Analyse de la carte : Vide rayonnant

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Date : 25/08/2004 à 00:00

Auteur : bertaro

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bertaro

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Glimmervoid
Texte Anglais
Glimmervoid
Land

At the beginning of the end step, if you control no artifacts, sacrifice Glimmervoid.
: Add one mana of any color to your mana pool.
Texte Français
Vide rayonnant
Terrain

Au début de l'étape de fin, si vous ne contrôlez aucun artefact, sacrifiez le Vide rayonnant.
: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 281/306
Illustrateur : Lars Grant-West
Disponibilités :
Double MastersNM/MT6.90 €
Modern MastersNM/MT6.90 €
MirrodinNM/MT7.90 €
MirrodinNM/MT29.90 €
MirrodinNM/MT29.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Ma 4ème analyse. Pour cette analyse j'ai donc choisi un terrain qui est particulièrement bien, je cite le vide rayonnant . I. Présentation: Illustrateur : Lars Grant-West Edition: Numéro 281/306 Côte: environ 10€ Voyons ses autorisations en tournoi : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Interdite II.Analyse: Déjà c'est un terrain. Mais attention pas n'importe quel terrain. C'est un terrain qui n'est pas considéré comme terrain de base (donc il est terrain non-base ). Un terrain non-base ne peut pas être joué en plus de 4 exemplaires dans un deck, contrairement aux terrains de base qui peuvent être mis en plus grand nombre. 212.6f. Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain non-base. Comme c'est un terrain (bien que non-base), il a la capacité de générer du mana, mana qui ira remplir votre réserve. Pour jouer un terrain c'est tout simple. Les terrains n'ont pas de cout de mana à payer, car ce sont eux qui en fournissent, donc c'est logique . Vous ne pouvez jouer qu'1 seul terrain par tour sauf si vous avez une carte qui dit le contraire (Enchainements par exemple). Un terrain se joue durant votre phase principale quand la pile est vide. 212.6b. Un joueur peut normalement jouer une et une seule carte de terrain à chaque tour. Des effets peuvent permettre de jouer des terrains supplémentaires ; cela n'empêche pas le joueur d'effectuer son action normale de jouer un terrain. Les joueurs ne peuvent commencer à jouer un terrain si un effet le leur interdit. Lorsqu'un joueur joue un terrain, il doit indiquer s'il utilise son action unique lui permettant de jouer un terrain lors de son tour. Si ce n'est pas le cas, il indique quel effet l'autorise à jouer ce terrain supplémentaire. Certains effets vous permettent de mettre un terrain en jeu. Ceci n'est pas la même chose que de jouer un terrain et ne compte pas comme le terrain normal que le joueur peut jouer lors de son tour. Par contre un terrain n'est pas considéré comme un sort, donc ne peut pas être contrecarrer. (oubliez donc tous vos sorts comme contresort . 212.6a. Un joueur peut jouer une carte de terrain depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Une carte de terrain n'est pas une carte de sort et n'est jamais un sort. Lorsqu'un joueur joue une carte de terrain, elle est simplement mise en jeu. La carte de terrain n'utilise pas la pile. Les joueurs ne peuvent donc pas y répondre avec des éphémères ou des capacités activées. Voyons maintenant ses capacités. Le vide rayonnant possède 2 capacités: A la fin du tour, si vous ne contrôlez aucun artefact, sacrifiez le vide rayonnant. : ceci est une capacité déclenchée. Tout simple, si vous ne contrôlez plus aucun artefact lors de votre étape de fin de tour, le vide rayonnant s'en va au cimetière. Quoique en y réfléchissant bien (merci à cedlic de me l'avoir fait remarquer), ce n'est pas à la fin de "votre" tour, mais à la fin "du tour". Donc ces effets se déclenchent au début de chaque étape de fin de tour, donc le vôtre et celui de l'adversaire. Plus en détail, cette capacité s'accorde bien avec l'édition de Mirrodin dans laquelle le Vide rayonnant a été publié, car Mirrodin était composé à 50% d'artefacts, donc une grande chance d'en avoir en jeu. De plus, Mirrodin, avec ses artefacts, a vu de nouveaux types de jeu naître utilisant essentiellement les artefacts (comme Affinité ou autres). C'est pour ça que le vide possède cette capacité qui oblige à avoir des artefacts. D'un autre coté, il fallait bien une capacité pour empêcher cette carte d'être trop puissante. : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. : cette capacité là est une capacité activée. C'est à dire que vous pouvez la jouer comme un éphémère quand vous avez la priorité. Sinon, pour revenir sur la capacité, on trouve dans son coût d'activation . Ce symbole signifie "engager" (ça tout le monde le sait ) donc on peut le jouer qu'une fois par tour sauf si on trouve un moyen de la dégager (lol ça aussi ça vous apprend rien mais bon... ). Après avoir engagé votre vide ça produit un mana de la couleur de votre choix qui part dans la réserve, et que vous pouvez utiliser pour payer le coût converti de mana d'un sort quelconque (si vous n'utilisez pas le mana produit c'est une brulure.... ouille une cloque ). J'ai aussi oublié de dire qu'il est possible d'engager un terrain dès le premier tour (pas de mal d'invocation). Donc pour conclure, on a un terrain qui peut faire un mana de la couleur de votre choix, ce qui est une très bonne capacité. Et forcément, pour compenser cette capacité très avantageuse, il possède une contrainte : il faut posséder au moins un artefact pour pouvoir le garder en jeu. Voilà c'est y pas bien expliqué tout ça ??! Vous me direz, on y apprend pas grand chose mais au moins ça a le mérite d'être clair non ??? III.Jouer avec ou jouer contre: Jouer avec: Hum hum, alors comment jouer un terrain pour en tirer le meilleur parti ??? Simple le mettre dans un deck quelconque. Plus précisément ce terrain. Déjà le vide rayonnant se joue dans un deck ou il y a des artefacts, sinon il ne sert qu'une fois car il est mis au cimetière à la fin du tour. Mais le vide rayonnant n'est pas n'importe quel terrain. Il produit un mana de la couleur de votre choix donc idéal dans un deck pentacolore, ou encore mieux dans les actuels decks venus avec la 5eme aube, les decks utilisant solorisation. Sinon si vous voulez tenter de le jouer dans un jeu sans artefacts ou presque sans, je vous dis bonne chance (et pour ceux qui pense au creuset des mondes pour récupérer le vide bin le creuset étant un artefact le vide ne sera pas détruit ). Et vous pouvez aussi le protéger grâce à un sol consacré . Jouer contre: démolir un terrain?? Rien de plus simple: un casse terrain et on en parle plus. Comme casse terrain vous avez pluie de pierres ou encore soulèvement de lave qui donnera un choix difficile à votre adversaire. En casse terrain on a aussi terre rance . Sinon vous pouvez toujours vous amuser avec un manipulateur glacial . Et pour finir vous avez aussi des créatures comme chercheur de filons . Donc vous voyez il y a du choix et je vais pas vous mettre toute la liste. Ou un peu plus compliqué casser les artefacts de l'adversaire avec des oxydation pour lui faire sacrifier son terrain. IV.Combo: Alors trouver une combo avec un terrain. Bin en fait ça existe pas vraiment. Vous allez plutôt utiliser le terrain pour fournir le mana nécessaire à la combo et rien d'autre. Quoique on peut quand même trouver des combos où un terrain est vraiment "utile". Vide rayonnant + creuset des mondes + enchainements + orbe zuranienne Cette combo fonctionne en fait avec n'importe quel type de terrain. Vous mettez tout en jeu, vous sacrifiez vos terrains pour gagner 2pv par terrain, vous les remettez en jeu depuis votre cimetière grâce au creuset et à enchainements pour recommencer la boucle, ce qui vous donnera plein de pv. V.Decks: Voilà donc un deck Affinity de Killkiller: (qui dit Affinity dit des artefacts et donc le Vide y trouve une place ) Créatures : 3 Engeance des étoiles 2 Ornithoptère 4 Argousin myr 4 Mitraine Sorts : 2 Vision de l'avenir 2 Jambières d'éclair 4 Soif de connaissance 4 Adjuration des pensées 3 Bombe à sortilèges d'Aether 4 Bombe à sortilèges de pyrite 4 Fuite de mana 3 Jarre à souder 4 Prépondérance Terrains : 2 Cité d'airain 4 Vide rayonnant 4 Grand Fourneau 4 Ile 4 Siège du Synode Réserve : 4 Pyroclasme 4 Dissolution 4 Fracasser 3 Obscur bannissement Voila ce deck au complet et si vous voulez les liens vers les cartes et le commentaire du réalisateur c'est ici . VI.Cartes ressemblantes: Parmi les cartes ressemblantes, on a la Cité d'airain qui nous fournit également un mana de la couleur de notre choix, au prix également d'un petit inconvénient, ici la perte d'un point de vie : Mais la carte la plus ressemblante c'est la Carrière Thran, qui fournit aussi un mana de la couleur de son choix, mais on doit le sacrifier si à la fin du tour on ne contrôle pas de créature : Avantages et inconvénients: Avantages: - n'est pas gêné par le mal d'invocation (normal c'est un terrain) - produit du mana essentiel au développement - ne peut être contrecarré - mana produit de la couleur souhaitée Inconvénients: - On ne joue qu'1 terrain par tour - Nécessite un artefact en jeu - Coté quand même 10€ VIII.Conclusion: Voila c'est la fin de l'analyse technique d'une bonne carte de terrain allant avec le bloc actuel. Sinon j'espère que ça sera assez long pour vous. @+++++ bertaroEt maintenant mesdames et messieurs, voici l'analyse extra !!! I. l'édition: Nom Français : Mirrodin Nom Anglais : Mirrodin Date de Sortie : Octobre 2003 Nombre de Carte : 306 Description : Sortie le 03 Octobre 2003, Mirrodin comportait 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 110 Communes et 20 Terrains) Imprimée en Bord Noir et symbolisée par une épée, cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents) et starters de 75 cartes. On a vu apparaitre avec Mirrodin des nouveaux mécanismes tels que Choississez l'un / union ou des mécanismes comme l'empreinte . Son symbôle d'extension est l'épée de kaldra . II. Illustration et illustrateur: illustration: L'illustration est de Lars grant-west. Sur le dessin on voit un grand vide tel un désert métallique, dans lequel semblent se refléter les 4 soleils (ou lunes si vous êtes un elfe ) de Mirrodin. Je trouve que l'illustration est particulièrement en accord avec le nom de la carte car il montre bien bien un vide avec un rayonnement des soleils. L'illustrateur: L'illustrateur est Lars Grant-West. Il illustre pour magic depuis peu de temps puisqu'il a commencé avec Légions. Voici ses oeuvres: - blaireau géant - slivoide toxique - quenar espiegle - lentille extraplanaire - tresor au rebut - ingénieur vedalken III.Texte d'ambiance: Français: "Une toile vide offre d'infinies possibilités ". Anglais: "An empty canvas hold infinite possibilities". Quel belle phrase !! Mais aussi elle va bien avec la carte. Déja "une toile vide" va avec le vide rayonnant et son illustration qui représente un désert métallique, et la suite "offre d'infinies possibilités" va avec la capacité qui est d'ajouter un mana de la couleur de son choix, les possibilités infinies. IV.Storyline: Dans la storyline, le vide n'a pas une grande importance, mais lisez quand même: Glissa, une jeune elfe quelque peu aventurière, se retrouve orpheline à la suite d'une attaque de lisseurs chez elle. Glissa et un lisseur: Glissa va vouloir se venger en poursuivant les lisseurs qui ont tué sa famille. elle les suit, en découpe quelques uns avec son épée, jusqu'à ce qu'un lisseur arrive à l'attraper à la jambe. Glissa essaye de se libérer mais n'y parvient pas et elle est emmenée par le lisseur dans une sorte de caverne. C'est là qu'elle y rencontre slobad, un gobelin qui va l'aider à libérer sa jambe du lisseur. Mais Glissa ne peut pas rester comme ça donc Slobad lui propose de l'emmener chez les Léonins à Taj-Nar se faire soigner. Et les voila partis pour un petit bout de chemin, dans lequel ils vont traverser le fameux vide rayonnant avant d'arriver à Taj-Nar, la cité des léonins. Slobad et Taj-nar V.Coté fun: Bah je vois pas ce qu'il peut y avoir de fun dans un terrain, mis à part que celui-ci s'intègre à la storyline et produit toute sorte de mana. VI. Le mana dans Magic: Déjà il existe depuis toujours des symboles pour symboliser le mana: - le mana blanc symbolisé par - le mana noir symbolisé par - le mana rouge symbolisé par - le mana bleu symbolisé par - le mana vert symbolisé par Le blanc: Les vastes plaines, peuplées par les soldats, les clercs et les anges, produisent du mana blanc. Dans Magic, le blanc est la couleur de l'ordre et de la loi. La magie blanche peut stopper net une créature qui attaque, et soigner ou protéger d'autres créatures. Si les mages blancs préfèrent plus souvent envoyer une armée de petites créatures au combat, il arrive qu'un champion soit nécessaire pour montrer à l'ennemi la voie de la vérité. Le bleu: Les iles produisent le mana bleu, dont la couleur rappelle les profondeurs de l'océan et l'immensité du firmament. La force de la magie bleu se trouve dans la ruse et la manipulation. Les mages bleus travaillent dans l'ombre, préparant des complots, et dérobant les secrets. Ils acquièrent un controle total de leur environnement avant d'attaquer. Les sorts et les capacités bleus se spécialisent sur l' "emprunt " des atouts de l'adversaire et la pioche de cartes. Grace au bleu, vous pouvez invoquer des sorciers et d'étranges bêtes des airs ou des océans. Le noir: Le mana noir vient des marais lugubres où grouillent des créatures putrides et horrifiantes. La mort, la maladie, l'égoisme, le pouvoir à tout prix sont les valeurs déviantes des forces ténébreuses. La magie noire est puissante et facile à manipuler mais nécessite de terribles sacrifices. Ses sorts et capacités peuvent damner l'âme, empoisonner la terre ou réduire une créature à néant. Les serviteurs les plus infâmes, les créatures les plus horribles pullulent dans ces marais, et ils sont aussi vils que les mages noirs qui les condamnent. Le rouge: Le mana rouge vient des montagnes et du coeur incandescent du monde. La magie rouge lance le feu et les éclairs et peut déclencher une tempête de lave. Gobelins hargneux ou puissants dragons, ses créatures sont puissantes et dangeureuses. Les mages rouges n'ont ni diplomatie, ni subtilité et tiennent l'attaque comme la meilleure arme. Ils savent canaliser leurs émotions les plus féroces pour réduire en poussière le sol foulé par leurs ennemis, ou brandir devant eux des épées de flammes. Le vert: Les forêts luxuriantes débordent de mana vert qui représente la force vitale. La magie verte est celle de la vie, de la croissance et de la force. Les mages verts savent que le monde obéit aux lois de la jungle : chacun peut devenir prédateur ou proie. La magie verte peut invoquer de riches sources de mana ainsi que les créatures de la forêt. Elémentaux imposants ou guivres féroces représentent la force de la magie verte. Voilà j'en ai fini avec l'analyse extra. @+++ bertaro
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