Analyse de la carte : Ferronnerie du clan Krark

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Date : 27/08/2004 à 00:00

Auteur : lienju

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Validé par : EveilDuFou

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Krark-Clan Ironworks
Texte Anglais
Krark-Clan Ironworks
Artifact

Sacrifice an artifact: Add to your mana pool.
Texte Français
Ferronnerie du clan Krark
Artefact

Sacrifiez un artefact : Ajoutez à votre réserve.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 134/165
Illustrateur : Tim Hildebrandt
Disponibilités :
Fifth DawnEX11.90 €
Fifth DawnGD10.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut tout le monde. Je me lance dans ma quatrième analyse, après le Disciple du caveau (ici). Je fais analyser une carte qui est selon moi très forte : la Ferronnerie du clan Krak. C’est en faite la deuxième fois que je l’a poste car la première a été supprimée.
C'est un artefact.
D'abord il faut se remémorer les règles de l'artefact : Un joueur peut jouer une carte d'artefact depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un artefact en tant que sort utilise la pile.
Lorsqu'un sort d'artefact se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
Les sous-types d'artefact sont toujours constitués d'un seul mot, après deux points (:). Un artefact peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". Par exemple : "Artefact : équipement". Les sous-types d'artefact sont aussi appelés types d'artefact.
Les artefacts n'ont pas de caractéristiques propres à leur type. Les artefacts sont incolores car leur coût de mana ne comporte pas de mana coloré. Toutefois, des effets peuvent leur donner une couleur et des objets colorés peuvent devenir des artéfacts sans perdre leur couleur. Les créatures-artefacts combinent à la fois les caractéristiques des types créatures et artefacts, et sont soumises aux sorts et aux capacités qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux). Certains artefacts ont le sous-type "équipement". Pour plus d’informations sur les artefacts cliquez ici.

Sacrifiez un artefact : Ajoutez à votre réserve.
Pour commencer, le texte débute par Sacrifiez, la capacité est donc une capacité activée. Les capacités activées se présentent selon la façon suivante : "coût : effet". Le coût d'activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer. Ici, le coût d'activation est de sacrifier un artefact. Pour tout savoir sur les capacités activées, cliquez ici. Il faut donc avoir des artefacts en jeu sous son contrôle. Il faut le sacrifier, c’est à dire, le mettre au volontairement cimetière. Si lors d'un combat ou à cause d'un sort on vous tue un artefact, ceci n'est pas un sacrifice. En revanche, il est tout à fait possible de sacrifier un artefact en réponse à sa destruction. C’est à dire, si l’adversaire par un moyen quelconque vous détruit un artefact vous pouvez sacrifier celui-ci pour la ferronnerie. On peut sacrifier un artefact dès qu'il arrive en jeu pour pouvoir bénéficier de la capacité... Et enfin, on sait la chose la plus importante, ce que fait la capacité : Ajoutez à votre réserve. Donc cette capacité génère du mana. Les manas fournient sont incolores. Ils n’ont pas de couleurs et ne peuvent être utilisés que pour jouer des artefacts, payer les coûts de manas incolores ou des X dans certaines cartes. Ces manas vont dans zone imaginaire dans laquelle on met tous les manas : la réserve de mana. Tous les manas non utilisés à la fin de la phase dans cette zone font chacun une brûlure de mana, et inflige une blessure au joueur pour chaque mana non utilisé.
Les manas font partis des choses les plus importantes dans magic, cette carte vous en fournit une grosse quantité, que demandé de mieux ? Cette carte est donc une carte à combo, mais nous reverrons ça plus tard.

Il y a quatre combos dans la base de donnée de MC avec la Ferronnerie du clan Krak. Vous pouvez aller les voir sur ce lien. Le premier est de etharion67 : Ferronnerie du clan Krak + Disciple Du Caveau + Récupérateur Myr. Le but est simple: il faut avoir la Ferronnerie du clan Krak, le Disciple du Caveau et deux Récupérateur myren jeu. Vous sacrifiez un des deux récupérateur pour ajouter 2 avec la Ferronnerie du clan Krark. Ensuite, vous sacrifiez l’autre avec Ferronnerie du clan Krark pour ajouter 2. L'effet du Récupérateur myr s'active et vous récupérez le Récupérateur myr qui est dans votre cimetière, que vous jouez avec les 2 manas, puis vous le sacrifiez, vous récupérez l'autres Récupérateur myr... Le combo continue ainsi jusqu'à que vous décidez de l'arrêter... Avec le Disciple du Caveau, l’adversaire perd un point de vie à chaque fois qu’un récupérateur est mis au cimetière. Cela équivaut donc à faire des dégâts «infinis».
La combo de swim : Boule de feu + Incubateur myr + Ferronnerie du clan Krak . Voici une façon d'avoir une Boule de feu énorme. Une fois l'incubateur myr sorti en présence de la ferronnerie du clan Krak, vous sacrifiez l'incubateur myr pour laisser place a tout les petis jeton 1/1 myr artefact. Grâce a la Ferronnerie du clan Krark, vous sacrifiez tout les jetons, et vous ajoutez en général 40 a 60 mana à votre réserve, ensuite il vous reste a payer un petit mana rouge pour lancer une Boule de feu, ce qui tuera sûrement votre adversaire.
Enfin la combo de simspace : Treille De Mycosynthèse + Porte Sur Le Néant + Ferronnerie du clan Krak . Il suffit d’avoir les trois artefacts en jeu. Il ne reste ensuite plus qu’à sacrifier cinq artefacts pour faire perdre la partie à un adversaire!
Vous l’avez vu, la Ferronnerie du clan Krak est avant tout une carte à combo qui peut devenir dévastatrice avec les bonnes cartes.

Le deck de MaGGoTs : Noir c noir
Créatures :
4 Démon dépouilleur
1 Titan morceleur
1 Vampire de Mephidross
2 Djaggernaut
3 Ecrabouilleur entravac
2 Ingénieurs du clan Krak
4 Récupérateur myr
4 Disciple du Caveau
4 Valet myr

Sorts :
2 Flambeau de l’Inquiétude
4 Chuchotements nocturnes
4 Ferronnerie de clan Krak
4 Salve d’éclat d’obus
4 Terreur

Terrains :
14 Marais
6 Montagne

Explication :
Le but principale du deck est de mettre en jeu une Ferronnerie et au moins un Disciple du Caveau en jeu pour sacrifier plein d’artefacts pour faire plein de dégats.
Tous les commentaires sur le deck sont ici.
Le Deck de Lord_Alendur : Prends la porte, s'il te plait.
Créatures :
2 Arbitre silencieux
2 Myr argenté
2 Myr de cuivre
2 Myr de fer
2 Myr de plomb
2 Myr doré

Sorts :
4 Mox de chrome
4 Porte sur le néant
4 Treille de mycosynthèse
4 Boule de feu
4 Fabrication
4 Ferronnerie du clan Krak
2 Talisman d’impulsion
2 Talisman Talisman d’unité
2 Talisman de dominance
2 Talisman de progrès
4 Visions nées du sérum

Terrains :
4 Centrale énergétique d’Urza
4 Mine d’Urza
4 Tour d’Urza

Explication :
Le but du deck est de mettre le plus vite la treille de mycosynthèse et une porte sur le néant. Ensuite il ne reste plus qu’à obtenir 10 manas pour gagner la partie.
Tous les commentaires sur le deck sont ici.


Et enfin celui de moi:

Créatures :
2 Dévastateur entravac
3 Récupérateur myr
4 Mitraine
3 Argousin myr
4 Disciple du Caveau
4 Ornithoptère
4 Forge-acier Auriok

Sorts :
4 Pincecrâne
3 Manteau de paradis
1 Blocage Cérébral
4 Adjuration des pensées
4 Chambre de genèse
4 Ferronnerie du clan Krak

Terrains :
4 Ancienne tanière
4 Siège du Synode
4 Caveau des chuchotements
4 Citadelle de Sombracier

Explication :
Ce deck est avant tout un deck fun (je joue 4 Pincecrâne). Le jeu est basée sur la combo Ferronnerie du clan Krak + Récupérateur myr + Récupérateur myr avec soit un Disciple du Caveau en jeu, soit un Blocage cérébral en main.

C’est le même principe sauf qu’il faut sacrifier une créature à la place d’un artefact.























C’est le même principe que la ferronnerie sauf qu’au lieu d’ajouter 2, on met un marqueur +1/+1.


























Elle est facile à poser car c’est un artefact et il faut donc du mana incolore ou de n’importe qu’elle couleur. Elle peut donc s’intègrer dans tous les decks. La carte est une carte à combos donc on peut faire de nombreux decks différents avec une différente utilisation de la Ferronnerie (sort «infinis», dégâts «infinis», manas «infinis»…) Elle permet d’accélérer rapidement un deck qui est plutôt lent.

Elle reste néanmoins assez cher à poser, 4 manas. Elle est aussi facile à détruire car il y a beaucoup d’anti-artefacts en ce moment. La carte est assez dur à trouver car s’est une carte assez recherchée. Enfin, elle est côté à 3€, ce qui est beaucoup pour une unco.


En , un Désenchantement est idéal. Une Vengeance selon Akroma fait très bien le ménage.

En , un Contresort, ou un équivalant. Ou sinon tout simplement un Boomerang.

En , je vois rien qui puisse gérer des artefacts. Si vous en connaissez dites les moi, svp. ça pourrai servir.

En , c’est très simple. Un petit Fracasser fait très bien l’affaire. Sinon, on peut y aller à la barbare est faire un Décret d'Annihilation , pour tout péter.

En , il y a pas mal de solutions. Une Oxydation et on n’en parle plus. On peut aussi utiliser Glissa Cherchesoleil .

Conclusion

La ferronnerie du clan Krak est une carte à combo très jouée car elle est très puissante. Permet dans un bon deck de tuer très vite. Cette carte va être beaucoup jouer dans les grands tournois en bloc mirrodin et même en type2.




Et maintenant c'est partit pour l'analyse extra !!!

L’édition:

La Ferronnerie Du Clan Krark a été publié pour la seule et unique fois en:


Nom Français : Cinquième Aube
Nom Anglais : Fifth Dawn
Date de Sortie : Juin 2004
Nombre de Carte : 165

Description :
Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Fifth dawn reste dans l'esprit Mirrodin puisque le nombre de cartes artefacts publiées est bien supérieur au nombre de carte dans chaque couleur, une vingtaine par couleur. Cinquième Aube/Fifth Dawn n'amènera pas de nouveaux terrains et n'éditera aucune carte multicolore.
Comme d'habitude, cette extension nous amène de nouveaux lots de cinq cartes, une de chaque couleur, des lots tels que les beacons ou les bringers
De plus cette extension réédite un cercle de protection bien connu, contre les artefacts bien sûr.

Nouveaux Mécanismes :
Comme dans chaque extension, Fifth Dawn nous amène deux nouvelles capacités que voici.
  • Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résoud quand un sort ou une capacité se résoud. Les regles pour le Regard sont les suivantes:

    502.36. Regard (Scry)

    Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre."
    Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en derniere partie du texte, donc Regard est la derniere chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetiere de son propriétaire.
    Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard.



  • Solarisation (Sunburst)

    La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résoud.
    les règles pour la Solarisation sont les suivantes :

    502.37. Solarisation (Sunburst)

    502.37a
    Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre.
    Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout."

    502.37b
    Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses couts. Le mana payé pour les cout additionnels ou alternatifs est pris en compte.

L'image :

Sur l’illustration de la Ferronnerie Du Clan Krark, on voit deux gobelin (du Clan Krark) jetés un myr dans un fourneau. Les gobelins ont l’air de peiner car le myr se débat.

L’illustrateur:

L’illustrateur de cette carte est Tim Hildebrandt. Il dessine des cartes depuis l’édition Tempest. C’est donc un illustrateur avec pas mal de cartes à son actif. Il a dessiné en tout 62 cartes. Les voici :

C’est lui !

La Destinée d'Urza:
Coupe de Bois Natté
Fumier Bouillonnant
Vigile Elfe
Ogre Lourdaud
Sceau du Sommeil
Ange Tourmentée


Masque de Mercadia:
Cho-manno, révolutionnaire
Officiel corrompu
Arbalétriers à pied
Ancêtre de Bois profond
Marche forcée
Veillée au clair de lune
Revendication
Impôt de guerre


Nemesis:
Charge en pente
Noble attitude
Ordre du Poing de soie
Pari de la forteresse


Invasion:
Souffle de Darigaaz
Avant-garde de Llanowar
Géant paresseux
Offensive sauvage
Djinn sulâm
Pouvoir de suggestion
Zombie vodalian


Apocalypse:
Disciple de la Céta
Patrouille naine
Ordre // Chaos
Champ miné de lithoforces


7ème édition:
Cercle de protection: bleu
Cadet impatient
Dernière chance
Onguent de soins
Chevalerie
Maître Guérisseur
Récupération
Assaut implacable
Choc soudain


Odyssée:
Anarchiste
Nuée d'avemains
Avemain déchiffre-vent
Poseurs de bombes
Démoralisation
Appel de la druidesse
Danse-feuille
Mélodie du joueur de flûte
Simplification


Tourment:
Messe de la Coterie
Traitement égalitaire
Tempérament fougueux
Force de la démence
Fidèle de Téroh
Avant-garde de Téroh


Jugement:
Lutte épique
Tombes funestes


Carnage :
Vengeance selon Akroma
Cercle de consolation
Soins palliatifs
Combat pour la garde
Guidé par les elfes
Maréchal-feu skirkien
Tactiques de bras-de-fer
Vague d'indifférence
Voyageur hâlé
Maléfice flétrissant


Légion :
Rédempteur avemain
Flambeau de la Destinée
Vengeur gemmepaume
Misérable loqueteux


Fléau :
Blocage cérébral
Chef de guerre daru
Frappe guerrière gobeline
Analepsie


8ème édition :
Nuée d'avemains
Cercle de protection: bleu
Cadet impatient
Onguent des soins
Maître Guérisseur
Naturalisation
Assaut implacable
Choc soudain


Mirrodin :
Arrestation
Fracasser
Goutte de soleil


Sombracier :
Aîné fangren
Apprenti forge-acier
Trinisphère


5ème aube :
Ferronnerie du clan Krak
Lanterne de perspicacité
Pluie de rouille
Don du forge-acier

 

Vous l’aurez surement remarquer, je me suis largement inspiré de l’excellente analyse de le_gentil_killer_de_mage sur l’Appel de la druidesse .
Eh bien voilà, c’est finit. J’espère que vous aurez pris du plaisir à lire cette analyse et que vous l’aurez apprécier. Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter un bon vote. Je vous en pris, justifier-le. Je préfèrerai un 0 super expliqué plutôt qu’un 10 sans raison.

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