Analyse de la carte : Chambre de genèse

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Date : 24/08/2004 à 00:00

Auteur : chaudakh

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chaudakh

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Genesis Chamber
Texte Anglais
Genesis Chamber
Artifact

Whenever a nontoken creature enters the battlefield, if Genesis Chamber is untapped, that creature's controller creates a 1/1 colorless Myr artifact creature token.
Texte Français
Chambre de genèse
Artefact

À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille, si la Chambre de genèse est dégagée, le contrôleur de cette créature crée un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 122/165
Illustrateur : Mark Tedin
Disponibilités :
BattlebondNM/MT0.35 €
DarksteelNM/MT0.90 €
DarksteelNM/MT4.90 €
DarksteelNM/MT4.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Bonjour à tous !
Voici ma première analyse de cartes ... que d'émotions, que d'émotions (argh faut pas que je me loupe... )
Bon, pour commencer, je vais commencer par ce gros gros spoiler qu'est Chambre de Genèse, pour moi l'une des meilleures cartes de la cuvée Sombracier. Qu'ils sont stupides ces petits myrs, mais qu'ils sont si attachant à la fois... Comment de pas craquer en effet devant une armée de 25 myrs 1/1 qui vous est complètement dévouée de surcroît ?
Préparez les jetons, préparez les tables de 10 m² car il va y avoir du Myr en jeu....

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Plan de l'analyse technique

DescriptionDecks
TypeLes cartes ressemblantes
CapacitéLes plus
Jouer avecLes moins
Jouer contreFAQ
Combos

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Description

Nom en VF :Chambre de genèseCoût de mana :
Nom en VO :Genesis ChamberType :Artefact
Édition :

Capacité :

À chaque fois qu'un créature non jeton arrive en jeu, si la chambre de genèse est dégagée, le contrôleur de cette créature met en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 myr.

Rareté :

Illustrateur :

Mark Tedin

Cote :

▪ 1.50 € sur Magiccorporation
▪ 1.50 € sur Lotus Noir
▪ 0.40 € sur Ebay
▪ 0.45 € à l'échange

Citation VF :

'' Le nombre de mes myrs augmente au même rythme que celui de la population. C'est un équilibre parfait.''
— Menmarch

Autorisation :
(01/09/2004)

▪ T1 [Classique] :
▪ T1.5 [Restreint] :
▪ T1.X [Etendu] :
▪ T2 [Standard] :

Autorisée
Autorisée
Autorisée
Autorisée

Citation VO :

'' As the experimental population grows, so do the number of myr. It's a perfect equilibrium.''
— Menmarch

N° :

122/165

Type

La Chambre de genèse est un artefact. Allons d'abord faire un petit tour du côté des règles du jeu pour ne pas se planter quant à la manière de jouer un artefact (si vous trouvez cela inutile, passez directement à la partie explicative de chambre de genèse en tant qu'artefact).

Un joueur peut jouer une carte d'artefact depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un artefact en tant que sort utilise la pile. Lorsqu'un sort d'artefact se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle. Les artefacts n'ont pas de caractéristiques propres à leur type. Les artefacts sont incolores car leur coût de mana ne comporte pas de mana coloré. Toutefois, des effets peuvent leur donner une couleur et des objets colorés peuvent devenir des artefacts sans perdre leur couleur. Parmi les artefacts, on distingue à ce jour 3 types différents d'artefacts : les créatures-artefacts, les terrains-artefacts et les simples artefacts (avec type (comme équipement par exemple) ou non)... La Chambre de genèse étant un simple artefact, inutile de s'attarder sur les caractéristiques propres aux créatures-artefacts ou aux terrains-artefacts.

Ainsi, le coût de lancement de la Chambre de genèse ne nécessite que du mana incolore, ce qui est un avantage considérable, car pas besoin de se soucier des couleurs du coût (ce qui parfois présente un souci pour des sorts à grands coûts colorés ou pour des sorts multicolores) pour pouvoir la jouer. Par ailleurs, il est plus facile d'avoir du mana incolore que du mana coloré, car il existe de très nombreux permanents en fournissant comme anneau solaire, anneau de Sissay, arche de mana, apprenti sorcier, etc. ou des terrains produisant plusieurs manas incolores comme ancienne tombe, mine d'Urza, tour d'Urza, centrale énergétique d'Urza, temple de la fausse divinité, guet des nuages, ou des terrains moins joués car plus lents comme jungle épaisse, atoll de corail, karoo, everglades, volcan assoupi etc...

Aussi, son faible coût de mana (seulement ) rend la Chambre de genèse très facile à jouer et très rapide à sortir, sans pour autant vous ralentir ou vous faire ''gaspiller'' un tour... Une sortie tour 1 est tout à fait envisageable grâce à des cartes comme messe noire, guide spirituel elfe, anneau solaire, arche de mana ou tous les mox. C'est pourquoi on peut a priori la trouver dans n'importe quel deck, car il n'y a finalement aucune contrainte de couleur et son coût de lancement est dérisoire.

Capacité

On rappelle la capacité de la Chambre de Genèse : '' À chaque fois qu'un créature non jeton arrive en jeu, si la chambre de genèse est dégagée, le contrôleur de cette créature met en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 myr. ''. La capacité est donc doublement conditionnelle.

1ère condition :La Chambre de genèse doit être dégagée pour pouvoir prétendre à la création d'un jeton de créature-artefact myr 1/1. Il s'agit là d'un point essentiel, car c'est à la fois sa force et sa faiblesse. en effet, si l'on vous engage la chambre pendant votre entretien, par exemple, son utilité sera réduit à néant car son effet ne s'appliquera pas. Dommage pour vous. Sa force alors ? Et bien comme on le verra dans la seconde condition, sa capacité s'applique aussi pour tous les adversaires. Ainsi, si on engage la chambre au début du tour de l'adversaire, vous serez le seul joueur à profiter des jetons de créature-artefact 1/1.

2ème condition : À chaque fois qu'une créature non jeton arrive en jeu. Cela marche à chaque fois qu'un sort de créature se résout avec succès, où quand une créature arrive en jeu directement de votre main sans payer son coût de lancement (coût de folie, ou grâce à des permanents du genre cauchemar récurrent, serment des druides, joueuse de flûte elfe, ou encore amulette de vif-argent), ou encore avec des sorts de réanimation du style zombification etc. Cela fonctionne certes pour vous, mais aussi pour votre adversaire (le contrôleur de cette créature). Donc si votre adversaire joue beaucoup de créatures, gare à ce que la chambre de genèse ne devienne un fléau pour vous, car l'adversaire l'utilisera à outrance contre vous.

On l'aura compris, la capacité essentielle de la Chambre de genèse est la création de jetons de créature-artefact 1/1 myr. Il est primordial de savoir comment considérer ces jetons de créature-artefact pour les utiliser à bon escient et ne pas commettre des erreurs de jeu stupides :

La star de la Chambre

Le texte de règle du sort ou de la capacité qui a donné naissance à un jeton peut définir certaines caractéristiques du jeton. Un jeton n'a aucune des caractéristiques qui ne sont pas définies par la capacité ou le sort qui le crée. Le sort ou la capacité qui le créé définit simultanément son nom et son type de créature. Ainsi, un jeton Gobelin a pour nom gobelin et le type de créature gobelin. Si le nom d'un jeton comporte plusieurs mots, il a un type de créature pour chacun de ces mots. Par exemple, un jeton Eclaireur Gobelin a pour nom Eclaireur Gobelin et deux types de créature : éclaireur et gobelin. Une fois qu'un jeton est en jeu, changer son nom ne change pas son type de créature et vice versa. Un jeton est soumis à tout ce qui affecte les permanents en général ou les types et les sous-types du jeton. Un jeton n'est pas considéré comme étant une carte (même s'il est représenté par des cartes d'un autre jeu ou des cartes-jetons de l'extension Unglued ou par des cartes DCI promotionnelles).Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Notez qu'un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.) Une fois qu'un jeton a quitté la zone en jeu, il ne peut y revenir par quelque moyen que ce soit. Le coût de mana d'un jeton est de .

Jouer avec

On le voit bien venir, avec la Chambre de genèse en jeu, à chaque fois que vous jouerez/animerez une créature avec succès, vous en aurez 2 pour le prix d'un. Il y a 3 utilisations populaires de la Chambre de genèse :
Des jeux weenie, c'est-à-dire des jeux qui cherchent à submerger l'adversaire rapidement à l'aide de petites créatures rapides à invoquer. Ces jeux utilisent donc l'aspect créature des jetons créés par la Chambre de genèse. Les petits myrs 1/1 sont de super bloqueurs (ne riez pas ). En effet, dans ce type de jeu, on peut attaquer avec les autres créatures sans être ''tout nu'' en défense pendant le tour de l'adversaire.
Des jeux type affinité ou autre, qui profite du fait que les jetons créés sont artefacts, et par conséquent poser une créature artefact revient à posséder par la suite 2 artefacts de plus. L'affinité se retrouve fortement bénéficiaire de ces petits artefacts presque gratuits.
De la ''viande'' à sacrifice : Les jetons de créature-artefact 1/1 myr sont aussi utilisés comme moteur à sacrifice (de créatures ou d'artefacts) dans de nombreux jeux. Ils offrent en effet des ressources à pincecrâne par exemple pour la pioche (on utilise donc ici le fait que les jetons soient des créatures que l'on peut équiper), à ferronnerie du clan krark pour le mana incolore (on utilise le fait que les jetons soient des artefacts) etc. ou à slobad, rétameur gobelin, pour rendre momentanément indestructible certains de vos artefacts. Enfin, ils peuvent servir à booster un Dévastateur entravarc dans un jeu modular tout en faisant perdre des points de vie à l'adversaire par l'intermédiaire du Disciple du caveau. Tous ces aspects seront abordés davantage dans la partie combos.

Bien sûr, il existe aussi des jeux qui mélangent un peu les genres, et l'on y retrouve plusieurs utilisations à la fois de la Chambre de genèse.

Jouer contre

Chambre de genèse à l'air d'être la panacée... artefact inhabituel pour seulement , qui donne tout plein de créatures et d'artefacts, mais malheureusement elle a ces limites (et ce qui en fait une carte puissante mais pas trop dégénérée non plus). D'abord, les jetons seront aussi pour l'adversaire, si la chambre est dégagée et que celui-ci joue avec succès un sort de créature. Ensuite, les artefacts sont très facilement destructibles, quant aux jetons de créatures, n'en parlons pas... En fait, détruire la chambre de genèse une fois qu'il y a plein de jetons sur la table ne sert plus à rien. On peut donc lutter contre la chambre soit en la détruisant rapidement, soit en détruisant les jetons...
Voici un petit listing des cartes qui pourront vous sauver d'un raid de myrs :

NOIR

Coup d'Aether : Peu joué mais radical. Préserve cependant la Chambre de genèse.Infestation : Radical, net et propre ! mais ne détruit pas la Chambre de genèse.Décomposition raisonnante : On profite que tous les jetons s'appellent ''myrs''. Dans le même style qu'infestation toutefois.

En fait, le noir permet de se débarrasser facilement des jetons myr, mais ne règle pas le problème de la Chambre de genèse. On pourrait aussi penser à disciple du caveau, mais il s'agit là d'un moyen indirect.

ROUGE
Destruction résonnante : Radical aussi, on pète tous les jetons myr, ou les chambres, au choix Franc-tireur gobelin : vilain... Ce mec est une vraie mitraillette, et les myrs sont son terrain de jeu. Granuler : Le pire, il élimine tous les myrs, mais aussi la chambre au passage et tout ce qui va avec...

Au final, le rouge semble le mieux armer contre Chambre de genèse : il peut régler à la fois le problème des jetons, mais aussi de la chambre... Pour seulement la Chambre de genèse, il y a aussi détonation, histoire de faire 2 blessures, fracasser,tremblement etc.

VERT
Oxydation : ''Alors comme ça, on sort la chambre tour 1 ?''Graines de l'innocence : Archi-ultra bourrin, on enlève tous les artefacts... et le contrôleur de la chambre et de tous les myrs ne gagne que 2 points de vieShamane viridiane : le remake de l'Oran-outan de l'Ouktabi... un vraie fléau pour la chambre ...

Pour le vert, les artefacts, c'est son truc, alors, l'espérance de vie de nos charmants petits myrs n'est que de quelques tours... (quoi ? un seul tour ?.... ). Il y a aussi les classiques naturalisation ou zélateur viridian.

BLANC
Vengeance selon Akroma : ultra radical, car rien ne reste sur la table... mais si l'autre joue Slobad, rétameur gobelin ...Championne aurioke : par ici les points de vie alors.... (ne fonctionne que contre des jeux affinité/weenie). On peut aussi utiliser le doyen léonin.Désenchantement : C'est le grand frère de naturalisation. On cible la chambre et puis voilà...

Le blanc (Just de son prénom, c'est juste ) éradique tout sur son passage, la chambre, les myrs.... reste plus rien quoi ... pour le fun, on pourrait aussi penser à chasseur tenace.

BLEU
Vérité résonnante : La remonte de jeton est un moyen efficace pour les détruire finalement....Sorcier sybarite : Moins puissant que son collègue le franc-tireur gobelin. Existe aussi sous d'autres déclinaisons en bleu (marchefeu souk'ata etc.)Jeu d'esprit : Bon, il faut évidemment le jouer avec son coût de rappel pour pouvoir faire le gros lourd-dingue !

Le bleu est semble-t-il le moins bien armé contre les troupes de myrs, quoique vive le contrôle....

ARTEFACT

Manipulateur glacial : la Chambre étant engagée, pas de jetons....Explosifs artificiels : vraiment méchant lui ! 2 petits marqueurs ''charge'', et hop, y'a plus rienHerse : l'adversaire, une fois une créature posée et le jeton myr créé, ne pourra plus que mettre des créatures de côté, ainsi que les jetons myr. Un moyen subtil de résister...
Les artefacts offrent donc tout ce qu'il faut pour se protéger de la chambre et de ses jetons, il y a écrabouilleur entravarc aussi dans un style plus bourrin : il deviendra rapidement un thon un vrai, qui piétine et tout...


TERRAIN

Confins de Rajh : Je voulais le mettre celui-là car si vous avez tout plein de terrains, bah on peut tuer les myrs..... très très moyen quand même. (vous saviez que ça pouvait exister ça ? hihihi)Précipice glaciaire : Vous riez mais en combo avec centre des éons, bah c'est une solution radicale aux jeux affinité (sans disciple du caveau) ou weenie.Avant-poste kjeldorien : on joue avec des jetons 1/1 ? Toi tu as les myrs et moi des soldats

C'était la touche fun, comme quoi, avec des terrains, on peut vraiment tout faire.

Quelques combos

Les combos avec Chambre de genèse, il y en a tout plein. enfin ça dépend de ce que l'on entend par combo.... Je préfère présenter ici des associations de cartes avec Chambre de genèse qui ont des effets plutôt amusants.

▪ (T1.X) ... + pincecrâne + valet myr / disciple du caveau / doyen léonin (+) forge-acier auriok

+



+

Le pincecrâne (banni en T2) est un merveilleux équipement pour nos petits jetons myr, car mourrant dès qu'on les équipe (+1/-1 alors qu'ils sont 1/1) , et comme rappelé précédemment — un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'existeron pioche effectivement 2 cartes par jeton myr ainsi envoyé au cimetière. Résultat on ne perd pas le bénéfice de la créature invoquée et on a pioché 2 cartes pour de plus. Si le disciple du caveau est en jeu, l'adversaire perd de plus un point de vie. Si le doyen léonin est en jeu, au contraire, c'est vous qui gagnez un point de vie. Si le forge-acier auriok est en jeu, et bien vous n'avez plus le coût de à payer pour équiper et là ça devient vraiment rapide et amusant. Avec un ou des valet myr, et bien on pète quelques jetons myr et quelques valet myr pour piocher, et on en garde un qui permettra à tous ses petits copains qui étaient allés au cimetière de revenir et de refaire des jetons myr au passage. En gros, on a ici un énorme moteur de pioche. (de point de vie aussi avec le doyen léonin et/ou de perte de point de vie avec le disciple du caveau. J'adore ! À la base du jeu TurboAffiniMyr ou NewRavaffinity)

▪ (T2) ... + ferronnerie du clan krark

Il s'agit là d'un gros moteur à mana incolore. Les jetons myrs qui sont créés quand vous jouez avec succès un sort de créature (artefact même pour pouvoir la sacrifier à la ferronnerie) sont sacrifiés pour donner . Avec un bon moteur de pioche du style archimage vedalken vous pourrez facilement jouer des sorts couteux du genre colosse de sombracier ou ange de platine. avec 2 récupérateur myr, vous faites des jetons 1/1 à l'infini (NB : quand un jeton myr arrive en jeu, vous ne piocherez pas de cartes grâce à la capacité de l'archimage vedalken, c'est pourquoi il est d'un double intérêt de ne jouer que des créatures-artefacts pour pouvoir piocher et les sacrifier à la ferronnerie du clan krark).(À la base du jeu MyrFreezer)

▪ (T1.5) ... + drâkon criard + opposition / contrée ensorcelée

+


Deux combos pour le prix d'une . En effet, on joue le drâkon criard une fois que la Chambre de genèse et opposition sont en jeu. On applique sa capacité sur lui même et on le rejoue. On a donc créé autant de jeton myr 1/1 que de mana bleu que l'on disposait. On remet ça à chaque tour. Avec opposition, vous ne devriez plus avoir de mal à engager toutes les permanents adverses au début de son entretien et de le bloquer complètement. Avec contrée ensorcelée, le style est différent. Vous jouez le drâkon criard pour et vous appliquez là aussi sa capacité sur lui même. vous le reposez pour grâce à la contrée et ainsi de suite. Vous créerez donc une infinité de jetons myr 1/1. Avec un concordant crossroads ou une hystérie collective qui donne la célérité à toutes les créatures, ça ne devrait pas être trop difficile de submerger l'adversaire avec vos gentils myrs...

▪ (T2) ... + myr de magnétite

Il ne s'agit pas d'une combo mais plutôt d'un remède assez sympa pour ceux qui disent ''Chambre de genèse, c'est nul car l'adversaire aussi met des jetons 1/1 quand il sort ses créatures ! ''. Et bien avec le myr de magnétite vous engagez votre propre Chambre de genèse pendant l'entretien de votre adversaire, comme ça pas de jetons pour lui et votre gros myr sera en plus 3/3 pendant son tour (au lieu de 2/2 si vous engagez votre chambre à la fin de votre tour.) Vous pourrez éegalement le booster avec tous vos jetons myr 1/1 dégagés que la chambre aura créés. Vous serez donc le seul à jouir des avantages de la chambre et vous aurez en prime un beau thon qui piétine.

Quelques decks

Je vais vous présenter trois decks dont 2 que j'ai monté et que j'adore jouer. Je vous laisse le choix d'apprécier la puissance ou pas de ces jeux.(les 3 jeux sont anciennement bloc mirrodin ou T2 avant la bannissement de pincecrâne mais assez performants en étendu pour vous les proposer ici.... la pince va si bien avec la chambre )

Nom :

TurboAffiniMyr

Nom :

NewRavaffinity

Nom :

MyrFreezer
Type :1.X [Étendu]Type :1.X [Étendu]Type :1.X [Étendu]
Couleurs :
réserve)
Couleurs :Couleurs :
Auteur :Etharion 67
Créatures :
▪ 4 doyen léonin
▪ 3 forge-acier auriok
▪ 2 engeance des étoiles
▪ 3 récupérateur myr
▪ 2 argousin myr
▪ 4 mitraine
▪ 4 valet myr
▪ 2 slobad, rétameur gobelin

Sorts :
▪ 3 adjuration des pensées
▪ 4 salve d'éclats d'obus
▪ 3 destruction résonnante
▪ 4 pincecrâne
4 chambre de genèse

Terrains :
▪ 4 grand fourneau
▪ 4 ancienne tanière
▪ 4 siège du synode
▪ 1 citadelle de sombracier
▪ 4 noyau de mirrodin
▪ 4 vide rayonnant

Réserve :
▪ 2 épuration
▪ 2 terreur
▪ 2 slobad, rétameur gobelin
▪ 4 disciple du caveau
▪ 3 éclair électrostatique
▪ 2 caveau des chuchotements

Créatures :
▪ 3 forge-acier auriok
▪ 3 slobad, rétameur gobelin
▪ 4 dévastateur entravarc
▪ 4 argousin myr
▪ 4 ornithoptère
▪ 4 mitraine
▪ 4 disciple du caveau

Sorts :
▪ 4 bombe à sortilèges de pyrite
▪ 4 salve d'éclats d'obus
▪ 4 pincecrâne
4 chambre de genèse

Terrains :
▪ 4 grand fourneau
▪ 4 ancienne tanière
▪ 4 caveau des chuchotements
▪ 4 nexus de scintimites
▪ 4 vide rayonnant

Réserve :
▪ 2 dragon du fourneau
▪ 3 terreur
▪ 1 slobad, rétameur gobelin
▪ 2 sinistre rappel
▪ 3 calme résonnant
▪ 4 fracasser

Créatures :
▪ 4 disciple du caveau
▪ 4 ornithoptère
▪ 3 récupérateur myr
▪ 1 argousin myr
▪ 4 mitraine
▪ 4 valet myr
▪ 2 slobad, rétameur gobelin

Sorts :
▪ 3 adjuration des pensées
▪ 3 rétraction
▪ 2 blocage cérébral
▪ 4 ferronnerie du clan krark
▪ 4 pincecrâne
4 chambre de genèse

Terrains :
▪ 4 grand fourneau
▪ 4 caveau des chuchotements
▪ 4 siège du synode
▪ 4 citadelle de sombracier
▪ 1 cité d'airain
▪ 4 vide rayonnant

Réserve :
▪ 4 destruction résonnante
▪ 2 slobad, rétameur gobelin
▪ 3 myr de magnétite
▪ 4 arbitre silencieux
▪ 2 pyroclasme

Quelques cartes ressemblantes

Voici ce que je connais comme cartes qui pourraient ressembler à Chambre de genèse : (pas évident évident à se souvenir... ) J'en ai probablement oublié, c'est pas grave...

Maître ruchier de brinbois : C'est quasiment la même chose que la chambre, en beaucoup plus reducteur car ici, cela ne marche que si on joue avec succès un sort d'elfe, et les jetons mis en jeu sont des créatures vertes et non plus des créatures-artefacts.Réanimateur pouminfect : Une sorte de Chambre de genèse à l'envers, cette fois-ci, on met des jetons 2/2 zombie si des clercs ou des réanimateurs pouminfects sont mis au cimetière depuis le jeu.Chant des âmes : Là aussi une espèce de chambre inversée, et vous êtes le seul à en bénéficier. Quand une créature non jeton est mis au cimetière depuis le jeu, vous mettez un jeton essence 1/1 blanc avec le vol. C'est légèrement plus puissant mais plus cher aussi.

Les plus

▪ un coût de lancement dérisoire : , c'est vraiment rien.
▪ vous créez à la fois des créatures et des artefacts sans trop d'efforts.
▪ la Chambre de genèse doit être dégagée pour créer des jetons : vous pouvez vous arranger pour être le seul à profiter des jetons mis en jeu.
▪ utile dans beaucoup de jeux (affinité, weenie...). les myrs ne demandent qu'à être sacrifiés ou à pulluler.
▪ facile à se procurer.

Les moins

▪ votre adversaire met aussi des jetons quand il lance avec succès des sorts de créature.
▪ la Chambre de genèse doit être dégagée pour créer des jetons : on peut vous l'engager facilement.
▪ la Chambre de genèse est facilement destructible, ainsi que les jetons myrs.
▪ a été nettement affaibli en T2 depuis le bannissement de pincecrâne.

Foire Aux Questions

Voici quelques questions récurrentes concernant Chambre de genèse :

1. J'ai en jeu sous mon contrôle un archimage vedalken. Est-ce que je pioche une carte à chaque fois que je joue avec succès un sort de créature, du fait de l'arrivée en jeu d'un jeton artefact myr ?

Non, vous ne piochez pas de carte. L'arrivée en jeu du jeton de créature artefact grâce à la chambre dégagée, quand le sort de créature se résout avec succès n'est en rien un sort. Vous ne pouvez piocher avec l'archimage vedalken que si vous lancez un sort d'artefact. Si l'arrivée en jeu du jeton a été provoqué par le lancement avec succès d'un sort de créature-artefact, alors vous ne piocherez qu'une seule carte, du fait du lancement de sort de créature-artefact, mais pas à cause de l'arrivée en jeu du jeton. Par ailleurs, même si le sort de créature-artefact en question ne se résout pas (sort contrecarré par exemple) vous piocherez quand même une carte, car la capacité de l'archimage vedalken ne précise pas si le sort d'artefact doit se résoudre avec succès ou non : il suffit juste de jouer un sort d'artefact pour piocher une carte.

2. J'ai en jeu sous mon contrôle une matrice à myrs. Je choisis de payer pour mettre en jeu un jeton myr 2/2 (il a gagné +1/+1 grâce à la matrice). Est-ce que je remet à nouveau un autre jeton myr grâce à la Chambre de genèse ?

Non, si vous payez et que la capacité activée de la matrice à myrs se résout avec succès, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 myr en jeu, qui deviendra 2/2 grâce à la capacité statique de la matrice. Mais son arrivée en jeu ne déclenche pas la capacité de la Chambre de genèse dégagée. I faut en effet que la créature qui déclenche l'effet de la chambre soit une créature non jeton. Par ailleurs, si une créature jeton pouvait déclencher l'effet de la Chambre de genèse, alors les jeton mis en jeu par la chambre provoquerait à nouveau son effet, et on mettrait ainsi en jeu une infinité de jetons...

3. J'ai en jeu sous mon contrôle un disciple du caveau. Est-ce que le fait qu'un jeton créé par la chambre de genèse aille en principe au cimetière depuis le jeu déclenche la capacité du disciple ?

Oui. Un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister. Vous pourrez donc faire que l'adversaire perde un point de vie à chaque fois qu'un jeton myr (qui est artefact) devra aller au cimetière.

4. J'ai en jeu sous mon contrôle un doyen léonin. Est-ce que la fait qu'un jeton crée par la chambre degenèse arrive en jeu déclenche la capacité du doyen ?

Oui. Quand une créature non jeton arrive en jeu, vous mettrez aussi en en jeu un jeton de créature artefact myr 1/1 grâce à la chambre. L'arrivée en jeu de ce jeton d.clanche en tant qu'artefact la capacité déclaenchée du doyen léonin. Vous gagnerez donc un point de vie à chaque fois qu'un jeton myr sera créé par la chambre.

5. J'ai en jeu sous mon contrôle un valet myr. Un autre valet myrse trouve dans mon cimetière. Pendant mon entretien, la capacité du valet myr en jeu fait revenir en jeu l'autre valet myrqui était au cimetière. Est-ce que fait qu'un jeton est crée par la chambre de genèse par l'arrivée en jeu du valet ?

Oui, peut importe la provenance de la créature pour que la capacité de la chambre se déclenche. La créature qui arrive en jeu peut provenir de la main, du cimetière ou de la réserve. Ainsi si une créature revenait en jeu depuis le cimetière grâce à un ''sort de réanimation'', son arrivée provoquerait la création d'un jeton myr.

6. J'ai en jeu sous mon contrôle une idole gardienne. Je choisis de l'animer en une créature 2/2 jusqu'à la fin du tour en payant . Est-ce que je mets un jeton myr 1/1 avec la Chambre de genèse ?

Non. Un permanent arrive en jeu quand une carte ou un jeton bouge vers la zone de jeu. Un permanent dont le contrôleur ou le type change n'arrive en rien en jeu. Le changement de type de l' idole gardienne d'artefact en créature artefact ne constitue pas une arrivée en jeu. La capacité de la Chambre de genèse n'est donc pas déclenchée. Il en est de même avec une animation d'un nexus de scintimites ou tout autre animation.



Voilà, c'est la fin de cette présentation, et place maintenant à l'analyse extra...

Bon, bon, bon.... place maintenant au fun et à la bonne humeur, car avec les myrs, on va être servi.... ils sont si idiots, si obéissants, si...

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Plan de l'analyse extra

ÉditionIllustrateur
Texte d'ambianceLe monde des myrs
IllustrationQuelques inspirations

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L'édition

Bon, je vais essayer d'éviter les copier-coller. ça va être difficile pour certains points mais je vais quand même tenter...

Logo :

Symbole :

Commune
Inhabituelle
Rare

Nom VF :

Sombracier

Sortie :

Février 2004

Nom V0 :

Darksteel

Nombre Cartes :

165

Les stars :

colosse de sombracier, pincecrâne, dévastateur entravarc, nexus de scintimites

Description :

Sortie le 6 Février 2004, la deuxième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (54 Rares, 54 Uncos, 54 Communes et 3 Terrains). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un bouclier. Darksteel était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Cette extension comprend également des cartes foils, il existe des foils de chaque carte de l'édition. Une foil commune apparaît environ une fois sur 12 boosters, une inhabituelle un sur 20 et une rare un sur 36. Les quatres starters sont : Master Blaster, Mind Swarm, Swarm and Slam et enfin Transference.

Après l'arrivée en masse d'artefacts dans le set de base Mirrodin, on peut dire que Sombracier ne vise pas à rétablir l'équilibre du nombre puisque encore une fois, cette extension comprend de très nombreux artefacts. En effet les cinq couleurs ne se sont vu attribuées que 18 cartes, et seulement trois terrains ont été édité, ce qui nous amène à un nombre de 72 artefacts près de 56% d'artefacts sur le total. Aucune carte multicolore n'a été édité. Comme dans chaque éditions, Wizards a édité deux séries de cinq cartes au nombre de deux : les pulsations, sort que vous pouvez récupérer dans votre main sous certaines conditions quand vous le jouez; et les sorts résonnant, sorts qui affectent tous les permanents qui ont le même nom que les cibles. On retrouve également trois artefacts avec l'empreinte.

Mécanismes :

L'indestructibilité : « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes :
Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie.

La modularité : La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes : La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. » Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément.

Storyline :

Bon, pour la storyline, faut se manger ces 3 énormes bouquins (on aura bien sûr reconnu Glissa, mon pote le colosse et le solarion) mais qu'ils sont bons (surtout en anglais).... voici un tout petit résumé de l'histoire avant 5e aube : (merci à mimura)

Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue aux confins du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange.
Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.
« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa Cherchesoleil se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa Cherchesoleil découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entre-temps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.
Memnarch est le veilleur de Mirrodin, il veille sur cette terre que lui a confié Karn (le créateur de Mirrodin), mais Memnarch rêve d'une chose particulière, il souhaite devenir un arpenteur pour passer à travers les plans. Pour cela il ne lui manque qu'une petite chose, une petite étincelle, et cette étincelle n'est rien d'autre que la belle petite Glissa Cherchesoleil partie se jeter dans sa gueule.
Après nombres de péripétie Glissa échappera une première fois à Memnarch et retournera voir le Troll de Tel-Jilal qui lui donnera le haume de Kaldra et lui confiera que si jamais elle réussissait à trouver le bouclier de Kaldra, elle réussirait à donner forme au champion de Kaldra. Pontifex, soumis au service de Memnarch, est envoyé à la recherche de Glissa Cherchesoleil pour la ramener à Memnarch et qu'il puisse fusionner, mais rageant que Memnarch refuse de fusionner avec lui, Pontifex décide de tuer Glissa Cherchesoleil.
Glissa Cherchesoleil finit par trouver le Bouclier et assemble le Champion de Kaldra, Pontifex retrouve Glissa Cherchesoleil à se moment-là et tente de la tuer mais se fait tuer par le Champion de Kaldra. Glissa Cherchesoleil décide alors de retrouver Memnarch pour le tuer, c'était compter sans la force mentale de Memnarch qui réussit à prendre le contrôle du Champion de Kaldra, ce qui la pousse à fuir jusqu'au Radix où elle combat Kaldra et parvient à le vaincre en le faisant chuter dans le Radix ce qui eu pour effet de faire se lever la 5ème aube, l'aube vert, annonçant la fin du monde, ou le début de la création...

Le texte d'ambiance

Voici le texte d'ambiance en français et en version original :

Citation VF :

'' Le nombre de mes myrs augmente au même rythme que celui de la population. C'est un équilibre parfait.''
— Memnarch

Citation VO :

'' As the experimental population grows, so do the number of myr. It's a perfect equilibrium.''
— Memnarch

Bon comme d'hab, la version en anglais est bien plus courte qu'en français ... (ça fait le mec qui n'a rien à dire ). Plus sérieusement, il faut replacer cela dans le contexte de la storyline du bloc. Les myrs ont été créés par Memnarch pour l'aider dans ses tâches en vue d'une domination sans partage de Mirrodin. La chambre de genèse était un lieu où il pouvait contrôler leur naissance en fonction du nombre de naissance parmi les autres populations peuplant la terre. On sait aussi que d'autres lieux permettaient de les stocker, les incubateurs, ou d'en créer davantage et de les rendre plus forts, la matrice, qui gravite autour du soleil-noyau, dans le coeur creux de Mirrodin.

L'illustration

Genesis Chamber

Elle est plutôt simple à décrire : on y voit un myr jaillir d'un piton de la mycosynthèse, au coeur de Mirrodin. La chambre est sûrement à l'intérieur. Le myr vient juste d'être créé : il est encore tout rouge de ses soudures . La traînée jaune derrière lui met l'accent sur la rapidité de l'éjection de ce piton et donne une certaine puissance au myr. Il y a quelque chose de remarquable dans l'illustration des myrs : ils ne sont jamais dessinés par le même illustrateur et pourtant ils se ressemblent tous ! Bravo la coordination de Wizards pour créer de nouvelles tribus dans ces mondes imaginaires...

L'illustrateur : Mark Tedin

Mark Tedin est quelqu'un de très connu dans le monde de Magic : l'assemblée, car on peut admirer ces oeuvres sur les cartes depuis alpha. Il a signé déjà plus de 250 illustrations de cartes dont voici les plus connues.... Vous trouverez l'illustration en grand et la carte à côté.... essayez de deviner sans regarder la carte.... La liste que je propose n'est pas exhaustive loin de là.... si vous appréciez Mark Tedin, essayez de dénicher d'autres de ses secrets. Du plus récent au plus ancien, on trouve :

Doubling Cube temp
Myr Matrix
Mirrodin Mountains
Forgotten Ancient Art
Nameless One Art
Ashen Firebeast Art
Planar Portal art
Second Chance art
Memory Lapse 1 Art
Aether Storm Art
Necropotence Art
Polar Kraken Art

Les cartes qui lui ont offert le succès :

Le monde des myrs

Les myrs sont donc une création de Memnarch. Celui-ci les créa avec 3 qualités essentielles : la dépendance, la contrôlabilité et la disponibilité. Les myrs avaient pour mission majeure de surveiller les autres peuples de Mirrodin. Ce qu'ils faisaient sans même protester. On en trouve en or, en argent, en cuivre, en fer, en plomb et en magnétite. Les Elfes voyaient en les myrs qu'une menace négligeable. Les Léonins voyaient en les myrs des présages (sans même se soucier de la mauvaise destinée qu'ils portaient). Les gobelins n'avaient vraiment aucune estime pour ces êtres de métal et se laissaient observer sans vraiment s'en soucier. Les vedalkens considéraient les myrs comme des jouets, non conscients de l'intelligence menaçante qui se cachait derrière leur regard vide. Certains lieux sont propices à leur création : la chambre de genèse, la matrice à myr et les incubateurs. Ce dernier permettait à Memnarch de les conserver disponibles et neufs après création. La matrice permettait de les rendre plus forts et d'en créer diaboliquement davantage. Mais Memnarch craignant une possible rébellion de ses êtres ''sans âmes'', il mit au point d'autres myrs, une sorte de milice myr, afin de les surveiller et de les contrôler : Les argousins myrs. Bientôt, les comportements automatisés et irréfléchis des myrs commencèrent à attirer l'attention des autres tribus, qui virent un intêret en ces créatures. Les gobelins par exemple comprirent qu'ils pourraient en obtenir du mana sans couleur en les faisant fondre dans leur ferronnerie où ils y jetaient naguère de vieux objets sans valeurs. Ce fut le déclin de la population myr de Memnarch, amorcé par l'aube verte qui rejoint bientôt les quatre autres, leur donnant de nouvelles capacités étonnantes mais annonçant aussi leur mort.

Les myrs sont tous artefacts, et propre au bloc Mirrodin. Ils sont souvent 1/1 voire 2/2 mais jamais plus. Voici un petit listing de toutes les myrs et les cartes y faisant référence :

Cérébroservant myr :Lui, il a des dons de voyants, il sait ce qui va se passer dans un futur proche. C'est pour cela qu'il vous fait mélanger votre bibliothèque quand ça va mal. Pas terrible.
Nef lunaire myr :Bah lui, c'est le myr v1.0. Il ne sait pas donner son mana comme les autres. Il doit mourir pour le faire. Sympa à souhait.
Valet myr :Le meilleur des tous petits myrs. S'ils meurent, ils se recréent mutuellement. Facile d'aller observer comme ça. Au passage, les gobelins adorent les détruire pour les voir se recréer à nouveau, ça les amusent... Ils s'amusent comme ils peuvent les pauvres

Chambre de genèse :Le lieu de contrôle des naissance. La maternité quoi. Vraiment excellent.
Ferronnerie du clan krark :On les fout au feu, ils fondent, ils font du mana... futés les gobelins. Vraiment excellent aussi.
Myr alpha :C'est un guerrier. Le premier à aller au charbon.... le premier à se faire descendre aussi. Je l'aime bien celui là. 2/1 quand même.
Myr oméga :Lui, c'est le fumiste du lot. Il part à la bourre au combat... mais se fait descendre comme ces petits copains... c'est dur d'être un myr. moins bon que le alpha.
Myr de cuivre :C'est un myr de base. Il épie les elfes et produit. Normal il est en cuivre.
Myr doré :Monsieur est en or, il rigole pas lui. Il surveille les léonins, lui. Porduit .
Myr de fer :Le myr qui surveille les gobelins.... mais comme ils s'en foutent, bah il sert à rien, sinon à produire .
Myr de plomb :Qu'il est lourd celui là. et il ne produit que ....?
Myr argenté :Le 2ème plus rare. Il est en argent et surveille les vedalkens. Produit donc .
Récupérateur myr :Il ne jette rien et récupère tout. Vous pouvez lui confier tout ce que vous voulez, il ne le pommera pas. De loin le meilleur pour .

Adaptateur myr :Plus il a d'objets, plus il aime.... C'est un guerrier par excellence. Moyen quand même.
Terraforgeur myr :Il est nostalgique de la maison, donc transforme un terrain en terrain-artefact du même type. Moyen, moyen, sauf en combos.
Myr irradié :Pas de bol ! Il s'est pris les radiations de la 5ème aube. Le meilleur pour car peu facilement sortir 3/3.

Myr de magnétite :Il contrôle les forces d'aimantation grâce à la magnétite. Il attire sur lui tout plein d'objets et peut devenir vraiment gros et puissant car il piétine en plus. Assez bon.
Quadripode myr :Lui, il a mal été formé. Il a 4 pieds.... Mais il ne rigole pas

Matrice à Myrs :Pour en créer davantage et pour les rendre beaux et costauds.... C'est la mère nourricière quoi. Pas mal mais un peu cher.
Prototype myr :Lui, c'est le premier jet de Memnarch. La version 0.1 en fait. Il est pas trop réussi quand même. Trop gros. Trop de contraintes.

Incubateur myr :Pour les garder vivant et en bonne santé juste après leur création. Vraiment excellent.

Argousin myr :Bon le coût de mana, là, c'est théorique, car il sort souvent pour beaucoup moins.
Ils surveillent les autres myrs, lui.... Il fait le gendarme.
Memnarch :Le papa, le boss, le patron de l'entreprise myr. voici Monsieur contôle. entre le métal et la chair, il a trouvé la folie, allez savoir comment....

Quelques inspirations

Bon, bah devant ce paysage myr, je me suis dit qu'il manquait bien un petit quelque chose, pas vous ?.... Il manquait peut-être un terrain non ? (Wizard en manque d'inspiration ?).... C'est pourquoi j'ai eu l'idée de créer le fourneau myr... Voici la bestiole :

Il est pas beau ce fourneau ?
Comme y'avait pas de terrain, en 5ème aube, je me suis dit, pourquoi pas ça finalement....?... La première capacité est archi-puissante (mais bon il est légendaire le terrain) et vous rappelle sûrement de biens bons souvenirs... La seconde capacité est plus anecdotique, pour pas être en panne de mana coloré et dans l'esprit de l'édition. La réalisation est soignée mais perfectible (notamment le copyright et quelques autres détails...). Je vous laisse juger.


Voilà, voilà, c'est (déjà) fini.... A bientôt....

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