, mais aussi des gains de points de vie avec entre autres le choeur angélique ou la médecine populaire. Oui, cette carte est intéressante, pratique et puissante ! Dans un deck écureuils (là où se sera souvent joué), on peut faire des miracle nommés Foule d'écureuils, ou encore habileté chtonnienne (mais ça c'est pour plus tard dans les combos). Bon, voilà la capa à peu près analysé, mais il reste certains truc comme ce qu'est un token, et le coût en mana (et non ce n'est pas fini, il y en a encore pour un bout de temps).
Ensuite les tokens. Mais qu'est-ce que c'est? Les tokens sont des jetons (en français) qui servent à représenter les créatures misent en jeu, par un sort ou un capacité. Ils n'ont pas de représentation (à par dans l'édition unglued), et pas d'image. Tous les jetons se ressemblent (ci-dessous le jeton pégase et le jeton mouton). Ce sont généralement des jetons 1/1. Pour les représenter en jeu, on place généralement des cartes face cachée sur l'aire de jeu.
Encore quelque chose d'important à connaître, son coût en mana. . Oula ! C'est un peu cher, à moins que *sort une feuille, un crayon et ça calculatrice*, dans un jeu vert alors tour 1 végétation luxuriante sur une forêt, tour 2 deuxième foret, on le pose. Bon ça ira pour cette fois, mais je ne veux pas de récidive. Vive les trucs qui coûtes 0 à poser (Z'avez vu comme je suis engagé, moi je rigole pas avec ces chose là, non mais)!!! Bon pour résumer l'analyse de la capacité : un capacité facile d'utilisation et réutilisable à chaque tour (voir plus avec combo), pas trop cher à jouer et sympa à jouer. Bémol sur le mana qui fait une chute libre une fois ça en jeu (pour un deck vert, 1 terrain en moins utilisable ça passe, dans d'autres deck, non).
Alors, ais-je oublié quelque chose, ça non, non, ça ma l'air d'aller, donc passons à la suite !
Jouer avec, encore et toujours jouer à Magic (après tout ça sert à ça, tout l'argent dépensé dans ces cartes !!!), mais on, cette carte s'avère puissante dans certains cas.
Pour jouer avec on a bien en vert l'habileté chtonnienne que je mettrai en combo si il n'y a rien d'autre. Avec l'habileté, on peut engager et dégager à l'infini le nid d'écureuils, pour avoir une infinité de jeton. Ca donne une très bonne base dès le tour 2-3.
On a aussi l'évolution parallèle qui doublera tout les jetons, c'est toujours pratique, et puissant, pour créer une armada complète et submerger l'adversaire.
On a entre autre la médecine populaire pour gagner des points de vie pour chaque jetons qu'on a fait.
Et aussi la muse née des graines pour faire plus de jetons (1 de plus pour chaque joueur).
Pour le bleu on a l'Opposition qui est souvent la base de jeux squirrels, qui permet un bon contrôle de la partie.
On a aussi le bond pour donner le vol, c'est toujours pratique.
En blanc on a l'antienne Glorieuse et tout ce qui pourrait booster comme le gentrelame auriok.
Et bien sûr le choeur Angélique pour gagner des points de vie.
En noir on a l'attrition pour faire le vide.
Voilà c'est tout pour jouer avec, il y a pas mal de chose, plus ou moins bien, mais rien en rouge à ce que je sache.
Bon bah jouer contre, les trucs à savoir quand on joue contre (d'où le nom de la rubrique d'ailleurs). Alors il y en a pas mal, on commence vite et fort :
en blanc, avec Armagedon, pour détruire le terrain enchanté. Je sais, je ne fais pas dans la dentelle, c'est radical, mais ça marche très bien, et pas de risque de récidive.
Avec la Colère de dieux pour dégommer tout les jetons. Pas très radical mais pratique, surtout joué ave une donation et commandant d'embuscade, et là ça fait très mal. Plus rien à part les enchantement et les artefacts dans le camps adverse s'i joue mono-vert, c'est démoniaque, marrant et super bien.
Bon, on revient à des cartes plus conventionnel, toujours blanches. Le bon vieux désenchantement, ou l'effacement (un méga bon désenchantement ultra radical).
On passe au rouge avec les casses-terrains, qui enverront au cimetière le terrain et le nid d'écureuils. On a le Jardinier Gobelin pour tout démolir, ou la Pluie de Pierres. C'est pratique, sans contrainte (ou presque à cause des coût en mana souvent élevés) et destructeur.
On a aussi le tremblement & co qui ressortent à chaque fois contre un squirrels, mais bon voilà (j'aime pas les tremblement). Egalement tous ce qui fait 1 ou 2 blessures à toutes les créatures (pyroclasme et hématopyre).
Ensuite le bleu avec un seul type de carte, le nettoyage, l'Hibernation ou le Grand nétoyage, et tous ce qui remonte le vert dans la main.
On a aussi les contresort mais bon, maintenant tout le monde les connaît par coeur à force. Il y a la fuite de mana, le dernier mot, ou encore le trou de mémoire.
On finit avec le noir et les casses jetons, je nomme coup d'Aether, casse jetons le plus efficace.
Nid d'écureuils + Habileté Chtonienne + Lutte épique, par Lotus Noir Cartes : Nid d'écureuils (Enchanter Terrain) 1GG Le terrain enchanté aquiert "T : Mettez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil en jeu." Habileté Chtonienne (Enchantement) 1G Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : dégagez le terrain de base ciblé. Lutte Epique (Enchantement) 2GG Au début de votre entretien, si vous contrôlez 20 créatures ou plus, vous gagnez la partie. Explication : Alors c'est tout bête et très connu. On pose l'habileté chtonnienne, puis le nid d'écureuils et la Lutte épique. On attend la fin du tour de l'adversaire, et avant la fin de son tour et qu'il dise "à toi", on fait 20 jeton écureuils. Comment ? Voilà le truc : Etape 1 -> On engage le nid pour faire un jeton Etape 2 -> On engage le jeton pour dégager le nid d'écureuils. Après on répète les actions 1-2-1-2-1-2... jusqu'à avoir 20 jetons ou plus (expliquez juste les étapes 1 et deux si vous voulez pas mettre 1 heure, puis dîtes "voilà, j'en fait 20 comme ça"). Et on a gagné !!! C'est un peu dur à mettre en place car il faut que l'adversaire n'est pas de désenchantement, et il y a 3 cartes. | Nid d'écureuils + Signal d'alarme + Commandant d'embuscade, par le_gentil_killer_de_mage Cartes : Nid d'écureuils (Enchanter Terrain) 1GG Le terrain enchanté acquiert "T : Mettez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil en jeu." Signal D'alarme (Enchantement) 2U Les créatures ne se dégagent pas pendant les phases de dégagement de leur contrôleur. Dégagez toutes les créatures chaque fois qu'une créature arrive en jeu. Commandant D'Embuscade (Créature) 3GG 2/2 Les forêts que vous contrôlez sont des créatures 1/1 vertes Elfe, mais restent toujours des terrains. 1G , Sacrifiez un elfe : La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Explication : Donc voilà c'est assez simple, il nous faut une forêt. On met dessus le nid d'écureuils. Ensuite on met le signal d'alarme en jeu, et enfin le commandant d'embuscade. C'est important que ce soit un une forêt car elle devient une créature avec le commandant d'embuscade, mais comme c'est encore un terrain, le nid d'écureuils reste. Ensuite ça se passe en 3 étapes : Etape 1 --> On engage le nid d'écureuils pour faire ça capacité. Etape 2 --> Le jeton arrive en jeu sous notre contrôle. Etape 3 --> Le nid d'écureuils se dégage car c'est une créature et que le jeton est arrivé en jeu. On peut ensuite faire ça à l'infini en recommençant l'étape 1. L'avantage c'est que c'est infini et que c'est totalement gratuit à utiliser une fois en jeu. C'est aussi une très bonne base pour faire d'énormes choses (avec une lutte épique, etc...). En plus, contrairement à la combo avec l'Habileté chtonnienne, ce n'est pas banni. L'inconvénient est le coût en mana un peu élevé, et en 2 couleur. Il y a une autre face de cette combo. Si on a deux forêt en jeu, on a mana vert infini !!! Car on engage 1 autre forêt et quand les jetons arrive ça dégage la foret (car c'est une créature) ! |
Ta les Jetons..., par Max42 Créatures : 4 Oiseaux de paradis 4 Canaliseur de Brinbois 4 Elfe de Brinbois 4 Elfes de Llanowar Sorts : 4 Evolution parallèle 4 Kamahl, la poigne de la Krosia 2 Perchoir du Dragon 4 Reproducteur du projet Jusant 2 Clairière des Centaures 4 Nid d'écureuils 4 Moment de paix Terrains : 4 Contreforts boisés 4 Pavillon de Brinbois 4 Forêt 4 Halliers tranquilles 2 Montagne Réserve : 2 Blason 4 Déferlante de guivres 2 Charge d'aether 3 Elfe gardebois 4 Sibylle des fontaines Explication : Alors voila le fonctionnement du deck est assez simple : le but va etre de submerger l'adversaire sous les jetons et les faire attaquer dans une attaque finale... J'ai mis de nombreux accelerateur de mana car la Mana curve est tres haute..le plus important est le canaliseur de brinbois: il va etre a la base de nombreux combo couteux... Pour le rentabiliser il faut jouer un reproducteur du projet jusant assez rapidement sans trop de charge et commencer a produire des elfes de couleur noir....une fois qu'il sont assez nombreux (4-5) on joue des evolution parrallele ce qui les fait tres vite se multiplier Une fois les elfs en jeu (on arrive facilement a 60) et le canaliseur de nombreuses choses sont possible... -les clairiere des centaure et perchoire de dragon peuvent donner de nombreux jeton -On cumule les overrun de Kamahl pour l'assault final... -on met un projet jusant avec de nombreuse charge...... -on abuse des flashback..... L'autre base du deck est evolution parrallele qui est assez MONSTRUEUX et va permettre de multiplier tres vite ses jetons...a ne pas faire n'importe quand lorsque l'autre joueur a plus de jeton que vous Les nid d'ecureuile sont la pour donner des jeton pas chre a chaque tour.servent de deffense et pourront donner des 4/4 en nombre avec overrun Moment de paix est a reserver au creatures volante en prioriter ou au tres grosse.. la reserve.... Le sybille sont la pour sauver des jeux tres aggressif Deferlante de guivre peut remplacer des enchentement et sont rentabiliser avec evolution parrallele Enfin charge d'ether peut faire mal si on met comme type d'un reproducteur des betes Blason ne doit pas etre jouer si il y a un jeu elf,gobelin,zombie,ecureuille en face Les gros defaut du deck reste sont incapaciter a tuer les creatures, a enlever les enchantement et artefact genant, ou encore a contrer des sort... Il est particulierement vulnerable a boulversement car long a remettre en place... | Voila des ptits écureuils, par samuel Créatures : 4 Cavalier nimbé 4 Collecteur des noix 2 Ermite fêlé 4 Foule d'écureuils 4 Pasteur d'écureuils 4 Elfes de Llanowar 4 Prêtresse de Titania Sorts : 4 Evolution parallèle 2 Envahissement 4 Nid d'écureuils 4 Jacasserie des écureuils Terrains : 2 Berceau de Gaia 10 Forêt 10 Plaine Explication : Dans mon deck il y a pas mal de producteurs de mana mon deck comporte 22 terrains(en comptant les berceau de gaïa), 22 créatures dont: 4 à 2 mana 8 à 3 mana 6 à 4 mana 4 à 1 mana 2 à 5 mana 16 sort dont : 6 à 5 mana 4 à 1 mana 4 à 3 mana une bonne sortie c'est : tour 1 : foret + elfes de Llanowar tour 2 : plaine + cavalier nimbé tour 3 : berceau de gaia + foule d'écureuils + nid d'écureuil tour 4 : land + collecteur des noix + jacasserie tour 5 : land + ermite + elfe de Llanowar + un jeton écureuil avec le nid + foule d'écureuil tour 6 : land + envahissement (vous gagner quasiment obligatoirement la partie). Voila je vous est présenté mon deck. J'espère qu'il vous plaira. Tchao. |
Ossuaire D'animaux (Enchanter Terrain) 2W Le terrain enchanté a "T, Sacrifiez une créature : gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. Il y a beaucoup de ressemblance entre le nid d'écureuils et l'Ossuaire d'Animaux : Ce sont des enchanter terrains, ils ont de la même édition, ils ont un coût en mana convertit identique, ils donnent une capacité d'engagement. Les différences sont la couleurs, la nature du pouvoir donné (gains de point de vie) et qu'il faut sacrifier une créature avec l'Ossuaire. | |
Appel de la Druidesse (Enchanter Créature) 1G A chaque fois que des blessures sont infligées a la créature enchantée, son contrôleur met autant de jetons 1/1 verts écureuils en jeu. Ressemble pas mal car c'est un enchantement local et qu'il créer des jetons. C'est aussi dans la même édition. Par contre les condition pour créer ne sont pas les même | |
Art Du Lavamancien (Enchanter Créature) 1R La créature enchantée a "T : Cette créature inflige 1 blessure à la créature ciblée." Si la créature enchantée est un sorcier, il a "T : Cette créature inflige 2 blessures à la créature ciblée." On a une ressemblance au niveau de la transmission de pouvoir avec de l'engagement. Là pour des dégâts, mais il existe bien d'autre cartes qui donnent d'autres pouvoirs au permanent enchanté. La différence est bien sûr la couleur et la nature du pouvoir (blessure et non création de jetons). | |
Squirrel Farm (Enchantement) 2G 1G : Choisissez une carte de votre main. En cachant le nom de l'artiste, révélez cette carte au joueur ciblé. Si ce joueur ne trouve pas le nom de l'artiste, révélez le nom de l'artiste et mettez un jeton Ecureuil en jeu. Traitez ce jeton comme une créature verte 1/1. Alors cette carte ressemble assez car c'est un enchantement qui fabrique des écureuils tout plein dans tout les sens, que l'image est jolie aussi (trèèèès important à vrai dire...). Par contre il n'est pas local et est en édition Unglued (la meilleure édition de Magic !). |
Pour commencer les belles éditions qui forment le bloc Odyssée (c'est important de savoir ça nan ?). Nous on va surtout s'intéresser à Odyssée car c'est l'édition du Nid d'Écureuils (si certain pensent que je me répète par rapport à mes autres analyses, c'est juste une impression), mais bon, ça c'est pour la culture générale.
Les magiciens de la coterie sont les maîtres du monde d'Otaria et les dirigeants d'arènes aux combats sanglants, les sangrahbas. Ils tentent de prendre le pouvoir et le Mirari, un artefact très convoité, créé à cause des discorde entre races, qui sera offert au vainqueur d'un jeu d'arène de combat à mort, puisque le Patriarche de la Coterie s'en est finalement emparé (Tourment). Kamalh, un champion des rahbas, part de sa montagne natale, les Pardiques, laissant sa soeur Jeska et son apprenti Balthor, pour aller se faire une réputation au prêt de ses combats. Il découvre un jeune de la coterie, Chaînes, qui a les mêmes ambitions que lui. Ils se liguent d'amitié et vont vivre des aventures ensemble : c'est leur Odyssée (d'où le nom du bloc et de l'édition). Mais, ils vont devoir se battre en finale du championnat pour avoir le Mirari, et c'est Chaînes qui va le gagner. Malheureusement, il va devenir très vite fou, dépassé par le pouvoir de cet objet, et créera des monstres cauchemardesques par centaines en rêvant de conquètes. Dans les mers, l'Ambassadeur Laquatus, qui veut aussi s'emparer du Mirari pour vaincre les Céphalides, va inciter Kamalh à tuer son ami pour l'avoir. Aboshan y est assassiné, mais il reste toujours sa veuve, Llawan, au pouvoir. Pendant ce temps, Selton, le protecteur de la Krosia, prépare ses centaures au combat et Téroh, le chef de l'ordre et des Avemains, tient Kamahl pour responsable du meurtre de Kirtar et Pianna. De plus, Jeska et Balthor tentent de le retrouver. Le Sangahbaire devra choisir entre son ami Chaînes et la survie d'Otaria... La coterie est alors presque détruite, à cause de la démence de Chaînes et du sacrifice de Téroh. Kamalh va se retrouver avec le Mirari entre les mains, va tout doucement succomber à son pouvoir et devenir légèrement fou à son tour. Les morts de cet artefact reviennent sous l'apparence de fantômes. Les nantukos sont obligé de se convertir à la guerre pour survivre. Jeska et Balthor vont essayer d'aider Kamalh : Balthor va devenir le souillé et Jeska va être au bord de la mort. En voyant ce qu'il a fait, Kamalh va déposer le mirari au coeur de la forêt de la Krosia, pour devenir un druide.
C'est la storyline tirée de l'article de Killmana dans le bazar, qui résume bien toute l'histoire de Magic. Je la réutilise car je la trouve top, et que c'est le même bloc.
Alors, bon, ben le titre, c'est pas très dur à comprendre, on a un nid, avec des écureuils dedans, d'où le titre "nid d'écureuils" (ça veux même dire le nid des écureuils !!!). Et pis aussi, à quoi ça sert un nid à papa et maman Écureuil ??? À faire bébé Écureuil (bon j'arrête de les appeler comme ça, maintenant c'est George, Josiane et Alphonse !). Et aussi il est dans les arbre le nid, pour se protéger, et c'est pour ça qu'il faut enchanter un terrain (remarquez, je ne sais pas si George et Josiane s'attendent à être sur une montagne). Bon, le titre c'est tout, c'est donc the home de la famille à George.
Alors je présente d'abord la phrase d'ambiance car c'est très important pour bien comprendre l'image. Mais c'est à la phrase d'ambiance en anglais que nous allons nous intéresser, car celle en français a été traduite différemment, et perd son sens par rapport à l'image. Voilà le texte d'ambiance en Vo : "In the Krosan forest, you've got to keep an eye out for squirrels". Traduit littéralement, ça nous donne ça : Dans la forêt de Krosia, vous devez garder un œil dehors pour les écureuils. Beurk, c'est gore. Bon maintenant, je peut expliquer l'image sans problème.
Donc on a bien sûr un écureuil. Il est seul au premier plan, blanc comme neige (vraiment les dessinateur de Wotc je sais pas où il trouve les écureuils !). Il se tient debout sur de la paille, regarde vers l'extérieur de son nid qui est dans un arbre, et... il tient un œil entre ses deux pattes avants. Hum, oui, bon, maintenant on voit bien le rapport avec le texte d'ambiance anglais. Il faut croire que cet écureuil là aime les yeux. A mon avis, il ne l'a pas juste pour s'amuser, mais pour se nourrir. AAAAARGH, un écureuil mangeur d'homme, j'aurais jamais pensé ça d'eux ! Bon, même si j'ais des sueur froide, il faut continuer. Alors l'écureuils est donc dans un arbre, il marche sur de la paille ou des herbes (un truc comme ça au moins). A côté de lui, il y a un trognon de pomme (ouf, ça me rassure, il mange aussi des fruits. C'est important de manger équilibré). En bas, sur le sol (donc en dehors du nid), on voit deux autres écureuils, et l'un est plus petit. Il s'agit sûrement de maman Écureuil et bébé Écureuil (merde, j'ai oublié leur nom !) (à, enfin quelque chose de mignon, pas comme des bouffeurs d'œuil sanguinaires et assoiffés de tout et n'importe quoi !), enfin je pense que c'est ça. Bon voilà, c'est tout pour l'image, à part que le sol est vert et que le bois est marron, il n'y a rien d'autre à dire.
Alors, qui est-ce ? Anthony S. Waters. Hum; hum. Alors : Sa carrière est longue en tant que dessinateur de carte Magic, en effet il a débuté en 1994 avec Legends. Il a dessiné dans 21 éditions, dont carnage où ses dessins sont les plus présents. Il a tout de même dessiné les illustrations de 72 cartes en 10 ans dont deux double-cartes. Je ne montrerais bien sûr pas les 72, mais 8 qui me plaisent (et oui, c'est ça analyser, on fait ce qu'on veut !). Elles seront dans l'ordre dans lequel il les a dessinées, pour voir l'évolution dans son style. C'est partiiiiiiiit, vous allez voir déferler les images sous vos yeux ébahis !
Bon bah voili, Cette jolie carte (je la croyait jolie en fait) je l'utiliserais plus parce que je veux pas me faire bouffer. Nan, bon alors j'ai pas beaucoup d'expérience avec cette carte à part l'utilisation de ma combo, mais elle a un potentiel énorme à exploiter, et pas forcement dans un jeu Squirrel. Autrement l'image fait qu'elle est pas mal fun, et pis en plus ça fait des écureuils donc j'aime bien. Bah oui, ça c'était peut-être pas encore vu mais j'aime les écureuils, la preuve avec mes anciennes analyses !
Bon et bien, bonne continuation, car je l'annonce dès maintenant avec une phrase de désintroduction (oui, avant c'était l'introduction, plus maintenant !) : it was a bird ! No, it was a plain ! Mais non bande de patate qui n'écoute rien, zavez qu'à regarder en haut, y a déjà marqué presque la même chose et it waaaaaaaaaaaaas... l'analyse extra ! Bon ben saluuuuut (oué j'arrête, parce que je m'enfonce et je pourrait bientôt plus sortir de mon trou)!!!
Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire