Analyse de la carte : Grotte impie

Informations

Date : 30/08/2004 à 00:00

Auteur : vince007

Lecture : 3377

Nombre de commentaire : 10

Fiche du Membre

vince007

Avatar de vince007

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 00/00/0000

Grade : [Sortisan]

Inscrit le 08/09/2003
11 Messages/ 0 Contributions/ 28 Pts

Unholy Grotto
Texte Anglais
Unholy Grotto
Land

: Add to your mana pool.
, : Put target Zombie card from your graveyard on top of your library.
Texte Français
Grotte impie
Terrain

: Ajoutez à votre réserve.
, : Mettez la carte de zombie ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 327/350
Illustrateur : John Avon
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
I – Introduction
Bonjour à tous(tes), voici ma quatrième analyse qui est la grotte impie le célèbre terrain * nan il est pas célèbre * qui a dis ça. Remerciements :A Cromat pour la partie cartes ressemblantes. Donc voilà on va pouvoir passer à la présentation mais je vais régler un petit problème * Viens là toi. Non que est ce que tu fais lâche-moi, pourquoi on prend l’ascenseur ? Tu vas voir. (rendu sur le toit de l’immeuble de 30 étages) Lâche-moi j’ai dit lâche-moi. D’accord. AAAAAAAAAaaaaaaaaaahhhhhh !!!!!!!! Splash * Nous voilà débarrasser d’un gros problème nous allons pouvoir passer à la présentation.
II – Analyse
Passons à la partie la plus intéressante : l’analyse. La grotte impie et un terrain donc il doit être jouer pendant l’une des deux phases principales du tour voir règle 305.4 : 305.4. Pendant l'une ou l'autre des phases principales, le joueur actif peut jouer un terrain de sa main si la pile est vide, le joueur a la priorité, et il n'a pas déjà effectué cette action spéciale ce tour-ci. (Voir règle 212.6 "Terrains".) Cette action n'utilise pas la pile et n'est ni un sort ni une capacité. Elle ne peut être contrecarrée et les joueurs ne peuvent y répondre avec des éphémères ou des capacités activées. Comme tous les terrains (en général) il ajoute du mana à notre réserve comme l’indique ça première capacité qui est : : Ajouter à votre réserve. Cette capacité classique chez les terrains sert à jouez des sorts ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à de préférence Sa seconde capacité est : , : Mettez la carte de zombie ciblée en provenance de votre cimetière au dessus de votre bibliothèque. Ce qui signifie que et payant le coût de mana en l’engageant on prend un de nos zombies morts pour le piocher un tour après. Ce qui est très pratique par exemple l’adversaire vous détruit un rafistoleur d’os comme vous ne pouvez pas le régénérez lui même vous utilisez l’effet de la grotte et vous pouvez le jouez le tour suivant. Par exemple imaginons que en jeu vous avez la grotte impie, un chef de guerre mort-vivant, et quelques marais, votre adversaire vous détruis votre chef de guerre donc vous bien embetée vous utiliser la seconde capacité de la grotte et vous pouvez jouez le chef de guerre au prochain tour. Second exemple vous avez en jeu la grotte, un prélat mortemarque, un gobelin pourrissant et minimum 4 marais votre adversaire joue elfes et vous fait chier avec une sibylle des fontaines qui lui fait gagner 5 points de vie à chaque et qui vient de jouer une voix des bois et vous vous utiliser l’effet du prélat vous sacrifier le gobelin et vous détruisez la voix des bois et grâce au gobelin qui part au cimetière vous faite -1/-1 à la sibylle et elle meurt et vous avec la grotte vous mettez la gobelin o dessus de votre biblio pour o prochain refaire ça et réduire les défenses de votre adversaire à néant. Voilà c’est une très bonne carte qui trouvera une bonne place dans un deck zombie. Voilà pour l’analyse.
III – Combos
Voici les combos, il n’y en a que trois que je vais vous donner : La première Shamane héréditaire + Pollueur gemmepaume + Grotte impie de thebeast. Avec celle-ci on recycle le polleur on pioche un carte et l’adversaire perd des points de vie, avec la grotte on le remet au dessus de sa bibliothèque et avec la shamane on peut le piocher directement. Ce n’est pas la meilleur. La seconde : Grotte impie + Réanimateur pouminfect + Nattes, séides de la coterie de seyacin. Cette fois-ci au début de notre entretien on sacrifie un permanent en locurence le réanimateur on met un jeton 2/2 zombie et avec la grotte on remet le réanimateur au dessus de sa bibliothèque et on peut le refaire le tour suivant et grâce à ça chaque l’adversaire ce sacrifie un permanent et on met un jeton 2/2 zombie sous notre contrôle. Cette combo et nettement mieux que la première et la meilleur des trois. Et enfin la dernière : Grotte impie + Pollueur Gemmepaume de tsan. Là il faut simplement recyclez le polleur pour infligez des blessures à l’adversaire et le remettre au dessus de sa bibliothèque pour pouvoir le refaire au tour suivant
IV – Decks
Il y a 85 decks utilisant la grotte en voici un. Voilà le deck "Zombie bidding splash bleu de modano 121 : Créatures (30) : 2Muse née des tombes 4Réanimateur pouminfect 2Visara la redoutable 4Chef de guerre mort-vivant 4Goule délétère 4Misérable loqueteux 4Raptor putride 3Bouffeur de charogne 3Gobelin pourrissant Sorts (15) : 4Déchiffrage de runes 4Mox de chrome 4Ordre du patriarche 3Ombre affamée Terrains () : 4Estuaire pollué 2Grotte Impie 4Caveau des chuchotements 2Ile 6Marais Réserve : 4Calice du vide 4Matrice d’amortissement 4Infestation 3Mort vengeur Explication du deck : Un deck très bien dans l’ensemble. La grotte impie sert pour les zombies pour par exemple aller chercher un réanimateur pouminfect sacrifier ou mort au combat. C’est un deck très rapide qui tourne bien.
V – Cartes ressemblantes
Dans les cartes ressemblante à la grotte impie, il n’y en a qu’une (merci à Cromat) et c’est la forteresse de Wölrajh qui a un effet similaire et même plus puissant que celui de la grotte impie :
VI – Jouer avec/Jouer contre
Jouer avec la grotte impie La grotte impie trouve obligatoirement sa place dans un deck qui comporte des zombies sinon elle ne sert à rien à part à ajouter du mana. Son effet étant approprié au zombie pour les remonter sur sa bibliothèque elle pourra servir à faire des combos ou autres combinaisons très puissantes. Jouer contre la grotte impie Le rouge Et là le casse-terrain s’impose je vais vous en donner un seul que est . Le vert Là ce sont des cartes comme Le noir Ici une carte identique au deux précédentes Le blanc Ici une carte célèbre . Le bleu Ici je sais pas trop si ça marche mais il y a .
VII – Avantages/Inconvénients
Avantages -C’est un terrain donc pas de coût de mana -Son second effet est excellent chez les zombies -Il ajoute aussi du mana Inconvénients -Il est facilement cassable étant un terrain
VIII – Conclusion
C’est ici que ce termine cette analyse. La grotte impie est une carte très puissante dans un deck zombie avce plus d’avantages que d’inconvénients c’est un des meilleurs terrains pour zombies. Je vais arrêter les analyses pendants un petit moment (1mois maxi.) donc pas d’analyse avant fin septembre. @++ vince007 Voilà l’analyse Extra !!!!!!!
I – L’édition
Onslaught, Carnage en français est sorti en Octobre 2002 et contient 350 cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). Le signe de l’édition Carnage représente une araignée qui est le symbole de la mue. Voici la règle sur la mue : 502.26. Mue 502.26a. La mue est une capacité statique qui fonctionne lorsque vous pouvez jouer la carte ayant la mue et l'effet de la mue fonctionne tant que la carte est face cachée. La phrase "Mue [coût]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte comme une créature face cachée 2/2, sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana de zéro en payant 3 plutôt que de payer son coût de mana." A tout moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez révéler le coût de mue de tout permanent face cachée que vous contrôlez, payer ce coût et mettre le permanent face visible. Cette action ne passe pas par la pile. (Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée".) 502.26b. Pour jouer un sort en utilisant la mue, mettez le face cachée. Il devient une carte de créature face cachée 2/2, sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana égal à zéro. Ces valeurs sont les caractéristiques de l'objet qui peuvent éventuellement être copiées. (Voir règle 418.5, "Interaction des effets continus" et règle 503, "Copier des objets".) Mettez le sur la pile (toujours face cachée, avec les caractéristiques énoncées ci-dessus), et payez 3 plutôt que son coût de mana. Cela se fait en suivant les règles sur les coûts de substitution. Vous pouvez jouer un sort ainsi depuis toute zone depuis laquelle vous pouvez jouer ce sort. Lorsque le sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques. L'effet de mue s'applique à la carte face cachée où qu'elle se trouve et cesse lorsque la carte est tournée face découverte. 502.26c. Vous ne pouvez pas jouer une carte face cachée si elle n'a pas la mue. 502.26d. A tout moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez tourner face visible un permanent face cachée. Pour ce faire, montrez le coût de mue à tous les joueurs, payez ce coût et tournez le permanent face visible. L'effet de mue cesse et la carte retrouve ses caractéristiques normales. D'éventuelles capacités déclenchées lorsque le permanent arrive en jeu ne se déclenchent pas et n'ont aucun effet lorsqu'il est tourné face visible car le permanent était déjà en jeu. 502.26e. Si un permanent face visible avec la mue est tourné face cachée par un sort ou une capacité, il devient une créature face cachée 2/2 sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana égal à zéro. Ces valeurs sont les caractéristiques de l'objet qui peuvent éventuellement être copiées. (Voir règle 418.5, "Interaction des effets continus" et règle 503, "Copier des objets".) Les règles sur la mue et sur les sorts et permanents face cachée lui sont appliquées. 502.26f. Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée", pour plus d'information sur les cartes jouées avec la mue.
II – L’auteur
L’auteur n’est autre que John Avon qui a commencé à illustré dés la 5 ème édition c’est un expert en illustration qui a illustré 115 cartes !!! Je vous mettre les 25 plus connus (selon moi) -Planétaire mécanique vedalken -Changement spectral -Tour des éons -Bourdonnement de radix -Décret d’annihilation -Montée -Vapeurs mortelles -Dermoplasme -Laboratoire de projet Jusant -Thriss, primus nantuko -Rêves insidieux -Chlorophant -Valée de moussefeu -L’héritage -Némata, Vigile du bosquet -Cratère météorique -Tempêtes de météores -Opalescence -Purification -Canyons serpentants -Ruines dévastées -Vallon des lotus -Meule -Landes d’Adarkar -Pyroclasme
III – L’illustration
La voici : Au fond on voit la sortie de la grotte et au premier plan on voit des armes et moi je voit un cadavre je sais pas vous.
IV – Le texte d’ambiance
Il n’y en a pas mais j’ai trouvé un (ne saquez mon analyse à cause d’un texte d’ambiance tout pourri). Moi je proposerais : Personne n’en ai ressorti. Voilà l’analyse extra c’est fini.
Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire